Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Альтернативная реальность игра ( ARG ) представляет собой интерактивный сетевой рассказ , который использует реальный мир в качестве платформы и использует TransMedia рассказывание историй , чтобы поставить историю , которая может быть изменена с помощью идей или действий игроков.

Форма определяется интенсивным вовлечением игрока в историю, которая происходит в реальном времени и развивается в соответствии с ответами игроков. Впоследствии он формируется персонажами, которые активно контролируются разработчиками игры, а не контролируются ИИ, как в компьютерной или консольной видеоигре. Игроки напрямую взаимодействуют с персонажами в игре, решают сюжетные задачи и головоломки и сотрудничают как сообщество, чтобы анализировать историю и координировать реальные и онлайн-действия. ARG обычно используют мультимедиа , такие как телефоны, электронную почту и почту, но полагаются на Интернет как на центральную связующую среду.

В ARG, как правило, можно играть бесплатно, а расходы покрываются либо за счет вспомогательных продуктов (например, фонд коллекционных карточек-головоломок Perplex City ), либо за счет рекламных отношений с существующими продуктами (например, I Love Bees была рекламной акцией для Halo 2 , а The Lost Experience и Находка 815 продвигала телешоу Lost ). Существуют также модели Pay-to-Play. Более поздние игры в этом жанре демонстрируют растущее количество экспериментов с новыми моделями и поджанрами.

Определение [ править ]

Существует множество дискуссий по поводу характеристик, которыми следует определять термин «игра в альтернативной реальности». Шон Стейси, основатель веб-сайта Unfiction, предположил, что лучший способ определить жанр - это не определять его, а вместо этого размещать каждую игру по трем осям (набор правил, авторство и согласованность) в сфере «хаотической фантастики», которая будет включать в себя такие работы, как Абсурдопедия и уличные игры , как SF0 , а также. [1]

Некоторые эксперты, тем не менее, указывают на использование трансмедиа, «совокупного эффекта множества текстов / медиа-артефактов» [2] как определяющего атрибута ARG. Это также способствует уникальному сотрудничеству, исходящему от ARG; Шон Стюарт , основатель компании 42 Entertainment , которая выпустила различные успешные ARG, рассказывает о том, как это происходит, отмечая, что «ключевым моментом в ARG является то, как она прыгает со всех этих платформ. Это игра, которая является социальной и ориентирована на вас. различными способами, которыми вы подключаетесь к окружающему миру ". [2]

Уникальная терминология [ править ]

Среди терминов, необходимых для понимания дискуссий о ARG, являются:

  • Кукловод - кукловод или «PM» - это человек, участвующий в разработке и / или запуске ARG. Хозяева марионеток одновременно являются союзниками и противниками игроков, создавая препятствия и предоставляя ресурсы для их преодоления в ходе рассказа истории игры. Кукловоды обычно остаются за кулисами, пока идет игра. [3] Настоящая личность кукловодов может быть известна заранее, а может и не быть.
  • Занавес - Занавес, образованный из фразы «Не обращайте внимания на человека за занавеской», обычно является метафорой разделения между кукловодами и игроками. [3] Это может принимать традиционную форму абсолютной секретности, касающейся личности кукловодов и их участия в постановке, или относиться просто к соглашению о том, что кукловоды не общаются напрямую с игроками через игру, вместо этого взаимодействуя через персонажей и игровой дизайн.
  • Кроличья нора / тропа - Кроличья нора или тропа отмечает первый медиа-артефакт, будь то веб-сайт, контакт или головоломка, привлекающая игроков. В большинстве ARG используется ряд ориентиров в нескольких средствах массовой информации, чтобы максимизировать вероятность того, что люди узнают об игре. Как правило, кроличья нора - это веб-сайт, наиболее легко обновляемый и экономичный вариант. [4]
  • Это не игра ( TINAG ) .Отличие ARG-формы от других игр - это сентимент, популяризируемый самими игроками. Это убеждение, что «одна из основных целей ARG - отрицать и замаскировать тот факт, что это вообще игра». [5]

Сходства и отличия от других форм развлечений [ править ]

  • Компьютерные / консольные / видеоигры . Хотя ARG обычно используют Интернет в качестве центрального связующего средства, в них не играют исключительно на компьютере и обычно не требуется использование специального программного обеспечения или интерфейсов. Неигровые персонажи в ARG управляются кукловодами в реальном времени, а не компьютерными алгоритмами .
  • Ролевые игры (RPG) и ролевые игры с живыми действиями (LARP) . Роль кукловода в создании повествований ARG и взаимоотношений кукловода с игроками ARG во многом похожа на роль ведущего или судьи в ролевой игре. Однако роли игроков совсем другие. В большинстве ARG нет никаких фиксированных правил - игроки открывают правила и границы игры методом проб и ошибок - и не требуют от игроков вымышленных личностей или ролевой игры, кроме симулированной веры в реальность персонажей, с которыми они взаимодействуют (даже если игры, в которых игроки играют «сами», - давний вариант жанра). [6] Кроме того, это не игра эстетика характерна для ARG, а не в RPG или LARP.
  • Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) . Как было сказано выше в компьютерных играх и традиционных ролевых играх, неигровые персонажи в ARG управляются реальными людьми в реальном времени, а не компьютерным ИИ; ARG обычно не требует специального программного обеспечения или интерфейсов для игры; игры не требуют от игроков ролевой игры или создания персонажей или аватаров; и ARG обычно используют несколько средств массовой информации и реальную жизнь в дополнение к Интернету для распространения своих рассказов.
  • Вирусный маркетинг / интернет-розыгрыши . Хотя ARG часто используются как разновидность вирусного маркетинга , они резко расходятся с философией «спонсируемых потребителей» или другими методами вирусного маркетинга, которые пытаются обмануть потребителей, заставляя их поверить в то, что подбрасываемые за продукт деньги являются другими независимыми потребителями. Точно так же они расходятся с сайтами или рассказами, которые искренне пытаются убедить посетителей в том, что они такие, какими себя называют. Марионеточные мастера обычно оставляют как тонкие, так и явные подсказки о вымышленной природе игры и границах, где игроки могут их найти (например, через явно вымышленные имена на месте регистрации), и многие ARG открыто выставляют напоказ явно вымышленные сюжеты. Марионеточные мастера основополагающего примера жанра, Зверя, (см. Ниже) [7]сделал для себя предметом гордости никогда не притворяться игроками, чтобы привлечь к себе внимание или подтолкнуть игроков, а Условия обслуживания Unfiction, сайта сообщества жанра ARG, строго запрещают лицам, участвующим в создании игр, публиковать сообщения о них без раскрытие своей причастности. [8]

Влияния и предвестники [ править ]

Из-за таких факторов, как занавес, попытки начать игры со «скрытого запуска», чтобы выполнить эстетику TINAG, и ограничительные соглашения о неразглашении, регулирующие объем информации, который может быть раскрыт марионеточными мастерами рекламных игр, процесс разработки многих ARG является часто окутаны тайной, из-за чего трудно понять, в какой степени на них повлияли другие произведения. Кроме того, кросс-медийная природа формы позволяет ARG включать элементы стольких других форм искусства и произведений, что попытка идентифицировать их все была бы почти невозможной задачей.

Возможное вдохновение из художественной литературы и других видов искусства [ править ]

Рассказ Г.К. Честертона 1905 года «Потрясающие приключения майора Брауна» (часть сборника под названием «Клуб странных профессий» ), кажется, предсказывает концепцию ARG, как и роман Джона Фаулза 1965 года «Волхв» . Комбинация настольной и карточной игры « Влет» , которую многие главные герои научно-фантастического романа Делани « Тритон» (опубликованного в 1976 году) играют на протяжении всего его романа, похоже, является разновидностью ARG. (Название игры было заимствовано из аналогичной игры в рассказе Русса под названием «Игра влет».) Людские тексты, такие как популярный « Выбери свое собственное приключение».детские романы также могли послужить источником вдохновения. Считыватель влияние онлайн фикция , такие как AOL «s QuantumLink Последовательный порт обеспечивает модель , которая включает в себя влияние аудитории в рассказчик в манере , аналогичной арга, как это делают рекламные онлайны игры , как Волшебники Побережья WebRunner игр. Другие возможные антецеденты включают перформанс и другие театральные формы, которые пытаются напрямую привлечь аудиторию.

Британский телевизионный драматический сериал «Одна игра» , показанный в 1988 году, был полностью основан на предположении, что главного героя заставляют играть в ARG (в сценарии именуемую «реалити-игрой»).

Из-за влияния Зверя на форму более поздних ARG и готовности его создателей говорить о его разработке, его источники вдохновения имеют особое отношение к эволюции современной ARG и несколько более поддаются проверке, чем другие возможные антецеденты. Элан Ли , один из ее творческих руководителей, ссылается на фильм 1997 года «Игра» как на вдохновение, а также на феномен Битлз « Пол мертв ». Шон Стюарт, еще один из трех главных дизайнеров, отмечает, что разработка и запуск ARG имеет некоторое сходство с запуском RPG., и о влиянии этой конкретной игровой формы дополнительно свидетельствует тот факт, что Джордан Вайсман, третий главный дизайнер игры, также был основателем ведущей компании, занимающейся ролевыми играми, FASA . Стюарт также отметил, что своего рода «творческое, совместное, восторженное поведение уборщика мусора» [9], от которого зависело Зверь, имеет свои предшественники за пределами искусства: Зверь просто «случайно заново изобрел науку как развлечение поп-культуры». [10]

Заговор в романе Томаса Пинчона « Плач лота 49» может быть ARG, созданным Пирсом Инверарити, чтобы сбить с толку Эдипу Маас, также как и галлюцинаторная турецкая граница, на которой Стефан Рэзер из AW Hill выслеживает свою добычу в литературном триллере « Нигде». Земля .

