Искусство и видеоигры |
---|
Портал видеоигр |
Альтернативная реальность игра ( ARG ) представляет собой интерактивный сетевой рассказ , который использует реальный мир в качестве платформы и использует TransMedia рассказывание историй , чтобы поставить историю , которая может быть изменена с помощью идей или действий игроков.
Форма определяется интенсивным вовлечением игрока в историю, которая происходит в реальном времени и развивается в соответствии с ответами игроков. Впоследствии он формируется персонажами, которые активно контролируются разработчиками игры, а не контролируются ИИ, как в компьютерной или консольной видеоигре. Игроки напрямую взаимодействуют с персонажами в игре, решают сюжетные задачи и головоломки и сотрудничают как сообщество, чтобы анализировать историю и координировать реальные и онлайн-действия. ARG обычно используют мультимедиа , такие как телефоны, электронную почту и почту, но полагаются на Интернет как на центральную связующую среду.
В ARG, как правило, можно играть бесплатно, а расходы покрываются либо за счет вспомогательных продуктов (например, фонд коллекционных карточек-головоломок Perplex City ), либо за счет рекламных отношений с существующими продуктами (например, I Love Bees была рекламной акцией для Halo 2 , а The Lost Experience и Находка 815 продвигала телешоу Lost ). Существуют также модели Pay-to-Play. Более поздние игры в этом жанре демонстрируют растущее количество экспериментов с новыми моделями и поджанрами.
Определение [ править ]
Существует множество дискуссий по поводу характеристик, которыми следует определять термин «игра в альтернативной реальности». Шон Стейси, основатель веб-сайта Unfiction, предположил, что лучший способ определить жанр - это не определять его, а вместо этого размещать каждую игру по трем осям (набор правил, авторство и согласованность) в сфере «хаотической фантастики», которая будет включать в себя такие работы, как Абсурдопедия и уличные игры , как SF0 , а также. [1]
Некоторые эксперты, тем не менее, указывают на использование трансмедиа, «совокупного эффекта множества текстов / медиа-артефактов» [2] как определяющего атрибута ARG. Это также способствует уникальному сотрудничеству, исходящему от ARG; Шон Стюарт , основатель компании 42 Entertainment , которая выпустила различные успешные ARG, рассказывает о том, как это происходит, отмечая, что «ключевым моментом в ARG является то, как она прыгает со всех этих платформ. Это игра, которая является социальной и ориентирована на вас. различными способами, которыми вы подключаетесь к окружающему миру ". [2]
Уникальная терминология [ править ]
Среди терминов, необходимых для понимания дискуссий о ARG, являются:
- Кукловод - кукловод или «PM» - это человек, участвующий в разработке и / или запуске ARG. Хозяева марионеток одновременно являются союзниками и противниками игроков, создавая препятствия и предоставляя ресурсы для их преодоления в ходе рассказа истории игры. Кукловоды обычно остаются за кулисами, пока идет игра. [3] Настоящая личность кукловодов может быть известна заранее, а может и не быть.
- Занавес - Занавес, образованный из фразы «Не обращайте внимания на человека за занавеской», обычно является метафорой разделения между кукловодами и игроками. [3] Это может принимать традиционную форму абсолютной секретности, касающейся личности кукловодов и их участия в постановке, или относиться просто к соглашению о том, что кукловоды не общаются напрямую с игроками через игру, вместо этого взаимодействуя через персонажей и игровой дизайн.
- Кроличья нора / тропа - Кроличья нора или тропа отмечает первый медиа-артефакт, будь то веб-сайт, контакт или головоломка, привлекающая игроков. В большинстве ARG используется ряд ориентиров в нескольких средствах массовой информации, чтобы максимизировать вероятность того, что люди узнают об игре. Как правило, кроличья нора - это веб-сайт, наиболее легко обновляемый и экономичный вариант. [4]
- Это не игра ( TINAG ) .Отличие ARG-формы от других игр - это сентимент, популяризируемый самими игроками. Это убеждение, что «одна из основных целей ARG - отрицать и замаскировать тот факт, что это вообще игра». [5]
Сходства и отличия от других форм развлечений [ править ]
- Компьютерные / консольные / видеоигры . Хотя ARG обычно используют Интернет в качестве центрального связующего средства, в них не играют исключительно на компьютере и обычно не требуется использование специального программного обеспечения или интерфейсов. Неигровые персонажи в ARG управляются кукловодами в реальном времени, а не компьютерными алгоритмами .
- Ролевые игры (RPG) и ролевые игры с живыми действиями (LARP) . Роль кукловода в создании повествований ARG и взаимоотношений кукловода с игроками ARG во многом похожа на роль ведущего или судьи в ролевой игре. Однако роли игроков совсем другие. В большинстве ARG нет никаких фиксированных правил - игроки открывают правила и границы игры методом проб и ошибок - и не требуют от игроков вымышленных личностей или ролевой игры, кроме симулированной веры в реальность персонажей, с которыми они взаимодействуют (даже если игры, в которых игроки играют «сами», - давний вариант жанра). [6] Кроме того, это не игра эстетика характерна для ARG, а не в RPG или LARP.
- Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) . Как было сказано выше в компьютерных играх и традиционных ролевых играх, неигровые персонажи в ARG управляются реальными людьми в реальном времени, а не компьютерным ИИ; ARG обычно не требует специального программного обеспечения или интерфейсов для игры; игры не требуют от игроков ролевой игры или создания персонажей или аватаров; и ARG обычно используют несколько средств массовой информации и реальную жизнь в дополнение к Интернету для распространения своих рассказов.
- Вирусный маркетинг / интернет-розыгрыши . Хотя ARG часто используются как разновидность вирусного маркетинга , они резко расходятся с философией «спонсируемых потребителей» или другими методами вирусного маркетинга, которые пытаются обмануть потребителей, заставляя их поверить в то, что подбрасываемые за продукт деньги являются другими независимыми потребителями. Точно так же они расходятся с сайтами или рассказами, которые искренне пытаются убедить посетителей в том, что они такие, какими себя называют. Марионеточные мастера обычно оставляют как тонкие, так и явные подсказки о вымышленной природе игры и границах, где игроки могут их найти (например, через явно вымышленные имена на месте регистрации), и многие ARG открыто выставляют напоказ явно вымышленные сюжеты. Марионеточные мастера основополагающего примера жанра, Зверя, (см. Ниже) [7]сделал для себя предметом гордости никогда не притворяться игроками, чтобы привлечь к себе внимание или подтолкнуть игроков, а Условия обслуживания Unfiction, сайта сообщества жанра ARG, строго запрещают лицам, участвующим в создании игр, публиковать сообщения о них без раскрытие своей причастности. [8]
Влияния и предвестники [ править ]
Из-за таких факторов, как занавес, попытки начать игры со «скрытого запуска», чтобы выполнить эстетику TINAG, и ограничительные соглашения о неразглашении, регулирующие объем информации, который может быть раскрыт марионеточными мастерами рекламных игр, процесс разработки многих ARG является часто окутаны тайной, из-за чего трудно понять, в какой степени на них повлияли другие произведения. Кроме того, кросс-медийная природа формы позволяет ARG включать элементы стольких других форм искусства и произведений, что попытка идентифицировать их все была бы почти невозможной задачей.
Возможное вдохновение из художественной литературы и других видов искусства [ править ]
Рассказ Г.К. Честертона 1905 года «Потрясающие приключения майора Брауна» (часть сборника под названием «Клуб странных профессий» ), кажется, предсказывает концепцию ARG, как и роман Джона Фаулза 1965 года «Волхв» . Комбинация настольной и карточной игры « Влет» , которую многие главные герои научно-фантастического романа Делани « Тритон» (опубликованного в 1976 году) играют на протяжении всего его романа, похоже, является разновидностью ARG. (Название игры было заимствовано из аналогичной игры в рассказе Русса под названием «Игра влет».) Людские тексты, такие как популярный « Выбери свое собственное приключение».детские романы также могли послужить источником вдохновения. Считыватель влияние онлайн фикция , такие как AOL «s QuantumLink Последовательный порт обеспечивает модель , которая включает в себя влияние аудитории в рассказчик в манере , аналогичной арга, как это делают рекламные онлайны игры , как Волшебники Побережья WebRunner игр. Другие возможные антецеденты включают перформанс и другие театральные формы, которые пытаются напрямую привлечь аудиторию.
Британский телевизионный драматический сериал «Одна игра» , показанный в 1988 году, был полностью основан на предположении, что главного героя заставляют играть в ARG (в сценарии именуемую «реалити-игрой»).
