Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Машинима снята в Second Life

Machinima ( / м ə ʃ я н ɪ м ə , - ʃ ɪ п - / ) является использование в реальном времени компьютерной графики двигателей для создания кинематографического производства. Чаще всего для создания компьютерной анимации используются видеоигры .

Художники- машинисты , которых иногда называют машинистами или машиниматорами , часто являются фанатиками , поскольку они повторно используют материалы, защищенные авторским правом (см. Ниже). Machinima предлагает предоставить архив игровой производительности и доступ к внешнему виду программного и аппаратного обеспечения, которое, возможно, уже устарело или даже недоступно. Что касается игровых исследований , «жесты Машинимы открывают доступ к историческим условиям возможностей игр и к тому, как машинима предлагает ссылки на сравнительный горизонт, который информирует, изменяет и полностью участвует в культуре видеоигр». [1]

Практика использования графических двигателей от видеоигр возникла из анимационного программного обеспечения введений в 1980 - е годы демосцены , Disney Interactive Studios ' 1992 видео игры Stunt Island и 1990 - е годы записи игры в шутер от первого лица (FPS) видео игры, такие как ID Software «S Дум и Quake . Первоначально эти записи документированных speedruns -attempts завершить уровень как можно быстрее-и многопользовательский режим . Добавление сюжетных линий к этим фильмам создало « фильмы о землетрясениях ». Более общий термин машинима, Смесь из машины и кино , возникла , когда концепция распространилась за пределы Quake серии других игр и программного обеспечения. После этого обобщения машинима появилась в основных средствах массовой информации, включая телесериалы и рекламу.

Машинима имеет преимущества и недостатки по сравнению с другими стилями кинопроизводства . Его относительная простота по сравнению с традиционной покадровой анимацией ограничивает возможности управления и диапазон выражения. Его природа реального времени отдает предпочтение скорости, экономии и гибкости по сравнению с более высоким качеством предварительно визуализированной компьютерной анимации. Виртуальная игра менее дорога, опасна и физически ограничена, чем живые выступления . Машинима можно снимать, полагаясь на внутриигровой искусственный интеллект (ИИ) или управляя персонажами и камерами с помощью цифровой куклы . Сцены могут быть точно написаны по сценарию, и ими можно управлять во время пост-обработки с помощью редактирования видео.техники. Монтаж, заказное программное обеспечение и творческая кинематография могут иметь технические ограничения. Игровые компании предоставляют программное обеспечение для машинимы и поощряют ее, но широкое использование цифровых активов из игр, защищенных авторским правом, привело к возникновению сложных нерешенных юридических проблем.

Производство Machinima может оставаться близким к своим игровым корням и включать трюки или другие изображения игрового процесса. Популярные жанры включают танцевальные видеоклипы, комедию и драму. В качестве альтернативы некоторые создатели фильмов пытаются расширить границы механизмов рендеринга или замаскировать исходный трехмерный контекст. Академия Машинима искусств и наук (AMAS), некоммерческая организация , занимающаяся продвижением машинима, признает примеры постановки через Mackie наград , присуждаемых на ежегодном фестивале Machinima Film. Некоторые общие кинофестивали принимают машинима, и игровые компании, такие как Epic Games , Blizzard Entertainment и Jagex , спонсируют конкурсы с ее участием.

История [ править ]

Прецедент [ править ]

Взломщики программного обеспечения 1980-х годов добавляли пользовательские последовательности вступительных титров (заставки) к программам, защиту от копирования которых они удалили. [2] Увеличение вычислительной мощности позволило создавать более сложные вступления, и демосцена сформировалась, когда акцент сместился на вступления, а не на трещины. [3] Целью стало создание лучших трехмерных демонстраций в реальном времени с наименьшим количеством программного кода. [4] Дисковое хранилище было слишком медленным для этого, поэтому графику приходилось рассчитывать на лету и без уже существующего игрового движка . [4]

В Disney Interactive Studios ' 1992 компьютерной игре Stunt Island , пользователи могут поставить, запись и воспроизведение трюки. Как заявил Ницше, целью игры было «не ... рекорд, а зрелище». [5] выпущена в следующем году, идентификатор программного обеспечения «сек Дум включена возможность записи игрового процесса как последовательности событий , что игровой движок может позже Replay в режиме реального времени. [6] Поскольку сохранялись события, а не видеокадры, полученные демонстрационные файлы игры были небольшими и легко распространялись среди игроков. [6] Культура записи игрового процесса развивалась, как сказал Генри Ловуд из Стэнфордского университета.назвал это «контекстом для зрителей… Результатом стало не что иное, как метаморфоза игрока в исполнителя». [7] Другой важной особенностью Doom было то, что она позволяла игрокам создавать свои собственные модификации , карты и программное обеспечение для игры, тем самым расширяя концепцию авторства игры. [8] В машиниме существует двойной регистр жестов: обученные движения игрока определяют внутриигровые образы выразительных движений. [9]

Параллельно с подходом к видеоиграм, в области медиа-арта, произведение Мориса Бенаюна в виртуальной реальности «Туннель под Атлантикой» (1995), которое часто сравнивают с видеоиграми, представляет виртуального кинорежиссера, полностью автономного интеллектуального агента, который снимает и снимает отредактируйте в реальном времени полное видео с раскопок в Центре Помпиду в Париже и Музее современного искусства в Монреале. За полным фильмом " Внутри туннеля под Атлантикой" , [10] продолжительностью 21 час, в 1997 году последовал фильм " Внутри туннеля Париж-Нью-Дели".(13 часов). Публике были представлены только короткие отрывки. Сложное поведение виртуального директора Tunnel делает его важным предшественником более позднего применения машиним, основанных на видеоиграх. [11]

Гибель ' s 1996 преемник, Quake , предлагаемые новые возможности как для игры и настройки, [12] , сохраняя при этом способность к записи демо. [13] Многопользовательские видеоигры стали популярными, и были записаны и изучены демонстрации матчей между командами игроков ( кланами ). [14] Пол Марино , исполнительный директор АМС, заявил , что Deathmatches , тип многопользовательской игры, стал более «кинематографический». [13] На данный момент, однако, они все еще документировали игровой процесс без повествования. [15]

Фильмы о землетрясениях [ править ]

Сцена из " Дневника туриста" , одной из первых машиним.

26 октября 1996 года известный игровой клан, Рейнджеры , удивил сообщество Quake своим первым широко известным фильмом о машиниме «Дневник туриста». [16] Этот короткий, 100-секундный демонстрационный файл содержал действия и кровь многих других, но в контексте короткой истории [16], а не обычного боя на смерть. [14] Пример трансформирующего или возникающего игрового процесса , этот переход от соревнований к театральному представлению требовал как опыта, так и подрыва игровой механики. [17] Демо Ranger подчеркнуло эту трансформацию, сохранив в своей истории конкретные отсылки к игровому процессу. [18]

«Дневник туриста» вдохновил на создание многих других «фильмов о землетрясениях », как тогда назывались эти фильмы. [14] Вокруг них начало формироваться сообщество модификаторов (мододелов), художников, опытных игроков и киноманов. [5] Работы распространялись и рецензировались на таких сайтах, как The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle и Quake Movie Library (QML). [19] Производство поддерживалось специальным программным обеспечением для обработки демонстраций, таким как Little Movie Processing Center (LMPC) Уве Гирлича и нелинейный редактор KeygripДэвида "crt" Райта [20], который позже стал известен как " Adobe Premiere for Quake demo" файлы ". [19]Среди известных фильмов были Клан фантом в Дьявол пакт , [19] первый полнометражный Quake фильм; «Аватар» и « Blahbalicious» Вендиго, награжденные QML семью Оскарами Quake Movie; [21] и « Операция Bayshield» от Clan Undead , в которой была представлена ​​симуляция синхронизации губ [22] и представлены индивидуализированные цифровые активы . [23]

Выпущенный в декабре 1997 года Quake II от id Software улучшил поддержку созданных пользователями трехмерных моделей. Однако, не имея совместимого программного обеспечения для редактирования, создатели фильмов продолжали создавать работы на основе оригинального Quake . К ним относятся « Охота за квартирами» ILL Clan и Quake done Quick группы Scourge Done Slick . [24] Демонстрационные редакторы Quake II стали доступны в 1998 году. В частности, Keygrip 2.0 представила «перекачивание», то есть возможность настраивать положение камеры после записи. [24] Пол Марино назвал добавление этой функции «решающим моментом для [м] ачинимы». [24] С Quake IIсъемка теперь возможна, постановка « Странной компании» « Eschaton: Nightfall» в 1999 году стала первой работой, в которой модели персонажей были полностью изготовлены на заказ. [25]

Выпуск Quake III Arena от id в декабре 1999 года стал проблемой для киносообщества Quake . [26] Демо-файл игры включал информацию, необходимую для компьютерной сети ; однако, чтобы предотвратить мошенничество, id предупредила о возбуждении судебного иска за распространение файла формата. [26] Таким образом, было нецелесообразно улучшать программное обеспечение для работы с Quake III . [26] Одновременно с этим шла на убыль новизна фильмов о Quake . [27] Новые постановки появлялись реже, и, по словам Марино, сообществу нужно было «заново изобрести себя», чтобы компенсировать это развитие. [27]