Основные принципы проектирования [ править ]

ARG иногда называют первой формой повествовательного искусства, родом из Интернета, потому что их повествование опирается на два основных действия, проводимых там: поиск информации и обмен информацией.

  • Повествование как археология . Вместо того, чтобы представлять хронологически единое, связное повествование, дизайнеры разбрасывают фрагменты истории по Интернету и другим средствам массовой информации, позволяя игрокам собрать ее заново, снабдить соединительной тканью и определить, что это означает.
  • Бесплатформенный рассказ . Истории не привязаны к одному средству, они существуют независимо и используют любые доступные средства массовой информации, чтобы заявить о себе.
  • Дизайн для коллективного разума . Хотя можно было бы следить за играми индивидуально, дизайн ориентирован на коллектив игроков, которые почти мгновенно обмениваются информацией и решениями и включают людей, обладающих почти всеми мыслимыми областями знаний. Хотя изначально игры могут привлекать небольшую группу участников, по мере того, как участники сталкиваются с новыми проблемами, они пытаются найти других, обладающих знаниями, необходимыми для преодоления препятствия.
  • Иногда шепот бывает громче крика . Вместо того, чтобы открыто продвигать игры и пытаться привлечь к участию, «подталкивая» его к потенциальным игрокам, дизайнеры пытаются «привлечь» игроков к сюжету, соблюдая чрезмерную секретность, заставляя элементы игры «предупреждать» игроков от их и избегайте традиционных маркетинговых каналов. Дизайнеры не сообщают об игре игрокам и не сообщают о ней, пока она находится в игре.
  • Эстетика «это не игра» (TINAG) . Сами ARG не признают, что они игры. У них нет признанного набора правил для игроков; как и в реальной жизни, они определяют «правила» либо методом проб и ошибок, либо устанавливая свои собственные границы. Повествования представляют собой полностью осознанный мир: любой номер телефона или адрес электронной почты работает, и любой признанный веб-сайт существует. Игры проходят в реальном времени и не воспроизводятся. Персонажи действуют как реальные люди, а не как игровые элементы, реагируют достоверно и контролируются реальными людьми, а не компьютерным ИИ. Некоторые события включают встречи или телефонные разговоры между игроками и актерами.
  • Реальная жизнь как среда . Игры используют жизни игроков как платформу. От игроков не требуется создавать персонажа или ролевую игру кем-то другим, кроме самих себя. Они могут неожиданно преодолеть проблему для сообщества просто из-за реальных знаний и опыта, которыми они обладают. Участники постоянно ищут подсказки, заложенные в повседневной жизни.
  • Совместное повествование . В то время как кукловоды контролируют большую часть истории, они включают контент игрока и реагируют на действия, анализ и предположения игроков, адаптируя повествование и намеренно оставляя «пустое пространство» для заполнения игроками.
  • Не розыгрыш . Хотя на первый взгляд эстетика TINAG может показаться попыткой сделать что-то неотличимое от реальной жизни, существуют как тонкие, так и явные метакоммуникации, позволяющие раскрыть структуру игры и большинство ее границ.

Взгляды ученых [ править ]

В целом, ученые были заинтригованы потенциалом ARG для эффективной организации. Повсюду различные организации, такие как предприятия, некоммерческие организации, правительственные учреждения и школы, «могут извлечь уроки из лучших практик и уроков ARG, чтобы аналогичным образом воспользоваться преимуществами новых медиа и коллективным решением проблем». [4] Таким образом, реализация ARG в этих различных условиях включает в себя поиск лучших практик для оттачивания совместных, трансмедийных элементов ARG для этих соответствующих учреждений.

Большая часть этого научного интереса проистекает из эволюции медиаэкологии с появлением новых медиа. Поддерживая совместные онлайн-сообщества, ARG строятся на «выравнивании интересов, где проблемы представлены таким образом, чтобы помочь разработчикам игр в достижении их цели, одновременно интригуя и помогая игрокам в достижении их целей». [4] Это возвращает нас к структуре трансмедийного повествования историй в ARG, которая требует, чтобы дизайнеры ARG уступили значительную часть своей власти аудитории ARG, что ставит под вопрос традиционные взгляды на авторство. [11]

В большинстве научных обзоров ARG анализируются их педагогические преимущества. Примечательно, что в классе ARG могут быть эффективными инструментами для обеспечения остроты по заданным темам и создания среды для совместного и экспериментального обучения . [12] Точно так же слабые стороны обучения в классе с помощью ARG включают необходимость в гибком повествовании, способствующем совместному обучению в больших группах, и сложном веб-дизайне. [12]

В статье, посвященной игре и городам в серии Springer's Gaming Media and Social Effects , Эдди Дагган (2017) дает обзор широко распространенных игр и обсуждает характеристики ARG, LARP, RPG, игр с убийствами и других игр, в которых понятие «магический круг», разработанный Саленом и Циммерманом [13], не соответствует действительности. [14]

Развитие и история [ править ]

Ранние примеры [ править ]

Шляпа / Инкунабула Онга, скорее всего, была запущена где-то в 1993 году и также включала большинство вышеупомянутых принципов дизайна. Шляпа Онга также включала в себя элементы легендарного спотыкания в своем дизайне, что отражено в научной работе под названием «Путешествие легенды в Интернете: Сверхъестественный фольклор и поиски шляпы Онга». [15] Некоторые ученые расходятся во мнениях относительно классификации истории о шляпе Онга . [16]

В 1996 году Wizards of the Coast запустили прото-альтернативную реальность под названием Webrunner: The Hidden Agenda для продвижения своей игры Netrunner . В нем игроки как хакеры проходят через семь «ворот», связанных с головоломками, чтобы получить секретные данные («повестку дня»). Популярная игра была первая онлайн игра привязана к версии продукта, что делает на первой странице The New York Times " технологии раздела. [17] Продолжение Webrunner II: The Forbidden Code , последовавшее за выпуском дополнения Proteus к игре.

Dreadnot была (некоммерческой) ARG, созданной с помощью гранта San Francisco Chronicle и опубликованной на sfgate.com в 1996 году. Она включала большинство вышеупомянутых принципов проектирования. Игра включала в себя рабочие номера телефонов голосовой почты для персонажей, подсказки в исходном коде, адреса электронной почты персонажей, сторонние веб-сайты, реальные места в Сан-Франциско, реальных людей (включая тогдашнего мэра Уилли Брауна ) и, конечно же, вымышленную тайну. [18]

В 1997 году, за год до выхода компьютерной игры Дугласа Адамса Starship Titanic , The Digital Village запустила веб-сайт, якобы принадлежащий межгалактическому туристическому агентству под названием Starlight Travel, которое в игре является материнской компанией Starship Titanic. Сайт сочетал в себе огромное количество написанного в стиле Монти Пайтона ( Майкла Байуотера ) с интерактивностью типа ARG .

Маркетинг фильма 1999 года «Проект ведьмы из Блэр» во многом напоминал ARG (и некоторые из его создателей продолжили создавать рекламную ARG Audi 2005 года «Искусство ограбления» ), расширяя мир фильма в Интернете, добавляя предысторию и рассматривая вымысел как реальность через реальные средства массовой информации, такие как листовки и фальшивый документальный фильм на научно-фантастическом канале. Однако, возможно, отчасти из-за предметного материала и отсутствия явных метакоммуникаций, что это был вымысел, он также напоминает интернет-обман или попытки создать городскую легенду .

Широко распространенные игровые игры, такие как Go Game и Nokia Game, также включали в себя многие элементы, аналогичные ARG (хотя им, как правило, не хватало повествовательного элемента, являющегося центральным для ARG), и являлись прототипом компонентов публичной игры в крупномасштабных корпоративных ARG, таких как I Love Bees , The Art покера ограблений и последнего звонка .

Игра Majestic от Electronic Arts начала разработку в 1999 году, хотя она была запущена только после того, как Beast завершила свою работу в 2001 году. Игра была отменена из-за отсутствия телефонных звонков, электронных писем и других средств массовой информации, в которых участвовали игроки в мультиплатформенном повествовании. игроков. Это было связано со многими факторами, от ежемесячной абонентской платы (в рамках проекта EA Online Electronic Arts ) до неудачного выбора времени и предмета Majestic в связи с атаками на Всемирный торговый центр 11 сентября.. Многие игроки также критиковали отсутствие принципа TINAG (например, телефонным звонкам в игре предшествовало объявление о том, что они являются частью игры, хотя эти объявления были необязательными в зависимости от предпочтений пользователя).