Из-за влияния Зверя на форму более поздних ARG и готовности его создателей говорить о его разработке, его источники вдохновения имеют особое отношение к эволюции современной ARG и несколько более поддаются проверке, чем другие возможные антецеденты. Элан Ли , один из ее творческих руководителей, ссылается на фильм 1997 года «Игра» как на вдохновение, а также на феномен Битлз « Пол мертв ». Шон Стюарт, еще один из трех главных дизайнеров, отмечает, что разработка и запуск ARG имеет некоторое сходство с запуском RPG., и о влиянии этой конкретной игровой формы дополнительно свидетельствует тот факт, что Джордан Вайсман, третий главный дизайнер игры, также был основателем ведущей компании, занимающейся ролевыми играми, FASA . Стюарт также отметил, что своего рода «творческое, совместное, восторженное поведение уборщика мусора» [9], от которого зависело Зверь, имеет свои предшественники за пределами искусства: Зверь просто «случайно заново изобрел науку как развлечение поп-культуры». [10]
Заговор в романе Томаса Пинчона « Плач лота 49» может быть ARG, созданным Пирсом Инверарити, чтобы сбить с толку Эдипу Маас, также как и галлюцинаторная турецкая граница, на которой Стефан Рэзер из AW Hill выслеживает свою добычу в литературном триллере « Нигде». Земля .
Основные принципы проектирования [ править ]
ARG иногда называют первой формой повествовательного искусства, родом из Интернета, потому что их повествование опирается на два основных действия, проводимых там: поиск информации и обмен информацией.
- Повествование как археология . Вместо того, чтобы представлять хронологически единое, связное повествование, дизайнеры разбрасывают фрагменты истории по Интернету и другим средствам массовой информации, позволяя игрокам собрать ее заново, снабдить соединительной тканью и определить, что это означает.
- Бесплатформенный рассказ . Истории не привязаны к одному средству, они существуют независимо и используют любые доступные средства массовой информации, чтобы заявить о себе.
- Дизайн для коллективного разума . Хотя можно было бы следить за играми индивидуально, дизайн ориентирован на коллектив игроков, которые почти мгновенно обмениваются информацией и решениями и включают людей, обладающих почти всеми мыслимыми областями знаний. Хотя изначально игры могут привлекать небольшую группу участников, по мере того, как участники сталкиваются с новыми проблемами, они пытаются найти других, обладающих знаниями, необходимыми для преодоления препятствия.
- Иногда шепот бывает громче крика . Вместо того, чтобы открыто продвигать игры и пытаться привлечь к участию, «подталкивая» его к потенциальным игрокам, дизайнеры пытаются «привлечь» игроков к сюжету, соблюдая чрезмерную секретность, заставляя элементы игры «предупреждать» игроков от их и избегайте традиционных маркетинговых каналов. Дизайнеры не сообщают об игре игрокам и не сообщают о ней, пока она находится в игре.
- Эстетика «это не игра» (TINAG) . Сами ARG не признают, что они игры. У них нет признанного набора правил для игроков; как и в реальной жизни, они определяют «правила» либо методом проб и ошибок, либо устанавливая свои собственные границы. Повествования представляют собой полностью осознанный мир: любой номер телефона или адрес электронной почты работает, и любой признанный веб-сайт существует. Игры проходят в реальном времени и не воспроизводятся. Персонажи действуют как реальные люди, а не как игровые элементы, реагируют достоверно и контролируются реальными людьми, а не компьютерным ИИ. Некоторые события включают встречи или телефонные разговоры между игроками и актерами.
- Реальная жизнь как среда . Игры используют жизни игроков как платформу. От игроков не требуется создавать персонажа или ролевую игру кем-то другим, кроме самих себя. Они могут неожиданно преодолеть проблему для сообщества просто из-за реальных знаний и опыта, которыми они обладают. Участники постоянно ищут подсказки, заложенные в повседневной жизни.
- Совместное повествование . В то время как кукловоды контролируют большую часть истории, они включают контент игрока и реагируют на действия, анализ и предположения игроков, адаптируя повествование и намеренно оставляя «пустое пространство» для заполнения игроками.
- Не розыгрыш . Хотя на первый взгляд эстетика TINAG может показаться попыткой сделать что-то неотличимое от реальной жизни, существуют как тонкие, так и явные метакоммуникации, позволяющие раскрыть структуру игры и большинство ее границ.
Взгляды ученых [ править ]
В целом, ученые были заинтригованы потенциалом ARG для эффективной организации. Повсюду различные организации, такие как предприятия, некоммерческие организации, правительственные учреждения и школы, «могут извлечь уроки из лучших практик и уроков ARG, чтобы аналогичным образом воспользоваться преимуществами новых медиа и коллективным решением проблем». [4] Таким образом, реализация ARG в этих различных условиях включает в себя поиск лучших практик для оттачивания совместных, трансмедийных элементов ARG для этих соответствующих учреждений.
Большая часть этого научного интереса проистекает из эволюции медиаэкологии с появлением новых медиа. Поддерживая совместные онлайн-сообщества, ARG строятся на «выравнивании интересов, где проблемы представлены таким образом, чтобы помочь разработчикам игр в достижении их цели, одновременно интригуя и помогая игрокам в достижении их целей». [4] Это возвращает нас к структуре трансмедийного повествования историй в ARG, которая требует, чтобы дизайнеры ARG уступили значительную часть своей власти аудитории ARG, что ставит под вопрос традиционные взгляды на авторство. [11]
В большинстве научных обзоров ARG анализируются их педагогические преимущества. Примечательно, что в классе ARG могут быть эффективными инструментами для обеспечения остроты по заданным темам и создания среды для совместного и экспериментального обучения . [12] Точно так же слабые стороны обучения в классе с помощью ARG включают необходимость в гибком повествовании, способствующем совместному обучению в больших группах, и сложном веб-дизайне. [12]
В статье, посвященной игре и городам в серии Springer's Gaming Media and Social Effects , Эдди Дагган (2017) дает обзор широко распространенных игр и обсуждает характеристики ARG, LARP, RPG, игр с убийствами и других игр, в которых понятие «магический круг», разработанный Саленом и Циммерманом [13], не соответствует действительности. [14]
Развитие и история [ править ]
Ранние примеры [ править ]
Шляпа / Инкунабула Онга, скорее всего, была запущена где-то в 1993 году и также включала большинство вышеупомянутых принципов дизайна. Шляпа Онга также включала в себя элементы легендарного спотыкания в своем дизайне, что отражено в научной работе под названием «Путешествие легенды в Интернете: Сверхъестественный фольклор и поиски шляпы Онга». [15] Некоторые ученые расходятся во мнениях относительно классификации истории о шляпе Онга . [16]
В 1996 году Wizards of the Coast запустили прото-альтернативную реальность под названием Webrunner: The Hidden Agenda для продвижения своей игры Netrunner . В нем игроки как хакеры проходят через семь «ворот», связанных с головоломками, чтобы получить секретные данные («повестку дня»). Популярная игра была первая онлайн игра привязана к версии продукта, что делает на первой странице The New York Times " технологии раздела. [17] Продолжение Webrunner II: The Forbidden Code , последовавшее за выпуском дополнения Proteus к игре.
Dreadnot была (некоммерческой) ARG, созданной с помощью гранта San Francisco Chronicle и опубликованной на sfgate.com в 1996 году. Она включала большинство вышеупомянутых принципов проектирования. Игра включала в себя рабочие номера телефонов голосовой почты для персонажей, подсказки в исходном коде, адреса электронной почты персонажей, сторонние веб-сайты, реальные места в Сан-Франциско, реальных людей (включая тогдашнего мэра Уилли Брауна ) и, конечно же, вымышленную тайну. [18]
В 1997 году, за год до выхода компьютерной игры Дугласа Адамса Starship Titanic , The Digital Village запустила веб-сайт, якобы принадлежащий межгалактическому туристическому агентству под названием Starlight Travel, которое в игре является материнской компанией Starship Titanic. Сайт сочетал в себе огромное количество написанного в стиле Монти Пайтона ( Майкла Байуотера ) с интерактивностью типа ARG .
Маркетинг фильма 1999 года «Проект ведьмы из Блэр» во многом напоминал ARG (и некоторые из его создателей продолжили создавать рекламную ARG Audi 2005 года «Искусство ограбления» ), расширяя мир фильма в Интернете, добавляя предысторию и рассматривая вымысел как реальность через реальные средства массовой информации, такие как листовки и фальшивый документальный фильм на научно-фантастическом канале. Однако, возможно, отчасти из-за предметного материала и отсутствия явных метакоммуникаций, что это был вымысел, он также напоминает интернет-обман или попытки создать городскую легенду .
Широко распространенные игровые игры, такие как Go Game и Nokia Game, также включали в себя многие элементы, аналогичные ARG (хотя им, как правило, не хватало повествовательного элемента, являющегося центральным для ARG), и являлись прототипом компонентов публичной игры в крупномасштабных корпоративных ARG, таких как I Love Bees , The Art покера ограблений и последнего звонка .
Игра Majestic от Electronic Arts начала разработку в 1999 году, хотя она была запущена только после того, как Beast завершила свою работу в 2001 году. Игра была отменена из-за отсутствия телефонных звонков, электронных писем и других средств массовой информации, в которых участвовали игроки в мультиплатформенном повествовании. игроков. Это было связано со многими факторами, от ежемесячной абонентской платы (в рамках проекта EA Online Electronic Arts ) до неудачного выбора времени и предмета Majestic в связи с атаками на Всемирный торговый центр 11 сентября.. Многие игроки также критиковали отсутствие принципа TINAG (например, телефонным звонкам в игре предшествовало объявление о том, что они являются частью игры, хотя эти объявления были необязательными в зависимости от предпочтений пользователя).