Borg War , 90-минутный анимационный фанатский фильм Star Trek, был снят с использованием Elite Force 2 ( вариант Quake III ) и Starfleet Command 3, в которых закадровый текст из игр был переработан для создания нового сюжета. [28] Borg War был номинирован на две награды «Mackie» от Академии Искусств и Наук Машинимы . [29] В августе 2007 года показ на съезде Star Trek в Лас-Вегасе был первым случаем, когда CBS / Paramount одобрили показ непародийного фанатского фильма на лицензированном съезде. [30]

Обобщение [ править ]

В январе 2000 года Хью Хэнкок , основатель компании Strange Company, запустил новый веб-сайт machinima.com . [31] Термин машинима, сокращенный от слова machine cinema ( machinema ) с ошибкой , был предназначен для отделения игровых съемок от определенного движка . [31] Опечатка не исчезла, потому что она также относилась к аниме . [31] На новом сайте были представлены учебные материалы, интервью, статьи и эксклюзивный выпуск фильма Tritin Films « Quad God» . [31] Первый фильм, сделанный с Quake III Arena , Quad Godтакже был первым, который распространялся в виде записанных видеокадров, а не инструкций для игры. [31] Это изменение изначально вызвало споры среди производителей машиним, которые предпочитали меньший размер демонстрационных файлов. [32] Однако для просмотра демонстрационных файлов требовалась копия игры. [5] Более доступный традиционный формат видео расширил Quad Бога ' s телезрители, и работа была распространена на компакт - дисках в комплекте с журналами. [32] Таким образом, решение идентификаторов для защиты от Quake III ' кода s непреднамеренно вызвал машинимы создатель использовать более общие решения и тем самым расширить свою аудиторию. [33]В течение нескольких лет фильмы машинимы распространялись почти исключительно в распространенных форматах видеофайлов. [33]

Хью Хэнкок основал Strange Company и ввел термин машинима .

Машинима стала получать всеобщее внимание. [34] Роджер Эберт обсудил это в июньской статье 2000 года и похвалил машиниму Strange Company из сонета Перси Биши Шелли « Озимандиас ». [35] На фестивале альтернативных медиа Showtime Network 2001 года машинима-фильм ILL Clan 2000 года Hardly Workin ' получил награды Best Experimental и Best in SHO. Стивен Спилберг использовал Unreal Tournament для тестирования спецэффектов во время работы над своим фильмом 2001 года « Искусственный интеллект: ИИ» [36]. В конце концов, интерес распространился на разработчиков игр. В июле 2001 г.Epic Games объявила, что в ее грядущую игру Unreal Tournament 2003 будет входить Matinee, служебная программа для производства машиним. [37] По мере того, как участие увеличивалось, создатели фильмов выпускали меньше новых фильмов, чтобы сосредоточиться на качестве. [37]

На конференции разработчиков игр в марте 2002 года пять производителей машинимы - Энтони Бейли, Хью Хэнкок, Кэтрин Анна Канг , Пол Марино и Мэтью Росс - основали некоммерческую организацию AMAS, [38] занимающуюся продвижением машинимы. [39] В августе на QuakeCon новая организация провела первый кинофестиваль Machinima Film , который получил освещение в основных СМИ. «Анахронокс: фильм » Джейка Хьюза и Тома Холла получил три награды, в том числе за лучший фильм. [38] В следующем году - « В очереди », продюсер Ghost Robot , режиссер Томми Паллотта.и анимированный Рэнди Коулом с использованием инструментов Machinimation от Fountainhead Entertainment, он стал первым музыкальным видео машинима, которое транслировалось на MTV . [40] По мере совершенствования графических технологий создатели машинимы использовали другие видеоигры и программное обеспечение для редактирования видео потребительского уровня . [41] Используя игру Bungie 2001 года Halo: Combat Evolved , компания Rooster Teeth Productions создала популярный комедийный сериал « Красный против синего: Хроники Кровавого ущелья» . Премьера второго сезона сериала состоялась в Линкольн-центре сценических искусств в 2004 году. [42]

Основные выступления [ править ]

Сцена из части машинимы " Занимайтесь любовью, а не Warcraft "

Machinima появилась на телевидении, начиная с сериала G4 Portal . [43] MTV2 «s Video Mods воссоздает музыкальные клипы с использованием персонажей из видеоигр , таких как The Sims 2 , BloodRayne , и Tribes . [44] Blizzard Entertainment помогла установить часть « Make Love, Not Warcraft », эпизода комедийного сериала « Южный парк » 2006 года , удостоенного премии «Эмми» , в своей многопользовательской сетевой ролевой игре (MMORPG) World of Warcraft . [45]Приобретя права на трансляцию документального фильма Дугласа Гайетона « Молотов Альва и его поиски создателя» в сентябре 2007 года, HBO стала первой телевизионной сетью, купившей произведение, полностью созданное в виртуальном мире . [46] В декабре 2008 года machinima.com подписал контракт с пятнадцатью опытными сценаристами телевизионных комедий, включая Патрика Верроне , Билла Окли и Майка Роу, для производства эпизодов для сайта. [47]

Коммерческое использование машинимы увеличилось. [48] [49] Rooster Teeth продает DVD со своей серией Red vs. Blue и при спонсорской поддержке Electronic Arts помогает продвигать The Sims 2 , используя игру для создания серии машиним The Strangerhood . [48] ​​В 2004 году Volvo Cars спонсировала создание рекламного ролика Game: On , первого фильма, сочетающего машиниму и живое действие . [50] Позже Electronic Arts поручила Rooster Teeth продвигать свою видеоигру Madden NFL 07 . [51] Blockhouse TV использует Программное обеспечение Machinima от Moviestorm для производства серии DVD для дошкольных образовательных учреждений Jack and Holly

Разработчики игр продолжили увеличивать поддержку машинимы. [52] Такие продукты , как Lionhead Studios «2005 бизнес - симуляции игры The Movies , Linden Research » s виртуальный мир Second Life , и стрелок 2007 первого лица Bungie в Halo 3 поощрять создание пользовательского контента путем включения машинима программных средств. [52] Используя фильмы , Алекс Чан, житель Франции без опыта работы в кино, [53] за четыре дня создал короткометражный политический фильм «Французская демократия» о гражданских беспорядках во Франции в 2005 году . [54]Сторонние моды, такие как Garry's Mod, обычно предлагают возможность манипулировать персонажами и использовать пользовательский или перенесенный контент, что позволяет создавать такие работы, как Counter-Strike For Kids, которые можно снимать с использованием ресурсов из нескольких игр.

В 2010 интервью с журналом PC Magazine , Valve генеральным директором и соучредителем Гейб Ньюэлл сказал , что они хотели сделать Half-Life художественного фильм самого, а не руку его к директору именитого , как Сэм Рэйми , и что их недавней команда Шорты машинимы Fortress 2 "Meet The Team" были экспериментом именно с этим. [55] Два года спустя Valve выпустила собственное программное обеспечение для нелинейных машиним, Source Filmmaker .

Машинима также использовалась для музыкальных видеоклипов. Виртуальный художник Second Life Брин О создал работу для песни австралийской исполнительницы Меган Бернард «Clean Up Your Life» [56], выпущенной в 2016 году. [57] [58] Первое музыкальное видео на « Old Town Road » 2018 года , созданное Лилом Насом. X , был полностью основан на кадрах из приключенческой игры в стиле вестерн Red Dead Redemption 2 2018 года . [59]

Производство [ править ]

Сравнение с кинематографическими приемами [ править ]

AMAS определяет машиниму как «создание анимационных фильмов в виртуальной трехмерной среде в реальном времени». [60] В других методах трехмерной анимации создатели могут контролировать каждый кадр и нюансы своих персонажей, но, в свою очередь, должны учитывать такие вопросы, как ключевые кадры и промежуточные кадры . Создатели Machinima оставляют многие детали рендеринга своим хост-средам, но, таким образом, могут унаследовать ограничения этих сред. [61] Режиссер «Second Life Machinima» Озимандиус Кинг подробно рассказал о процессе, с помощью которого художники из журнала MAGE Magazine создают свои видео. «Организация фотосессии похожа на организацию съемок фильма. Как только вы найдете актеров / моделей, вам нужно будет разведать места, найти одежду и реквизит для моделей и напечатать сценарий съемки. Чем более организованным вы будете, тем меньше время, необходимое для съемки сцены ". [62] Поскольку игровая анимация фокусируется на драматических, а не случайных действиях, диапазон эмоций персонажей часто ограничен. Однако Келланд, Моррис и Ллойд заявляют, что небольшого диапазона эмоций часто бывает достаточно, как в успешных японских аниме-телесериалах. [63]

