Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с Activision Value )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Activision Publishing, Inc. - американский издатель видеоигр, базирующийся в Санта-Монике, Калифорния . В настоящее время он служит издательским бизнесом для своей материнской компании Activision Blizzard и состоит из нескольких дочерних студий. Activision является одним из крупнейших сторонних издателей видеоигр в мире и в 2016 году занимала первое место в рейтинге издателей США [4].

Компания была основана как Activision, Inc. в октябре 1979 года в Саннивейле, Калифорния , бывшими разработчиками игр Atari , расстроенными тем, как к ним относились в Atari, для разработки собственных игр для популярной домашней игровой консоли Atari 2600 . Activision была первым независимым сторонним разработчиком консольных видеоигр. Крушение видеоигры в 1983 году , отчасти вызванное тем, что слишком много новых компаний пытались пойти по стопам Activision без опыта основателей Activision, нанесло ущерб позициям Activision в консольных играх, вынудив их диверсифицироваться в игры для домашних компьютеров, включая приобретение Infocom . После смены руководства с генеральным директором Джимом ЛевиНа смену Брюсу Дэвису компания переименовала себя в Mediagenic и занялась разработкой программного обеспечения для бизнеса. Mediagenic быстро оказалась в долгах, и примерно в 1991 году Бобби Котик и небольшая группа инвесторов купили компанию примерно за 500000 долларов США .

Котик провел полную переработку компании, чтобы покрыть ее долги: уволил большую часть сотрудников, переехал в Лос-Анджелес и вернулся к названию Activision. Опираясь на существующие активы, Activision, возглавляемая Котиком, использовала больше возможностей для публикации и, оправившись от прежнего долга, начала приобретать многочисленные студии и интеллектуальную собственность в течение 1990-х и 2000-х годов, среди которых были серии Call of Duty и Guitar Hero . В качестве материнской компании Activision была создана холдинговая компания для управления внутренними и приобретенными студиями. В 2008 году эта холдинговая компания объединилась с Vivendi Games (материнская компания Blizzard Entertainment.) и основал Activision Blizzard с Котиком в качестве генерального директора. В рамках этой структуры Activision управляет многочисленными сторонними студиями и публикует все игры материнской компании, кроме игр, созданных Blizzard.

История [ править ]

Основание (1979) [ править ]

Соучредитель Дэвид Крейн в 2013 году

В 1976 году Warner Communications купила Atari, Inc. у Нолана Бушнелла, чтобы ускорить вывод компьютерной системы Atari Video (Atari VCS или позже Atari 2600) на рынок к 1977 году. В том же году Atari начала нанимать программистов для создания игр для системы. . С самого начала компания не выплачивала премиальные вознаграждения программистам, работавшим над прибыльными играми [5], и не кредитовала программистов публично, чтобы не допустить их найма конкурирующими игровыми компаниями. [6] Стиль управления Warner Communication также отличался от стиля Бушнелла. По словам разработчика Джона Данна, Руководство Warner относилось к разработчикам как к инженерам, а не как к творческому персоналу, создавая конфликты с персоналом. [7] Генеральный директор Atari Рэй Кассар , назначенный на эту должность после приобретения Warner в 1978 году, по словам Дэвида Крейна , одного из программистов Atari, стремился поддерживать минимальные производственные затраты для Warner . [8]

В начале 1979 года маркетинговый отдел Atari распространил памятку со списком самых продаваемых картриджей прошлого года, чтобы помочь в разработке игровых идей. [8] Крейн отметил, что игры, за которые он нес полную ответственность, принесли компании более 20 миллионов долларов, но он все еще получал только 20 000 долларов зарплаты. [9] Из тридцати пяти разработчиков четыре программиста (Крейн, Ларри Каплан , Алан Миллер и Боб Уайтхед ) создали игры, на которые приходилось 60% продаж Atari. [8]

Крейн, Каплан, Миллер и Уайтхед громко заявили о непризнании в компании и стали известны как «Банда четырех». [9] Группа встретилась с Кассаром в мае 1979 года, чтобы потребовать, чтобы компания относилась к разработчикам так же, как звукозаписывающие лейблы обращались с музыкантами, с указанием гонораров и их имен на коробках с играми. Каплан, который назвал остальных «лучшими дизайнерами для [2600] в мире», напомнил, что Кассар называл четырех мужчин «дизайнерами полотенец» и утверждал, что «каждый может сделать картридж». [10]

Все четверо приняли решение вскоре покинуть Atari и начать собственный бизнес, но не знали, как это сделать. [9] В 1979 году концепции сторонних разработчиков не существовало, [11] поскольку программное обеспечение для игровых консолей было опубликовано исключительно производителями систем, для которых разрабатывались игры; [12] таким образом, было распространено мнение, что для создания консольных игр нужно сначала сделать консоль. [8] Все четверо решили создать свою собственную независимую компанию по разработке игр. Их поверенный направил их к Джиму Леви , который в то время занимался привлечением венчурного капитала.чтобы заняться разработкой программного обеспечения для первых домашних компьютеров. Леви выслушал их планы, согласился с их направлением и помог четверым получить около 1 миллиона долларов капитала от Sutter Hill Ventures . [9] Они также проконсультировались с юрисконсультом о своих планах по разработке игр для Atari VCS и включили судебные издержки в свои капитальные вложения. [8]

