Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Blade Runner - это приключенческая игра 1997 года,разработанная Westwood Studios и опубликованная Virgin Interactive для Microsoft Windows . Игра не является прямой адаптацией фильма Ридли Скотта 1982года « Бегущий по лезвию» , а скорее « побочным » сюжетом , рассказывающим оригинальную историю, которая идет параллельно сюжету фильма, иногда пересекаясь с ним.

Действие игры происходит в Лос-Анджелесе 2019 года , и в ней рассказывается история Рэя Маккоя, элитного детектива, которому поручено выследить группу опасных репликантов (биоинженерных андроидов, которые выглядят и действуют как люди). Хотя в игре появляются несколько персонажей фильма, некоторые из оригинальных актеров возвращаются, чтобы озвучить их, главный герой фильма Рик Декард, не появляется в роли говорящего. Вместо этого о нем неоднократно упоминают, несколько раз видели и упоминают его действия, изображенные в фильме. Другие параллели с фильмом включают воспроизведение нескольких выдающихся мест, а также сцен и диалогов, тесно связанных с оригиналом. В игре также есть отрывки из саундтрека к фильму .

Blade Runner рекламировалась как « трехмерная приключенческая игра в реальном времени », поскольку это была одна из первых приключенческих игр, в которых использовалась как трехмерная визуализация персонажей, так и игровой мир, который развивался в реальном времени (а не ожидал действий игрока). . В отличие от многих игр того времени, в которых использовались средства визуализации на основе полигонов, использующие 3D-ускорители , Westwood выбрала собственный программный модуль визуализации с использованием технологии вокселей .

Игра получила в целом положительные отзывы и имела коммерческий успех, продав более миллиона единиц по всему миру. Затем он выиграл премию Interactive Achievement Award в номинации «Компьютерная приключенческая игра года» и был номинирован на «Лучшую приключенческую игру» от PC Gamer . Virgin Interactive хотела, чтобы Вествуд выпустила сиквел, но считалось, что стоимость производства сделает игру коммерчески нежизнеспособной, и от этой идеи отказались. В течение многих лет он оставался в ловушке запутанных законов и интеллектуальной собственности; предотвращение переиздания на цифровых витринах, пока оно, наконец, не появилось на GOG.com в декабре 2019 года. [2] Nightdive Studios и Alcon Entertainmentразрабатывают расширенное издание игры, которое изначально планировалось выпустить для Windows, PlayStation 4 , Nintendo Switch и Xbox One в 2020 году, но позже было отложено до неустановленной даты из-за технических проблем.

Геймплей [ править ]

Blade Runner - это приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни» от третьего лица , в которой по игровому миру перемещаются, исследуются и управляются с помощью мыши . Указатель имеет четыре различных стилей в зависимости от конкретной ситуации; стандартный серый указатель используется для перемещения Маккоя, щелкая в любом месте, и просматривает экран в поисках элементов, с которыми можно взаимодействовать; анимированный зеленый указатель указывает, что Маккой может взаимодействовать с объектом или начинать разговор с NPC.; анимированный синий указатель указывает, что экран можно изменить и получить доступ к новой области (обычно появляется по бокам экрана или в дверных проемах); Анимированная красная цель становится доступной только в боевом режиме и указывает, что Маккой может стрелять (если цель серая, это означает, что Маккой не может стрелять). [3]

Бегущий по лезвию бритвы " s основное внимание детективная работа , а не головоломок или боя, и большинство из игры состоит в поисках доказательств, допрос подозреваемых и анализа улик. [4] Иногда игрок должен решать обязательные головоломки, и часто, чтобы продвинуться по сюжету, необходимо найти определенные подсказки. [4] Улики могут быть найдены при поиске на месте преступления и представлены в виде предметов, фотографий, интервью или необычных отметин. При анализе фотографий игрок должен использовать систему ESPER, компьютер высокой плотности с мощным трехмерным разрешением, который позволяет улучшать фотографии и позволяет игроку находить детали в изображении.[5] Иногда в игре доступен бой, но он редко бывает обязательным. Единственное оружие, доступное игроку, - это стандартный полицейский пистолет Маккоя, который может быть заряжен различными типами боеприпасов . [6]

Другим важным инструментом расследования в распоряжении игрока является машина Войта-Кампфа , которая проверяет людей, чтобы определить, являются ли они репликантами . Обычно тесты Войта-Кампфа автоматически запускаются в определенных заранее определенных точках игры, хотя иногда у игрока есть возможность провести тест. [7]Тест показывает крупный план глаза испытуемого и включает три иглы. Чем дальше верхняя игла перемещается вправо, тем больше вероятность, что объект является репликантом; чем дальше нижняя стрелка перемещается вправо, тем больше вероятность, что это люди. Третья стрелка находится на широкой оси и измеряет интенсивность вопросов (для каждого вопроса игрок может выбрать низкую, среднюю или высокую интенсивность), а также давление, которое испытывает испытуемый. Если игрок заходит слишком далеко, задавая слишком много вопросов с высокой интенсивностью, тест завершится до того, как можно будет получить определенный результат. Если игрок с уверенностью определяет, является ли объект репликантом, тест завершается автоматически. [8]Затем игрок должен решить, какой образ действий предпринять, при этом решение влияет на остальную часть сюжетной линии; например, если субъект дает положительный результат как репликант, игрок может убить его, попытаться арестовать или отпустить. [9] То, какие персонажи являются репликантами, выбирается случайным образом при каждом запуске новой игры. [10]