Еще одно отличие состоит в том, что машинима создается в реальном времени, но другая анимация выполняется предварительно. [64] Механизмы реального времени должны торговать качеством в обмен на скорость и использовать более простые алгоритмы и модели. [64] В анимационном фильме « Последняя фантазия: Духи внутри» 2001 года каждая прядь волос на голове персонажа была независимой; потребности в реальном времени, скорее всего, заставят их рассматривать как единое целое. [64] Келланд, Моррис и Ллойд утверждают, что улучшение графических технологий потребительского уровня позволит повысить реализм. [65] Точно так же Пол Марино связывает машиниму с возрастающей вычислительной мощностью, предсказанной законом Мура . [27] ДляВ вырезанных сценах в видеоиграх возникают проблемы, не связанные с визуальной точностью. Предварительно отрендеренные сцены могут потребовать больше места для цифрового хранения, ослабить приостановку недоверия за счет контраста с анимацией в реальном времени обычного игрового процесса и ограничить взаимодействие. [65]

Как и вживую, машинима записывается в реальном времени, и реальные люди могут действовать и управлять камерой. [66] Кинематографисты часто рекомендуется следовать традиционным кинематографические условности, [67] , таких , как избежать широких полей зрения , чрезмерное использование медленного движения , [68] и ошибки в визуальной непрерывности . [69] В отличие от живых выступлений, машинима включает в себя менее дорогие цифровые спецэффекты и декорации , возможно, на научную фантастику или историческую тематику. [66]Взрывы и трюки можно опробовать и повторить без денежных затрат и риска травм, а окружающая среда хозяина может допускать нереальные физические ограничения. [66] В экспериментах Кембриджского университета в 2002 и 2003 годах была предпринята попытка использовать машиниму для воссоздания сцены из фильма « Касабланка» 1942 года . [70] Съемка машинимы отличалась от традиционной кинематографии тем, что выражение персонажей было ограниченным, но движения камеры были более гибкими и импровизированными. Ницше сравнил этот эксперимент с непредсказуемой постановкой Dogme 95 . [70]

ILL Clan выполняет свою машинима комедийного ток - шоу Tra5hTa1k с недоброжелательности перед живой аудиторией в Стэнфордском университете в 2005 году.

Беркли рассматривает машиниму как «странную гибридную форму, смотрящую вперед и назад, передовую и консервативную одновременно». [71] Machinima - это цифровая среда, основанная на трехмерных компьютерных играх, но большинство произведений имеют линейную повествовательную структуру . Некоторые из них, такие как « Красный против синего» и «Чужие» , следуют правилам повествования телевизионных ситуационных комедий . [71] Нитше соглашается с тем, что предварительно записанная («катушечная») машинима имеет тенденцию быть линейной и предлагает ограниченное интерактивное повествование, в то время как машинима имеет больше возможностей, исполняемых вживую и с взаимодействием с аудиторией. [72] При создании своего комедийного импровизационного сериала.Во время предвыборной кампании с Ларри и Ленни Дровосеком и ток-шоу Tra5hTa1k с ILL Will , ILL Clan сочетал реальное и виртуальное исполнение, создавая произведения на сцене и взаимодействуя с живой аудиторией. [5] В другом сочетании реальных и виртуальных миров, разговоры Криса Берка показывают Это Spartan Жизнь происходит в Halo 2 ' s открытая среда мультиплеер. [5] Там другие, играющие серьезно, могут атаковать ведущего или его собеседника. [5] Хотя другие виртуальные театральные представления имели место в чатах и многопользовательских подземельях , машинима добавляет «кинематографическую работу камеры».[73] Ранее такие виртуальные кинематографические представления с живой аудиторией ограничивались исследовательскими лабораториями, оснащенными мощными компьютерами. [74]

Машинима может быть дешевле, чем другие формы кинопроизводства. Компания Strange выпустила полнометражный машиниму BloodSpell менее чем за 10 000 фунтов стерлингов . [75] Прежде чем использовать машиниму, Берни Бернс и Мэтт Халлум из Rooster Teeth Productions потратили 9000 долларов США на создание независимого фильма с живым боевиком. Напротив, четыре игровые консоли Xbox, которые использовались для создания Red vs. Blue в 2005 году, стоили 600 долларов. [76] Низкая стоимость заставила менеджера по продукту Electronic Arts сравнить машиниму с малобюджетным независимым фильмом «Проект ведьмы из Блэр» без необходимости в камерах и актерах.[76] Поскольку они рассматриваются как низкие барьеры для входа , машинима была названа «демократизацией кинопроизводства». [77] Беркли сравнивает возросшее участие и стирающуюся грань между производителем и потребителем с опасениями, что авторские права на игры ограничивают коммерциализацию и рост машинимы. [78]

Для сравнения, машинисты, использующие готовые виртуальные платформы, такие как Second Life , указали, что их продукция может производиться довольно успешно без каких-либо затрат. Создатели, такие как голландский режиссер Шанталь Харви, продюсер сектора 48 Hour Film Project Machinima, создали более 200 фильмов, используя платформу. [ необходимая цитата ] Защита жанра Харви привела к привлечению режиссера Питера Гринуэя, который был членом жюри в категории «Машинима» и выступил с программной речью во время мероприятия. [ необходима цитата ]

Управление персонажем и камерой [ править ]

Келланд, Моррис и Ллойд перечисляют четыре основных метода создания машинимы. [79] От простого к продвинутому, это: использование ИИ игры для управления большинством действий, цифровая марионетка, перестановка и точный сценарий действий. [79] Несмотря на простоту создания, результаты, зависящие от ИИ, непредсказуемы, что усложняет реализацию заранее заданного сценария фильма. [80] Например, когда Rooster Teeth создавали The Strangerhood с помощью The Sims 2 , игры, поощряющей использование своего ИИ, группе пришлось создать несколько экземпляров каждого персонажа, чтобы приспособиться к разным настроениям. [80]Отдельные экземпляры были выбраны в разное время для выполнения соответствующих действий. [80]

В цифровом кукольном искусстве создатели машиним становятся виртуальными действующими лицами. Каждый член экипажа управляет персонажем в режиме реального времени, как в многопользовательской игре. [81] Режиссер может использовать встроенные элементы управления камерой, если они доступны. [81] В противном случае видео снимается с точки зрения одного или нескольких кукловодов, которые работают операторами камеры. [81] Кукольный театр позволяет импровизировать и предлагает элементы управления, знакомые геймерам, но требует большего количества персонала, чем другие методы, и менее точен, чем записи по сценарию. [82] Однако в некоторых играх, таких как серия Halo (за исключением Halo PC и Custom Edition, в которых разрешен ИИ, а также пользовательские объекты и персонажи), разрешена съемка только с помощью марионеток. [83]По словам Марино, другими недостатками являются возможность прерывания съемок в открытой многопользовательской среде и соблазн кукловодов серьезно сыграть в игру, засыпая съемочную площадку кровью и трупами. [84] Однако Крис Берк намеренно ведет « Спартанскую жизнь» в этих непредсказуемых условиях, которые являются фундаментальными для шоу. [5] Другие работы, снятые с использованием марионеток, - это импровизационный комедийный сериал ILL Clan « По следам кампании» с Ларри и Ленни Дровосеком и Red vs. Blue от Rooster Teeth Productions . [85]В рекамминге, который основан на марионетке, действия сначала записываются в формат демонстрационного файла игрового движка, а не непосредственно как видеокадры. [86] Не воспроизводя сцены, художники могут затем манипулировать демонстрационными файлами, чтобы добавлять камеры, настраивать время и освещение, а также изменять окружение. [87] Этот метод ограничен несколькими механизмами и программными инструментами, которые его поддерживают. [88]

Методика, распространенная в кат-сценах видеоигр, состоит в том, чтобы дать игровому движку точные указания . Режиссер может работать в одиночку [89], как это сделал Дж. Таддеус «Преступление над разумом» Скубис, создав почти четырехчасовую «Печать Нехахры» (2000), самую длинную работу машинимы того времени. [90] Однако доработка скриптов может занять много времени. [89] Если не доступно редактирование « что видишь, то и получаешь» ( WYSIWYG ), как в Vampire: The Masquerade - Redemption , изменения могут потребовать проверки в дополнительных прогонах, а нелинейное редактирование может быть трудно. [91]В этом отношении Келланд, Моррис и Ллойд сравнивают сценарии с покадровой анимацией. [89] Другой недостаток заключается в том, что в зависимости от игры возможности создания сценариев могут быть ограничены или недоступны. [92] Matinee, программный инструмент машинимы, включенный в Unreal Tournament 2004 , популяризировал создание сценариев в машиниме. [89]

Ограничения и решения [ править ]