К августу Крейн и Миллер покинули Atari, а вскоре к ним присоединился Уайтхед. [10] Каплан также покинул Atari в августе, но сначала решил не присоединяться, так как ему не нравился начальный бизнес-план; он вернулся позже, чтобы присоединиться к Activision в декабре того же года. [13] Activision была официально основана 1 октября 1979 года, а Леви исполнял обязанности генерального директора. Первоначально компания называлась Computer Arts, Inc. в то время как они считали лучшее название. Основатели думали о названии VSync, Inc., но опасались, что публика не поймет или не знает, как это сказать. Леви предложил объединить «активный» и «телевизионный», чтобы создать Activision. [14] [15]

Ранние годы (1980–1982) [ править ]

Activision начала работать в гараже Крейна во второй половине 1979 года, каждый программист разработал свою собственную игру, которую планировалось выпустить в середине 1980 года: Dragster , Fishing Derby , Checkers и Boxing . [8] Знание четверкой Atari 2600, а также программных уловок для системы помогло им сделать свои собственные игры визуально отличными от игр, произведенных Atari. [9] Чтобы еще больше отличить себя, коробки Activision были ярко окрашены, а на задней крышке был изображен внутриигровой снимок экрана. [9]Инструкции по эксплуатации к играм отведены как минимум одной странице в честь разработчика. Кроме того, почти для всех игр Activision до 1983 года в руководствах содержались инструкции по отправке компании фотографии рекордов игрока, чтобы получить взамен вышитую нашивку. [16]

В преддверии выпуска первых четырех игр Activision получила место на выставке Consumer Electronics Show в середине 1980 года, чтобы продемонстрировать свои игры, и быстро получила одобрение в прессе. [8] Внимание, уделяемое Activision, обеспокоило Atari, поскольку уход четверки уже нанес серьезный удар по их персоналу, занимающемуся разработкой. [9] Изначально Atari пыталась запятнать репутацию Activision, используя отраслевую прессу на CES, чтобы обозначить тех, кто принимает коммерческие секреты, как «злых, ужасных людей», по словам Крейна, а затем пригрозила отказаться продавать игры Atari розничным торговцам, которые также продавали эти названия Activision. [8]К концу 1980 года Atari подала официальный иск против Activision, чтобы попытаться остановить компанию, утверждая, что эти четверо украли коммерческую тайну и нарушили соглашения о неразглашении . [8] Судебный процесс был урегулирован к 1982 году, когда Activision согласилась выплачивать гонорары Atari, но в остальном узаконила стороннюю модель разработки. [9] [17] В 2003 году основатели Activision были удостоены награды Game Developers Choice «Первый пингвин», что свидетельствует о том, что они стали первым успешным сторонним разработчиком в индустрии видеоигр. [18]

После первого раунда релизов каждый из основателей разрабатывал свои собственные игры примерно раз в год в течение первых нескольких лет существования компании. [9] Хотя их игры 1980 года были скромными хитами, одной из первых успешных игр компании была Kaboom! , выпущенная в 1981 году и ставшая первой игрой Activision, проданной более миллиона единиц. [8] Прорывом Activision стала «Ловушка 1982 года» ! , созданный Crane. Было продано более четырех миллионов копий игры. [19] Ближе к концу 1982 года Каплан покинул Activision, чтобы заняться разработкой персонального компьютера Amiga, поскольку он хотел более активно участвовать в разработке оборудования. [20] [8]

Общий объем продаж Activision был оценен в 157 миллионов долларов, а выручка - в 60 миллионов долларов перед первичным публичным размещением акций в июне 1983 года ; на тот момент в Activision было около 60 сотрудников. [9] [8] Дэнни Гудман заявил в « Creative Computing Video & Arcade Games» в 1983 году: «Я сомневаюсь, что есть активный владелец [Atari 2600], у которого в библиотеке нет хотя бы одного картриджа Activision». [21] Компания завершила публичное размещение акций в июне 1983 года на NASDAQ под биржевым тикером AVSN. [9] [22]

Обвал рынка видеоигр (1983–1988) [ править ]