Помимо выбора того, как реагировать на результаты Войта-Кампфа, игрок также должен решить, как Маккой ведет себя в других областях игры, например, допрашивать ли NPC или просто разговаривать с ними, и насколько агрессивно вести себя во время допроса. . Игрок может выбрать одну из пяти настроек поведения Маккоя во время разговора; «Вежливый», «Нормальный», «Угрюмый», «Беспорядочный» (игра случайным образом выбирает один из первых трех вариантов в разные моменты разговора) и «Выбор пользователя». Если выбран пятый вариант, в разговоре с NPC игроку будут представлены меню, из которых он может выбирать свои вопросы, а не игра, которая автоматически выбирает вопросы. [11]Каждый выбор по-разному повлияет на сюжетную линию, а совокупные решения игрока приводят к одному из тринадцати различных концовок игры. [12]

Все подсказки, истории разговоров и документы хранятся в McCoy's «Помощник по интеграции знаний» (KIA), где они автоматически организуются для облегчения доступа. [9] KIA состоит из трех основных частей. На панели «Место преступления» перечислены различные места преступления, а также все известные подозреваемые и все связанные улики. «Панель подозреваемых» отображает всю доступную информацию о подозреваемых в различных преступлениях. Он включает в себя фотографию подозреваемого (если игрок нашел его), список преступлений, с которыми он связан, и список улик, которые связывают их с конкретным преступлением. Подозрительные улики разделены на четыре категории; «Местонахождение» (известные места, которые посетил подозреваемый, и предположения об их текущем местонахождении), « МО"(информация о предыдущих действиях подозреваемого и предложения относительно их возможных будущих действий)," Репликант "(любые доказательства, указывающие на то, что подозреваемый может быть репликантом) и" Некрепликант "(любые доказательства, предполагающие, что подозреваемый может быть человеком) . «Панель подсказок» представляет собой основной список всех улик, но также содержит улики, которые еще не были связаны с конкретным преступлением или подозреваемым и, как таковые, недоступны ни в одном из двух других разделов. KIA также отслеживает деньги и боеприпасы Маккоя. [13]

Игра работает в нелинейном «реальном времени», что означает, что по мере того, как Маккой исследует и собирает улики, персонажи NPC делают то же самое, выполняя свои собственные задачи и выполняя случайные действия в другом месте игрового мира. [14] [15] Хорошим примером этого является компьютерный мэйнфрейм, к которому можно получить доступ из полицейского управления. Когда игрок загружает свои данные KIA в мэйнфрейм, любые доказательства, собранные другими Бегущими по лезвию, автоматически загружаются в KIA игрока. [9] Это, как правило, случайное, когда разные доказательства, обнаруженные разными Бегущими по лезвию, становятся доступными в разное время игры. [16]

История [ править ]

«Добро пожаловать в Лос-Анджелес в 2019 году. Жизнь на Земле кардинально изменилась. Корявые здания в центре Лос-Анджелеса окутаны туманом и тенями неопределенности. Колонизация за пределами мира стала реальностью. Репликантынезаконны на земле - смертной казнью. В составе специального полицейского отряда - «Бегущих по лезвию» - у вас есть приказ стрелять на поражение при обнаружении любого вторгшегося репликанта. Это не называется убийством. Это называется пенсией. Вы - Рэй Маккой, новичок в «Бегущем по лезвию». Обычно вам поручают ложные сведения и жалобы общественности. Но череда обнаружений репликантов и ваш новый лейтенант дали вам возможность расследовать особенно жестокое дело об убийстве животных. Большинство людей в Лос-Анджелесе 2019 не подумают об убийстве одного из немногих оставшихся драгоценных настоящих животных. Могут быть задействованы репликанты » [17].

Главные герои [ править ]

Рэй Маккой - главный персонаж игры .
  • Рэй Маккой (озвучивает Марк Беннингхофен): главный герой игры и новичок «Бегущий по лезвию». Маккой делит квартиру со своей собакой Мэгги.
  • Кристал Стил ( Лиза Эдельштейн ): одна из лучших бегунов по лезвию на работе и эксперт в работе под прикрытием . Она ненавидит репликантов, считая, что их следует истребить. Она несколько снисходительна к Маккою в начале игры, но по мере развития сюжета начинает уважать его.
  • Гафф (Хавьер Граеда в роли Виктора Гарделла): ветеран «Бегущего по лезвию», который часто дает советы Маккою.
  • Лейтенант Эдисон Гуцца ( Джефф Гарлин ): временно возглавил подразделение «Бегущий по лезвию», в то время как предыдущий командир, капитан. Брайант на больничном.
  • Хлодвиг ( Марк Ролстон ): лидер группы репликантов-отступников. Очень умный и красноречивый, он также чрезвычайно безжалостен, непредсказуем и временами способен на крайние акты агрессии.
  • Люси Девлин ( Поли Перретт ): четырнадцатилетняя девушка, работающая в зоомагазине, подверглась нападению репликантов в начальной сцене.