Когда был создан Diary of a Camper , не существовало программных инструментов для редактирования демонстрационных файлов в фильмы. [15] Член клана Рейнджерс Эрик "ArchV" Фаулер написал свои собственные программы для изменения положения камеры и объединения отснятого материала из демонстрационного файла Quake . [93] Программное обеспечение для редактирования фильмов Quake появилось позже, но теперь обычным явлением стало использование обычного программного обеспечения для редактирования нелинейного видео. [94] Например, Фил Саут вставил отдельные полностью белые рамки в свою работу « Без лицензии», чтобы усилить визуальное воздействие взрывов. [94] В пост-продакшн из Red vs. Blue: The Blood Gulch Хроники ,Rooster Teeth Productions добавил Letterboxing с Adobe Premiere Pro , чтобы скрыть камеру игрока дисплей голову вверх . [95]

Создатели Machinima использовали разные методы для обработки ограниченного выражения символов. Наиболее типичные способы, которыми машинима в любительском стиле обходит ограничения выражения, включают использование речевых пузырей, которые видны над головами игроков во время разговора, использование визуального соответствия между голосом и внешностью персонажа и поиск методов, доступных в самой игре. Garry's Mod и Source Filmmaker включают возможность манипулировать персонажами и объектами в режиме реального времени, хотя первый полагается на надстройки сообщества для использования определенных функций движка, а второй визуализирует сцены с использованием эффектов не в реальном времени. В ореолесерия видеоигр, шлемы полностью закрывают лица персонажей. Во избежание путаницы персонажи Rooster Teeth слегка двигаются во время разговора, что характерно для аниме. [96] Некоторые создатели машиним используют специальное программное обеспечение. [97] Например, Strange Company использует скины лиц Take Over GL, чтобы добавить больше выражений лиц своим персонажам, снятым в ролевой видеоигре Neverwinter Nights от BioWare 2002 года . [97] Точно так же Атусса Саймон использовал «библиотеку лиц» для персонажей в Битве при Ксерксе . [98] Некоторые программы, такие как имитатор для Epic Games Unreal Tournament 2004 и Valve "s Faceposer для источникаигры, предоставленные разработчиком. [97] Другое решение - смешать элементы, не относящиеся к машиниме, как это сделала nGame, добавив нарисованных персонажей с более выразительными лицами в свой фильм 1999 года « Убийцы из Берлина» . [99] Возможно, можно будет направить камеру в другое место или использовать другую творческую кинематографию или актерское мастерство. [99] Например, Тристан Поуп объединил творческое позиционирование персонажа и камеры с редактированием видео, чтобы предложить сексуальные действия в своем неоднозначном фильме « Не просто еще одна история любви» . [100]

Правовые вопросы [ править ]

Создатели новых машиним часто хотят использовать цифровые активы , предоставляемые играми , [101] но при этом возникают юридические проблемы. В качестве производных работ их фильмы могут нарушать авторские права или контролироваться правообладателем на активы [102], что может осложняться отдельными правами на публикацию и лицензирование. [103] программное обеспечение лицензионное соглашение для кино оговаривает , что Activision , издатель игры, владеет «любой и все содержимое в ... Игра Фильмы , которые были либо поставляемые с программой , или иным образом , предоставляемых ... от Activision или ее лицензиаров. .. " [104]Некоторые игровые компании предоставляют программное обеспечение для модификации своих игр, и производители машиним часто ссылаются на добросовестное использование в качестве защиты, но этот вопрос никогда не проверялся в суде. [105] Потенциальная проблема с этой защитой заключается в том, что многие работы, такие как « Красный против синего» , больше сосредоточены на сатире , которая не так явно защищена добросовестным использованием, как пародия . [106] Беркли добавляет, что, даже если художники машинимы используют свои собственные активы, их работы могут считаться производными, если они сняты на проприетарном движке. [107] Риск, присущий защите добросовестного использования, может привести к тому, что большинство художников-машиним просто уступят приказу о прекращении действия .[108] AMAS попытался обсудить решения с компаниями, производящими видеоигры, аргументируя это тем, чтов неблагоприятной ситуации возникнет альтернативас открытым исходным кодом или по разумной цене. [105] В отличие от The Movies , некоторые специализированные программные продукты машинимы, такие как iClone от Reallusion , имеют лицензии, которые позволяют не претендовать на владение пользовательскими фильмами с объединенными активами. [109]

Как правило, компании хотят сохранить творческий контроль над своей интеллектуальной собственностью и опасаются произведений, созданных фанатами , например фанфиков . [107] Однако, поскольку машинима обеспечивает бесплатный маркетинг, они избежали ответа, требующего строгого соблюдения авторских прав. [110] В 2003 году Linden Lab получила высокую оценку за изменение условий лицензии, позволяющее пользователям сохранять право собственности на произведения, созданные в ее виртуальном мире Second Life . [111] Rooster Teeth изначально пытались выпустить Red vs. Blue незамеченными владельцами Halo , потому что они боялись, что любое общение вынудит их прекратить проект. [112]Однако Microsoft, материнская компания Bungie в то время, связалась с группой вскоре после эпизода 2 [112] и разрешила им продолжить работу без уплаты лицензионных сборов. [113]

Дело, в котором утверждается, что разработчик контролирует, касалось действий Blizzard Entertainment против романа Тристана Поупа « Не просто еще одна история любви» . [114] менеджеров сообщества Blizzard, поощрять пользователей к сообщению игровых фильмов и скриншоты, а зрители жаловались , что предложение Папы сексуальных действий через творчество камеры и характер позиционирования был порнографическим. [115] Ссылаясь на лицензионное соглашение, Blizzard закрыла обсуждения фильма и запретила ссылки на него. [114] Хотя Поуп признал право Blizzard на некоторый контроль, он по-прежнему беспокоился о цензуре материалов, которые в той или иной форме уже существовали в игре. [116]Последовала дискуссия о границах между MMORPG-плеером и контролем разработчика. [116] Ловуд утверждал, что этот спор продемонстрировал, что машинима может быть средством переговоров для игроков. [117]

Microsoft и Blizzard [ править ]

В августе 2007 года Microsoft выпустила свои Правила использования игрового контента, лицензию, предназначенную для определения правового статуса машинимы, основанной на ее играх, включая серию Halo . [118] Microsoft предполагала, что правила будут «гибкими», [119] и, поскольку они были односторонними , лицензия не могла юридически уменьшить права. [120] Однако художники машинимы, такие как Edgeworks Entertainment , протестовали против запрета на расширение вымышленных вселенных Microsoft (распространенный компонент фанфиков) и на продажу чего-либо с сайтов, на которых размещены производные работы. [121]Реакцию усугублялось заявлением лицензии: «Если вы сделаете что-либо из этого, вы можете ожидать услышать от юристов Microsoft, которые скажут вам, что вы должны немедленно прекратить распространение ваших продуктов». [122]

Удивленная отрицательными отзывами [122], Microsoft пересмотрела и перевыпустила лицензию после обсуждения с Хью Хэнкоком и поверенным Electronic Frontier Foundation . [120] Правила разрешают некоммерческое использование и распространение произведений, полученных из игрового контента, принадлежащего Microsoft, за исключением звуковых эффектов и саундтреков. [123] Лицензия запрещает обратное проектирование и материал , который является порнографическим или иным образом «нежелательным». [123] При распространении производные работы, которые развивают вымышленную вселенную или сюжет игры, автоматически лицензируются Microsoft и ее деловым партнерам. [124]Это предотвращает юридические проблемы, если фанат и Microsoft независимо друг от друга задумывают похожие сюжеты. [124]

Несколько недель спустя Blizzard Entertainment разместили на WorldofWarcraft.com свое «Письмо к машинистам мира», лицензию на некоммерческое использование игрового контента. [125] Он отличается от заявления Microsoft тем, что касается машинимы, а не общего игрового контента, разрешает использование игрового звука, если Blizzard может на него законно лицензировать, требует, чтобы производные материалы соответствовали рекомендациям Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения для подростков. , иначе определяет некоммерческое использование и не касается расширений вымышленных вселенных. [126]

Хейс заявляет, что, хотя преимущества лицензиатов ограничены, лицензии уменьшают зависимость от добросовестного использования машин. [127] В свою очередь, это признание может снизить обеспокоенность кинофестивалей по поводу защиты авторских прав. В более ранней аналогичной ситуации фестивали интересовались документальными фильмами до тех пор, пока для них не были разработаны передовые методы. [128] По словам Хейса, Microsoft и Blizzard помогли себе с помощью своих лицензий, потому что творения фанатов обеспечивают бесплатную рекламу и вряд ли повредят продажам. [129] Если бы компании вместо этого подали в суд за нарушение авторских прав, ответчики могли бы потребовать эстоппель или подразумеваемую лицензию.потому что машинима долгое время оставалась без внимания. [130] Таким образом, эти лицензии обеспечивали законные права их эмитентов. [130] Хотя другие компании, такие как Electronic Arts , поощряли машиниму, они избегали лицензирования ее. [131] Из-за связанной с этим юридической сложности они могут предпочесть недостаточное соблюдение авторских прав. [131] Хейс считает, что эта правовая неопределенность является неоптимальным решением и что, хотя и ограниченные и «своеобразные», лицензии Microsoft и Blizzard движутся к идеальному стандарту индустрии видеоигр для работы с производными продуктами. [132]

Семиотический режим [ править ]

Подобно тому, как машинима может быть причиной юридических споров в отношении собственности на авторские права и незаконного использования, она широко использует интертекстуальность и поднимает вопрос об авторстве . Machinima берет собственность, защищенную авторским правом (например, персонажей в игровом движке), и перепрофилирует ее, чтобы рассказывать историю, но другой распространенной практикой в ​​создании машиним является пересказ существующей истории с другого носителя в этом движке.