Успех Activision, наряду с популярностью Atari 2600, привел к появлению гораздо большего числа сторонних разработчиков домашних консолей, а также других домашних консолей. Activision выпустила некоторые из своих игр Atari для консолей Intellivision и Colecovision , а также для других платформ. [23] Однако появилось несколько новых сторонних разработчиков, которые пытались следовать подходу, который использовала Activision, но без того опыта, который у них был; по словам Крейна, некоторые из этих компаний были основаны с венчурным капиталом и нанимали программистов с небольшим опытом игрового дизайна на улице и массово публиковали любые продукты, созданные разработчиками. Это было одним из факторов, приведших к краху видеоигры в 1983 году . [9]Для Activision, хотя они пережили аварию, они почувствовали ее последствия в последующие годы. Эти сторонние разработчики закрылись, оставив склады, заполненные непроданными играми, которые опытные продавцы покупали и продавали с массовой скидкой ( 5 долларов по сравнению с рекомендованной Activision розничной ценой в 40 долларов ). Несмотря на то, что спрос на игры Activision все еще существовал, необразованных потребителей больше привлекали игры с большими скидками, что уменьшало их доход. Из-за этого Activision решила, что им нужно расширить свои игры на домашние компьютеры, такие как Commodore 64 , Apple и 8-битные семейства Atari, чтобы избежать подобного события. [9]После крушения в 1985 году все еще оставалась утечка талантов. Миллер и Уайтхед ушли в 1984 году из-за значительной девальвации их акций и основали Accolade . [9] [20]

Ввиду того, что из-за краха видеоигр разработка консольных игр стала рискованной, компания сосредоточилась на разработке для домашних компьютеров таких игр, как Little Computer People и Hacker , в то время как Леви пытался контролировать расходы по мере их восстановления. [9] Стремясь к дальнейшему расширению, Activision приобрела в результате корпоративного слияния пионера текстовых приключений Infocom в июне 1986 года. Это приобретение было инициировано Леви, который был большим поклонником игр Infocom и чувствовал, что компания находится в аналогичном положении. как Activision. [20] Примерно через шесть месяцев после «свадьбы Infocom» правление Activision решило заменить Леви Брюсом Дэвисом.. Дэвис с самого начала был против покупки Infocom, жестко руководил ею [24] и даже пытался подать иск о взыскании их покупки у акционеров Infocom. [9] Крейн также обнаружил, что с Дэвисом сложно работать, и его беспокоило то, как Дэвис управлял закрытием Imagic , одной из сторонних студий разработки, созданных в результате успеха Activision в 1981 году. [9] Крейн покинул Activision в 1986 году и помог Гэри Китчену. основал Absolute Entertainment . [9]

Mediagenic (1988–1992) [ править ]

В 1988 году Activision начала заниматься программным обеспечением помимо видеоигр, например, бизнес-приложениями. В результате Activision изменила свое корпоративное название на Mediagenic, чтобы лучше представлять всю ее деятельность. [25] [9]

Медиагеник состоял из четырех групп:

  • Activision: издатель видеоигр для различных платформ, в частности Nintendo Entertainment System , Sega Master System , Atari 7800 , Atari ST , Commodore 64 и Amiga.
  • Инфоком : разработчик интерактивных фантастических игр
  • Gamestar : изначально независимая компания, но приобретенная Activision в 1986 году. Специализируется на спортивных видеоиграх.
  • Ten Point O: программное обеспечение для бизнеса

В 1989 году, после нескольких лет потерь, Activision закрыла студии Infocom, предоставив лишь 11 из 26 сотрудников предложение переехать в штаб-квартиру Activision в Кремниевой долине . Пятеро из них приняли это предложение. [24]

Notably during this time, Mediagenic was known to have worked on the early version of a football game that would be the basis for Joe Montana Football. Sega of America's Michael Katz had been able to get Sega to pay Mediagenic around early 1990 to develop this into the branded version after securing the rights to Joe Montana's name, but was unaware of internal troubles that had been going on within the company, which had left the state of the game mostly unfinished. Katz and Sega were forced to take the incomplete game to Electronic Arts, which had been developing its own John Madden Football series for personal computers, to complete the game.[26]

During this period Mediagenic, via Activision, secured the rights to distribute games from Cyan Worlds. The first game published by Activision from Cyan was The Manhole, on CD-ROM for personal computers, the first major game distributed in this format.[27][28][8]

Purchase by Bobby Kotick (1990–1997)[edit]

Davis' management of Mediagenic failed to produce a profitable company; in 1991, Mediagenic reported a loss of $26.8 million on only $28.8 million of revenue and had over $60 million in debt.[9][29] Cyan severed their contract with Activision, and turned to Broderbund for publishing, including what would become one of the most significant computer games of the 1990s, Myst.[29]

Bobby Kotick in 2012

Bobby Kotick had become interested in the value of the video game industry following the crash, and he and three other investors worked to buy Commodore International in an effort to gain access to the Commodore Amiga line of personal computers. After failing to complete purchase, the group bought a company that licensed Nintendo characters, and through Nintendo was directed to the failing Mediagenic.[30] Kotick was drawn to buy out Mediagenic not for its current offerings but for the Activision name, given its past successes with Pitfall!, with hopes to restore Activision to its former glory.[31] Crane said that Kotick has recognized the Activision brand name could be valued around $50 million and rather than start a new company and spend that amount to obtain the same reputation, he saw the opportunity to buy the failing Mediagenic at a bargain price and gain Activision's reputation with minimal cost.[8] Kotick and additional investors bought Mediagenic for approximately $500,000 in 1991. This group of investors included real estate businessman Steve Wynn and Philips Electronics.[32][30]