Второстепенные персонажи [ править ]

  • Дектора ( Сигни Коулман ): она работает экзотической танцовщицей.
  • Садик (Александр Мервин): член банды Хлодвига.
  • Хауи Ли (Тору Нагай): владелец ресторана в китайском квартале.
  • Зубен ( Джеральд Окамура ): репликант, который работает шеф-поваром в ресторане Howie Lee's в китайском квартале.
  • Лютер и Ланс (Джейсон Коттл): идентичные братья-близнецы-репликанты, бывшие сотрудники Tyrell Corporation.
  • Гордо Фризз (Бруно Оливер): он работает стендап-комиком.
  • Рансайтер ( Уоррен Бертон ): владелец зоомагазина атакован репликантами игры.
  • Изо ( Тимоти Данг ): торговец оружием, который поставляет автоматическое огнестрельное оружие банде Хлодвига.
  • Пуля Боб ( Винсент Скьявелли ): ветеран Третьей мировой войны, владеющий оружейным магазином возле Animoid Row.

Оригинальные актеры из фильма, которые появляются в эпизодической роли в игре, - это Шон Янг в роли Рэйчел , Брайон Джеймс в роли Леона , Джеймс Хонг в роли Ганнибала Чу , Джо Теркель в роли доктора Элдона Тирелла и Уильям Сандерсон в роли Дж . Ф. Себастьяна .

Сюжет [ править ]

Маккой стоит в баре с лапшой White Dragon, в том же месте, где Рик Декард впервые появляется в фильме.

Игра начинается вскоре после начала фильма [15], когда Маккою поручено выследить группу репликантов, подозреваемых в убийстве животных - преступление, почти такое же ужасное, как убийство людей, поскольку большинство видов животных вымерли, а настоящие экземпляры исчезли. чрезвычайно редко.

По мере того как расследование Маккоя продвигается, его обвиняют в убийстве гражданского лица коррумпированным лейтенантом Гуццой, который помогал репликантам, пытаясь помешать им раскрыть его действия. Вынужденный скрываться, Маккой исследует подбрюшье Лос-Анджелеса и вступает в контакт с близнецами-репликантами Лютером и Лансом, бывшими генетическими дизайнерами корпорации Tyrell, которые теперь работают над продлением своей жизни, а также жизни всех других репликантов. От них Маккой получает подробный отчет, содержащий доказательства коррупции Гуцзы. Используя эту информацию, он шантажирует Гуцзу и заставляет его исправить свою фальсифицированную репутацию. Они встречаются в городской канализации для обмена, где Гуза ранен репликантом. В этот момент игрок может либо убежать, либо убить Гуцзу.

В игре есть тринадцать различных концовок, на которые влияют совокупные действия и решения игрока на протяжении всей истории. [9] [18] Концовки - это вариации на три основные темы:

  • Маккой - человек и охотится на репликантов в одиночку или с Кристалл.
  • Маккой сам является репликантом и встает на сторону других репликантов.
  • Статус Маккоя остается неоднозначным, и он не поддерживает ни репликантов, ни полицию, вместо этого покидая город - либо один, либо с Декторой, либо с Люси. [15]

Развитие [ править ]

Истоки [ править ]

Первоначальная идея для адаптации видеоигры « Бегущий по лезвию» пришла от компании «Бегущий по лезвию» (в которую входят Бад Йоркин и Джерри Перенчио из Tandem Productions ). Изначально они обратились в Electronic Arts , Sierra и Activision , прежде чем Virgin Interactive согласилась взяться за проект. [19] Однако права на фильм были распределены между несколькими организациями, каждая из которых владела отдельным аспектом, что усложняло производство игры с точки зрения авторского права ; Компании Ladd принадлежали права на распространение фильма в Северной Америке;Run Run Shaw владел правами на международное распространение; и The Blade Runner Partnership владели всеми дополнительными правами и были гарантами по облигациям , которые взяли под свой контроль фильм, когда к концу производства он вышел за рамки бюджета и графика. [20] В результате выяснение прав заняло несколько лет, прежде чем Virgin смогла фактически начать разработку. В конечном итоге они наняли Westwood Studios для работы над игрой, но даже с сохраненными правами и подготовкой игры все еще оставались юридические проблемы. Как объясняет Луи Кастл , исполнительный продюсер игры, арт-директор и технический директор.