Это повторное присвоение устоявшихся текстов, ресурсов и художественных свойств для рассказа истории или заявления является примером семиотического феномена, известного как интертекстуальность или сходство. [133] Более распространенным термином для этого явления является « пародия », но не все эти интертекстуальные произведения предназначены для юмора или сатиры, как показано в видео « Few Good G-Men» . Более того, аргумент о том, насколько хорошо защищена машинима под прикрытием пародии или сатиры, все еще сильно обсуждается. Часть машинимы может полагаться на охраняемую собственность, но не обязательно делать заявление об этой собственности. [134]Следовательно, правильнее будет называть это просто сходиозисом, потому что он берет художественное произведение и представляет его в новом виде, форме или средстве. Это сходство может проявляться по-разному. Создателя машинимы можно рассматривать как автора, реструктурирующего историю и / или мир, вокруг которого построен выбранный игровой движок. [135] В популярном веб-сериале Red vs. Blue большая часть сюжетной линии разворачивается на игровом движке Halo: Combat Evolved и его последующих сиквелов. Halo: Combat Evolved уже имеет обширную сюжетную линию, но « Красный против синего» упоминает об этой сюжетной линии только один раз в первом эпизоде. [136] Даже после того, как с 2003 года в Интернете транслировалось более 200 серий шоу, единственное реальное сходство, которое можно провести между Красным против Синего и игровым миром, в котором оно происходит, - это модели персонажей, реквизит, транспортные средства и настройки. Тем не менее, Берни Бернс и команда машинимы из Rooster Teeth создали собственную обширную сюжетную линию, используя эти игровые ресурсы.

Возможность переназначить игровой движок для съемок видео демонстрирует интертекстуальность, потому что это очевидный пример того, что искусство является продуктом творения посредством манипуляции, а не творением как таковым. Историк искусства Эрнст Гомбрих сравнил искусство с «манипулированием словарным запасом» [137], и это можно продемонстрировать при создании машинимы. При использовании игрового мира для создания истории на автора влияет движок. Например, поскольку так много видеоигр построено вокруг концепции войны, значительная часть фильмов машинима также проходит в среде, похожей на войну. [135]

Интертекстуальность также проявляется в машиниме не только в повторном присвоении содержания, но и в художественных и коммуникативных техниках. Machinima по определению является формой кукольного , [138] и , следовательно , эта новая форма цифровых кукольным использует вековую технику от традиционной формы искусства. [139] Однако это также одна из форм кинопроизводства , и в ней должны использоваться такие методы кинопроизводства, как ракурсы и правильное освещение. Некоторые машинимы происходят в онлайн-среде с участниками, актерами и кукловодами.«работая вместе на расстоянии тысяч миль друг от друга. Это означает, что должны использоваться и другие методы, рожденные в результате дистанционного общения. Таким образом, методы и практики, которые обычно никогда не использовались бы в сочетании друг с другом при создании художественного произведения, в конечном итоге оказываются используется интертекстуально при создании машинимы.

Другой способ, которым машинима демонстрирует интертекстуальность, - это ее тенденция делать частые ссылки на тексты, произведения и другие средства массовой информации, как это могут делать телевизионные объявления или юмористические мультфильмы, такие как Симпсоны . [140] Например, машинима «Разум Фримена» , созданная Россом Скоттом, снята путем записи записи Скотта, играющего в Half Life, как обычно, и объединения ее с закадровым голосом (также записанным Скоттом) для имитации внутренний монолог из обычно глухого героя Гордон Freeman . [141] Скотт изображает Фримена язвительным социопатом.персонаж, который часто ссылается на произведения и тексты, включая научную фантастику , фильмы ужасов , боевики , историю Америки и известные романы, такие как Моби Дик . Эти ссылки на работы вне игры, часто вызванные событиями в игре, являются яркими примерами интертекстуальной природы машинимы.

Общие жанры [ править ]

Нитше и Ловуд описывают два метода приближения к машиниме: начиная с видеоигры и ища среду для выражения или документирования игрового процесса («наизнанку»), и начиная с игры и используя ее просто как инструмент анимации («снаружи-внутрь» "). [142] Келланд, Моррис и Ллойд аналогичным образом различают работы, которые сохраняют заметную связь с играми, и те, которые ближе к традиционной анимации. [143] Принадлежность к первой категории, геймплей и каскадерская машинима началась в 1997 году с Quake, сделанного Quick . [143] Хотя не первые спидраннеры, его создатели использовали внешнее программное обеспечение для управления положением камеры после записи, что, по словам Ловуда, повысило скорость «от кибератлетизма до создания фильмов». [144] Машинима трюков остается популярной. Келланд, Моррис и Ллойд заявляют, что каскадерские видеоролики Halo: Combat Evolved предлагают новый взгляд на игру и сравнивают создателей машиним Battlefield 1942 с гарлемскими путешественниками . [145] Ожидается, что встроенные функции для редактирования видео и позиционирования камеры после записи в Halo 3 упростят игровую машиниму. [146] MMORPG и другие виртуальные миры были запечатлены в документальных фильмах , таких какКонкурс красоты " Мисс Галактики 2004" проходил в виртуальном мире Star Wars Galaxies . [147] Кадры были распространены на обложке августовского выпуска журнала PC Gamer за 2004 год . [147] Дуглас Гейетон «s Молоты Альва и его поиски Создателей документов взаимодействий заглавного персонажа в Second Life . [46]

Комедии, связанные с играми, - еще одна возможная отправная точка для новых производителей машиним. [143] Представленные в виде пятиминутных набросков, многие комедии машинимы аналогичны анимации Flash в Интернете . [143] После работы Clan Undead 1997 года Operation Bayshield основывалась на самых ранних фильмах о Quake , вводя повествовательные условности линейных медиа [148] и скетчей, напоминающих телешоу Saturday Night Live , [149] нью-йоркский ILL Clan, далее развил жанр в машиниме через такие работы, как Apartment Huntin ' иТрудно работаю . [150] Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles рассказывает о бесплодной гражданской войне на протяжении пяти сезонов и 100 эпизодов. [151] Марино писал, что, хотя юмор сериала уходит корнями в видеоигры, сильный текст и характеры заставили сериал «превзойти типичного игрока». [41] Примером комедийного фильма, ориентированного на более широкую аудиторию, является Tum Raider от Strange Company, снятый для BBC в 2004 году. [152]

Machinima используется в музыкальных клипах, из которых первым документированным примером является Кен Тейн в 2002 «Rebel против Thug», сделанный в сотрудничестве с Chuck D . [44] Для этого используется Тейн Quake2Max, а изменение в Quake II , который обеспечил Cel-затененных анимации . [153] В следующем году Томми Паллотта поставил «В очереди» для британской группы Zero 7 . [154] Он сказал Computer Graphics World : «Наверное, было бы быстрее сделать фильм в 3D-анимационной программе. Но теперь мы можем повторно использовать ресурсы импровизационным способом». [155] Сцены из игрыPostal 2 можно увидеть в видеоклипе на сингл Black Eyed Peas " Where Is the Love? ". [156] На телевидении MTV показывает персонажей видеоигр в своем шоу Video Mods . [44] Средиигроков World of Warcraft танцевальные и музыкальные клипы стали популярными после того, как в игре были обнаружены танцевальные анимации. [157]

Другие используют машиниму в драме. Эти произведения могут сохранять или не сохранять признаки происхождения видеоигр. [158] Unreal Tournament часто используется в научной фантастике, а Battlefield 1942 - для войны, но некоторые художники подрывают настройку выбранной игры или полностью отделяют от нее свою работу. [159] В 1999 году Strange Company использовала Quake II в Eschaton: Nightfall , фильме ужасов, основанном на работе Лавкрафта (хотя Quake I также был основан на знаниях Лавкрафта). [160] Более поздним примером является сериал Дэмиена Валентайна « Consanguinity» , созданный с использованием компьютерной игры BioWare 2002 года.Neverwinter Nights и основан на телесериале Баффи - истребительница вампиров . [160] Другой жанр состоит из экспериментальных работ, которые пытаются раздвинуть границы игровых движков. [161] Один из примеров, « Анна Первоисточника»- это короткометражный фильм, который фокусируется на жизненном цикле и напоминает « Фантазию» . [161] Другие постановки идут дальше и полностью избегают трехмерного изображения. [161] Турнир и Путешествие Фридриха Киршнеранамеренно нарисованы от руки, а Dead on Que's Fake Scienceнапоминает двухмерную модернистскую анимацию из Восточной Европы 1970-х годов. [161]

Другой производный жанр, названный machinima verite , от cinéma vérité , стремится добавить документальности и дополнительный реализм к части машинимы. CATACLYSM от LM Sabo воплощает в себе истинный стиль машинимы за счет отображения и повторного захвата видео машинимы с помощью черно-белой ручной видеокамеры с низким разрешением для создания эффекта дрожания камеры . Другой элемент синемы верит, например, больше принимает, широкие переходы камеры, а также сокращение скачка , может быть включено для завершения эффекта.