Kotick became CEO of Mediagenic on its purchase and made several immediate changes: He let go of all but 8 of the companies' 150 employees, performed a full restructuring of the company, developed a bankruptcy restructuring plan, and reincorporated the company in Los Angeles, California.[17] In the bankruptcy plan, Kotick recognized that Mediagenic still had valuable assets, which included the Infocom library as well as its authoring tools to make games, Activision's distribution network, and licenses to develop on Nintendo and Sega home consoles.[29] Kotick offset some debt by giving stock in the company to its distributors as to keep them vested in the company's success.[29] Kotick also had the company reissue several of its past console and Infocom titles as compilations for personal computers. Kotick had also recognized the value of the Zork property from Infocom, and had the company develop a sequel, Return to Zork. Combined, these steps allowed Mediagenic to fulfill on the bankruptcy plan, and by the end of 1992, Kotick renamed Mediagenic to the original Activision name.[29] The new Activision went public in October 1993, raising about $40 million,[17] and was listed on NASDAQ under its new ticker symbol ATVI.[32]

By 1995, Kotick's approach had met one promise he made to investors: that he would give them four years of 50% growth in revenues while remaining break-even. Reaching this goal, Kotick then set Activision on his second promise to investors, to develop high-demand games and make the company profitable by 1997.[29]

Activision published the first-person perspective MechWarrior in 1989, based on FASA's pen-and-pencil game BattleTech. A sequel, MechWarrior 2, was released in 1995 after two years of delays and internal struggles, prompting FASA not to renew their licensing deal with Activision. To counter, Activision released several more games bearing the MechWarrior 2 name, which did not violate their licensing agreement. These included NetMech, MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy, and MechWarrior 2: Mercenaries. The entire MechWarrior 2 game series accounted for more than US$70 million in sales.

Activision procured the license to another pen-and-paper-based war game, Heavy Gear, in 1997. The video game version was well received by critics, with an 81.46% average rating on GameRankings and being considered the best game of the genre at the time by GameSpot. The Mechwarrior 2 engine was also used in other Activision games, including 1997's Interstate '76 and 1998's Battlezone.

Growth and acquisitions (1997–2008)[edit]

With several of its own successfully developed games helping to turn a profit, Kotick led Activision to start seeking acquisitions of video game development studios, guided by market surveys to determine what areas of content to focus on.[30] It is estimated that between 1997 and 2008, Activision made 25 acquisitions, several for undisclosed amounts. Several of these came prior to 2001, in the midst of the Dot-com bubble, enabling the company to acquire studios at a lower valuation.[30] On June 16, 2000, Activision reorganized as a holding company, Activision Holdings, to manage Activision and its subsidiaries more effectively.[33] Activision changed its corporate name from "Activision, Inc." to "Activision Publishing, Inc.", while Activision Holdings took Activision's former "Activision, Inc." name.[33] Activision Publishing became a wholly owned subsidiary of Activision, which in turn became the publicly traded company, with all outstanding shares of capital stock converted.[33][34]

Some of the key acquisitions and investments made by Activision in this period include:

  • Raven Software: Raven was founded in 1990; because of their close proximity, Raven frequently collaborated with id Software, and one of the studio's early successes was the Heretic series using id's Doom engine. Around 1997, Raven's founders Brian and Steve Raffel felt the need to seek a parent company. They arranged a publishing deal with Activision in 1997, which not only served to provide Raven additional financial support, but also gave Activision the opportunity to work closely with id Software and gain business relationships with them.[35] By the end of 1997, Activision acquired Raven as one of its first subsidiaries under Kotick.[36]
  • Neversoft: Prior to its acquisition in 2000, Activision had arranged a development deal with Neversoft to re-develop Apocalypse, a title that failed to be completed within Activision. Subsequently, Activision had Neversoft work on a prototype for a skateboarding game, which would end up becoming the first in the Tony Hawk's series of skateboarding video games. Tony Hawk's Pro Skater was a critical success, leading Activision to acquire Neversoft in April 2000.[37] After eight games, the series has brought in $1.6 billion.[17]
  • Infinity Ward: After Electronic Arts released Medal of Honor: Allied Assault in 2002, several of the developers from 2015, Inc., disenchanted with their current contracts, left to form a new studio, Infinity Ward. Kotick himself provided the group with startup funding, as they were seeking to develop a similar title to Medal of Honor. Activision acquired the studio for $5 million in January 2003, and later publish their first title, Call of Duty, directly competing with Electronic Arts.[17] The Call of Duty series has since seen nearly yearly releases and as of 2016 had sold more than 250 million units and brought in more than $12 billion in revenue.[38]
  • Treyarch: The Santa Monica, California studio was founded in 1996. With the success of the first Tony Hawk game from Neversoft, Activision used Treyarch to assist in further Tony Hawk games as well as to develop titles using Activision's license of Marvel's Spider-Man. Activision acquired the studio in 2001 for about $20 million.[39] Following the success of Call of Duty from Infinity Ward, Activision moved Treyarch to assist in the series' development, trading off each year' major release between the two studios.
  • Gray Matter Interactive: While Gray Matter was originally founded in 1993 as Xatrix Entertainment, it was rebranded to Gray Matter in 1999 as they began work on Return to Castle Wolfenstein, in conjunction with Nerve Software and oversight by id Software who owned the Castle Wolfenstein IP. Activision, the game's publisher, acquired a portion of Gray Matter's stock during this time. Return to Castle Wolfenstein was a critical and financial success, and led Activision to acquire the remain shares of Gray Matter in 2002 for about $3.2 million,[40] with the intent to help Infinity Ward expand out the Call of Duty franchise. In 2005, Activision made the decision to merge the smaller Gray Matter into the larger Treyarch to put their combined talents towards Call of Duty 3.[41]
  • RedOctane: Around 2005, Red Octane was co-developing Guitar Hero, a console game based on the arcade game GuitarFreaks, with Harmonix; Harmonix was developing the software while RedOctane developed the instrument controllers. Guitar Hero was a major success. Activision purchased RedOctane for nearly $100 million in June 2006. The series has since earned more than $2 billion in revenues.[17]
  • Toys for Bob: Toys for Bob was founded by Paul Reiche III, Fred Ford, and Terry Falls in 1989 and gained success in developing the first two Star Control games, and later made film-to-video game adaptions. Activision purchased the studio in 2005, and had given them work on some of the Tony Hawk's games as well as other licensed properties.[42] Following Activision's merger with Vivendi, Activision gained the Spyro intellectual property and assigned Toys for Bob to develop the series in a new direction, leading to the toys-to-life Skylanders series.[43]