Связь была очень глубокой в ​​том смысле, что у разных людей были разные сделки. И что еще хуже, постановка закончилась на печальной ноте, и многие записи были утеряны. Так что никто не знает, кто может выйти из дерева и заявить права собственности на фильм или даже на его части. Нам запретили использовать какие-либо видеоматериалы или аудиозаписи, потому что мы никогда не узнаем, чьи права мы можем попирать. [19]

Однако уникальная идея Касла обошла стороной потенциальные юридические проблемы. Он не хотел адаптировать фильм; он хотел создать оригинальную игру, действие которой происходит в среде фильма . Это означало бы, что игре не пришлось бы так сильно заимствовать из фильма, как если бы это была прямая адаптация, что позволило бы избежать потенциальных юридических проблем в будущем. [19] Virgin понравилась идея Касла, и она попросила его выступить перед Бадом Йоркином. Касл построил демо для поля, но вместо того, чтобы использовать кадры из фильма, он и его команда создали грубую вступительную кат-сцену.основан на эстетическом стиле фильма, но без воссоздания каких-либо точных сцен. По словам Касла, выходя на поле, Йоркин был обеспокоен тем, сколько кадров из фильма потребуется для игры, но когда он увидел демо, он был в восторге и спросил Касла, можно ли всю игру сделать в похожей форме. манера. С этого момента у команды разработчиков был один главный мандат; каждая сцена в игре создавалась бы с нуля в 3D ; никакие кадры из фильма не будут использоваться. [19]

Хотя кадры и саундтрек к фильму были запрещены, дизайнерам было разрешено воссоздать образы актеров, появившихся в фильме. Вествуд никогда не планировал, что Рик Декард станет главным персонажем в игре, но они действительно пытались связаться с Харрисоном Фордом с намерением попросить его сыграть эпизодическую роль . Однако ответа они так и не получили. Это их не удивило, поскольку у Форда был негативный опыт работы над фильмом, и в то время он даже отказывался говорить об этом в интервью. По словам Касла, Форд также был против концепции видеоигр, основанных на фильмах в целом. [19] Дизайнеры также не смогли получить никаких предложений от Ридли Скотта., режиссер фильма, так как у него тоже был плохой опыт работы в фильме, и он поссорился с Йоркином и Перенчио, когда они взяли на себя производство. Он не был заинтересован в участии в игре. [19]

Сид Мид был признан «визуальным футуристом» в фильме, и его концепт-арт стал отправной точкой для эстетического дизайна фильма. Он внес свой вклад в игру, поскольку отправил дизайнерам образцы своих оригинальных работ Blade Runner .

Одна из основных причин фильма , который сделал работу с разработчиками, однако, был Сид Мид , чья концепция искусства легли в основу Blade Runner ' s эстетично. Мид отправил команде выдержки из своего оригинального рисунка «Бегущего по лезвию» . Однако они быстро заметили несоответствие - искусство Мида не соответствовало законченному фильму; в то время как его работы были стилизованы и отполированы, у фильма была гораздо более грубая и «обжитая» текстура. Команда связалась с одним из создателей фильма, который объяснил, что если бы иллюстрации Мида использовались в том виде, в каком они были представлены, фильм стоил бы слишком дорого, поэтому художник-постановщик Лоуренс Г. Полл и арт-директор Дэвид Снайдеррешил создать «менее совершенные» версии проектов Мида; они взяли концепции Мида и переделали их. [19] Вдохновленный этим, Касл издал аналогичную директиву своей команде дизайнеров; Ничего в игре нельзя было создавать с нуля, все должно было быть взято либо из фильма, либо из артов Мида. [19]

История [ править ]

С самого начала Вествуд не был заинтересован в прямой адаптации фильма как в жанре стрелялки, так и в традиционной приключенческой игре в жанре point-and-click. В результате команда решила написать новую историю, действие которой происходит в вымышленной среде фильма - историю, в которой игроки будут играть не за Рика Декарда, а за нового персонажа Рэя Маккоя. [21] Это позволило фанатам фильма увидеть все виды и звуки фильма, но не знать, к чему ведет история. [15]

Шон Янг (слева) и Джеймс Хонг (справа) были двумя актерами из фильма, которые повторили свои роли в игре, сыграв Рэйчел и Ганнибала Чу соответственно.

Сценаристы решили, что сюжет игры начнется вскоре после открытия фильма, и Декарду уже было поручено выследить Роя Бэтти и других репликантов . Сюжет игры был задуман таким образом, чтобы игрок изредка слышал о Декарде, но никогда с ним не встречался. Например, посещая здание Тирелла, Рэйчел упоминает, что она уже говорила с другим Бегущим по лезвию, и Тайрелл говорит Маккою: «Как я уже объяснял мистеру Декарду ранее, я отдал Nexus 6 прошлое». Другой пример - фотография, сделанная в Animoid Row, на которой Декард виден на заднем плане и побуждает Маккоя воскликнуть: «Он выглядит знакомым». Кроме того, при поиске Леонаномер в отеле Юкон, Маккой обнаруживает Дет. Значок Холдена , и лейтенант Гузза спрашивает, как Декард пропустил его, продолжая говорить: «Декард, он слишком много чувствует, понимаешь?» Разработчики также стремились включить такие места из фильма, как здание Брэдбери , пирамида корпорации Tyrell и цилиндрический небоскреб полиции Лос-Анджелеса. Они также привлекли многих актеров из фильма, чтобы сыграть в игре эпизодические роли; Шон Янг в роли Рэйчел, Брайон Джеймс в роли Леона, Джеймс Хонг в роли Ганнибала Чу , Джо Теркель в роли доктора Элдона Тирелла и Уильям Сандерсон в роли Дж . Ф. Себастьяна .