Зверь [ править ]

В 2001 году для продвижения на рынок фильма « Искусственный интеллект ИИ» режиссера Стивена Спилберга, который завершил незаконченный проект Стэнли Кубрика по адаптации рассказа Брайана Олдисса « Супер-игрушки длятся все лето », а также запланированную серию компьютерных игр Microsoft на основе В фильме креативный директор Microsoft Джордан Вайсман и другой дизайнер игр Microsoft, Элан Ли , придумали тщательно продуманную тайну убийства, разыгранную на сотнях веб-сайтов, в сообщениях электронной почты, факсах, фальшивых объявлениях и сообщениях голосовой почты. Они наняли Шона Стюарта , отмеченного наградами фантаста / фэнтези.автор, написавший историю, и Пит Фенлон , опытный « строитель мира », выступающий в роли разработчика и ведущего разработчика. Игра, получившее название «Гражданин Кейн онлайных - развлечений» по интернету - жизни , [19] был ошеломительный успехом [20] , что приняло участие более трех миллионов активных участников [21] со всего миром во время своего бега и станет семенным примером зарождающегося жанра ARG. Ранний список ресурсов для проекта содержал 666 файлов, что побудило кукловодов игры назвать его « Чудовищем » - название, которое позже было принято игроками. [22]Большое и чрезвычайно активное фан-сообщество под названием Облачники сформировалось для анализа и участия в решении игры [23], и объединенный интеллект, упорство и вовлеченность группы вскоре вынудили кукловодов создавать новые сюжетные линии, придумывать новые головоломки и изменять элементы. дизайна, чтобы опережать игроков. [24] Что несколько необычно для компьютерной игры, производство привлекало игроков из широкого спектра возрастных групп и происхождения.

Хотя Beast проработал всего три месяца, он спровоцировал формирование высокоорганизованного и интенсивно вовлеченного сообщества, которое оставалось активным [25] лет после завершения игры. Возможно, что более важно, он вдохновил ряд участников на создание игр, адаптирующих и расширяющих модель, расширяя ее от аномального разового случая до нового жанра развлечений и позволяя сообществу расти даже после того, как сам Зверь завершил свою работу. Члены группы Cloudmakers сформировали ARGN, основной источник новостей для жанра, и Unfiction, его центральный центр сообщества, а также разработали первые успешные и широко распространенные инди-игры, такие как LockJaw и Metacortechs, и корпоративные усилия, такие как как Perplex City.

Портал 1 [ править ]

1 и 3 марта Portal был обновлен, чтобы включить информацию о грядущей игре Portal 2 . Он был создан командой разработчиков Portal 2, и хотя в основном он создавался для знакомства с новой видеоигрой во франшизе портала, он также включал способ расширения вселенной Portal . Первое обновление для игры было в 2:33 по тихоокеанскому стандартному времени с описанием «Изменена частота радиопередачи в соответствии с федеральными и государственными правилами управления использованием спектра» [26]и у него также было достижение под названием «Передача получена». Обновление игры теперь включает 26 радиостанций в испытательных камерах, воспроизводящих ту же мелодию по умолчанию, что и исходные радиостанции. Чтобы активировать достижение «Передача получена», вы должны поставить радио в определенное место 26 раз на каждом уровне, чтобы разблокировать достижение. Радиоприемник станет красным на зеленый спрайт и будет воспроизводить азбуку Морзе или будет слышен звук передачи данных. Все 26 звуков имеют скрытое изображение при декодировании [27] с помощью Robot 36 . Номера на изображениях образуют телефонный номер BBS под названием «(425) 822-5251» [28]и когда вы звоните на BBS, он предлагает пользователю ввести логин. При вводе имени пользователя «резервная копия» и пароля «резервная копия» (из 12-го аудиофайла) отобразится текст «APERTURE LABORATORIES GLaDOS v3.11», за которым следует «АВТОРСКИЕ ПРАВА (c) 1973-1997 APERTURE - ВСЕ ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ», после чего отобразится перейти к показу пользователю изображений в формате ASCII и абзацев, цитирующих Кейва Джонсона . Если человек бездействует в течение 4 минут, в следующем тексте будет сказано: «Эй! Пожалуйста, войдите сейчас. У вас осталась одна минута». и если оставить его без дела еще на одну минуту, в следующем тексте будет сказано: «Время входа в систему (5 минут) истекло. До свидания», отключение пользователя.

Портал был обновлен в другое время, 3 марта 2010 года, в 2:24 по тихоокеанскому времени с описанием «Добавлено извлечение ценных активов» [29], что внесло в игру еще одно обновление. Концовка игры была расширена, чтобы включить Челл (Портал), которую затащил обратно на объект ботом для сопровождения группы и сказал: «Спасибо за то, что заняли позицию подчинения для сопровождения » [30], создавая сюжет для предстоящей игры Portal 2 .

Сообщество и рост жанра [ править ]

Спустя годы, прошедшие сразу после появления Beast, независимые разработчики, которые играли в него, расширили форму от разового случая до нового жанра игр и сформировали постоянно растущее сообщество, посвященное игре, проектированию и обсуждению ARG.

Массовое развитие [ править ]

Под сильным влиянием Зверя и воодушевленные силой сотрудничества, несколько Создателей облаков пришли к идее, что они могут создать похожую игру. Первая попытка сделать независимую игру типа Beast, Ravenwatchers , потерпела неудачу [31], но вскоре собралась другая команда, которая добилась большего успеха. Имея за плечами очень небольшой опыт, после девяти месяцев разработки группа смогла создать жизнеспособную игру, которая вскоре была с энтузиазмом воспринята группой Cloudmakers и опубликована в журнале WIRED Magazine. [32]Как игроки Зверя, члены команды разработчиков Локджоу были очень осведомлены о сообществе, играющем в игру, и предприняли шаги для поощрения тесных связей между игроками посредством совместных головоломок, еженедельных игр Euchre и включения персонажей игроков в игру. игра. Хотя цифры никогда не соперничали с цифрами The Beast, игра доказала, что разработчики могут создавать эти игры без корпоративного финансирования или продвижения, и что интерес к форме ARG был помимо единовременной аудитории для производства на Чешуя зверя. Локджоу положил начало ARG как жанру игр, а не как разовое явление.

Незадолго до заключения Локджо игроки обнаружили игру, которая, казалось, вращалась вокруг фильма « Отчет меньшинства» . Несмотря на предположения об обратном, игра (известная как Exocog ) не была официальной рекламой фильма, а была экспериментом Джима Миллера по интерактивному повествованию. [33] Вдохновленный независимыми усилиями Локджоу , Дэйв Шулборски представил аудитории ARGN ChangeAgents , спин- офф провальной Majestic ARG от EA, а затем выпустил две дополнительные части. За это время Шулборски также создал успешную массовую игру, не основанную на вселенной Majestic, под названием Chasing the Wish. Незадолго до выхода третьего и финальногоMatrix movie, команда, которая разработала Локджоу, запустила Metacortechs, ARG, основанную на этой вселенной. Работа над фанфиком была очень успешной, охватила более широкую и активную базу игроков, чем во многих профессиональных играх, и поначалу многие считали, что это официально санкционированная реклама фильма. За Metacortechs последовало постоянно увеличивающееся число массовых ARG.

Вслед за этими успешными, малобюджетными независимыми ARG в жанре начало развиваться активное «массовое» сообщество разработчиков. В то время как качество массовых игр сильно различается, рассказчики-любители, веб-дизайнеры и создатели головоломок продолжают предоставлять независимо разработанные ARG для активного сообщества игроков.

Развитие сообщества [ править ]

Термин «игры в альтернативной реальности» впервые был использован Шоном Стейси, одним из модераторов сообщества игроков Локджоу, в Trail для этой игры. Стейси и Стив Петерс , еще один из модераторов, создали два веб-сайта, которые стали центральным узлом сообщества ARG: ARGN и UnFiction. Благодаря их усилиям, когда Локджо закончился, у игроков появился новый ресурс сообщества, позволяющий им собраться, чтобы играть в игры, которые вскоре должны были последовать. До закрытия UnFiction насчитывала более 32 000 участников из-за затрат на сервер. В ARGN работает 15 писателей-добровольцев, которые сообщают о новых играх и других темах, представляющих интерес для сообщества, а также проводят еженедельные сетевые трансляции.

Первый опыт в видеоиграх [ править ]

Хотя это и не считается чисто альтернативной реальностью, Missing Since JanuaryIn Memoriam » в Европе) - это видеоигра, основанная на тех же принципах, что и в ARG: онлайн-запрос, игра, входящая в реальную среду игроков. , охотно путающих реальность и вымысел (реальные сайты, основанные на фактах, электронные письма ...). Разработанный с 1999 года французской студией Lexis Numérique, Missing Since January был запущен Ubisoft в Европе в октябре 2003 года и Dreamcatcher в США в январе 2004 года ., используя Интернет, игрок должен попытаться расшифровать таинственный компакт-диск, переданный полицией, чтобы найти двух пропавших без вести людей, похищенных серийным убийцей. Для этого создано более сотни сайтов. По большому счету, по мере того, как игрок продвигается в запросе, с ним связываются разные персонажи, которые отправляют электронные письма. Продолжение игры, появившееся в 2006 году под названием Evidence: The Last RitualIn Memoriam 2, The Last Ritual » в Европе), также позволило игрокам получать текстовые сообщения и разговаривать по телефону с определенными персонажами игры.