Merger with Vivendi Games (2008)[edit]

While Activision was highly successful with its range of developers and successful series, Kotick was concerned that they did not have a title for the growing massively multiplayer online market, which presented the opportunity for continued revenues from subscription models and microtransactions instead of the revenue from a single sale. Around 2006, Kotick contacted Jean-Bernard Lévy, the new CEO of Vivendi, a French media conglomerate. Vivendi had a games division, Vivendi Games, that was struggling to be viable at the time, but its principle feature was that it owned Blizzard Entertainment and its highly successful World of Warcraft game, which was drawing in $1.1 billion a year in subscription fees. Vivendi Games also owned Sierra Entertainment.[17]

Lévy recognized Kotick wanted control of World of Warcraft, and offered to allow the companies to merge, but only if Lévy held the majority shares in the merged group, forcing Kotick to cede control. Kotick fretted about this decision for a while, according to friends and investors. During this time in 2006–2007, some of Activision's former successful properties began to wane, such as Tony Hawk's, and Activision faced harsher competition from Electronic Arts, who had purchased Harmonix after Activision bought Red Octane as to develop Rock Band, a competing title to Guitar Hero.[17] Kotick met with Blizzard's president Mike Morhaime, and learned that Blizzard also had a successful inroad into getting their games into China, a potentially lucrative market. Given this potential opportunity, Kotick agreed to the merger.[17]

Activision's board signed onto the merger by December 2007.[44] The merger was completed in July 2008. The new company was called Activision Blizzard and was headed by Kotick, while Vivendi maintained a 52% share in the company.[17][45] The new company was estimated to be worth US$18.9 billion, ahead of Electronic Arts, which was valued at US$14.1 billion.[46]

Post-merger developments (2009–present)[edit]

Activision Publishing remains a subsidiary of Activision Blizzard following the merger, and is responsible for developing, producing, and distributing games from its internal and subsidiary studios. Eric Hirshberg was announced as Activision Publishing's CEO in 2010.[34]

Activision Publishing established Sledgehammer Games in November 2009. Formed earlier in 2009 by Glen Schofield and Michael Condrey, former Visceral Games leads that had worked on Dead Space, Sledgehammer intended to develop a Call of Duty spin-off title fashioned after the gameplay in Dead Space. However, in early 2010, legal issues between Infinity Ward and Activision Blizzard led to several members of Infinity Ward leaving, and Activision assigned Sledgehammer to assist Infinity Ward in the next major Call of Duty title, Modern Warfare 3.[47] Since then, Sledgehammer, Infinity Ward, and Treyarch share development duties for the flagship series, with support from Raven and other studios as necessary.

In February 2010, Activision Blizzard reported significant losses in revenue stemming from a slow down in Guitar Hero sales and from its more casual games. Subsequently, Activision Publishing shuttered Red Octane, Luxoflux and Underground Development as well as laid off about 25% of the staff at Neversoft.[48][49] Within the same year, Activision shuttered Budcat Creations in November 2010, and Bizarre Creations in February 2011.[50][51]

Hirshberg left the CEO position in March 2018.[52]

Into the 2020s, Activision put more focus on the Call of Duty franchise, including the release of the free-to-play Call of Duty: Warzone in 2020. By April 2021, the company had assigned all of its internal studios to work on some part of the Call of Duty franchise.[53]

Studios[edit]

  • Activision Shanghai in Shanghai, China, founded in 2009
  • Beenox in Québec City, Québec, Canada, founded in May 2000, acquired on May 25, 2005.
  • Demonware in both Dublin, Republic of Ireland and Vancouver, British Columbia, Canada, founded in 2003, acquired in May 2007.
  • High Moon Studios in Carlsbad, California, founded as Sammy Corporation in April 2001, acquired by Vivendi Games in January 2006.
  • Infinity Ward in Woodland Hills, California, founded in 2002, acquired in October 2003.
  • Raven Software in Madison, Wisconsin, founded in 1990, acquired in 1997.
  • Sledgehammer Games in Foster City, California, founded on July 21, 2009.
  • Toys for Bob in Novato, California, founded in 1989, acquired on May 3, 2005.
  • Treyarch in Santa Monica, California, founded in 1996, acquired in 2001.