Первостепенное значение для дизайнеров заключалось в том, что сюжет фильма должен рассматриваться как священный - ничто, что игрок может сделать в игре, не может изменить, противоречить или каким-либо образом противоречить тому, что происходит в фильме. [15] Дэвид Йоркин, сын Бада, и Дэвид Лири работали над сценарием игры, изначально написав его как линейную игру. [19] Тем не менее, дизайнеры хотели, чтобы в игре было много случайных элементов, при этом идея заключалась в том, что никакие два прохождения не будут одинаковыми, и ни одно прохождение не сможет охватить все возможные варианты событий или все возможные комбинации случайных событий. . Игра представляет игроку пятнадцать подозреваемых, но всегда остаются только двое.репликанты (Хлодвиг и повар по имени Зубен). Какой из остальных тринадцати персонажей является репликантом, выбирается случайным образом каждый раз, когда игрок играет в игру, и их поведение различается в каждом прохождении в зависимости от того, являются ли они людьми или нет. [15] Из-за случайного характера игры сценарий разросся до 500 страниц, и сотрудникам службы контроля качества пришлось пройти игру 2500 раз, чтобы испытать все возможные варианты. [19]

Из-за того, насколько важна случайность сюжета, поведение NPC не было задано сценарием. Вместо этого каждому NPC назначаются определенные цели в зависимости от того, является ли он репликантом или человеком. То, как они достигают этих целей, обрабатывается системой ИИ и может меняться от игры к игре, так как большинство целей имеют несколько возможных методов достижения. Разработчики сравнили этот аспект игры с играми-симуляторами, такими как SimCity, а не с традиционными приключенческими играми, такими как Myst . [15]Касл объясняет: «Эти агенты - настоящие, целенаправленные искусственные интеллекты. Мы точно не знаем, что они собираются делать. Мы дали им поведение, но не дали им инструкций. Есть большая разница между ИИ, основанный на поведении, и инструкции по сценариям ". [15]

Дизайн [ править ]

«Когда мы сказали Intel, что делаем игру 640x480 , 65000 цветов, которая имитирует настоящий цвет , с 16-битным Z-буфером и шестиканальным звуком CD- качества, они сказали, что вы не можете - шина PCI не может поддерживать Так что мы были довольны собой, потому что еще даже не упомянули 750 000 полигонов для персонажей ».

- Замок Луи ; исполнительный продюсер, арт-директор и технический директор [15]

Графический дизайн Blade Runner был чрезвычайно амбициозным для доступных технологий того времени. [15] В отличие от многих современных игр, игровой движок включал предварительно обработанные фоны и 3D-персонажей, но не требовал использования каких-либо аппаратных 3D-ускорителей . [22] Дизайнеры Дэвид Лири и Джеймс Уоллс достигли этого с помощью собственной технологии с использованием вокселей ( пикселей с шириной, высотой и глубиной). [15] Касл объясняет:

Пришлось изобрести новую технологию для персонажей. Мы вернулись к воксельной технологии и использовали ее как стартовую площадку. Мы используем не воксели, а своего рода «воксели плюс». Мы используем воксели делать трехмерный повороты , преобразование и проекцию , которые создают характер, но мы на самом деле использовать очень быстрый многоугольник движок рендеринга для визуализации многоугольников на экран. Не имея воксельной модели, которая является настолько плотной, что каждый пиксель является вокселем, мы смогли достичь гораздо более высокой частоты кадров с гораздо большим количеством полигонов на экране и большим количеством символов. [15]

Луи Кастл , соучредитель Westwood Studios , исполнительный продюсер, арт-директор и технический директор Blade Runner .

Однако использование вокселей означало, что 3D-ускорители нельзя было использовать, поскольку для рендеринга карты было бы слишком много полигонов. Вместо этого дизайнеры использовали быструю процедуру рендеринга прямоугольников, которая рендерила прямоугольник всякий раз, когда приходилось рисовать многоугольник. [15] Выступая в 2014 году, Касл сказал: «Люди все время спрашивают меня:« Почему вы просто не использовали 3D? »Что ж, легко сказать, что теперь у нас есть полные конвейеры рендеринга и шейдеры , но тогда у вас просто не было У вас было несколько полигонов с закрашенными вершинами, и отображение текселей на многих картах было неточным. Сейчас я бы делал все это в 3D ». [19]Еще одна причина отказа от использования 3D-ускорителей заключалась в том, что в игре представлено около 140 локаций, большинство из которых открыты для исследования игроками. Каждое из этих мест состояло из миллионов полигонов, что значительно превосходило возможности даже самых высокопроизводительных видеокарт того времени. [19]