Зверь [ править ]
В 2001 году для продвижения на рынок фильма « Искусственный интеллект ИИ» режиссера Стивена Спилберга, который завершил незаконченный проект Стэнли Кубрика по адаптации рассказа Брайана Олдисса « Супер-игрушки длятся все лето », а также запланированную серию компьютерных игр Microsoft на основе В фильме креативный директор Microsoft Джордан Вайсман и другой дизайнер игр Microsoft, Элан Ли , придумали тщательно продуманную тайну убийства, разыгранную на сотнях веб-сайтов, в сообщениях электронной почты, факсах, фальшивых объявлениях и сообщениях голосовой почты. Они наняли Шона Стюарта , отмеченного наградами фантаста / фэнтези.автор, написавший историю, и Пит Фенлон , опытный « строитель мира », выступающий в роли разработчика и ведущего разработчика. Игра, получившее название «Гражданин Кейн онлайных - развлечений» по интернету - жизни , [19] был ошеломительный успехом [20] , что приняло участие более трех миллионов активных участников [21] со всего миром во время своего бега и станет семенным примером зарождающегося жанра ARG. Ранний список ресурсов для проекта содержал 666 файлов, что побудило кукловодов игры назвать его « Чудовищем » - название, которое позже было принято игроками. [22]Большое и чрезвычайно активное фан-сообщество под названием Облачники сформировалось для анализа и участия в решении игры [23], и объединенный интеллект, упорство и вовлеченность группы вскоре вынудили кукловодов создавать новые сюжетные линии, придумывать новые головоломки и изменять элементы. дизайна, чтобы опережать игроков. [24] Что несколько необычно для компьютерной игры, производство привлекало игроков из широкого спектра возрастных групп и происхождения.
Хотя Beast проработал всего три месяца, он спровоцировал формирование высокоорганизованного и интенсивно вовлеченного сообщества, которое оставалось активным [25] лет после завершения игры. Возможно, что более важно, он вдохновил ряд участников на создание игр, адаптирующих и расширяющих модель, расширяя ее от аномального разового случая до нового жанра развлечений и позволяя сообществу расти даже после того, как сам Зверь завершил свою работу. Члены группы Cloudmakers сформировали ARGN, основной источник новостей для жанра, и Unfiction, его центральный центр сообщества, а также разработали первые успешные и широко распространенные инди-игры, такие как LockJaw и Metacortechs, и корпоративные усилия, такие как как Perplex City.
Портал 1 [ править ]
1 и 3 марта Portal был обновлен, чтобы включить информацию о грядущей игре Portal 2 . Он был создан командой разработчиков Portal 2, и хотя в основном он создавался для знакомства с новой видеоигрой во франшизе портала, он также включал способ расширения вселенной Portal . Первое обновление для игры было в 2:33 по тихоокеанскому стандартному времени с описанием «Изменена частота радиопередачи в соответствии с федеральными и государственными правилами управления использованием спектра» [26]и у него также было достижение под названием «Передача получена». Обновление игры теперь включает 26 радиостанций в испытательных камерах, воспроизводящих ту же мелодию по умолчанию, что и исходные радиостанции. Чтобы активировать достижение «Передача получена», вы должны поставить радио в определенное место 26 раз на каждом уровне, чтобы разблокировать достижение. Радиоприемник станет красным на зеленый спрайт и будет воспроизводить азбуку Морзе или будет слышен звук передачи данных. Все 26 звуков имеют скрытое изображение при декодировании [27] с помощью Robot 36 . Номера на изображениях образуют телефонный номер BBS под названием «(425) 822-5251» [28]и когда вы звоните на BBS, он предлагает пользователю ввести логин. При вводе имени пользователя «резервная копия» и пароля «резервная копия» (из 12-го аудиофайла) отобразится текст «APERTURE LABORATORIES GLaDOS v3.11», за которым следует «АВТОРСКИЕ ПРАВА (c) 1973-1997 APERTURE - ВСЕ ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ», после чего отобразится перейти к показу пользователю изображений в формате ASCII и абзацев, цитирующих Кейва Джонсона . Если человек бездействует в течение 4 минут, в следующем тексте будет сказано: «Эй! Пожалуйста, войдите сейчас. У вас осталась одна минута». и если оставить его без дела еще на одну минуту, в следующем тексте будет сказано: «Время входа в систему (5 минут) истекло. До свидания», отключение пользователя.
Портал был обновлен в другое время, 3 марта 2010 года, в 2:24 по тихоокеанскому времени с описанием «Добавлено извлечение ценных активов» [29], что внесло в игру еще одно обновление. Концовка игры была расширена, чтобы включить Челл (Портал), которую затащил обратно на объект ботом для сопровождения группы и сказал: «Спасибо за то, что заняли позицию подчинения для сопровождения » [30], создавая сюжет для предстоящей игры Portal 2 .
Сообщество и рост жанра [ править ]
Спустя годы, прошедшие сразу после появления Beast, независимые разработчики, которые играли в него, расширили форму от разового случая до нового жанра игр и сформировали постоянно растущее сообщество, посвященное игре, проектированию и обсуждению ARG.
Массовое развитие [ править ]
Под сильным влиянием Зверя и воодушевленные силой сотрудничества, несколько Создателей облаков пришли к идее, что они могут создать похожую игру. Первая попытка сделать независимую игру типа Beast, Ravenwatchers , потерпела неудачу [31], но вскоре собралась другая команда, которая добилась большего успеха. Имея за плечами очень небольшой опыт, после девяти месяцев разработки группа смогла создать жизнеспособную игру, которая вскоре была с энтузиазмом воспринята группой Cloudmakers и опубликована в журнале WIRED Magazine. [32]Как игроки Зверя, члены команды разработчиков Локджоу были очень осведомлены о сообществе, играющем в игру, и предприняли шаги для поощрения тесных связей между игроками посредством совместных головоломок, еженедельных игр Euchre и включения персонажей игроков в игру. игра. Хотя цифры никогда не соперничали с цифрами The Beast, игра доказала, что разработчики могут создавать эти игры без корпоративного финансирования или продвижения, и что интерес к форме ARG был помимо единовременной аудитории для производства на Чешуя зверя. Локджоу положил начало ARG как жанру игр, а не как разовое явление.
Незадолго до заключения Локджо игроки обнаружили игру, которая, казалось, вращалась вокруг фильма « Отчет меньшинства» . Несмотря на предположения об обратном, игра (известная как Exocog ) не была официальной рекламой фильма, а была экспериментом Джима Миллера по интерактивному повествованию. [33] Вдохновленный независимыми усилиями Локджоу , Дэйв Шулборски представил аудитории ARGN ChangeAgents , спин- офф провальной Majestic ARG от EA, а затем выпустил две дополнительные части. За это время Шулборски также создал успешную массовую игру, не основанную на вселенной Majestic, под названием Chasing the Wish. Незадолго до выхода третьего и финальногоMatrix movie, команда, которая разработала Локджоу, запустила Metacortechs, ARG, основанную на этой вселенной. Работа над фанфиком была очень успешной, охватила более широкую и активную базу игроков, чем во многих профессиональных играх, и поначалу многие считали, что это официально санкционированная реклама фильма. За Metacortechs последовало постоянно увеличивающееся число массовых ARG.
Вслед за этими успешными, малобюджетными независимыми ARG в жанре начало развиваться активное «массовое» сообщество разработчиков. В то время как качество массовых игр сильно различается, рассказчики-любители, веб-дизайнеры и создатели головоломок продолжают предоставлять независимо разработанные ARG для активного сообщества игроков.
Развитие сообщества [ править ]
Термин «игры в альтернативной реальности» впервые был использован Шоном Стейси, одним из модераторов сообщества игроков Локджоу, в Trail для этой игры. Стейси и Стив Петерс , еще один из модераторов, создали два веб-сайта, которые стали центральным узлом сообщества ARG: ARGN и UnFiction. Благодаря их усилиям, когда Локджо закончился, у игроков появился новый ресурс сообщества, позволяющий им собраться, чтобы играть в игры, которые вскоре должны были последовать. До закрытия UnFiction насчитывала более 32 000 участников из-за затрат на сервер. В ARGN работает 15 писателей-добровольцев, которые сообщают о новых играх и других темах, представляющих интерес для сообщества, а также проводят еженедельные сетевые трансляции.
Первый опыт в видеоиграх [ править ]
Хотя это и не считается чисто альтернативной реальностью, Missing Since January (« In Memoriam » в Европе) - это видеоигра, основанная на тех же принципах, что и в ARG: онлайн-запрос, игра, входящая в реальную среду игроков. , охотно путающих реальность и вымысел (реальные сайты, основанные на фактах, электронные письма ...). Разработанный с 1999 года французской студией Lexis Numérique, Missing Since January был запущен Ubisoft в Европе в октябре 2003 года и Dreamcatcher в США в январе 2004 года ., используя Интернет, игрок должен попытаться расшифровать таинственный компакт-диск, переданный полицией, чтобы найти двух пропавших без вести людей, похищенных серийным убийцей. Для этого создано более сотни сайтов. По большому счету, по мере того, как игрок продвигается в запросе, с ним связываются разные персонажи, которые отправляют электронные письма. Продолжение игры, появившееся в 2006 году под названием Evidence: The Last Ritual (« In Memoriam 2, The Last Ritual » в Европе), также позволило игрокам получать текстовые сообщения и разговаривать по телефону с определенными персонажами игры.