Сбор игроков со всего мира [ править ]

Из-за их сходства видеоигры и ARG продолжали ассоциироваться во многих проектах. В 2009 году Funcom , студия разработки игр из Осло , Норвегия, спрятала ворота на своем корпоративном веб-сайте, что привело к созданию ARG, которая станет частью проекта. предварительная кампания для The Secret World , игры, выпущенной в 2013 году. Врата были обнаружены только в 2013 году, поэтому кукловоду пришлось адаптировать сценарий к его действительным условиям. [34]

Funcom выполнила в общей сложности 16 ARG, связанных с The Secret World , первая из которых началась в мае 2007 года. ARG были сосредоточены на нескольких различных сюжетных линиях, таких как: Экспедиция Роальда Амундсена, Святилище секретов и Тайная война .

Компания, стоящая за двумя последними ARG Funcom, Human Equation, развлекательная студия из Монреаля, которая также создала независимую ARG под названием Qadhos , даже дополнительно купила права на особый класс персонажей, The Black Watchmen, для создания своей собственной независимой ARG. Компания Alice & Smith , дочерняя компания Human Equation , выпустила игру в июне 2015 года.

Крупномасштабные коммерческие игры и всеобщее внимание [ править ]

После успеха первых крупных работ в зарождающемся жанре ARG ряд крупных корпораций обратились к ARG как для продвижения своих продуктов, так и для улучшения имиджа своих компаний, демонстрируя свой интерес к инновационным и дружественным фанатам маркетинговым методам. Чтобы вызвать шум в связи с запуском игры Halo 2 для Xbox , [35] Microsoft наняла команду, создавшую Beast, которая теперь работает независимо под названием 42 Entertainment . Результат, I Love Bees , радикально отошел от поиска на веб-сайтах и ​​решения головоломок, которые были в центре внимания Beast. I Love Bees объединили интерактивный сюжет 2004 года и войну миров.Действие происходит в стиле радио-драмы будущего, последняя из которых была разбита на 30–60-секундные отрезки и транслировалась по звонящим таксофонам по всему миру. [36] Игра подтолкнула игроков на улицу, чтобы они отвечали на звонки, создавали и отправляли контент, а также вербовали других, и получила столько же или более широкое распространение, чем ее предшественник, попав на телевидение во время президентских дебатов, [37] и стала таковой. фраз из «Нью-Йорк Таймс» 2004 года. [38]

Таким образом, I Love Bees очаровал достаточно поклонников, чтобы привлечь значительное внимание прессы, и отчасти из-за такой рекламы Halo 2 «продала копии на 125 миллионов долларов в первый день выпуска». [39] Последовала масса подражателей [40] [41], дань уважения фанатам [42] и пародий [43] [44] . В 2005 году пара статей о 42 Entertainment появилась в журналах Game Developer и East Bay Express , которые были связаны с ARG [45], созданной журналистом и его редакторами. [46]

Следующей весной Audi запустила книгу The Art of the Heist , разработанную рекламным агентством Audi McKinney + Silver, Haxan Films (создателями проекта Blair Witch Project ) для продвижения своего нового A3.

Примерно через год после I Love Bees компания 42 Entertainment выпустила Last Call Poker, промоушен для видеоигры Gun от Activision . Созданный для того, чтобы помочь современной аудитории познакомиться с западным жанром, Last Call Poker был основан на действующем покерном сайте, проводил игры «Tombstone Hold 'Em» на кладбищах в Соединенных Штатах, а также по крайней мере в одном цифровом месте, World of Warcraft ' S собственное виртуальная реальность кладбище [47] - и отправлял игроки в свои местные кладбища , чтобы очистить заброшенные места захоронений и выполнять другие задачи. [48]

В конце 2005 года была сформирована специальная группа ARG Международной ассоциации разработчиков игр, «чтобы объединить тех, кто уже занимается проектированием, созданием и запуском ARG, с целью обмена знаниями, опытом и идеями на будущее». Совсем недавно THQ создала ARG для игры Frontlines: Fuel of War, основанную на теориях пикового уровня нефти, в которых мир находится в кризисе из-за истощающихся нефтяных ресурсов.

В 2008 году в Американском художественном музее прошла игра в альтернативной реальности под названием Ghosts of a Chance , созданная компанией City Mystery. [49] Игра дала посетителям «новый способ взаимодействия с коллекцией» в Центре Фонда Люса. [49] Игра длилась шесть недель и собрала более 6000 участников. [49]

Возникновение самодостаточной ARG [ править ]

По мере развития жанра возрастает интерес к изучению моделей, обеспечивающих финансирование крупномасштабных ARG, которые не являются ни рекламой других продуктов, ни ограниченным в целом небольшим бюджетом массовых / инди-игр. Две основные тенденции, возникшие в этой области, связаны с продажей продуктов, связанных с игрой, и платой за участие в игре. Третья возможная модель - это использование внутриигровой рекламы для других продуктов, как в The LOST Experience, но в настоящее время ни одна крупномасштабная игра не пыталась финансировать себя исключительно за счет внутриигровой рекламы.

Первой серьезной попыткой (кроме провалившейся EA Majestic ) создать самодостаточную ARG была Perplex City., который был запущен в 2005 году после года тизеров. ARG предложила приз в размере 200 000 долларов первому игроку, который обнаружит закопанный куб Рекеда, и финансировалась за счет продажи карточек-головоломок. Первый сезон игры закончился в январе 2007 года, когда Энди Дарли нашел куб Рекеда в Вакерли Грейт-Вуд в Нортгемптоншире, Великобритания. Производственная компания Mind Candy также выпустила настольную игру, связанную с ARG, и планирует продолжить ее вторым сезоном, который начнется 1 марта 2007 года. Выпуск этой модели был отложен до 1 июня, и снова был отложен до неустановленной даты. Принятие компанией Mind Candy корпоративного спонсорства и венчурного капитала предполагает, что одних карт-головоломок недостаточно для полного финансирования ARG в настоящее время.

В марте 2006 года Элан Ли и Доун Вайсман основали edocaundry, компанию, разработанную для производства ARG с использованием одежды в качестве основной платформы. Потребители расшифровывают коды, спрятанные в одежде, и вводят результаты на главный веб-сайт игры, чтобы раскрыть фрагменты истории об убийстве менеджера группы.

Возрождая модель pay-to-play, Studio Cypher запустила первую главу своего «многопользовательского романа» в мае 2006 года. Каждая «глава» представляет собой мини-ARG, для которого участники, заплатившие регистрационный взнос в размере 10 долларов, получают более ранний доступ к информации и более широкие возможности. возможности взаимодействовать с персонажами, чем участники, не платящие. VirtuQuest, известная корпоративная команда, также попыталась использовать модель pay-to-play с Township Heights позже в этом году, но, несмотря на первоначальный энтузиазм со стороны сообщества ARG, игра не получила одобрения из-за того, что команда разработчиков использование гибридных имен игроков на основе их реальных имен. Кроме того, некоторые опытные игроки не оценили краткосрочные сроки.

В июне 2006 года Catching the Wish был запущен с внутриигрового веб-сайта о комиксах, основанном на его предшественнике, Chasing the Wish 2003 года . 42 Entertainment выпустили «Книгу Кэти» , написанную Шоном Стюартом и Джорданом Вейсманом , в октябре 2006 года, перенеся центральную среду этой ARG из Интернета на печатную страницу. Роман для молодых взрослых содержит «пакет доказательств» и расширяет свою вселенную за счет веб-сайтов и рабочих номеров телефонов, но также является самостоятельным романом, который по сути функционирует как индивидуально играемая ARG. Нет данных ни о стоимости создания книги, ни о продажах (хотя они сделали и американские [50] и британские списки бестселлеров), чтобы определить, был ли проект успешным самофинансируемым.

В настоящее время трудно судить об эффективности самофинансируемых моделей ARG, но кажется вероятным, что поиск способов финансирования крупномасштабных ARG без использования их в качестве маркетинга для других продуктов будет продолжаться по мере роста жанра.

Серьезная ARG [ править ]

В статье 2007 года обозреватель Крис Дален (из Pitchfork Media) озвучил широко обсуждаемую концепцию ARG: если ARG могут побудить игроков решать очень сложные вымышленные проблемы, можно ли использовать игры для решения реальных проблем? [51] Дален писал о « Мире без нефти» , первой ARG, в центре внимания которой был серьезный сценарий ближайшего будущего: глобальный дефицит нефти. [52] Другая ARG, Tomorrow Calling , похоже, станет испытательной площадкой для будущего проекта, ориентированного на экологические темы и активизм. [53]

Серьезные ARG вводят правдоподобие в качестве повествования, чтобы вовлечь игроков в игру. Люди участвуют, чтобы испытать, подготовиться или сформировать альтернативную жизнь или будущее. [54] Таким образом, у игр есть потенциал для привлечения случайных или неигровых игроков, потому что «а что, если» - это игра, в которую может играть каждый. [55] Следовательно, серьезные ARG могут спонсироваться организациями с активистскими или образовательными целями; «Мир без нефти» был совместным проектом «Независимой линзы» Службы общественного вещания и ее оригинального веб-программирования «Электрические тени». [56]

Их серьезный предмет может привести к тому, что серьезные ARG будут отличаться от обычных ARG по дизайну. Вместо того, чтобы бросать вызов коллективному разуму, чтобы решить головоломку, освоенную в игре, кукловоды « Мира без нефти» действовали как игроки, направляющие «коллективное воображение» для создания многопользовательской хроники альтернативного будущего, якобы в том виде, в каком оно происходило. [57] Попросив игроков вести хронику своей жизни в потрясенной нефтью альтернативной реальности, игра WWO передала игрокам контроль над повествованием в такой степени, какой раньше не было в ARG. [58]

В октябре 2008 года Британский Красный Крест создал серьезную ARG под названием Traces of Hope, чтобы продвигать свою кампанию против мирных жителей, оказавшихся в зоне конфликта. [59]

В художественной литературе описаны возможные будущие серьезные ARG. В своем романе Приостановление государственного , Чарльз Стросс предусмотрительно описывает ряд возможной арг, где игроки участвуют в , казалось бы , вымышленными тайными операции шпиона.