Divested[edit]

  • 7 Studios in Los Angeles, California, founded in 1999, acquired on April 6, 2009, closed in February 2011.
  • Beachhead Studio in Santa Monica, California, founded in February 2011.
  • Bizarre Creations in Liverpool, England, founded as Raising Hell Productions in 1987 and changed name in 1994, acquired on September 26, 2007,[54] closed on February 18, 2011.[51]
  • Budcat Creations in Iowa City, Iowa, founded in September 2000, acquired on November 10, 2008, closed in November 2010.
  • Gray Matter Interactive in Los Angeles, California, founded in the 1990s as Xatrix Entertainment, acquired in January 2002, merged into Treyarch in 2005.
  • Infocom in Cambridge, Massachusetts, founded on June 22, 1979, acquired in 1986, closed in 1989.
  • Luxoflux in Santa Monica, California, founded in January 1997, acquired in October 2002, closed on February 11, 2010.[55]
  • Massive Entertainment in Malmö, Sweden, founded in 1997, acquired by Vivendi Universal Games in 2002, sold to Ubisoft on November 10, 2008.
  • Neversoft in Los Angeles, California, founded in July 1994, acquired in October 1999, merged into Infinity Ward on May 3, 2014[56] and was officially made defunct on July 10, 2014.[57]
  • Radical Entertainment in Vancouver, British Columbia, Canada, founded in 1991, acquired by Vivendi Games in 2005, laid off most staff in 2012. While studio name remains active within Activision, remaining staff support other projects and the studio does not have an ongoing development.[58]
  • RedOctane in Mountain View, California, founded in November 2005, acquired in 2006, closed on February 11, 2010.[49]
  • Shaba Games in San Francisco, California, founded in September 1997, acquired in 2002, and closed on October 8, 2009.[59][60]
  • Swordfish Studios in Birmingham, England, founded in September 2002, acquired by Vivendi Universal Games in June 2005, sold to Codemasters on November 14, 2008.
  • The Blast Furnace in Leeds, United Kingdom, founded in November 2011 as Activision Leeds, changed rename in August 2012, closed in March 2014.
  • FreeStyleGames in Leamington Spa, Warwickshire, United Kingdom, founded in 2002, acquired on September 12, 2008, sold to Ubisoft on January 18, 2017, subsequently renamed Ubisoft Leamington.
  • Underground Development in Redwood Shores, California, founded as Z-Axis in 1994, acquired in May 2002, closed on February 11, 2010.[49]
  • Vicarious Visions in Menands, New York, founded in 1990, acquired in January 2005, moved to Blizzard Entertainment in January 2021 and merged with it in the same time period.[61]
  • Wanako Games in Santiago, Chile, founded in 2005, acquired by Vivendi Games on February 20, 2007, sold to Artificial Mind and Movement on November 20, 2008.

Notable games published[edit]

See also[edit]

  • List of video game companies

References[edit]