Некоторые использовали машиниму для политических заявлений, часто с левых точек зрения . [162] Взгляд Алекса Чана на гражданские беспорядки во Франции в 2005 году , «Французская демократия» , привлек всеобщее внимание и вдохновил другие машинимы на комментарии об американском и британском обществе. [163] [164] Хорватт счел « Недобросовестную войну» Туена Нгуена в 2006 году критикой войны в Ираке , похожей на попытку «говорить от лица тех, кто не может». [165] Джошуа Гаррисон воспроизвел «политический псевдодокументальный стиль» Чана в его противоречивой Halo 3 « Резня в Вирджинии Tech Massacre».–Основная реконструкция и объяснение одноименных реальных событий . [166] Совсем недавно « Война интернет-зависимости» обратилась к интернет-цензуре в Китае с помощью World of Warcraft . [167]

Соревнования [ править ]

Мэтт Келланд из Short Fuze (слева) и Кейт Халпер из Kuma Reality Games на кинофестивале Machinima Film в 2008 году с наградой Mackie за лучшее техническое достижение

После конкурса QML Quake Movie Oscars специальные награды машинимы не появлялись снова, пока AMAS не учредила Mackies для своего первого кинофестиваля Machinima Film в 2002 году. [168] Ежегодный фестиваль стал важным для создателей машинимы. [169] Хо Чи Юэ, основатель маркетинговой компании AKQA , помог организовать первый фестиваль азиатского отделения AMAS в 2006 году. [170] В 2007 году AMAS поддержал первый фестиваль машинимы, проведенный в Европе. [171] В дополнение к этим более мелким церемониям, Хью Хэнкок из Strange Company работал над добавлением награды за машиниму к более общему фестивалю Bitfilm в 2003 году. [172]Другие общие праздники , которые позволяют машинима включают фестиваль Sundance Film , на фестиваль во Флориде фильмов , и фестиваль New Media Film . [169] Оттава Международный фестиваль анимации открыл категорию машинима в 2004 году, но, ссылаясь на необходимость «определенного уровня совершенства», отказался от премии либо к категории четырех записей в этом году. [173]

Machinima была представлена ​​на конкурсах, спонсируемых игровыми компаниями. Популярный конкурс Epic Games Make Something Unreal включал машиниму, которая произвела впечатление на организатора мероприятия Джеффа Морриса из-за «качества работ, которые действительно продвигают технологии, которые позволяют достичь того, чего Epic никогда не предполагала». [174] В декабре 2005 года Blizzard Entertainment и Xfire , игровая служба обмена мгновенными сообщениями , совместно спонсировали конкурс машинима World of Warcraft . [175]

См. Также [ править ]

  • 3DMM
  • Компьютерная анимация
  • Компьютерные изображения
  • 1996 в машиниме
  • 2003 в машиниме
  • 2004 в машиниме
  • 2005 в машиниме
  • 2006 в машиниме
  • 2007 в машиниме

Примечания [ править ]

  1. ^ Крапп 2010 , 160
  2. Марино 2004а , 5; Зеленый 1995 , 1
  3. Марино 2004a , 5
  4. ^ а б Марьино 2004а , 5; Ниче 2007
  5. ^ Б с д е е г Nitsche 2007
  6. ^ а б Марьино 2004а , 3
  7. ^ Лощоод 2006 , 30
  8. ^ Лощоод 2005 , 11
  9. ^ Krapp 2011 , 93
  10. ^ Бенаюн 2011 , 44-49
  11. ^ Бенаюн 2011 , 50-54
  12. ^ Лощоод 2005 , 12
  13. ^ а б Марьино 2004а , 4
  14. ^ a b c Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 28
  15. ^ а б Ловуд 2006 , 33
  16. ^ а б Ловуд 2006 , 32
  17. ^ Лощоод 2005 , 13, 16
  18. ^ Лощоод 2005 , 13
  19. ^ a b c Марино 2004a , 7
  20. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 28; Марьино 2004а , 6–7
  21. ^ Сотрудники Machinima.com 2001 ; Heaslip 1998
  22. ^ Мосс 2001
  23. ^ Лощоод 2007 , 179
  24. ^ a b c Марино 2004a , 8
  25. Марино 2004a , 9
  26. ^ a b c Марино 2004a , 10–11
  27. ^ a b c Марино 2004a , 11
  28. ^ "DEUX EX MACHIMINA - BORG WAR DOING TREK CON" . Newsarama.com. Архивировано из оригинала на 2007-09-29 . Проверено 24 июля 2007 .
  29. ^ «См. Неразрешенный анимационный художественный фильм« Звездный путь »» . IF Magazine. Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 19 июля 2007 .
  30. ^ « Borg Wars“для нового поколения кинематографистов» . Нашуа Телеграф . Проверено 19 июля 2007 .
  31. ^ a b c d e Марино 2004a , 12
  32. ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 30
  33. ^ а б Ловуд 2007 , 184
  34. Марино 2004a , 13
  35. Ebert 2000 ; Марино 2004а , 13
  36. ^ Marino 2004a , 14-15
  37. ^ a b Марино 2004a , 16
  38. ^ а б Марьино 2004а , 17
  39. ^ Академия Искусств и Наук Машинимы 2007
  40. Марино 2004a , 18
  41. ^ а б Марьино 2004а , 19
  42. Марино 2004a , 23
  43. ^ Персонал PC Zone 2004 , 12
  44. ^ a b c Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 66
  45. ^ Сотрудники Machinima.com 2006
  46. ^ а б Эндрюс 2007 , 1
  47. ^ Валленштейн 2008
  48. ^ a b Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 58–59
  49. ^ Зубы петуха
  50. ^ Марино 2004b
  51. ^ Forbes 2006
  52. ^ а б Макгроу – Хилл 2007 , 2
  53. ^ Лощоод 2007 , 166
  54. ^ Musgrove 2005
  55. ^ Jaz МакДугалл (2010-08-26). «Valve хотят сами снять фильм о Half-Life» . Журнал ПК .
  56. Меган Бернард - Очистите свою жизнь (HD) . 31 декабря 2015 г. - через YouTube.
  57. ^ «Брин О: Убери свою жизнь Меган Бернард» . Журнал Windlight . 12 января 2016 . Проверено 3 июня 2016 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  58. Bryn Oh (8 января 2016 г.). «Очисти свою жизнь от Меган Бернард» . Архивировано 24 февраля 2016 года.
  59. ^ Тир, Дэвид (9 апреля 2019). «Очевидно,« Old Town Road (I Got The Horses In the Back) »- это музыкальное видео« Red Dead Redemption 2 »» . Forbes . Проверено 10 апреля 2019 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  60. ^ Марино 2004a , 1
  61. ^ Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 19-20
  62. ^ "MAGE Magazine" . Проверено 24 сентября 2015 .
  63. ^ Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 78-79
  64. ^ a b c Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 24
  65. ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 27