Сбор игроков со всего мира [ править ]
Из-за их сходства видеоигры и ARG продолжали ассоциироваться во многих проектах. В 2009 году Funcom , студия разработки игр из Осло , Норвегия, спрятала ворота на своем корпоративном веб-сайте, что привело к созданию ARG, которая станет частью проекта. предварительная кампания для The Secret World , игры, выпущенной в 2013 году. Врата были обнаружены только в 2013 году, поэтому кукловоду пришлось адаптировать сценарий к его действительным условиям. [34]
Funcom выполнила в общей сложности 16 ARG, связанных с The Secret World , первая из которых началась в мае 2007 года. ARG были сосредоточены на нескольких различных сюжетных линиях, таких как: Экспедиция Роальда Амундсена, Святилище секретов и Тайная война .
Компания, стоящая за двумя последними ARG Funcom, Human Equation, развлекательная студия из Монреаля, которая также создала независимую ARG под названием Qadhos , даже дополнительно купила права на особый класс персонажей, The Black Watchmen, для создания своей собственной независимой ARG. Компания Alice & Smith , дочерняя компания Human Equation , выпустила игру в июне 2015 года.
Крупномасштабные коммерческие игры и всеобщее внимание [ править ]
После успеха первых крупных работ в зарождающемся жанре ARG ряд крупных корпораций обратились к ARG как для продвижения своих продуктов, так и для улучшения имиджа своих компаний, демонстрируя свой интерес к инновационным и дружественным фанатам маркетинговым методам. Чтобы вызвать шум в связи с запуском игры Halo 2 для Xbox , [35] Microsoft наняла команду, создавшую Beast, которая теперь работает независимо под названием 42 Entertainment . Результат, I Love Bees , радикально отошел от поиска на веб-сайтах и решения головоломок, которые были в центре внимания Beast. I Love Bees объединили интерактивный сюжет 2004 года и войну миров.Действие происходит в стиле радио-драмы будущего, последняя из которых была разбита на 30–60-секундные отрезки и транслировалась по звонящим таксофонам по всему миру. [36] Игра подтолкнула игроков на улицу, чтобы они отвечали на звонки, создавали и отправляли контент, а также вербовали других, и получила столько же или более широкое распространение, чем ее предшественник, попав на телевидение во время президентских дебатов, [37] и стала таковой. фраз из «Нью-Йорк Таймс» 2004 года. [38]
Таким образом, I Love Bees очаровал достаточно поклонников, чтобы привлечь значительное внимание прессы, и отчасти из-за такой рекламы Halo 2 «продала копии на 125 миллионов долларов в первый день выпуска». [39] Последовала масса подражателей [40] [41], дань уважения фанатам [42] и пародий [43] [44] . В 2005 году пара статей о 42 Entertainment появилась в журналах Game Developer и East Bay Express , которые были связаны с ARG [45], созданной журналистом и его редакторами. [46]
Следующей весной Audi запустила книгу The Art of the Heist , разработанную рекламным агентством Audi McKinney + Silver, Haxan Films (создателями проекта Blair Witch Project ) для продвижения своего нового A3.
Примерно через год после I Love Bees компания 42 Entertainment выпустила Last Call Poker, промоушен для видеоигры Gun от Activision . Созданный для того, чтобы помочь современной аудитории познакомиться с западным жанром, Last Call Poker был основан на действующем покерном сайте, проводил игры «Tombstone Hold 'Em» на кладбищах в Соединенных Штатах, а также по крайней мере в одном цифровом месте, World of Warcraft ' S собственное виртуальная реальность кладбище [47] - и отправлял игроки в свои местные кладбища , чтобы очистить заброшенные места захоронений и выполнять другие задачи. [48]
В конце 2005 года была сформирована специальная группа ARG Международной ассоциации разработчиков игр, «чтобы объединить тех, кто уже занимается проектированием, созданием и запуском ARG, с целью обмена знаниями, опытом и идеями на будущее». Совсем недавно THQ создала ARG для игры Frontlines: Fuel of War, основанную на теориях пикового уровня нефти, в которых мир находится в кризисе из-за истощающихся нефтяных ресурсов.
В 2008 году в Американском художественном музее прошла игра в альтернативной реальности под названием Ghosts of a Chance , созданная компанией City Mystery. [49] Игра дала посетителям «новый способ взаимодействия с коллекцией» в Центре Фонда Люса. [49] Игра длилась шесть недель и собрала более 6000 участников. [49]
Возникновение самодостаточной ARG [ править ]
По мере развития жанра возрастает интерес к изучению моделей, обеспечивающих финансирование крупномасштабных ARG, которые не являются ни рекламой других продуктов, ни ограниченным в целом небольшим бюджетом массовых / инди-игр. Две основные тенденции, возникшие в этой области, связаны с продажей продуктов, связанных с игрой, и платой за участие в игре. Третья возможная модель - это использование внутриигровой рекламы для других продуктов, как в The LOST Experience, но в настоящее время ни одна крупномасштабная игра не пыталась финансировать себя исключительно за счет внутриигровой рекламы.
Первой серьезной попыткой (кроме провалившейся EA Majestic ) создать самодостаточную ARG была Perplex City., который был запущен в 2005 году после года тизеров. ARG предложила приз в размере 200 000 долларов первому игроку, который обнаружит закопанный куб Рекеда, и финансировалась за счет продажи карточек-головоломок. Первый сезон игры закончился в январе 2007 года, когда Энди Дарли нашел куб Рекеда в Вакерли Грейт-Вуд в Нортгемптоншире, Великобритания. Производственная компания Mind Candy также выпустила настольную игру, связанную с ARG, и планирует продолжить ее вторым сезоном, который начнется 1 марта 2007 года. Выпуск этой модели был отложен до 1 июня, и снова был отложен до неустановленной даты. Принятие компанией Mind Candy корпоративного спонсорства и венчурного капитала предполагает, что одних карт-головоломок недостаточно для полного финансирования ARG в настоящее время.
В марте 2006 года Элан Ли и Доун Вайсман основали edocaundry, компанию, разработанную для производства ARG с использованием одежды в качестве основной платформы. Потребители расшифровывают коды, спрятанные в одежде, и вводят результаты на главный веб-сайт игры, чтобы раскрыть фрагменты истории об убийстве менеджера группы.
Возрождая модель pay-to-play, Studio Cypher запустила первую главу своего «многопользовательского романа» в мае 2006 года. Каждая «глава» представляет собой мини-ARG, для которого участники, заплатившие регистрационный взнос в размере 10 долларов, получают более ранний доступ к информации и более широкие возможности. возможности взаимодействовать с персонажами, чем участники, не платящие. VirtuQuest, известная корпоративная команда, также попыталась использовать модель pay-to-play с Township Heights позже в этом году, но, несмотря на первоначальный энтузиазм со стороны сообщества ARG, игра не получила одобрения из-за того, что команда разработчиков использование гибридных имен игроков на основе их реальных имен. Кроме того, некоторые опытные игроки не оценили краткосрочные сроки.
В июне 2006 года Catching the Wish был запущен с внутриигрового веб-сайта о комиксах, основанном на его предшественнике, Chasing the Wish 2003 года . 42 Entertainment выпустили «Книгу Кэти» , написанную Шоном Стюартом и Джорданом Вейсманом , в октябре 2006 года, перенеся центральную среду этой ARG из Интернета на печатную страницу. Роман для молодых взрослых содержит «пакет доказательств» и расширяет свою вселенную за счет веб-сайтов и рабочих номеров телефонов, но также является самостоятельным романом, который по сути функционирует как индивидуально играемая ARG. Нет данных ни о стоимости создания книги, ни о продажах (хотя они сделали и американские [50] и британские списки бестселлеров), чтобы определить, был ли проект успешным самофинансируемым.
В настоящее время трудно судить об эффективности самофинансируемых моделей ARG, но кажется вероятным, что поиск способов финансирования крупномасштабных ARG без использования их в качестве маркетинга для других продуктов будет продолжаться по мере роста жанра.