  1. ^ Crecente, Brian (January 9, 2019). "Activision Blizzard Exec Shuffle Appoints New Heads of Activision, King, Emerging Business". variety.com. Archived from the original on January 9, 2019. Retrieved January 9, 2019.
  2. ^ "About Activision Publishing". www.activision.com. Activision Publishing. Archived from the original on September 20, 2014. Retrieved August 17, 2014.
  3. ^ "Activision Blizzard, Inc. 2013 Annual Report Form (10-K)" (XBRL). United States Securities and Exchange Commission. March 3, 2014. Archived from the original on April 7, 2014.
  4. ^ "Top 25 Companies by Game Revenues". newzoo.com. Archived from the original on March 6, 2017. Retrieved January 12, 2017.
  5. ^ "Classic Gaming Expo Distinguished Guest: ALAN MILLER". Classic Gaming Expo. CGE Services, Corp. 1999–2010. Archived from the original on February 8, 2012. Retrieved August 22, 2012.
  6. ^ Yarwood, Jack (March 27, 2016). "Easter Eggs: The Hidden Secrets of Videogames". Paste. Archived from the original on March 30, 2016. Retrieved March 27, 2016.
  7. ^ Fulton, Steve (August 21, 2008). "Atari: The Golden Years -- A History, 1978-1981". Gamasutra. Retrieved April 2, 2021. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  8. ^ a b c d e f g h i j k l m n Reeves, Ben (February 26, 2013). "Activisionaries: How Four Programmers Changed The Game Industry". Game Informer. Retrieved April 2, 2021. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  9. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t Flemming, Jeffrey. "The History Of Activision". Gamasutra. Archived from the original on December 20, 2016. Retrieved December 30, 2016.
  10. ^ a b Hubner, John; Kistner Jr., William F. (November 28, 1983). "What went wrong at Atari?". InfoWorld. Originally published in the San Jose Mercury News. p. 151. Archived from the original on January 24, 2021. Retrieved March 5, 2012.
  11. ^ "Stream of video games is endless". Milwaukee Journal. December 26, 1982. pp. Business 1. Archived from the original on March 12, 2016. Retrieved January 10, 2015.
  12. ^ Kunkel, Bill; Worley, Joyce; Katz, Arnie (November 1988). "Video Gaming World". Computer Gaming World. p. 54.
  13. ^ Stilphen, Scott (2006). "Larry Kaplan interview". Atari Compendium. Retrieved April 2, 2021. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  14. ^ "DAVID CRANE INTERVIEW (1994)". Video Game Ephemera. Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved December 10, 2014.
  15. ^ Wired Staff (June 15, 2007). "Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming". Wired. Archived from the original on July 12, 2018. Retrieved January 15, 2019.
  16. ^ Hillard, Kyle (October 23, 2016). "Activision Badges – The Original Gaming Achievement". Game Informer. Archived from the original on February 13, 2019. Retrieved February 12, 2019.
  17. ^ a b c d e f g h i j Beller, Peter (January 15, 2009). "Activision's Unlikely Hero". Forbes. Archived from the original on August 6, 2017. Retrieved February 12, 2019.
  18. ^ "First Penguin Archive". Game Developers Conference. Archived from the original on November 30, 2018. Retrieved February 12, 2019.
  19. ^ Levi Buchanan (August 26, 2008). "Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games". IGN. Archived from the original on July 26, 2011. Retrieved September 24, 2008.
  20. ^ a b c "A Short History Of Activision". Edge. August 24, 2006. Archived from the original on April 4, 2013. Retrieved February 13, 2019.
  21. ^ Goodman, Danny (Spring 1983). "Home Video Games: Video Games Update". Creative Computing Video & Arcade Games. p. 32. Archived from the original on November 7, 2017. Retrieved November 6, 2017.
  22. ^ "Small Company Initial Public Offerings: June 1983". Inc. June 1983. Archived from the original on January 24, 2021. Retrieved February 12, 2019.
  23. ^ Orland, Kyle (August 13, 2014). "The rise and fall (and rise and fall) of gaming's third-party exclusives". Ars Technica. Archived from the original on July 8, 2015. Retrieved February 12, 2019.
  24. ^ a b "Down From the Top of Its Game: The Story of Infocom, Inc" (PDF). MIT. December 15, 2000. Archived (PDF) from the original on November 5, 2015. Retrieved February 12, 2016.
  25. ^ "InfoWorld". InfoWorld Media Group, Inc. October 3, 1988. Archived from the original on December 30, 2016. Retrieved December 30, 2016 – via Google Books.
  26. ^ King, Steven L. (2010). "Chapter 22: The Year of the Hardware". The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Crown. ISBN 978-0307560872.
  27. ^ "Sept. 24, 1993: Beautiful 'Myst' Ushers In Era of CD-ROM Gaming" Archived November 4, 2012, at the Wayback Machine Wired Magazine
  28. ^ Sipe, Russell (November 1992). "3900 Games Later..." Computer Gaming World. p. 8. Archived from the original on July 2, 2014. Retrieved July 4, 2014.
  29. ^ a b c d e f Sengstack, Jeff (June 24, 1996). "Activision: Reorganized, Redefined and on the Rebound". NewMedia. Archived from the original on January 28, 1998. Retrieved May 6, 2019.
  30. ^ a b c d Gallagher, Dan (December 4, 2008). "Kotick changes the game at Activision Blizzard". Market Watch. Archived from the original on March 8, 2019. Retrieved February 12, 2019.
  31. ^ Casamassina, Matt (February 18, 2010). "Activision Passed on The Sims". IGN. Archived from the original on March 6, 2019. Retrieved March 2, 2019.