В 2008 году Европейский Союз профинансировал ARG для поддержки мотивации многоязычия среди европейских учащихся средних школ под названием ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0. Как отмечалось выше в «Мире без нефти», для завершения этой ARG необходимо было отойти от строгих определений ARG, перечисленных в списке. ARG проводилась только по приглашению, и игроки (студенты) знали, что собираются сыграть в игру. Этот проект сейчас завершен, и документы по проекту и ресурсам, подготовленным для образования (методология и руководства по подготовке учителей), доступны и были представлены на 3-й Европейской конференции по обучению на основе игр.

В 2008–2009 годах Фонд Макартура поддержал проект ARG «Черное облако» по обучению школьников США качеству воздуха в помещениях . Проект является активным и позволяет учителям арендовать сложные датчики качества воздуха для запуска игры на месте.

USC Школа кинематографических искусств пробежала семестр-давно ARG под названием Reality Окончание Здесь для входящих первокурсников с 2011 года Игра включает в себя игрок сотрудничающие и конкурирующие производить медиа - артефакты. В 2012 году Reality Ends Here выиграла награду Impact Award на IndieCade , вручаемая играм, которые «имеют социальное послание, меняют культурное восприятие игр как среды, представляют новую парадигму игры, расширяют аудиторию или влияют на культуру». [60]

Кинофакультет Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе провел свой первый урок по игре в альтернативную реальность, который вел дизайнер и писатель Флинт Дилле в зимнем семестре 2011 года. Класс создал ARG за один семестр, кульминацией которого стало событие в реальном мире, которое разрешило историю. [61]

Новые разработки [ править ]

В 2006 году было выпущено меньше крупномасштабных корпоративных ARG, чем в предыдущие годы, но форма ARG продолжала распространяться и адаптироваться для рекламных целей, поскольку все большее количество телешоу и фильмов расширяли свои вселенные в Интернете с помощью таких средств, как блоги персонажей и ARG- как головоломки, и по мере того, как появляется все больше независимых и массовых игр с разным уровнем успеха. [62] Одной из самых популярных инди-игр, выпущенных осенью 2006 года, была мрачная, но причудливая «Sammeeeees» Яна Либби. «MeiGest», спродюсированный Хейзел Гриан и Джоном Уильямсом, привлек большое внимание и любовь сообщества благодаря легкому юмористическому сюжету и многочисленным отсылкам к прошлым ARG. одинокая девушка15, популярная серия видеороликов на YouTube, отказалась от беспрецедентного контроля над своей аудиторией, признав созданную фанатами игру «официальной» ARG. В декабре 2006 года была запущена еще одна инди-игра под названием «Бристель Гудман», в которой были представлены креативные, но жуткие видео, снятые интернет-убийцей. Эдди Дис, вымышленный персонаж, которому присылают эти видео, разместил их на YouTube и других сайтах обмена видео с просьбой о помощи. Сообщество ARG откликнулось, и игра началась. По состоянию на март 2013 года игра продолжается, поскольку одержимые игроки ищут правду о RHINO.

В августе 2006 года Hoodlum выпустил PSTRIXI для Yahoo! 7 Australia. PSTRIXI был создан вокруг молодого диджея Трикси и ее парня Хэмиша. Игроки были задействованы по всему Yahoo! 7 и попросил помочь разгадать тайну пропавшей сестры Трикси Макс. Многоплатформенная ARG работала в течение 12 недель и использовала веб-сайты, электронную почту, форумы Yahoo! 360, Yahoo Radio и вирусное телевидение для вовлечения аудитории в игру. PSTRIXI имел большой успех в сообществе Yahoo! 7; игроки проводили на сайтах в среднем 16 минут за сеанс и возвращались более одного раза в неделю.

2007 год сразу же начался с сильного начала, с Microsoft Vanishing Point для продвижения выпуска Windows Vista . Игра была разработана 42 Entertainment и, отчасти, благодаря многим крупномасштабным событиям в реальном мире, таким как роскошное шоу у фонтана Белладжио в Лас-Вегасе, а также призы в виде полета в космос [63] и Имя победителя, выгравированное на всех чипах AMD Athlon 64 FX в течение определенного периода времени [64], привлекло большое внимание СМИ. [65] За этим последовало почти сразу еще 42 производства Entertainment для выхода Nine Inch Nails альбома Year Zero , в котором любители обнаружили просочились песни нафлешки в туалетных комнатах на концертах [66], а также подсказки к веб-сайтам, которые описывают антиутопическое будущее, наступающее в 2022 году. Year Zero, в свою очередь, просочился в реальный мир, когда игроки летали по окрестностям и создавали граффити в поддержку вымышленного Art Is игры. Движение сопротивления. [67] [68] Monster Hunter Club , промоушен для американского релиза фильма The Host , запущенный путем рассылки фигурок героев и других предметов известным членам сообщества ARG. [69] Perplex City завершил свой первый сезон, вручив приз в размере 200 000 долларов игроку, нашедшему пропавший куб в игре. [70]Они планируют продолжить ARG во втором «сезоне» под названием Perplex City Stories , хотя они и сказали, что на этот раз большого главного приза не будет [ когда? ] вокруг. [71] Meigeist, созданный новой профессиональной командой марионеточных мастеров, привлек большое внимание [ требуется разъяснение ] сообщества благодаря легкой юмористической сюжетной линии и многочисленным ссылкам на прошлые ARG. Сайт-тизер World Without Oil , первой серьезной ARG-игры, был открыт в марте 2007 года; Сама игра была запущена 30 апреля и продлилась до 1 июня, собрав более 1500 видеороликов, изображений, записей в блогах и голосовых сообщений, чтобы задокументировать «Нефтяной кризис 2007 года».[56]

В мае 2007 года 42 Entertainment запустили ARG « Почему так серьезно» по продвижению художественного фильма «Темный рыцарь» . Провозглашенная самой впечатляющей кампанией вирусного маркетинга за все время [72], она длилась более 15 месяцев и завершилась в июле 2008 года. Миллионы игроков из 177 стран участвовали как онлайн, так и в живых мероприятиях, и их количество достигло сотен. миллионов через Интернет и рекламу. [73] Примечательно, что « Почему так серьезно» побудили к совместной организации и действиям; игроки вышли на улицы, агитируя за Харви Дента, и собрались в Нью-Йорке в рамках игрового процесса. [74]

В марте 2008 года McDonald's и МОК запустили глобальную ARG « Найди потерянное кольцо» , продвигающую Летние Олимпийские игры 2008 года в Пекине, Китай. Игра запускалась одновременно на шести языках, на каждом из которых развивались новые сюжетные линии, побуждающие игроков общаться с жителями других стран, чтобы облегчить обмен подсказками и подробностями игры в целом. Американский легкоатлет Эдвин Мозес выступил в роли знаменитого игрового мастера, а корпорация McDonald's пообещала пожертвовать 100 000 долларов США благотворительной организации Ronald McDonald House Charities China от имени игроков.

В феврале 2009 года была запущена ARG Something In The Sea, разработанная для продвижения видеоигры BioShock 2 путем погружения игроков в квест персонажа Марка Мельцера по поиску пропавшей дочери. В дополнение к сообщениям, документам, фотографиям и головоломкам на веб-сайте, тем, кто следил за ними 8 августа 2009 года, были даны координаты 10 пляжей по всему миру и велено отправиться туда на рассвете. Те , кто нашел объекты , посаженные игры бегуны , призванных выглядеть как они выбросились на берег из BioShock ' вымышленного подводного города с Экстазом. Игроки, которые писали письма Марку, адрес которого рекламировался на веб-сайте, также иногда получали такие предметы, как винные бутылки, пластинки или маски.

1 марта 2010 года Valve выпустила обновление через Steam для своего игрового портала , добавив невзрачное новое достижение и несколько файлов .wav, скрытых в игровых GCF. Файлы .wav фактически содержали азбуку Морзе и изображения в кодировке SSTV , некоторые из которых содержали определенные цифры и буквы. Собранные вместе в правильном порядке, эти цифры и буквы образуют 32-битный хэш MD5 телефонного номера BBS . При отслеживании выяснилось, что он происходил из Киркленда, штат Вашингтон , где Valve базировалась до переезда в Белвью, штат Вашингтон в 2003 году. Доступ к этому номеру как к системе доски объявлений дал большой ASCII-артизображений, ведущих к анонсу продолжения игры, Portal 2 . [75] Позже, перед выпуском Portal 2 в 2011 году, была запущена гораздо более обширная ARG под названием Potato Sack , организованная рядом независимых разработчиков, работающих с Valve, для имитации перезагрузки GLaDOS . В результате ARG игра была выпущена на несколько часов раньше запланированного срока, среди прочего. [75]

Также в марте 2010 года была запущена ARG, созданная Дэвидом Варела на nDreams, с участием чемпиона мира Формулы-1 2008 года Льюиса Хэмилтона ; Игра под названием « Льюис Хэмилтон: Тайная жизнь» проходила на протяжении всего сезона Формулы-1 2010 года на девяти языках, с живыми событиями в десятке городов по всему миру.