Серьезная ARG [ править ]
В статье 2007 года обозреватель Крис Дален (из Pitchfork Media) озвучил широко обсуждаемую концепцию ARG: если ARG могут побудить игроков решать очень сложные вымышленные проблемы, можно ли использовать игры для решения реальных проблем? [51] Дален писал о « Мире без нефти» , первой ARG, в центре внимания которой был серьезный сценарий ближайшего будущего: глобальный дефицит нефти. [52] Другая ARG, Tomorrow Calling , похоже, станет испытательной площадкой для будущего проекта, ориентированного на экологические темы и активизм. [53]
Серьезные ARG вводят правдоподобие в качестве повествования, чтобы вовлечь игроков в игру. Люди участвуют, чтобы испытать, подготовиться или сформировать альтернативную жизнь или будущее. [54] Таким образом, у игр есть потенциал для привлечения случайных или неигровых игроков, потому что «а что, если» - это игра, в которую может играть каждый. [55] Следовательно, серьезные ARG могут спонсироваться организациями с активистскими или образовательными целями; «Мир без нефти» был совместным проектом «Независимой линзы» Службы общественного вещания и ее оригинального веб-программирования «Электрические тени». [56]
Их серьезный предмет может привести к тому, что серьезные ARG будут отличаться от обычных ARG по дизайну. Вместо того, чтобы бросать вызов коллективному разуму, чтобы решить головоломку, освоенную в игре, кукловоды « Мира без нефти» действовали как игроки, направляющие «коллективное воображение» для создания многопользовательской хроники альтернативного будущего, якобы в том виде, в каком оно происходило. [57] Попросив игроков вести хронику своей жизни в потрясенной нефтью альтернативной реальности, игра WWO передала игрокам контроль над повествованием в такой степени, какой раньше не было в ARG. [58]
В октябре 2008 года Британский Красный Крест создал серьезную ARG под названием Traces of Hope, чтобы продвигать свою кампанию против мирных жителей, оказавшихся в зоне конфликта. [59]
В художественной литературе описаны возможные будущие серьезные ARG. В своем романе Приостановление государственного , Чарльз Стросс предусмотрительно описывает ряд возможной арг, где игроки участвуют в , казалось бы , вымышленными тайными операции шпиона.
В 2008 году Европейский Союз профинансировал ARG для поддержки мотивации многоязычия среди европейских учащихся средних школ под названием ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0. Как отмечалось выше в «Мире без нефти», для завершения этой ARG необходимо было отойти от строгих определений ARG, перечисленных в списке. ARG проводилась только по приглашению, и игроки (студенты) знали, что собираются сыграть в игру. Этот проект сейчас завершен, и документы по проекту и ресурсам, подготовленным для образования (методология и руководства по подготовке учителей), доступны и были представлены на 3-й Европейской конференции по обучению на основе игр.
В 2008–2009 годах Фонд Макартура поддержал проект ARG «Черное облако» по обучению школьников США качеству воздуха в помещениях . Проект является активным и позволяет учителям арендовать сложные датчики качества воздуха для запуска игры на месте.
USC Школа кинематографических искусств пробежала семестр-давно ARG под названием Reality Окончание Здесь для входящих первокурсников с 2011 года Игра включает в себя игрок сотрудничающие и конкурирующие производить медиа - артефакты. В 2012 году Reality Ends Here выиграла награду Impact Award на IndieCade , вручаемая играм, которые «имеют социальное послание, меняют культурное восприятие игр как среды, представляют новую парадигму игры, расширяют аудиторию или влияют на культуру». [60]
Кинофакультет Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе провел свой первый урок по игре в альтернативную реальность, который вел дизайнер и писатель Флинт Дилле в зимнем семестре 2011 года. Класс создал ARG за один семестр, кульминацией которого стало событие в реальном мире, которое разрешило историю. [61]
Новые разработки [ править ]
В 2006 году было выпущено меньше крупномасштабных корпоративных ARG, чем в предыдущие годы, но форма ARG продолжала распространяться и адаптироваться для рекламных целей, поскольку все большее количество телешоу и фильмов расширяли свои вселенные в Интернете с помощью таких средств, как блоги персонажей и ARG- как головоломки, и по мере того, как появляется все больше независимых и массовых игр с разным уровнем успеха. [62] Одной из самых популярных инди-игр, выпущенных осенью 2006 года, была мрачная, но причудливая «Sammeeeees» Яна Либби. «MeiGest», спродюсированный Хейзел Гриан и Джоном Уильямсом, привлек большое внимание и любовь сообщества благодаря легкому юмористическому сюжету и многочисленным отсылкам к прошлым ARG. одинокая девушка15, популярная серия видеороликов на YouTube, отказалась от беспрецедентного контроля над своей аудиторией, признав созданную фанатами игру «официальной» ARG. В декабре 2006 года была запущена еще одна инди-игра под названием «Бристель Гудман», в которой были представлены креативные, но жуткие видео, снятые интернет-убийцей. Эдди Дис, вымышленный персонаж, которому присылают эти видео, разместил их на YouTube и других сайтах обмена видео с просьбой о помощи. Сообщество ARG откликнулось, и игра началась. По состоянию на март 2013 года игра продолжается, поскольку одержимые игроки ищут правду о RHINO.
В августе 2006 года Hoodlum выпустил PSTRIXI для Yahoo! 7 Australia. PSTRIXI был создан вокруг молодого диджея Трикси и ее парня Хэмиша. Игроки были задействованы по всему Yahoo! 7 и попросил помочь разгадать тайну пропавшей сестры Трикси Макс. Многоплатформенная ARG работала в течение 12 недель и использовала веб-сайты, электронную почту, форумы Yahoo! 360, Yahoo Radio и вирусное телевидение для вовлечения аудитории в игру. PSTRIXI имел большой успех в сообществе Yahoo! 7; игроки проводили на сайтах в среднем 16 минут за сеанс и возвращались более одного раза в неделю.
2007 год сразу же начался с сильного начала, с Microsoft Vanishing Point для продвижения выпуска Windows Vista . Игра была разработана 42 Entertainment и, отчасти, благодаря многим крупномасштабным событиям в реальном мире, таким как роскошное шоу у фонтана Белладжио в Лас-Вегасе, а также призы в виде полета в космос [63] и Имя победителя, выгравированное на всех чипах AMD Athlon 64 FX в течение определенного периода времени [64], привлекло большое внимание СМИ. [65] За этим последовало почти сразу еще 42 производства Entertainment для выхода Nine Inch Nails альбома Year Zero , в котором любители обнаружили просочились песни нафлешки в туалетных комнатах на концертах [66], а также подсказки к веб-сайтам, которые описывают антиутопическое будущее, наступающее в 2022 году. Year Zero, в свою очередь, просочился в реальный мир, когда игроки летали по окрестностям и создавали граффити в поддержку вымышленного Art Is игры. Движение сопротивления. [67] [68] Monster Hunter Club , промоушен для американского релиза фильма The Host , запущенный путем рассылки фигурок героев и других предметов известным членам сообщества ARG. [69] Perplex City завершил свой первый сезон, вручив приз в размере 200 000 долларов игроку, нашедшему пропавший куб в игре. [70]Они планируют продолжить ARG во втором «сезоне» под названием Perplex City Stories , хотя они и сказали, что на этот раз большого главного приза не будет [ когда? ] вокруг. [71] Meigeist, созданный новой профессиональной командой марионеточных мастеров, привлек большое внимание [ требуется разъяснение ] сообщества благодаря легкой юмористической сюжетной линии и многочисленным ссылкам на прошлые ARG. Сайт-тизер World Without Oil , первой серьезной ARG-игры, был открыт в марте 2007 года; Сама игра была запущена 30 апреля и продлилась до 1 июня, собрав более 1500 видеороликов, изображений, записей в блогах и голосовых сообщений, чтобы задокументировать «Нефтяной кризис 2007 года».[56]
В мае 2007 года 42 Entertainment запустили ARG « Почему так серьезно» по продвижению художественного фильма «Темный рыцарь» . Провозглашенная самой впечатляющей кампанией вирусного маркетинга за все время [72], она длилась более 15 месяцев и завершилась в июле 2008 года. Миллионы игроков из 177 стран участвовали как онлайн, так и в живых мероприятиях, и их количество достигло сотен. миллионов через Интернет и рекламу. [73] Примечательно, что « Почему так серьезно» побудили к совместной организации и действиям; игроки вышли на улицы, агитируя за Харви Дента, и собрались в Нью-Йорке в рамках игрового процесса. [74]
В марте 2008 года McDonald's и МОК запустили глобальную ARG « Найди потерянное кольцо» , продвигающую Летние Олимпийские игры 2008 года в Пекине, Китай. Игра запускалась одновременно на шести языках, на каждом из которых развивались новые сюжетные линии, побуждающие игроков общаться с жителями других стран, чтобы облегчить обмен подсказками и подробностями игры в целом. Американский легкоатлет Эдвин Мозес выступил в роли знаменитого игрового мастера, а корпорация McDonald's пообещала пожертвовать 100 000 долларов США благотворительной организации Ronald McDonald House Charities China от имени игроков.
В феврале 2009 года была запущена ARG Something In The Sea, разработанная для продвижения видеоигры BioShock 2 путем погружения игроков в квест персонажа Марка Мельцера по поиску пропавшей дочери. В дополнение к сообщениям, документам, фотографиям и головоломкам на веб-сайте, тем, кто следил за ними 8 августа 2009 года, были даны координаты 10 пляжей по всему миру и велено отправиться туда на рассвете. Те , кто нашел объекты , посаженные игры бегуны , призванных выглядеть как они выбросились на берег из BioShock ' вымышленного подводного города с Экстазом. Игроки, которые писали письма Марку, адрес которого рекламировался на веб-сайте, также иногда получали такие предметы, как винные бутылки, пластинки или маски.