  32. ^ a b Lohr, Steve (December 28, 1993). "Market Place; Home Software's Treasure Hunt". The New York Times. Archived from the original on February 14, 2019. Retrieved February 13, 2019.
  33. ^ a b c Lataif, Maryanne; Mulvihill, Kristin (June 16, 2000). "Activision Announces New Holding Company Reorganization". Activision. Archived from the original on January 7, 2001.CS1 maint: unfit URL (link)
  34. ^ a b Chalk, Andy (January 18, 2018). "Activision Publishing CEO Eric Hirshberg is leaving the company". PC Gamer. Archived from the original on January 19, 2018. Retrieved January 18, 2018.
  35. ^ "From Dungeon & Dragons to Call of Duty: The Story of Raven Software". USgamer.net. Archived from the original on August 27, 2017. Retrieved February 15, 2016.
  36. ^ Karon, Paul (August 8, 1997). "Activision set to acquire Raven". Variety. Archived from the original on February 14, 2019. Retrieved February 14, 2019.
  37. ^ Kennedy, Sam (April 27, 2000). "Activision Acquires Neversoft". GameSpot. Archived from the original on February 14, 2019. Retrieved February 13, 2019.
  38. ^ "Activision Blizzard Announces Fourth Quarter and Full Year 2015 Financial Results". Business Wire. February 11, 2016. Archived from the original on December 20, 2016. Retrieved December 7, 2016.
  39. ^ "Activision to Acquire Treyarch Invention". Reuters. October 4, 2001. Archived from the original on March 1, 2016. Retrieved February 14, 2019 – via Los Angeles Times.
  40. ^ "Activision Acquires Rest Of Gray Matter Interactive". The Wall Street Journal. January 14, 2002. Archived from the original on June 13, 2018. Retrieved February 14, 2019.
  41. ^ Hall, Charlie (May 8, 2018). "Meet the studio behind Call of Duty: Black Ops and Zombies mode". Polygon. Archived from the original on June 30, 2018. Retrieved February 14, 2019.
  42. ^ Adams, David (May 3, 2005). "Activision Buys Toys for Bob". IGN. Archived from the original on March 6, 2019. Retrieved March 2, 2019.
  43. ^ Takahashi, Dean (October 5, 2012). "How Toys for Bob turned Activision into a giant toy company with Skylanders". Venture Beat. Archived from the original on March 6, 2019. Retrieved March 2, 2019.
  44. ^ Rosmarin, Rachel (December 2, 2007). "Vivendi To Merge With Activision". Forbes. Forbes.com LLC. Archived from the original on June 20, 2013. Retrieved August 22, 2012.
  45. ^ "Vivendi and Activision to create Activision Blizzard – World's Largest, Most Profitable Pure-Play Video Game Publisher" (Press release). Activision, Vivendi. December 2, 2007. Archived from the original on April 9, 2008. Retrieved December 2, 2007.
  46. ^ Szalai, Georg (July 8, 2008). "Activision-Vivendi to Shake Up Games Biz". AdWeek. Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved February 12, 2016.
  47. ^ Flemming, Ryan (February 16, 2013). "Inside Sledgehammer Games and the Biggest Gamble You Never Knew About". Digital Trends. Archived from the original on February 21, 2013. Retrieved March 2, 2013.
  48. ^ Fritz, Ben (February 11, 2010). "Activision lays off about 200 employees, shuts down Santa Monica studio Luxoflux". Los Angeles Times. Archived from the original on February 15, 2019. Retrieved February 14, 2019.
  49. ^ a b c Plunkett, Luke. "Activision Shutters Guitar Hero Creators, GH: Van Halen Developers (Update)". Kotaku. Archived from the original on February 13, 2010.
  50. ^ "Updated: Activision shutting down Bizarre and Budcat studios?". PC Gamer. November 16, 2010. Archived from the original on February 14, 2019. Retrieved February 15, 2019.
  51. ^ a b Wesley Yin-Poole (February 18, 2011). "Bizarre says goodbye with farewell video". Eurogamer.net. Archived from the original on March 4, 2018. Retrieved May 15, 2011.
  52. ^ "Activision Publishing CEO Eric Hirshberg is leaving in March". venturebeat.com. January 18, 2018. Archived from the original on September 8, 2018. Retrieved September 7, 2018.
  53. ^ Zweizan, Zack (April 30, 2021). "Now Every Single Activision Studio Works On Call Of Duty". Kotaku. Retrieved April 30, 2021. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  54. ^ Activision Acquires U.K. Game Developer Bizarre Creations Archived December 6, 2008, at the Wayback Machine from Activision's website
  55. ^ "Activision lays off about 200 employees, shuts down Santa Monica studio Luxoflux". Los Angeles Times. February 11, 2010. Archived from the original on May 15, 2010. Retrieved May 2, 2010.
  56. ^ Fahey, Mike (May 3, 2014). "Report: Neversoft Merging With Call Of Duty Developer Infinity Ward". kotaku.com. Archived from the original on June 14, 2014. Retrieved June 16, 2014.
  57. ^ Phillips, Tom (July 10, 2014). "Tony Hawk studio Neversoft bids farewell, burns eyeball effigy". Eurogamer. Archived from the original on July 13, 2014. Retrieved July 11, 2014.
  58. ^ Schreier, Jason (June 28, 2012). "Prototype Creators Shutting Down". Kotaku. Archived from the original on March 27, 2019. Retrieved March 6, 2019.
  59. ^ McWhertor, Michael. "Activision Lays Off Shaba's Ranks, Closes Studio (Update)". Kotaku. Archived from the original on October 10, 2009.
  60. ^ Martin, Matt (October 9, 2009). "Activision confirms Shaba Studios closure". GamesIndustry.biz. Archived from the original on March 3, 2016. Retrieved February 12, 2016.
  61. ^ Sinclair, Brendan (January 22, 2021). "Vicarious Visions merged into Blizzard". GamesIndustry.biz. Archived from the original on January 22, 2021. Retrieved January 22, 2021.

External links[edit]

  • Official website