  66. ^ a b c Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 22
  67. ^ Макмэхэн 2005 , 36-37; Марино 2004а , 347–348, 362; Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 142–143
  68. ^ Макмэхэн 2005 , 37
  69. ^ Келланд, Моррис & Lloyd 2005 , 142
  70. ^ а б Ниче 2009 , 114–115
  71. ^ а б Беркли 2006 , 67
  72. ^ Nitsche 2005 , 223–224
  73. ^ Ниче 2005 , 214
  74. ^ Ниче 2005 , 224-225
  75. ^ Цена 2007 г.
  76. ^ а б Томпсон 2005 , 2
  77. ^ Томпсон 2005 , 2; Мэтлак и Гровер 2005
  78. Беркли, 2006 , 68–70
  79. ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 80
  80. ^ a b c Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 82
  81. ^ a b c Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 87
  82. ^ Келланд, Моррис & Lloyd 2005 , 87; Марьино 2004а , 349
  83. ^ Ниче 2009 , 113
  84. Марино 2004а , 351
  85. ^ Ниче 2009 , 114
  86. ^ Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 90
  87. ^ Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 90-91
  88. ^ Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 91
  89. ^ а б в г Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 94
  90. ^ Закон 2000 ; Скубис 2000
  91. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 94; Хэнкок 2000 , 1
  92. ^ Келланд, Моррис & Lloyd 2005 , 129
  93. ^ Лощоод 2006 , 33; Ву nd
  94. ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 114
  95. ^ Moltenbrey 2005
  96. ^ Келланд, Моррис & Lloyd 2005 , 131
  97. ^ a b c Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 78
  98. ^ Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 79
  99. ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 130
  100. ^ Лощоод 2007 , 188
  101. ^ Келланд, Моррис & Lloyd 2005 , 96
  102. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 98; Варней 2007 , 2
  103. ^ Келланд, Моррис & Lloyd 2005 , 98
  104. Цит. По Варни 2007 , 2.
  105. ^ a b Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 98–99
  106. ^ Раскол 2006 , 309
  107. ^ а б Беркли 2006 , 69
  108. ^ Хейс 2008 , 569
  109. ^ Варни 2007 , 2
  110. ^ Хейс 2008 , 569, 582
  111. ^ Маркус 2008 , 80
  112. ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 99; Конов 2005 , 2
  113. ^ Томпсон 2005 , 3
  114. ^ а б Ловуд 2007 , 190
  115. ^ Лощоод 2007 , 188, 190
  116. ^ а б Ловуд 2007 , 190–191
  117. ^ Лощоод 2007 , 191
  118. ^ Хейс 2008 , 569, 571
  119. ^ Джеймс 2007 , 29
  120. ^ а б Хейс 2008 , 570
  121. ^ Джеймс 2007 , 29-30; Хейс 2008 , 570
  122. ^ а б Джеймс 2007 , 30
  123. ^ а б Хейс 2008 , 571
  124. ^ а б Хейс 2008 , 571–572
  125. ^ Хейс 2008 , 572
  126. ^ Hayes 2008 , 573-576
  127. ^ Хейс 2008 , 576
  128. ^ Hayes 2008 , 576-577
  129. ^ Hayes 2008 , 577-579
  130. ^ а б Хейс 2008 , 580
  131. ^ а б Хейс 2008 , 583
  132. Hayes 2008 , 585, 587
  133. ^ Ниче, Майкл. «Утверждая свое пространство: Машинима» . Архивировано из оригинального 14 августа 2014 года . Дата обращения 6 мая 2013 .
  134. ^ Доган, Стейси (2012). «Пародия как бренд» . Стэнфордское публичное право. DOI : 10.2139 / ssrn.2170498 . S2CID 153909034 .  Cite journal requires |journal= (help)
  135. ^ a b Frølunde, Лизбет. «Анимированная война: перспективы сходства и авторства в двух проектах фильмов, сделанных своими руками» (PDF) . Роскилле университет. Архивировано из оригинального (PDF) 12 июня 2013 года . Дата обращения 6 мая 2013 .
  136. ^ Бернс, Берни. "Красный против синего Эпизод 1 сценарий" . Дата обращения 6 мая 2013 .
  137. ^ Боярышник, Джеффри (1993). Правдоподобные миры . Кембридж, Англия: Издательство Кембриджского университета. п. 125. ISBN 9780521457767.
  138. Джейкобс, Тристан (11 ноября 2011 г.). «Виртуальная марионетка в движении Машинима: открытие виртуальной марионетки в трехмерном пространстве видеоигр». Южноафриканский театральный журнал . 25 (1): 35–44. DOI : 10.1080 / 10137548.2011.619719 .
  139. ^ Frølunde, Лизсет. «Понимание машинимы: применение диалогового подхода» (PDF) . Роскилле университет . Дата обращения 6 мая 2013 .
  140. ^ Чендлер, Дэниел (2007). Семиотика: основы . Лондон, Англия: Рутледж. п. 200. ISBN 978-0415363754.
  141. ^ Разум Фримена - Проклятый Farms
  142. ^ Ниче 2007 ; Lowood 2008
  143. ^ а б в г Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 40
  144. ^ Лощоод 2006 , 34
  145. ^ Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 40, 43
  146. ^ Таттл 2007
  147. ^ а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 43
  148. ^ Лощоод 2006 , 37
  149. ^ Wilonsky 2002 , 1
  150. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 46
  151. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 46; Lankshear & Knobel 2007 , 226
  152. ^ Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 46-47
  153. ^ Хэнсон 2004 , 62
  154. ^ Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 66-67
  155. ^ Робертсон 2003 , 11
  156. ^ "Почтовые 2 особенности в музыкальном видео" . Gameworld Industries. 2003-07-17. Архивировано из оригинала на 2011-09-30 . Проверено 16 июня 2011 .
  157. ^ Лощоод 2007 , 187-188
  158. ^ Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 50-52
  159. ^ Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 50-51
  160. ^ a b Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 52
  161. ^ а б в г Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 54
  162. ^ Хорватт 2008 , 12
  163. ^ Лощоод 2007 , 167
  164. ^ Дидерих 2005
  165. ^ Horwatt 2008 , 13
  166. ^ Horwatt 2008 , 13; Гиш 2008
  167. Чао, Лоретта (12 февраля 2010). « Война Интернет - зависимость“завоевывает сердца и умы в Китае» . The Wall Street Journal .
  168. ^ Марино 2002
  169. ^ a b Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , 69
  170. ^ Ассоциация Искусств и Наук Машинимы nd
  171. ^ Харвуд 2007
  172. ^ Фестиваль Bitfilm 2008 , 3
  173. ^ Осборн 2004
  174. Цитируется в Kelland, Morris & Lloyd 2005 , 69.
  175. ^ Марагос 2005