1 марта 2010 года Valve выпустила обновление через Steam для своего игрового портала , добавив невзрачное новое достижение и несколько файлов .wav, скрытых в игровых GCF. Файлы .wav фактически содержали азбуку Морзе и изображения в кодировке SSTV , некоторые из которых содержали определенные цифры и буквы. Собранные вместе в правильном порядке, эти цифры и буквы образуют 32-битный хэш MD5 телефонного номера BBS . При отслеживании выяснилось, что он происходил из Киркленда, штат Вашингтон , где Valve базировалась до переезда в Белвью, штат Вашингтон в 2003 году. Доступ к этому номеру как к системе доски объявлений дал большой ASCII-артизображений, ведущих к анонсу продолжения игры, Portal 2 . [75] Позже, перед выпуском Portal 2 в 2011 году, была запущена гораздо более обширная ARG под названием Potato Sack , организованная рядом независимых разработчиков, работающих с Valve, для имитации перезагрузки GLaDOS . В результате ARG игра была выпущена на несколько часов раньше запланированного срока, среди прочего. [75]
Также в марте 2010 года была запущена ARG, созданная Дэвидом Варела на nDreams, с участием чемпиона мира Формулы-1 2008 года Льюиса Хэмилтона ; Игра под названием « Льюис Хэмилтон: Тайная жизнь» проходила на протяжении всего сезона Формулы-1 2010 года на девяти языках, с живыми событиями в десятке городов по всему миру.
В июле 2013 года Walt Disney Imagineering Research & Development и The Walt Disney Studios запустили The Optimist, основанную на «истории Уолта Диснея, творцов воображения и других дальновидных мыслителей и их потенциального участия в секретном проекте, направленном на построение лучшего будущего. . " Кульминацией игры стала выставка D23 Expo в Анахайме, Калифорния, 9–11 августа 2013 г. Игроки участвовали в ней в течение шестинедельного периода, используя социальные сети, мобильные устройства и приложения, посещая места из истории в Лос-Анджелесе и его окрестностях. . [76]
ARG, сопровождающая кампанию Kickstarter для Frog Fractions 2, началась в марте 2014 года и завершилась в 2016 году. Frog Fractions 2 станет продолжением широко известной Frog Fractions от Twinbeard Studio , хотя саму ARG часто называют Frog Fractions 1.5 в связи с Решение головоломки в ARG. На решение ARG ушло около двух лет, включая подсказки, спрятанные в 23 независимых играх и реальных локациях, что позволило игре, уже загруженной в тайне до облика другой игры, стать доступной в декабре 2016 года. [77] [78]
После выпуска дополнения Afterbirth для The Binding of Isaac: Rebirth в октябре 2015 года игроки обнаруживают подсказки, намекающие на ARG, связанную с игрой, на основе предыдущих попыток сообщества взломать игру, чтобы обнаружить каких-либо секретных персонажей. ARG, включая информацию о местонахождении возле Санта-Крус, Калифорния, где жил разработчик игры Эдмунд Макмиллен . ARG была успешно завершена в ноябре 2015 года, когда сообщество работало вместе и позволило разблокировать нового персонажа и дополнительный контент для игры. [79] [80]
Oddworld Inhabitants запустили ARG в преддверии своей новейшей игры Oddworld: Soulstorm и поручили фанатам найти таинственную сущность, которая позже окажется персонажем по имени Эд - рабом мудоконов, который предположительно работает в шахтах Некрума. Затем был обнаружен второй веб-сайт [81], показывающий существование сопротивления мудоконов, сформированного после того, как Эйб закрыл RuptureFarms и спас своих братьев во время событий Oddworld: Abe's Oddysee . [82] [83]
12 июня 2020 года группа Twenty One Pilots начала ARG на основе своей новой песни « Level of Concern ». ARG содержала серию из 20 кодов, каждый из которых приводил к загружаемому файлу. В файлах были фотографии и видео группы, а также подсказки для следующих кодов. Чтобы получить 20-й код, фанатам придется подождать до 15 июня 2020 года.
Телевидение и "расширенный опыт" [ править ]
До развития жанра ARG телевидение стремилось распространить реальность своих шоу в Интернете с помощью веб-сайтов, которые рассматривали свой мир как реальный, а не обсуждали его как вымысел. Ранним примером был Freakylinks Fox, разработанный Хаксаном , создателем проекта Blair Witch Project , который позже продолжил разработку хорошо известных ARG The Art of the Heist и Who Is Benjamin Stove. Freakylinks использовали веб-сайт, созданный так, будто он был создан энтузиастами паранормальных явлений-любителей, чтобы вызвать интерес в Интернете к шоу, которое собрало культ поклонников, но было отменено после 13 эпизодов. [84] В сентябре 2002 года, после успешного начального вторжения на территорию, подобную ARG, с Alias 2001 года.веб-игра, [85] ABC более четко представила игры в альтернативной реальности на телеэкране с шоу Push, Nevada . Продюсер и соавтор сценария - Бен Аффлек , в сериале был создан вымышленный город в Неваде под названием Пуш. Рекламируя шоу, LivePlanet вместо этого рекламировала город с помощью рекламных щитов, новостей, спонсоров компаний и других реалистичных форм, вторгающихся в жизнь. [86]Во время каждого эпизода шоу на экране будут открываться загадочные подсказки, в то время как другие скрытые подсказки можно было найти на веб-сайте города. Шоу было отменено в середине сезона, а все оставшиеся подсказки были обнародованы. Умные наблюдатели в конце концов выяснили, что шоу по-прежнему будет выплачивать свои призы в 1 миллион долларов во время Monday Night Football . Последняя подсказка была раскрыта в перерыве между таймами, и те, кому посчастливилось решить головоломку, стали звонить по телефонному номеру. Первый звонивший получил 1 миллион долларов. [87] В октябре 2004 года игра расширенной реальности ReGenesis была запущена в тандеме с канадским телесериалом ReGenesis . Произведено Xenophile Mediaвместе с Shaftesbury Films, подсказки и рассказы из сериала отправили игроков онлайн, чтобы остановить атаку биотеррористов. [88]
В 2006 году ARG начала набирать обороты, когда произошел всплеск ARG, которые расширили миры связанных телешоу в Интернете и в реальном мире. Как и в случае с Push, Nevada , ABC лидировала, запустив в 2006 году три телевизионных ARG: Kyle XY , [89] Ocular Effect (для шоу Fallen ) [90] и The LOST Experience (для шоу LOST ). [91] ABC присоединилась к Channel 4 в Великобритании и Австралии Channel 7 в продвижении обновленного веб-сайта Фонда Хансо.. Сайт был ориентирован на фиктивную компанию, преобладающую в сюжетной линии телесериала, и игра продвигалась через телевизионную рекламу, которая показывалась во время эпизодов LOST . Игра Fallen Alternate Reality была запущена в тандеме с телефильмом Fallen для ABC Family и изначально была задумана Мэттом Вольфом и создана Мэттом Вольфом (Double Twenty Productions) в сотрудничестве с Xenophile Media. Вольф получил Эмми за игру «Падшая в альтернативной реальности» на 59-й ежегодной церемонии вручения премии «Эмми» от Primetime Creative Arts Awards 8 сентября 2007 года.
NBC последовала его примеру в январе 2007 года, начав ARG для своего популярного телесериала Heroes [92], запущенного посредством ссылки в шоу на веб-сайт Primatech Paper, компании, участвовавшей в сериале, который оказался реальным. Текстовые сообщения и электронные письма привели игроков, которые подавали заявки на «работу» на сайте, к секретным файлам о персонажах шоу. [93]
В мае 2007 года BBC заказала Kudos и Hoodlum для создания интерактивной ARG для их флагманского драматического сериала Spooks , Spooks Interactive . Игра привлекает игроков, чтобы стать агентами MI5, которые присоединятся к команде Секции D в миссиях, критически важных для безопасности Великобритании, и стартовали 26 сентября. В 2008 году он получил награду за интерактивность на церемонии вручения наград Британской академии телевидения и награду за интерактивные инновации - контент на церемонии вручения наград Британской академии ремесел.
В эпизоде Numb3rs от 9 ноября 2007 года под названием «Primacy» были представлены игры в альтернативной реальности и запущена ARG Chain Factor, в которой игроки использовали флеш-головоломку, чтобы бессознательно разрушить мировую экономику по прихоти одного из персонажей из Эпизод "Первенство".
В январе 2008 года BBC запустила фильм «Ударь крота» [94] для шоу CBBC MI High , в котором зрителей просят стать полевыми агентами MI High и выполнить задачи по поимке крота, проникшего в организацию.
CBS сделали ARG для Джерико в 2007 году, чтобы продвигать сериал.