В июле 2013 года Walt Disney Imagineering Research & Development и The Walt Disney Studios запустили The Optimist, основанную на «истории Уолта Диснея, творцов воображения и других дальновидных мыслителей и их потенциального участия в секретном проекте, направленном на построение лучшего будущего. . " Кульминацией игры стала выставка D23 Expo в Анахайме, Калифорния, 9–11 августа 2013 г. Игроки участвовали в ней в течение шестинедельного периода, используя социальные сети, мобильные устройства и приложения, посещая места из истории в Лос-Анджелесе и его окрестностях. . [76]

ARG, сопровождающая кампанию Kickstarter для Frog Fractions 2, началась в марте 2014 года и завершилась в 2016 году. Frog Fractions 2 станет продолжением широко известной Frog Fractions от Twinbeard Studio , хотя саму ARG часто называют Frog Fractions 1.5 в связи с Решение головоломки в ARG. На решение ARG ушло около двух лет, включая подсказки, спрятанные в 23 независимых играх и реальных локациях, что позволило игре, уже загруженной в тайне до облика другой игры, стать доступной в декабре 2016 года. [77] [78]

После выпуска дополнения Afterbirth для The Binding of Isaac: Rebirth в октябре 2015 года игроки обнаруживают подсказки, намекающие на ARG, связанную с игрой, на основе предыдущих попыток сообщества взломать игру, чтобы обнаружить каких-либо секретных персонажей. ARG, включая информацию о местонахождении возле Санта-Крус, Калифорния, где жил разработчик игры Эдмунд Макмиллен . ARG была успешно завершена в ноябре 2015 года, когда сообщество работало вместе и позволило разблокировать нового персонажа и дополнительный контент для игры. [79] [80]

Oddworld Inhabitants запустили ARG в преддверии своей новейшей игры Oddworld: Soulstorm и поручили фанатам найти таинственную сущность, которая позже окажется персонажем по имени Эд - рабом мудоконов, который предположительно работает в шахтах Некрума. Затем был обнаружен второй веб-сайт [81], показывающий существование сопротивления мудоконов, сформированного после того, как Эйб закрыл RuptureFarms и спас своих братьев во время событий Oddworld: Abe's Oddysee . [82] [83]

12 июня 2020 года группа Twenty One Pilots начала ARG на основе своей новой песни « Level of Concern ». ARG содержала серию из 20 кодов, каждый из которых приводил к загружаемому файлу. В файлах были фотографии и видео группы, а также подсказки для следующих кодов. Чтобы получить 20-й код, фанатам придется подождать до 15 июня 2020 года.

Телевидение и "расширенный опыт" [ править ]

До развития жанра ARG телевидение стремилось распространить реальность своих шоу в Интернете с помощью веб-сайтов, которые рассматривали свой мир как реальный, а не обсуждали его как вымысел. Ранним примером был Freakylinks Fox, разработанный Хаксаном , создателем проекта Blair Witch Project , который позже продолжил разработку хорошо известных ARG The Art of the Heist и Who Is Benjamin Stove. Freakylinks использовали веб-сайт, созданный так, будто он был создан энтузиастами паранормальных явлений-любителей, чтобы вызвать интерес в Интернете к шоу, которое собрало культ поклонников, но было отменено после 13 эпизодов. [84] В сентябре 2002 года, после успешного начального вторжения на территорию, подобную ARG, с Alias 2001 года.веб-игра, [85] ABC более четко представила игры в альтернативной реальности на телеэкране с шоу Push, Nevada . Продюсер и соавтор сценария - Бен Аффлек , в сериале был создан вымышленный город в Неваде под названием Пуш. Рекламируя шоу, LivePlanet вместо этого рекламировала город с помощью рекламных щитов, новостей, спонсоров компаний и других реалистичных форм, вторгающихся в жизнь. [86]Во время каждого эпизода шоу на экране будут открываться загадочные подсказки, в то время как другие скрытые подсказки можно было найти на веб-сайте города. Шоу было отменено в середине сезона, а все оставшиеся подсказки были обнародованы. Умные наблюдатели в конце концов выяснили, что шоу по-прежнему будет выплачивать свои призы в 1 миллион долларов во время Monday Night Football . Последняя подсказка была раскрыта в перерыве между таймами, и те, кому посчастливилось решить головоломку, стали звонить по телефонному номеру. Первый звонивший получил 1 миллион долларов. [87] В октябре 2004 года игра расширенной реальности ReGenesis была запущена в тандеме с канадским телесериалом ReGenesis . Произведено Xenophile Mediaвместе с Shaftesbury Films, подсказки и рассказы из сериала отправили игроков онлайн, чтобы остановить атаку биотеррористов. [88]

В 2006 году ARG начала набирать обороты, когда произошел всплеск ARG, которые расширили миры связанных телешоу в Интернете и в реальном мире. Как и в случае с Push, Nevada , ABC лидировала, запустив в 2006 году три телевизионных ARG: Kyle XY , [89] Ocular Effect (для шоу Fallen ) [90] и The LOST Experience (для шоу LOST ). [91] ABC присоединилась к Channel 4 в Великобритании и Австралии Channel 7 в продвижении обновленного веб-сайта Фонда Хансо.. Сайт был ориентирован на фиктивную компанию, преобладающую в сюжетной линии телесериала, и игра продвигалась через телевизионную рекламу, которая показывалась во время эпизодов LOST . Игра Fallen Alternate Reality была запущена в тандеме с телефильмом Fallen для ABC Family и изначально была задумана Мэттом Вольфом и создана Мэттом Вольфом (Double Twenty Productions) в сотрудничестве с Xenophile Media. Вольф получил Эмми за игру «Падшая в альтернативной реальности» на 59-й ежегодной церемонии вручения премии «Эмми» от Primetime Creative Arts Awards 8 сентября 2007 года.

NBC последовала его примеру в январе 2007 года, начав ARG для своего популярного телесериала Heroes [92], запущенного посредством ссылки в шоу на веб-сайт Primatech Paper, компании, участвовавшей в сериале, который оказался реальным. Текстовые сообщения и электронные письма привели игроков, которые подавали заявки на «работу» на сайте, к секретным файлам о персонажах шоу. [93]

В мае 2007 года BBC заказала Kudos и Hoodlum для создания интерактивной ARG для их флагманского драматического сериала Spooks , Spooks Interactive . Игра привлекает игроков, чтобы стать агентами MI5, которые присоединятся к команде Секции D в миссиях, критически важных для безопасности Великобритании, и стартовали 26 сентября. В 2008 году он получил награду за интерактивность на церемонии вручения наград Британской академии телевидения и награду за интерактивные инновации - контент на церемонии вручения наград Британской академии ремесел.

В эпизоде Numb3rs от 9 ноября 2007 года под названием «Primacy» были представлены игры в альтернативной реальности и запущена ARG Chain Factor, в которой игроки использовали флеш-головоломку, чтобы бессознательно разрушить мировую экономику по прихоти одного из персонажей из Эпизод "Первенство".

В январе 2008 года BBC запустила фильм «Ударь крота» [94] для шоу CBBC MI High , в котором зрителей просят стать полевыми агентами MI High и выполнить задачи по поимке крота, проникшего в организацию.

CBS сделали ARG для Джерико в 2007 году, чтобы продвигать сериал.

В 2016 году сеть USA Network спонсировала игру для телешоу « Мистер Робот» , которая началась с номера телефона, указанного на коробке в видеоклипе. [95] Призы были вручены первым 509 решателям. [96]

В том же году создатель Gravity Falls Алекс Хирш провел ARG под названием Cipher Hunt . Хирш начал игру с публикации начальной подсказки в своем аккаунте в Твиттере, следуя правилам. [97] [98] Он длился с июля по август 2016 года, и его целью было найти подсказки, спрятанные в разных местах по всему миру, ведущие к местонахождению статуи Билла Шайфера . Эту статую можно было ненадолго увидеть после финальных титров финала сериала .

Постоянные ARG [ править ]

ARG - традиционно пунктуальные события, в основном потому, что они впервые появились как рекламные трюки, а их реактивный характер требует огромных ресурсов для продолжения работы. Тем не менее, Alice & Smith, компания, стоящая за Funcom и Warhammer 40,000: Eternal Crusade, начала в 2014 году краудфандинговую кампанию по созданию «постоянной» ARG (PARG) под названием The Black Watchmen , которая будет работать до тех пор, пока игроки не перестанут подписываться и финансировать проект. Кампания началась с небольшой ARG, в которой игрок прилетел из Далласа в Монреаль, чтобы прожить последнюю миссию в реальной жизни. [99] [100] Результаты краудфандинговой кампании можно увидеть на Kickstarter, [101] и игра была выпущена в Steam в июне 2015 года.