Игровая среда занимает 60–65% пропускной способности ЦП , в первую очередь из-за движущейся камеры, а также потому, что на экране одновременно могут появляться восемь разных персонажей - большое количество для технологий того времени. Из-за этого для запуска игры требовался мощный процессор, поскольку движок полагался на процессор, выполняющий всю работу по созданию 3D-моделей. Однако, несмотря на это ограничение, игра работает со скоростью не менее 15 кадров в секунду даже на медленных системах. [15] Обратной стороной этого было то, что, поскольку мощность процессора в то время была ограничена, внутриигровые 3D-модели, как правило, выглядели очень пиксельными., особенно вблизи и в неподвижном состоянии из-за небольшого количества вокселей, используемых для их отображения. Однако, если бы количество вокселей было увеличено для увеличения детализации персонажей, игра стала бы слишком медленной даже на продвинутых процессорах. [15]

Все анимации персонажей в игре основаны на актерах , захваченных движением , при этом персонажи движутся в предварительно обработанной трехмерной среде. В то время любая игра, в которой использовалось 1000 последовательностей захвата движения, считалась передовой; Бегущий по лезвию показал 20000. [19] Выступая в 2014 году, Касл заявил

где технология нас подвела, так это во времени и энергии, необходимых для обработки захвата движения. Мы снимали со скоростью 60 кадров в секунду, и символы в воксельном пространстве занимали настолько много места, что нам приходилось просматривать их, удаляя эти кадры вручную с использованием ключевых кадров . Исходные объекты вокселей имели размер около семи мегабайт, в то время как оборудование в то время могло обрабатывать только около 100 КБ. Автоматическая оптимизация оставила бы их невыносимо блочными, и Вествуду пришлось бы делать это вручную. Естественно, на 20 000 сцен у студии не было времени, поэтому некоторые объекты в игре выглядят просто причудливо. Просто это заняло слишком много времени. [19]

Музыка [ править ]

Права на оригинальный саундтрек к фильму не могли быть защищены для игры, поэтому Westwood пригласил своего собственного композитора Фрэнка Клепаки для создания новых треков на основе музыки Вангелиса , а также для перезаписи некоторых основных треков из фильма. . Поскольку Клепаки не разрешили доступ к оригинальным мастер-записям, ему пришлось воссоздавать музыку на слух. [15]

Прием [ править ]

Blade Runner получил в целом положительные отзывы. Он имеет общий рейтинг 77% в рейтинге GameRankings , основанный на шестнадцати обзорах. [23]

Компания Next Generation рассмотрела версию игры для ПК, оценив ее на четыре звезды из пяти, и заявила, что «недостатки игры кажутся несущественными, поскольку путь, начатый Ридли Скоттом и Харрисоном Фордом 15 лет назад, доведен до совершенно нового конца в глазах игрока. Всем издателям лицензионных игр следует принять это к сведению ". [25]

Питер Сучиу из журнала Science Fiction Weekly наградил ее " пятеркой", написав "созданный компьютером сеттинг Blade Runner просто один из лучших для настольных компьютеров" и назвав игру "исключительно приятным симулятором приключений". [12] Марк Кук из Game Revolution поставил игре пятерку, назвав ее «одной из лучших приключенческих игр». [24] RPGFan дал игре общую оценку 93%, высоко оценив ее предварительно отрендеренные фоны с «дождем, прожекторами, спиннерами или дирижаблями, рекламирующими отдых за пределами мира. Четкие изображения всегда поражают воображение». Хотя в обзоре отмечалось, что графика может стать «немного размытой».и пикселированные, - утверждали, - это не слишком отвлекает от этих потрясающих визуальных эффектов » [26].

Розмари Янг из Quandary набрала 3,5 балла из 5, отметив, что «хотя некоторые аспекты« Бегущего по лезвию » не так уж и сложны, их стоит рассмотреть поклонникам« жесткой »криминальной / научной фантастики». [4] В обзоре Adventure Gamers за 2006 год Крис Пикеринг поставил игре 4,5 балла из 5, похвалив ее за «великолепную эстетику, интригующий сюжет и хорошо реализованное управление». [9]

Менее впечатлен был GameSpotРон Дулин, набравший игре 6 баллов из 10, назвал ее «интересным произведением настроения, основанным на очень подробной графической работе и интересной предпосылке - но где-то в процессе производства кто-то забыл включить игру». Он критически относился к случайному характеру игры, особенно к множеству концовок; «Чтобы оправдать количество дико разных концовок, дизайнеры постарались сделать некоторые элементы истории очень расплывчатыми для большей части истории. Но даже с этими мерами предосторожности всегда есть ряд сбивающих с толку противоречий и нечетких концов, независимо от того, насколько история заканчивается ". Он заключил: «Большая часть того, что интересно в игре, - это именно то, что было интересным в фильме, и было сделано немногое для расширения концепций или их дальнейшего изучения.Поклонники фильма, несомненно, не заметят недостатков игры и будут наслаждаться жизнью Бегущего по лезвию, даже если она длится всего несколько часов. Но тем, кто ждет следующего поколения приключенческих игр, рекомендуется подождать ».[7]

В статье 2007 года для компьютерных и видеоигр « Бегущий по лезвию : новый взгляд на классику» Дункан Харрис утверждал, что «критики, возможно, разделились по поводу способов, которыми вы этого добились: логический след подсказок, многие из которых не были результатом. детективной работы, чем слепая удача и праздное исследование [...] но вы не могли отрицать, что здесь, на этот раз, была привязка к фильму, которая ставила фильм на первое место, отбрасывая мысли о его собственном жанре и позволяя субъекту диктовать дизайн. С его замкнутым мышлением, это то, что игровая индустрия слишком редко видит ". [22]