Ссылки [ править ]

  • Академия Искусств и Наук Машинимы (15 мая 2007 г.). «Кто мы» . Академия Искусств и Наук Машинимы . Архивировано из оригинального 14 августа 2009 года . Проверено 27 февраля 2009 .
  • Ассоциация Искусств и Наук Машинима. «Фестиваль машинимазии в Сингапуре» . Ассоциация Искусств и Наук Машинима. Архивировано из оригинала на 2011-04-15 . Проверено 11 марта 2009 .
  • Эндрюс, Марк (27 сентября 2007 г.). «Моя вторая жизнь оживляет виртуальный мир на телевидении» . Ванкуверское солнце . CanWest . ISSN  0832-1299 . Архивировано из оригинала на 11 июня 2008 года . Проверено 24 февраля 2009 .
  • Бенаюн, Морис (2011). Открытое искусство 1980-2010 гг . Париж Франция: Nouvelles éditions Scala. С. 44–55. ISBN 978-2-35988-046-5.
  • Беркли, Лео (2006). «Расположение машинимы в новом медиапространстве» . Австралийский журнал новых технологий и общества . 4 (2): 65–80. ISSN  1449-0706 . Проверено 3 марта 2009 .
  • Bitfilm Festival (июль 2008 г.). «Конкурсы Bitfilm» (PDF) . Bitfilm Festival . Архивировано из оригинального (PDF) 20 марта 2009 года . Проверено 27 февраля 2009 .
  • Дидерих, Джоэлль (16 декабря 2005 г.). «Французский фильм о беспорядках вызывает аплодисменты» . USA Today . Ассошиэйтед Пресс . ISSN  0734-7456 . Проверено 16 февраля 2009 .
  • Эберт, Роджер (июнь 2000 г.). «Призрак в машиниме» . Yahoo! Интернет-жизнь . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 18 августа 2000 года . Проверено 27 марта 2009 .
  • Forbes (10 декабря 2006 г.). «Красный против синего: деньги всегда зеленее» . Forbes.com . Forbes . Проверено 24 сентября 2007 .
  • Гиш, Харрисон (2008). «Двигатели травмы: представление школьной стрельбы через ореол» . Mediascape (весна 2008 г.). ISSN  1558-478X . Архивировано из оригинала на 2009-07-05 . Проверено 14 апреля 2009 .
  • Грин, Дэйв (июль 1995 г.). "Demo or Die!" . Проводной . 3 (7). ISSN  1059-1028 . Проверено 12 августа 2007 .
  • Хэнкок, Хью (30 сентября 2000 г.). "Machinima Cutscene Creation, Часть первая" . Гамасутра . CMP Media . Проверено 20 апреля 2009 .
  • Хэнсон, Мэтт (2004). Конец целлулоида: будущее кино в эпоху цифровых технологий . Хоув , Англия: RotoVision. С.  60–67 . ISBN 978-2-88046-783-8.
  • Харвуд, Трейси (15 октября 2007 г.). «Горячий выбор: Машинима» . BBC News . BBC . Проверено 27 февраля 2009 .
  • Хейс, Кристина (2008). «Изменение правил игры: как издатели видеоигр принимают созданные пользователями производные работы» (PDF) . Гарвардский журнал права и технологий . 21 (2): 567–587. ISSN  0897-3393 . Проверено 20 апреля 2009 .
  • Хизлип, Стивен (9 мая 1998 г.). "Blue's News - 9–15 мая 1998 г." . Новости Blue . Проверено 18 марта 2009 .
  • Хорватт, Элайджа (2008). «Сопротивление новых медиа: машинима и авангард» . CineAction (73–74): 8–15. ISSN  0826-9866 . Архивировано из оригинала на 2008-09-20 . Проверено 13 апреля 2009 .
  • Джеймс, Джеффри (ноябрь 2007 г.). «Машинима, Microsoft и деньги». Игры для Windows: Официальный журнал (12): 28–30. ISSN  1933-6160 .
  • Келланд, Мэтт; Моррис; Ллойд, Дэйв (2005). Машинима: создание фильмов в трехмерной виртуальной среде . Кембридж : Ilex Press. ISBN 978-1-59200-650-2.
  • Крапп, Питер (2010). «Машинима: игр и жестов». В Ниче, Майкл; Ловуд, Генри (ред.). Читатель Машинимы . MIT Press . стр.  159 -174. ISBN 978-0262-01533-2.
  • Крапп, Питер (2011). Шумовые каналы: сбой и ошибка в цифровой культуре . Миннеаполис : Университет Миннесоты Press. ISBN 978-0-8166-7625-5.
  • Коноу, Дэвид (24 сентября 2005 г.). «Культ красного против синего» . TwitchGuru . Издательство Tom's Guide. Архивировано из оригинала на 31 декабря 2006 года . Проверено 4 марта 2009 .
  • Ланкшир, Колин; Кнобель, Микеле (2007). «Исследование новых образований: практика Web 2.0 и взгляды изнутри» . Электронное обучение . 4 (3): 224–240. DOI : 10.2304 / elea.2007.4.3.224 . S2CID  145696689 .
  • Закон, Кэрин (сентябрь 2000 г.). «Проект Нехахра» . Обзор GameSpy . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2008-10-11 . Проверено 4 мая 2009 .
  • Ловуд, Генри (2005). «Производительность в реальном времени: исследования машинимы и игр» (PDF) . Журнал Международной ассоциации цифровых медиа и искусств . 2 (1): 10–17. ISSN  1554-0405 . Архивировано из оригинального (PDF) 1 января 2006 года . Проверено 22 марта 2013 .
  • Ловуд, Генри (2006). «Высокопроизводительный спектакль: создание машинимы» . Журнал медиа-практики . 7 (1): 25–42. DOI : 10.1386 / jmpr.7.1.25 / 1 . S2CID  191359937 .
    —Также как:
    • Ловуд, Генри (2007). «Высокопроизводительная игра: создание машинимы» . В Кларке, Энди; Митчелл, Грета (ред.). Видеоигры и искусство . Издательство Чикагского университета . С.  59–79 . ISBN 978-1-84150-142-0.
  • Ловуд, Генри (2007). «Найденные технологии: игроки как новаторы в создании машинимы» (PDF) . В Макферсоне, Тара (ред.). Цифровая молодежь, инновации и неожиданное . Серия изданий Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартур по цифровым медиа и обучению. Кембридж, Массачусетс : MIT Press . С. 165–196. doi : 10.1162 / dmal.9780262633598.165 (неактивный 2021-01-18). ISBN 978-0-262-63359-8. Проверено 27 января 2009 .CS1 maint: DOI inactive as of January 2021 (link)
  • Ловуд, Генри (2008). «Захват игр: архив машинимы и история цифровых игр» . Mediascape (весна 2008 г.). ISSN  1558-478X . Архивировано из оригинала на 2009-04-08 . Проверено 12 апреля 2009 .
  • Сотрудники Machinima.com (15 ноября 2006 г.). «Занимайтесь любовью, а не Warcraft: вопросы и ответы с Фрэнком Агноне, Дж. Дж. Франзеном и Эриком Стоу» . machinima.com . Machinima, Inc. Архивировано из оригинального 19 августа 2007 года . Проверено 25 сентября 2007 .
  • Марагос, Ник (15 декабря 2005 г.). «Blizzard и Xfire объявляют конкурс машинимы» . Гамасутра . United Business Media . Проверено 18 марта 2009 .
  • Маркус, Тодд Дэвис (2008). «Содействие творчеству в виртуальных мирах: ослабление ограничений авторских прав на контент, созданный пользователями» (PDF) . Обзор права Нью-Йоркской школы права . 52 : 67–92. ISSN  0145-448X . Архивировано из оригинального (PDF) 24 сентября 2015 года . Проверено 3 мая 2009 .
  • Марино, Пол (2004a). 3D-кинопроизводство на основе игр: Искусство машинимы . Скоттсдейл, Аризона : Paraglyph Press. ISBN 978-1-932111-85-9.
  • Марино, Пол (6 октября 2004 г.). «Чудесный мир машинимы» . Хранители экрана . G4 . Архивировано из оригинала на 3 мая 2012 года . Проверено 26 марта 2009 .
  • Мэтлак, Кэрол; Гровер, Рон (19 декабря 2005 г.). «Франция: тысячи молодых Спилбергов» . BusinessWeek . Макгроу – Хилл . Проверено 19 февраля 2009 .
  • Макгроу-Хилл (20 августа 2007 г.). «Будущее машинимы» . BusinessWeek . Макгроу – Хилл . Проверено 1 марта 2009 .
  • МакМахан, Элисон (2005). Фильмы Тима Бертона: анимация живого действа в современном Голливуде . Международная издательская группа «Континуум» . ISBN 978-0-8264-1566-0. Проверено 30 апреля 2009 .
  • Масгроув, Майк (1 декабря 2005 г.). «Игра превращает игроков в независимых кинематографистов» . Вашингтон Пост . D01. ISSN  0190-8286 .
  • Ниче, Майкл (2005). «Живой фильм: экскурсия в Машиниму». В Brunhild Brushoff (ред.). Разработка интерактивного повествовательного контента . Мюнхен : High Text Verlag. С. 210–233. ISBN 978-3-933269-92-8.
  • Ниче, Майкл (2009). Пространства видеоигр: изображение, игра и структура в трехмерных мирах . Кембридж, Массачусетс : MIT Press . ISBN 978-0-262-14101-7. Проверено 1 февраля 2009 .
  • Персонал PC Zone (апрель 2004 г.). «Изобретая катушку заново». Зона ПК (140): 12–13. ISSN  0967-8220 .
  • Прайс, Питер (16 октября 2007 г.). «Машинима ждет, чтобы стать мейнстримом» . BBC News . BBC . Проверено 17 февраля 2009 .
  • Сандер, Мадхави (ноябрь 2006 г.). «ИП 3 ». Стэнфордский обзор права . 59 (2): 257–332. ISSN  0038-9765 .
  • Томпсон, Клайв (7 августа 2005 г.). «Авторы Xbox» . Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331 . Проверено 17 февраля 2009 .
  • Таттл, Уилл (12 июля 2007 г.). «E3 2007: предварительный просмотр сохраненных фильмов Halo 3 (Xbox 360)» . Команда Xbox . IGN Entertainment . Архивировано из оригинального 14 сентября 2007 года . Проверено 25 сентября 2007 .
  • Варни, Аллен (13 марта 2007 г.). «Французская демократия: взрыв машинимы поднимает вопросы об искусстве и авторском праве» . Беглец . Фемида Групп . Проверено 18 марта 2009 .
  • Валленштейн, Эндрю (18 декабря 2008 г.). «Телевизионные ветеринары, Машинима посмейся» . Голливудский репортер . 407 (49): 7. ISSN  0018-3660 . Проверено 1 февраля 2012 .
  • Вилонски, Роберт (15 августа 2002 г.). «Джойстик Кино» . Хьюстон Пресс . Village Voice Media . OCLC  29800759 . Проверено 25 марта 2009 .
  • У, Эндрю. «Кто есть кто в Quake» . Планета Землетрясение . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2008-06-26 . Проверено 23 августа 2008 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Гринуэй, Питер. «Питер Гринуэй и группа экспертов выбирают победителей конкурса« 48-часовая машинима »» . Гамлет Ау . Записки Нового Света . Проверено 30 сентября 2010 .
  • Мазалек, Али; Ниче, Майкл (13 июня 2007 г.). «Материальные интерфейсы для трехмерных виртуальных сред в реальном времени». Материалы международной конференции «Достижения в компьютерных развлекательных технологиях» . Сборник материалов международной конференции ACM. 203 . Нью-Йорк : Ассоциация вычислительной техники . 155–162. CiteSeerX  10.1.1.70.3690 . DOI : 10.1145 / 1255047.1255080 . ISBN 978-1-59593-640-0. S2CID  2559639 .
  • Пикард, Мартин (2007). "Машинима: видеоигры как форма искусства?" . Загрузка .. . Канадская ассоциация игровых исследований. 1 (1). Архивировано из оригинала на 2012-02-15 . Проверено 8 мая 2009 .
  • Рид, Кристофер (2009). «Честная игра: применение доктрины добросовестного использования к Machinima» . Fordham Правовой журнал интеллектуальной собственности, СМИ и развлечений . 19 (3). 831–876. ISSN  1079-9699 . Проверено 10 мая 2009 .
  • Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры . Кембридж, Массачусетс : MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1. Проверено 1 марта 2009 .
  • Вейгл, Томас (2011). «Машинима: об изобретении и инновациях в новой технологии визуальных медиа». Образы в 21 веке . Образы в 21 веке: 81–96 . Кембридж, Массачусетс : MIT Press. С. 81–94. DOI : 10.7551 / mitpress / 9780262015721.003.0005 . ISBN 9780262015721.

Внешние ссылки [ править ]

  • Машинима в Керли
  • Машинима в Интернет-архиве