В 2016 году сеть USA Network спонсировала игру для телешоу « Мистер Робот» , которая началась с номера телефона, указанного на коробке в видеоклипе. [95] Призы были вручены первым 509 решателям. [96]
В том же году создатель Gravity Falls Алекс Хирш провел ARG под названием Cipher Hunt . Хирш начал игру с публикации начальной подсказки в своем аккаунте в Твиттере, следуя правилам. [97] [98] Он длился с июля по август 2016 года, и его целью было найти подсказки, спрятанные в разных местах по всему миру, ведущие к местонахождению статуи Билла Шайфера . Эту статую можно было ненадолго увидеть после финальных титров финала сериала .
Постоянные ARG [ править ]
ARG - традиционно пунктуальные события, в основном потому, что они впервые появились как рекламные трюки, а их реактивный характер требует огромных ресурсов для продолжения работы. Тем не менее, Alice & Smith, компания, стоящая за Funcom и Warhammer 40,000: Eternal Crusade, начала в 2014 году краудфандинговую кампанию по созданию «постоянной» ARG (PARG) под названием The Black Watchmen , которая будет работать до тех пор, пока игроки не перестанут подписываться и финансировать проект. Кампания началась с небольшой ARG, в которой игрок прилетел из Далласа в Монреаль, чтобы прожить последнюю миссию в реальной жизни. [99] [100] Результаты краудфандинговой кампании можно увидеть на Kickstarter, [101] и игра была выпущена в Steam в июне 2015 года.
Постоянная ARG HUMINT от Cold Code Labs утверждала, что она идет по стопам The Black Watchmen в качестве постоянной ARG, добавляя при этом технологию мобильных игр на основе местоположения в обстановке на тему холодной войны. [102]
Выигранные награды [ править ]
ARG были признаны в мире массовых развлечений: ARG The Ocular Effect, продвигающая телевизионный фильм «Падшие», выпущенный осенью 2007 года компанией Xenophile Media Inc. [103], был удостоен премии Primetime Emmy за выдающиеся достижения в интерактивной телевизионной программе. . [104] Игра ReGenesis Extended Reality от Xenophile Media Inc. получила международную интерактивную премию «Эмми» в 2007 году, а в апреле 2008 года «Правда о Марике» получила награду iEmmy за лучшую услугу интерактивного телевидения. [105] Британская академия кино и телевизионных искусств признает интерактивность в качестве категории на церемонии вручения наград Британской академии телевидения.
Точно так же после выпуска Year Zero широко разрекламировалась. Такое признание подтверждается наградой ARG Grand Prix Cyber Lions, которая считается «самой престижной из всех рекламных наград» в Каннах. [106] Adweek опубликовал цитату отборочной комиссии по поводу решения о присуждении награды, пояснив, что «[вирусная кампания 42 Entertainment за Nine Inch Nails] произвела впечатление на жюри тем, что она использовала различные средства массовой информации, от уличных до партизанских и сетевых, и как цифровые [медиа] могут сыграть центральную роль в кампании большой идеи ». [107]
В свою очередь, Why So Serious также выиграл Гран-при [108] вместе с Webby за интерактивную рекламу. [109] Мир без нефти был также отмечен за свои достижения, получив награду за активизм на церемонии вручения наград SXSW Web Awards в 2008 году. [110]
Проект Architeuthis, созданный для ВМС США в качестве вербовочного устройства для его подразделения криптологии, получил множество наград, в том числе Гран-при Warc 2015 года за социальную стратегию. [111]
См. Также [ править ]
- Список игр в альтернативной реальности
- История игр в альтернативной реальности
- Легенда спотыкается
- Игра в реальном времени
- Игра в виртуальной реальности с живым действием
- Метавселенная
- Игра смешанной реальности
- Повсеместная игра
- Трансмедийное повествование
- Трансреальность игры
- Правдоподобие
Примечания [ править ]
- ↑ Стейси, Шон (10 ноября 2006 г.). «Неопределение ARG» . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ a b Ватсон, Джефф. «Трансмедийное повествование и игры в альтернативной реальности» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ а б «глоссарий» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ a b c Ким, Джеффри. «Повествование в новых медиа: случай игр в альтернативной реальности, 2001–2009» . Архивировано из оригинала на 2012-06-17 . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ Необходим источник .
- ^ МакГонигал, Джейн (2003). «Настоящая маленькая игра: исполнение веры во всеобщей игре» (PDF) . Ассоциация исследований цифровых игр (DiGRA) "Повышение уровня" Материалы конференции .
- ^ Cloudmakers. «ЧаВо кукловодов» . Архивировано из оригинального 16 августа 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ↑ Стейси, Шон (22 сентября 2002 г.). «Условия использования Unfiction» . Архивировано из оригинала на 2007-03-03 . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ Hanas, Джим (25 января 2006). «История наплевать: интервью с Шоном Стюартом» . Архивировано из оригинального 23 сентября 2008 года . Проверено 20 февраля 2007 года .
- ^ Стюарт, Шон. «Игры в альтернативной реальности» . Архивировано из оригинального 25 февраля 2007 года . Проверено 20 февраля 2007 года .
- ^ Стюарт, Шон. «Бард 5.0: Эволюция повествования» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ a b Уиттон, Никола. «Игры в альтернативной реальности для развития самостоятельности учащихся и взаимного обучения» (PDF) . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ Сален, К. и Циммерман, Э. (2004) Правила игры : Основы игрового дизайна. MIT Press. Кембридж. С. 94-99.
- ^ Дугган, Э. (2017) «Квадрат (Магический) круг: краткое определение и история повсеместных игр». В: Nijholt, A. (ed) Playable Cities: Gaming Media and Social Effects. Springer. Сингапур. стр. 111–135
- ^ «Удивительная онлайн-жизнь легенд - PageView - Блоги - Хроника высшего образования» . chronicle.com .
- ^ "Журнал фольклорных исследований: Обзор JFR для легенд онлайн: Сверхъестественный фольклор и поиски шляпы Онга" . indiana.edu .
- ↑ Ротштейн, Эдвард (19 февраля 1996 г.). «Netrunner: Взлом с перетасованной колодой» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 17 августа 2013 года .
- ^ "Дреднот" . SFGate. Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года.
- ↑ Дена, Кристи (22 мая 2006 г.). «Проектирование кросс-медиа развлечений» (PDF) . п. 27. Архивировано из оригинального (PDF) 22 августа 2006 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ "ВРЕМЯ Лучшее и худшее из 2001" . Журнал ВРЕМЯ . 24 декабря 2001 . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ↑ Дена, Кристи. «Лучшие ARG со статистикой» . Архивировано 28 января 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ "The Buzzmakers" . East Bay Express . 18 мая 2005 года Архивировано из оригинала 7 апреля 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ «Признаки разумной жизни: загадочная и мастерская рекламная кампания ИИ» . Шифер . 15 мая 2001. Архивировано 21 марта 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ Стюарт, Шон. «Интернет-игра AI» . Архивировано из оригинального 22 марта 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ "Список Yahoo! Cloudmakers" . Архивировано 19 января 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ "Новости - Выпущено обновление портала" . store.steampowered.com . Проверено 3 июля 2020 .
- ^ «Обновление портала 3/1/2010 (передача получена) ДЕКОДИРОВАНА» . www.youtube.com . Проверено 3 июля 2020 .
- ^ "Реверс MD5 для 9459C6CAC8C203B8128B7CC63068D4FD" . md5.gromweb.com . Проверено 3 июля 2020 .
- ^ "Новости - Выпущено обновление портала" . store.steampowered.com . Проверено 3 июля 2020 .
- ^ «Спасибо, что заняли позицию подчинения в сопровождении вечеринки» . www.youtube.com . Проверено 3 июля 2020 .
- ^ "Испытание вод" . Unfiction . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Заговор участников заговора" . ПРОВОДНОЙ . 19 сентября 2001 года Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Миллер, Джим (ноябрь 2004 г.). «Exocog: пример нового жанра в повествовании» . Архивировано 17 марта 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ↑ Форд, Сьюзи. «The Secret World News - 30 000 игроков, разгадывающих конец света в ARG» . MMORPG.com . Проверено 9 апреля 2014 года .
- ^ "Подтверждена ссылка на Ilovebees.com на выпуск Halo 2" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 23 июля 2004 года. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "42 Развлечения: Я люблю пчел" . Архивировано из оригинального 17 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Daniel Terdiman (18 октября 2004). «Я люблю пчел, игра-сюрприз» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ МакГрат, Чарльз (26 декабря 2004). «2004: Одним словом; год (ваша фраза здесь)» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Я люблю пчел" . 42 Развлечения . Архивировано из оригинального 17 февраля 2007 года . Проверено 13 декабря 2011 года .
- ^ "Metroid Prime ARGishness" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 20 октября 2004 года. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Я люблю пчел два" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 7 марта 2006. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Вдохновленное Ilovebees произведение искусства для сбора денег на благотворительность» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 9 декабря 2004. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Я люблю пиво" . 2004. Архивировано 22 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Мы любим говядину» . 2007. Архивировано из оригинального 26 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Где под рукой?" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 18 мая 2005 года. Архивировано 8 июня 2007 года . Проверено 22 июля 2007 года .