Продажи и награды [ править ]

«Бегущий по лезвию» имел коммерческий успех. [28] Только в Соединенных Штатах было продано 15 307 копий и к 30 ноября 1997 года было продано 795 045 долларов. [29] С января 1998 года по июль 1998 года было продано еще 47 939 копий в регионе, что принесло прибыль 2 283 055 долларов. [30] Louis Castle Westwood сообщил , что ее продажи прижизненной достигли 800000 единиц по всему миру в феврале 2002 года [31] Бегущий по лезвию бритвы » с продажами , в конечном счете превзошли одного миллиона единиц к 2006 году; [28] Касл утверждал, что он превзошел «Проклятие острова обезьян» в три раза. [19]

Blade Runner выиграл первую ежегодную премию Interactive Achievement от Academy of Interactive Arts & Sciences (теперь известную как DICE Awards) в категории «Компьютерная приключенческая игра года»; он также был номинирован на «Выдающиеся достижения в искусстве / графике», «Выдающееся достижение в разработке программного обеспечения» и «Интерактивное звание года», проиграв в первой категории Ривену и двум вторым - GoldenEye 007 . [27] В 1998 году он был номинирован на «Приключенческую игру года» по версии журнала Computer Gaming World и на «Лучшую приключенческую игру» на награду PC Gamer awards.проигрывая в обоих случаях Проклятию Острова обезьян .[32] [33]

В 2011 году Adventure Gamers назвали « Бегущий по лезвию» 21-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных. [34]

Продолжение и переиздание [ править ]

Продолжение [ править ]

«Бегущий по лезвию» хорошо продавался, но из-за высоких затрат на разработку рентабельность была низкой. По словам Луи Кастла, «сам факт того, что это были четыре компакт-диска, делал игру очень дорогой. А сделка, которую мы заключили с Blade Runner Partnership, означала, что она не была очень прибыльной. Она оказалась не такой хорошей, как вы могли подумать». [19] Хотя Virgin была заинтересована в создании сиквела, если продолжение будет одобрено, Партнерство «Бегущих по лезвию» намеревалось увеличить лицензионный сбор. В конечном итоге Westwood и Virgin пришли к выводу, что стоимость производства игры выше оригинала в сочетании с увеличением стоимости лицензирования делает перспективу продолжения экономически несостоятельной, поскольку для создания такого сиквела необходимо будет продать несколько миллионов единиц, чтобы создать то, что будет считается приемлемой прибылью. [19]В 2009 году Blade Runner Partnership предложило Gearbox Software права на франшизу, но производственные затраты оценивались в 35 миллионов долларов, и проект был свернут. [19]

Переиздать [ править ]

Говоря в 2015 году о возможном переиздании игры через Steam или GOG.com , Луис Кастл объяснил, что исходный код и активы были потеряны, когда Westwood переместил свою студию из Лас-Вегаса в Лос-Анджелес, таким образом выпустив переиздание или HD. ремастировать невозможно. Даже если бы код был найден, восстановление почти терабайта ресурсов, будь то для новых предварительно визуализированных фонов или полного 3D в реальном времени, будет стоить десятки миллионов долларов, что делает переиздание столь же маловероятным, как и продолжение. [35] К тому времени права на игру принадлежали компании Blade Runner Partnership и Electronic Arts в течение многих лет. [19]

Тем не менее, игра наконец-то попала на GOG.com 17 декабря 2019 года после соглашения с Alcon Interactive Group и веб-сайтом с использованием ScummVM, как описано ниже. [2]

ScummVM [ править ]

Было предпринято несколько попыток перепроектировать движок игры . Поскольку он технически сложен с воксельной графикой для игровых актеров, видео-фоном и рандомизированными путями, на завершение в конечном итоге успешный проект с объединенными усилиями потребовалось восемь лет. [36] Новый движок Blade Runner был включен в коллекцию игровых движков ScummVM 13 октября 2016 г., и потребовалось еще три года, прежде чем он был готов к общедоступному тестированию 16 июня 2019 г. [37] и был включен в ScummVM версии 2.1.0.

Расширенное издание [ править ]

Nightdive Studios и Alcon Entertainment объявили, что они будут разрабатывать Enhanced Edition игры, которую изначально планировалось выпустить в 2020 году для Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch , но позже она была отложена до неустановленной даты из-за технических проблем. [38] [39] Стивен Кик из Nightdive объяснил, что, хотя исходный код игры был утерян, они перепроектировали его и переработали в своем проприетарном движке KEX, который они использовали для других обновленных игр. Помимо поддержки современных систем, Enhanced Edition будет включать обновленные модели персонажей, анимацию и кат-сцены. [40]

Ссылки [ править ]