Постоянная ARG HUMINT от Cold Code Labs утверждала, что она идет по стопам The Black Watchmen в качестве постоянной ARG, добавляя при этом технологию мобильных игр на основе местоположения в обстановке на тему холодной войны. [102]

Выигранные награды [ править ]

ARG были признаны в мире массовых развлечений: ARG The Ocular Effect, продвигающая телевизионный фильм «Падшие», выпущенный осенью 2007 года компанией Xenophile Media Inc. [103], был удостоен премии Primetime Emmy за выдающиеся достижения в интерактивной телевизионной программе. . [104] Игра ReGenesis Extended Reality от Xenophile Media Inc. получила международную интерактивную премию «Эмми» в 2007 году, а в апреле 2008 года «Правда о Марике» получила награду iEmmy за лучшую услугу интерактивного телевидения. [105] Британская академия кино и телевизионных искусств признает интерактивность в качестве категории на церемонии вручения наград Британской академии телевидения.

Точно так же после выпуска Year Zero широко разрекламировалась. Такое признание подтверждается наградой ARG Grand Prix Cyber ​​Lions, которая считается «самой престижной из всех рекламных наград» в Каннах. [106] Adweek опубликовал цитату отборочной комиссии по поводу решения о присуждении награды, пояснив, что «[вирусная кампания 42 Entertainment за Nine Inch Nails] произвела впечатление на жюри тем, что она использовала различные средства массовой информации, от уличных до партизанских и сетевых, и как цифровые [медиа] могут сыграть центральную роль в кампании большой идеи ». [107]

В свою очередь, Why So Serious также выиграл Гран-при [108] вместе с Webby за интерактивную рекламу. [109] Мир без нефти был также отмечен за свои достижения, получив награду за активизм на церемонии вручения наград SXSW Web Awards в 2008 году. [110]

Проект Architeuthis, созданный для ВМС США в качестве вербовочного устройства для его подразделения криптологии, получил множество наград, в том числе Гран-при Warc 2015 года за социальную стратегию. [111]

См. Также [ править ]

  • Список игр в альтернативной реальности
  • История игр в альтернативной реальности
  • Легенда спотыкается
  • Игра в реальном времени
  • Игра в виртуальной реальности с живым действием
  • Метавселенная
  • Игра смешанной реальности
  • Повсеместная игра
  • Трансмедийное повествование
  • Трансреальность игры
  • Правдоподобие

Примечания [ править ]