- ^ "The Buzzmakers" . Экспресс Ист-Бэй . 18 мая 2005 года Архивировано из оригинала 7 апреля 2007 года . Проверено 22 июля 2007 года .
- ^ "Стенограмма чата Last Call Poker PM" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 30 ноября 2005 года архивация с оригинала на 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ " ' Last Call Poker' отмечает кладбища" . CNet . 20 ноября 2005 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ a b c Баптист, Лаура (апрель 2009 г.). «Информационный бюллетень Центра американского искусства Люси» (PDF) . SI. Архивировано из оригинального (PDF) 22 апреля 2013 года . Проверено 29 марта 2013 года .
- ^ «Список бестселлеров» . Нью-Йорк Таймс . 12 ноября 2006 . Проверено 20 февраля 2007 года .
- ^ «Выживание в мире без нефти» . Вилы Медиа . 13 апреля 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ "Ловкий способ решить масляную жажду" . Новости Сан-Хосе Меркьюри . 30 апреля 2007 года. Архивировано 4 июня 2011 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ "Это завтрашний звонок: вы принимаете обвинения?" . ARGN . 2 августа 2007 года. Архивировано 27 сентября 2007 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ «WWO: Серьезные игры для практики с низким потреблением» . Серьезные игры, создающие будущее . 2 мая 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ «Пятница игры: Последствия ARG World Without Oil» . Музей 2.0 . 27 июля 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ a b «Мир без нефти: пресс-релиз после игры» . ARGN . 13 июля 2007 года. Архивировано 25 августа 2007 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ "Мир без нефтяных запусков" . О'Рейли Радар . 30 апреля 2007 года Архивировано из оригинала 29 августа 2007 года . Проверено 7 сентября 2007 года .
- ^ "Реальный мир причин без нефти так интересен" . RE: ТЕКСТ . 30 апреля 2007 . Проверено 7 сентября 2007 года .[ мертвая ссылка ]
- ^ «Интернет-игра для жертв войны» . BBC News . 29 сентября 2008 года. Архивировано 1 октября 2008 года . Проверено 1 октября 2008 года .
- ^ «Победители премии IndieCade 2012» . Октябрь 2012. Архивировано из оригинала на 2012-12-31 . Проверено 10 января 2012 года .
- ^ Ричард, Кристина. «Асек Core ARG» . slideshare.net . Проверено 4 февраля 2015 .
- ^ «2006 в обзоре: игры в альтернативной реальности» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 6 января 2007 года. Архивировано 19 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Просвети меня, Билл: Сетевой техник выигрывает поездку на ракетоплане Vista" . Компьютерные новости . 12 февраля 2007 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Лор, Стив (30 января 2007). «Сначала ожидание Microsoft Vista, теперь - маркетинговый шквал» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Играем сейчас: игра, которая хочет тебя» . Новости Меркурия . 12 февраля 2007 года Архивировано из оригинала 16 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Nine Inch Nails Sparks Заговор веб-маркетинга" . Адотас . 16 февраля 2007 года. Архивировано 18 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Пример нулевого года" . Архивировано из оригинального 11 апреля 2008 года . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ "Искусство - это граффити сопротивления в новостях" . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ "Чувак, где мой монстр?" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 1 февраля 2007 года. Архивировано 21 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Приз в размере 100 000 фунтов стерлингов для цифрового охотника» . BBC News . 8 февраля 2007 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Журналы чата PM после игры, доступ к которым осуществлен 21 февраля 2007 г.
- ^ "FilmSchoolRejects.com" .
- ^ "Рейтер" .
- ^ «Почему так серьезно? - Обзор вирусной кампании 42 Entertainment» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ a b Ягнов, Роб (06.05.2011). «ПОРТАЛЬНАЯ ДВА АРГ: Вся история» . Гамасутра . Проверено 6 мая 2011 .
- ↑ Гловер, Эрин (8 июля 2013 г.). «Изучите видение завтрашнего дня Уолта Диснея: присоединитесь к« Оптимисту » » . Блог о парках Диснея . Проверено 16 августа, 2016 .
- ^ Д'Анастасио, Cecilia (26 августа 2016). "Заговор" Eye Sigil "- самая загадочная тайна инди-игр" . Котаку . Проверено 26 декабря 2016 года .
- ^ Д'Анастасио, Cecilia (26 декабря 2016). «Двухлетняя тайна окончена: это фракции лягушки 2» . Котаку . Проверено 26 декабря 2016 года .
- ↑ Маркс, Том (13 ноября 2015 г.). «Прямо сейчас в сообществе Binding of Isaac происходит безумная ARG» . PC Gamer . Проверено 13 ноября 2015 года .
- ↑ Смит, Адам (16 ноября 2015 г.). "Похороны и пузырчатая пленка: переплет Исаака ARG" . Ружье Rock Paper . Проверено 16 ноября 2015 года .
- ^ "ДУХ 1029 / 1029.io" . 1029.io .
- ^ 1029.io
- ^ "SoulStorm ARG - 1029.io - Форумы Oddworld" . oddworldforums.net .
- ↑ Бах, Роберт (12 октября 2000 г.). "Freakylinks Fox TV" . Архивировано из оригинала 9 января 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Краткая история веб-головоломки Alias v1.0» . Unfiction . 1 октября 2002 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Push, NV" . Unfiction . 1 сентября 2002 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «ABC Primetime: Push, Невада» . Архивировано из оригинального 11 -го марта 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "ReGenesis: перезапуск и номинация на премию!" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 12 сентября 2005 года. Архивировано 2 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ "Кайл XY: Почему, почему, почему?" . Игровая сеть в альтернативной реальности . 30 июля 2006 года архивация с оригинала на 4 марта 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Он смотрит на меня, мамочка! Сделай остановку Oculus!» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 3 августа 2006 . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ Мэнли, Лорн (1 октября 2006 г.). "Проведение действительно большого шоу: 'Lost' Inc." . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «NBC запускает цифровые расширения для героев» . Mediaweek . 22 января 2007. Архивировано из оригинала 11 июля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 года .
- ^ «Мне нужен герой! NBC отправляется на территорию ARGish вместе с Heroes 360» . Игровая сеть в альтернативной реальности . 24 января 2007 . Проверено 19 февраля 2007 года .[ мертвая ссылка ]
- ^ «BBC - CBBC - Страница не найдена» . Архивировано из оригинала на 2011-10-05 . Проверено 2 февраля 2014 . Cite использует общий заголовок ( справка )
- ^ "Мистер Робот: Официальный трейлер сезона_2.0" .
- ^ "мистер робот" .
- ^ Хирш, Алекс (2016-07-20). «Да начнутся игры # FLSKHUKXQWpic.twitter.com / shSu5PCDSR» . @_AlexHirsch . Проверено 20 декабря 2018 .
- ^ Хирш, Алекс (2016-07-20). "~ ДА ПРАВИЛА ~ pic.twitter.com / fqxwehXZNu" . @_AlexHirsch . Проверено 20 декабря 2018 .
- ^ "Терминальная панель" . Дивизия-66 . Человеческое уравнение . Проверено 20 июня 2014 .
- ^ «Черные сторожа заканчиваются захватывающим событием в реальном мире» . Человеческое уравнение. Архивировано из оригинала на 2014-04-13.
- ^ "The Black Watchmen Kickstarter ИГРЫ И КОМИКСЫ" .
- ^ "Spy ARG - Игра на основе местоположения - Humint" . Spy ARG - Игра на основе местоположения - Humint . Архивировано из оригинала на 2019-02-13 . Проверено 10 февраля 2019 .
- ^ "Xenophile Media" . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ Ягненок, Мари. «И Emmy® идет в…» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ "СКАНДИНАВИЯ ЛИДИРУЕТ МЕЖДУНАРОДНЫЕ ИНТЕРАКТИВНЫЕ НАГРАДЫ EMMY НА MIPTV" . Международная академия телевизионных искусств и наук . 8 апреля 2008 года Архивировано из оригинала на 2008-04-13 . Проверено 25 августа 2008 года .
- ^ Уэйт, Джонатан. «Премия Каннских львов за 42 развлечения» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ Моррисси, Брайан. « „ Uniqlock“Среди Top Cyber победителей в Каннах» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ↑ White, Ed. «Жюри Cyber Lions присуждает три Гран-при» . Архивировано из оригинального 24 декабря 2010 года . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ «13-я ежегодная премия Webby объявляет победителей за лучшую интерактивную рекламу» . Архивировано из оригинального 19 января 2012 года . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ Уэйт, Джонатан. «Мир без нефти выигрывает на SXSW» . Проверено 11 декабря 2011 года .
- ^ "КЭМПБЕЛЛ ИВАЛЬД ВЫИГРЫВАЕТ ГРАН-ПРИ WARC ПО СОЦИАЛЬНОЙ СТРАТЕГИИ" . Кэмпбелл Эвальд . 15 июня 2015 года . Проверено 16 августа, 2016 .
Внешние ссылки [ править ]
- ARGology - Специальная группа по играм в альтернативной реальности Международной ассоциации разработчиков игр
- Боковые реальности - боковые реальности