  1. Стейси, Шон (10 ноября 2006 г.). «Неопределение ARG» . Проверено 19 февраля 2007 года .
  2. ^ a b Ватсон, Джефф. «Трансмедийное повествование и игры в альтернативной реальности» . Проверено 11 декабря 2011 года .
  3. ^ а б «глоссарий» . Проверено 11 декабря 2011 года .
  4. ^ a b c Ким, Джеффри. «Повествование в новых медиа: случай игр в альтернативной реальности, 2001–2009» . Архивировано из оригинала на 2012-06-17 . Проверено 11 декабря 2011 года .
  5. ^ Необходим источник .
  6. ^ МакГонигал, Джейн (2003). «Настоящая маленькая игра: исполнение веры во всеобщей игре» (PDF) . Ассоциация исследований цифровых игр (DiGRA) "Повышение уровня" Материалы конференции .
  7. ^ Cloudmakers. «ЧаВо кукловодов» . Архивировано из оригинального 16 августа 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  8. Стейси, Шон (22 сентября 2002 г.). «Условия использования Unfiction» . Архивировано из оригинала на 2007-03-03 . Проверено 13 февраля 2007 года .
  9. ^ Hanas, Джим (25 января 2006). «История наплевать: интервью с Шоном Стюартом» . Архивировано из оригинального 23 сентября 2008 года . Проверено 20 февраля 2007 года .
  10. ^ Стюарт, Шон. «Игры в альтернативной реальности» . Архивировано из оригинального 25 февраля 2007 года . Проверено 20 февраля 2007 года .
  11. ^ Стюарт, Шон. «Бард 5.0: Эволюция повествования» . Проверено 11 декабря 2011 года .
  12. ^ a b Уиттон, Никола. «Игры в альтернативной реальности для развития самостоятельности учащихся и взаимного обучения» (PDF) . Проверено 11 декабря 2011 года .
  13. ^ Сален, К. и Циммерман, Э. (2004) Правила игры : Основы игрового дизайна. MIT Press. Кембридж. С. 94-99.
  14. ^ Дугган, Э. (2017) «Квадрат (Магический) круг: краткое определение и история повсеместных игр». В: Nijholt, A. (ed) Playable Cities: Gaming Media and Social Effects. Springer. Сингапур. стр. 111–135
  15. ^ «Удивительная онлайн-жизнь легенд - PageView - Блоги - Хроника высшего образования» . chronicle.com .
  16. ^ "Журнал фольклорных исследований: Обзор JFR для легенд онлайн: Сверхъестественный фольклор и поиски шляпы Онга" . indiana.edu .
  17. Ротштейн, Эдвард (19 февраля 1996 г.). «Netrunner: Взлом с перетасованной колодой» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 17 августа 2013 года .
  18. ^ "Дреднот" . SFGate. Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года.
  19. Дена, Кристи (22 мая 2006 г.). «Проектирование кросс-медиа развлечений» (PDF) . п. 27. Архивировано из оригинального (PDF) 22 августа 2006 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
  20. ^ "ВРЕМЯ Лучшее и худшее из 2001" . Журнал ВРЕМЯ . 24 декабря 2001 . Проверено 13 февраля 2007 года .
  21. Дена, Кристи. «Лучшие ARG со статистикой» . Архивировано 28 января 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
  22. ^ "The Buzzmakers" . East Bay Express . 18 мая 2005 года Архивировано из оригинала 7 апреля 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
  23. ^ «Признаки разумной жизни: загадочная и мастерская рекламная кампания ИИ» . Шифер . 15 мая 2001. Архивировано 21 марта 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
  24. ^ Стюарт, Шон. «Интернет-игра AI» . Архивировано из оригинального 22 марта 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
  25. ^ "Список Yahoo! Cloudmakers" . Архивировано 19 января 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
  26. ^ "Новости - Выпущено обновление портала" . store.steampowered.com . Проверено 3 июля 2020 .
  27. ^ «Обновление портала 3/1/2010 (передача получена) ДЕКОДИРОВАНА» . www.youtube.com . Проверено 3 июля 2020 .
  28. ^ "Реверс MD5 для 9459C6CAC8C203B8128B7CC63068D4FD" . md5.gromweb.com . Проверено 3 июля 2020 .
  29. ^ "Новости - Выпущено обновление портала" . store.steampowered.com . Проверено 3 июля 2020 .
  30. ^ «Спасибо, что заняли позицию подчинения в сопровождении вечеринки» . www.youtube.com . Проверено 3 июля 2020 .
  31. ^ "Испытание вод" . Unfiction . Проверено 19 февраля 2007 года .
  32. ^ "Заговор участников заговора" . ПРОВОДНОЙ . 19 сентября 2001 года Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  33. ^ Миллер, Джим (ноябрь 2004 г.). «Exocog: пример нового жанра в повествовании» . Архивировано 17 марта 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  34. Форд, Сьюзи. «The Secret World News - 30 000 игроков, разгадывающих конец света в ARG» . MMORPG.com . Проверено 9 апреля 2014 года .
  35. ^ "Подтверждена ссылка на Ilovebees.com на выпуск Halo 2" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 23 июля 2004 года. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  36. ^ "42 Развлечения: Я люблю пчел" . Архивировано из оригинального 17 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  37. ^ Daniel Terdiman (18 октября 2004). «Я люблю пчел, игра-сюрприз» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 19 февраля 2007 года .
  38. ^ МакГрат, Чарльз (26 декабря 2004). «2004: Одним словом; год (ваша фраза здесь)» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 года .
  39. ^ "Я люблю пчел" . 42 Развлечения . Архивировано из оригинального 17 февраля 2007 года . Проверено 13 декабря 2011 года .
  40. ^ "Metroid Prime ARGishness" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 20 октября 2004 года. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  41. ^ "Я люблю пчел два" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 7 марта 2006. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  42. ^ «Вдохновленное Ilovebees произведение искусства для сбора денег на благотворительность» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 9 декабря 2004. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  43. ^ "Я люблю пиво" . 2004. Архивировано 22 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  44. ^ «Мы любим говядину» . 2007. Архивировано из оригинального 26 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  45. ^ "Где под рукой?" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 18 мая 2005 года. Архивировано 8 июня 2007 года . Проверено 22 июля 2007 года .
  46. ^ "The Buzzmakers" . Экспресс Ист-Бэй . 18 мая 2005 года Архивировано из оригинала 7 апреля 2007 года . Проверено 22 июля 2007 года .
  47. ^ "Стенограмма чата Last Call Poker PM" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 30 ноября 2005 года архивация с оригинала на 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  48. ^ " ' Last Call Poker' отмечает кладбища" . CNet . 20 ноября 2005 . Проверено 19 февраля 2007 года .
  49. ^ a b c Баптист, Лаура (апрель 2009 г.). «Информационный бюллетень Центра американского искусства Люси» (PDF) . SI. Архивировано из оригинального (PDF) 22 апреля 2013 года . Проверено 29 марта 2013 года .
  50. ^ «Список бестселлеров» . Нью-Йорк Таймс . 12 ноября 2006 . Проверено 20 февраля 2007 года .
  51. ^ «Выживание в мире без нефти» . Вилы Медиа . 13 апреля 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .
  52. ^ "Ловкий способ решить масляную жажду" . Новости Сан-Хосе Меркьюри . 30 апреля 2007 года. Архивировано 4 июня 2011 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
  53. ^ "Это завтрашний звонок: вы принимаете обвинения?" . ARGN . 2 августа 2007 года. Архивировано 27 сентября 2007 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
  54. ^ «WWO: Серьезные игры для практики с низким потреблением» . Серьезные игры, создающие будущее . 2 мая 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .
  55. ^ «Пятница игры: Последствия ARG World Without Oil» . Музей 2.0 . 27 июля 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .
  56. ^ a b «Мир без нефти: пресс-релиз после игры» . ARGN . 13 июля 2007 года. Архивировано 25 августа 2007 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
  57. ^ "Мир без нефтяных запусков" . О'Рейли Радар . 30 апреля 2007 года Архивировано из оригинала 29 августа 2007 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
  58. ^ "Реальный мир причин без нефти так интересен" . RE: ТЕКСТ . 30 апреля 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .[ мертвая ссылка ]
  59. ^ «Интернет-игра для жертв войны» . BBC News . 29 сентября 2008 года. Архивировано 1 октября 2008 года . Проверено 1 октября 2008 года .
  60. ^ «Победители премии IndieCade 2012» . Октябрь 2012. Архивировано из оригинала на 2012-12-31 . Проверено 10 января 2012 года .
  61. ^ Ричард, Кристина. «Асек Core ARG» . slideshare.net . Проверено 4 февраля 2015 .
  62. ^ «2006 в обзоре: игры в альтернативной реальности» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 6 января 2007 года. Архивировано 19 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  63. ^ "Просвети меня, Билл: Сетевой техник выигрывает поездку на ракетоплане Vista" . Компьютерные новости . 12 февраля 2007 . Проверено 19 февраля 2007 года .
  64. ^ Лор, Стив (30 января 2007). «Сначала ожидание Microsoft Vista, теперь - маркетинговый шквал» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 года .
  65. ^ «Играем сейчас: игра, которая хочет тебя» . Новости Меркурия . 12 февраля 2007 года Архивировано из оригинала 16 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  66. ^ "Nine Inch Nails Sparks Заговор веб-маркетинга" . Адотас . 16 февраля 2007 года. Архивировано 18 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  67. ^ "Пример нулевого года" . Архивировано из оригинального 11 апреля 2008 года . Проверено 11 декабря 2011 года .
  68. ^ "Искусство - это граффити сопротивления в новостях" . Проверено 11 декабря 2011 года .
  69. ^ "Чувак, где мой монстр?" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 1 февраля 2007 года. Архивировано 21 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  70. ^ «Приз в размере 100 000 фунтов стерлингов для цифрового охотника» . BBC News . 8 февраля 2007 . Проверено 19 февраля 2007 года .
  71. ^ Журналы чата PM после игры, доступ к которым осуществлен 21 февраля 2007 г.
  72. ^ "FilmSchoolRejects.com" .
  73. ^ "Рейтер" .
  74. ^ «Почему так серьезно? - Обзор вирусной кампании 42 Entertainment» . Проверено 11 декабря 2011 года .
  75. ^ a b Ягнов, Роб (06.05.2011). «ПОРТАЛЬНАЯ ДВА АРГ: Вся история» . Гамасутра . Проверено 6 мая 2011 .
  76. Гловер, Эрин (8 июля 2013 г.). «Изучите видение завтрашнего дня Уолта Диснея: присоединитесь к« Оптимисту » » . Блог о парках Диснея . Проверено 16 августа, 2016 .
  77. ^ Д'Анастасио, Cecilia (26 августа 2016). "Заговор" Eye Sigil "- самая загадочная тайна инди-игр" . Котаку . Проверено 26 декабря 2016 года .
  78. ^ Д'Анастасио, Cecilia (26 декабря 2016). «Двухлетняя тайна окончена: это фракции лягушки 2» . Котаку . Проверено 26 декабря 2016 года .
  79. Маркс, Том (13 ноября 2015 г.). «Прямо сейчас в сообществе Binding of Isaac происходит безумная ARG» . PC Gamer . Проверено 13 ноября 2015 года .
  80. Смит, Адам (16 ноября 2015 г.). "Похороны и пузырчатая пленка: переплет Исаака ARG" . Ружье Rock Paper . Проверено 16 ноября 2015 года .
  81. ^ "ДУХ 1029 / 1029.io" . 1029.io .
  82. ^ 1029.io
  83. ^ "SoulStorm ARG - 1029.io - Форумы Oddworld" . oddworldforums.net .
  84. ^ «Краткая история веб-головоломки Alias ​​v1.0» . Unfiction . 1 октября 2002 . Проверено 19 февраля 2007 года .
  85. ^ "Push, NV" . Unfiction . 1 сентября 2002 . Проверено 19 февраля 2007 года .
  86. ^ «ABC Primetime: Push, Невада» . Архивировано из оригинального 11 -го марта 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  87. ^ "ReGenesis: перезапуск и номинация на премию!" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 12 сентября 2005 года. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  88. ^ "Кайл XY: Почему, почему, почему?" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 30 июля 2006 года архивация с оригинала на 4 марта 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  89. ^ «Он смотрит на меня, мамочка! Сделай остановку Oculus!» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 3 августа 2006 . Проверено 19 февраля 2007 года .
  90. ^ Мэнли, Лорн (1 октября 2006 г.). "Проведение действительно большого шоу: 'Lost' Inc." . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 года .
  91. ^ «NBC запускает цифровые расширения для героев» . Mediaweek . 22 января 2007. Архивировано из оригинала 11 июля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
  92. ^ «Мне нужен герой! NBC отправляется на территорию ARGish вместе с Heroes 360» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 24 января 2007 . Проверено 19 февраля 2007 года .[ мертвая ссылка ]
  93. ^ «BBC - CBBC - Страница не найдена» . Архивировано из оригинала на 2011-10-05 . Проверено 2 февраля 2014 . Cite использует общий заголовок ( справка )
  94. ^ "Мистер Робот: Официальный трейлер сезона_2.0" .
  95. ^ "мистер робот" .
  96. ^ Хирш, Алекс (2016-07-20). «Да начнутся игры # FLSKHUKXQWpic.twitter.com / shSu5PCDSR» . @_AlexHirsch . Проверено 20 декабря 2018 .
  97. ^ Хирш, Алекс (2016-07-20). "~ ДА ПРАВИЛА ~ pic.twitter.com / fqxwehXZNu" . @_AlexHirsch . Проверено 20 декабря 2018 .
  98. ^ "Терминальная панель" . Дивизия-66 . Человеческое уравнение . Проверено 20 июня 2014 .
  99. ^ «Черные сторожа заканчиваются захватывающим событием в реальном мире» . Человеческое уравнение. Архивировано из оригинала на 2014-04-13.
  100. ^ "The Black Watchmen Kickstarter ИГРЫ И КОМИКСЫ" .
  101. ^ "Spy ARG - Игра на основе местоположения - Humint" . Spy ARG - Игра на основе местоположения - Humint . Архивировано из оригинала на 2019-02-13 . Проверено 10 февраля 2019 .
  102. ^ "Xenophile Media" . Проверено 11 декабря 2011 года .
  103. ^ Ягненок, Мари. «И Emmy® идет в…» . Проверено 11 декабря 2011 года .
  104. ^ "СКАНДИНАВИЯ ЛИДИРУЕТ МЕЖДУНАРОДНЫЕ ИНТЕРАКТИВНЫЕ НАГРАДЫ EMMY НА MIPTV" . Международная академия телевизионных искусств и наук . 8 апреля 2008 года Архивировано из оригинала на 2008-04-13 . Проверено 25 августа 2008 года .
  105. ^ Уэйт, Джонатан. «Премия Каннских львов за 42 развлечения» . Проверено 11 декабря 2011 года .
  106. ^ Моррисси, Брайан. « Uniqlock“Среди Top Cyber победителей в Каннах» . Проверено 11 декабря 2011 года .
  107. White, Ed. «Жюри Cyber ​​Lions присуждает три Гран-при» . Архивировано из оригинального 24 декабря 2010 года . Проверено 11 декабря 2011 года .
  108. ^ «13-я ежегодная премия Webby объявляет победителей за лучшую интерактивную рекламу» . Архивировано из оригинального 19 января 2012 года . Проверено 11 декабря 2011 года .
  109. ^ Уэйт, Джонатан. «Мир без нефти выигрывает на SXSW» . Проверено 11 декабря 2011 года .
  110. ^ "КЭМПБЕЛЛ ИВАЛЬД ВЫИГРЫВАЕТ ГРАН-ПРИ WARC ПО СОЦИАЛЬНОЙ СТРАТЕГИИ" . Кэмпбелл Эвальд . 15 июня 2015 года . Проверено 16 августа, 2016 .

Внешние ссылки [ править ]

  • ARGology - Специальная группа по играм в альтернативной реальности Международной ассоциации разработчиков игр
  • Боковые реальности - боковые реальности