  1. Персонал (14 ноября 1997 г.). «Сейчас доставка» . PC Gamer US . Архивировано из оригинального 18 февраля 1998 года . Проверено 8 ноября 2018 года .
  2. ^ a b «Вернитесь в дождливый Лос-Анджелес с возвращением классического« Бегущего по лезвию »» . GOG.com . 17 декабря 2019 . Проверено 17 декабря 2019 года .
  3. ^ «Внутриигровая навигация». Руководство по эксплуатации Blade Runner . Virgin Interactive . 1997. С. 6–7. Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 года .
  4. ^ a b c d Янг, Розмари (декабрь 1997 г.). "Бегущий по лезвию Обзор" . Затруднительное положение. Архивировано из оригинала на 11 июня 2008 года . Проверено 2 августа 2013 года .
  5. ^ "ESPER". Руководство по эксплуатации Blade Runner . Virgin Interactive . 1997. стр. 17. Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 года .
  6. ^ "KIA". Руководство по эксплуатации Blade Runner . Virgin Interactive . 1997. стр. 13. Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 года .
  7. ^ a b c Дулин, Рон (3 декабря 1997 г.). "Бегущий по лезвию Обзор" . GameSpot . Архивировано 14 ноября 2013 года . Проверено 1 августа 2013 года .
  8. ^ "Фойгт-Кампфф". Руководство по эксплуатации Blade Runner . Virgin Interactive . 1997. стр. 22. Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 года .
  9. ^ a b c d e f Пикеринг, Крис (10 февраля 2006 г.). "Бегущий по лезвию Обзор" . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинального 31 мая 2008 года . Проверено 19 мая 2008 года .
  10. ^ «25 прорывных игр: руководство к новому уровню видеоигр». Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997. с. 40.
  11. ^ «Параметры игры». Руководство по эксплуатации Blade Runner . Virgin Interactive . 1997. стр. 15. Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 года .
  12. ^ a b c Сучи, Питер (1997). "Бегущий по лезвию Обзор" . Еженедельник научной фантастики . Архивировано из оригинала на 7 мая 2008 года . Проверено 19 мая 2008 года .
  13. ^ "KIA". Руководство по эксплуатации Blade Runner . Virgin Interactive . 1997. С. 10–13. Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 года .
  14. ^ «Персонажи». Руководство по эксплуатации Blade Runner . Virgin Interactive . 1997. стр. 8. Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 года .
  15. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Бейтс, Джейсон (9 сентября 1997 г.). «Бегущий по лезвию Вествуда» . PC Gamer . 4 (9) . Проверено 1 августа 2013 года .
  16. ^ «Штаб-квартира полиции». Руководство по эксплуатации Blade Runner . Virgin Interactive . 1997. стр. 18. Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 года .
  17. ^ «Игровой мир». Руководство по эксплуатации Blade Runner . Virgin Interactive . 1997. стр. 5. Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 года .
  18. ^ Келли, Энди. «Возвращение к Бегущему по лезвию Вествуда» . Проверено 15 января 2018 года .
  19. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р Q R сек «Изготовление: лезвию» . Край . 12 октября, 2013. Архивировано из оригинального 24 ноября 2014 года . Проверено 22 октября 2015 года .
  20. ^ Саммон, Пол М. (2007). Future Noir: The Making of Blade Runner (Пересмотренное издание). Лондон: Голланц . С. 66–67. ISBN 9780575081604.
  21. ^ Tieryas, Питер. «Бегущий по лезвию вдохновил две совершенно разные видеоигры» . Котаку . Проверено 23 декабря 2020 года .
  22. ^ а б Харрис, Дункан (13 августа 2007 г.). «Бегущий по лезвию: новый взгляд на классику» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 27 мая 2008 года . Проверено 19 мая 2008 года .
  23. ^ a b «Бегущий по лезвию (ПК)» . Рейтинг игр . Архивировано из оригинального 14 сентября 2013 года . Проверено 1 августа 2013 года .
  24. ^ a b Cooke, Mark (December 1997). "Blade Runner Review". Game Revolution. Archived from the original on October 12, 2008. Retrieved May 19, 2008.
  25. ^ a b "Finals". Next Generation. No. 39. Imagine Media. March 1998. p. 116.
  26. ^ a b "Blade Runner Review". RPGFan. Archived from the original on May 15, 2008. Retrieved May 21, 2008.
  27. ^ a b "1998 Interactive Achievement Awards". Academy of Interactive Arts & Sciences. Archived from the original on May 10, 2012. Retrieved December 29, 2011.
  28. ^ a b Woodard, Chris (May 12, 2006). "E3 Workshop: The Inner Game: What Goes Into The Industry's Best-Selling Titles". Gamasutra. Archived from the original on June 24, 2008. Retrieved July 9, 2008.
  29. ^ Muto, Sheila (January 21, 1998). "Has Game Maker Found The Secret of Siliwood?". The Wall Street Journal. Archived from the original on April 19, 2018. Retrieved April 19, 2018.
  30. ^ Staff (November 1998). "Letters; Mys-Adventures". Computer Gaming World (172): 34.
  31. ^ Pearce, Celia (December 2002). "The Player with Many Faces". Game Studies. 2 (2). Archived from the original on June 27, 2003. Retrieved November 8, 2018.
  32. ^ "CGW Presents The Best & Worst of 1997" (PDF). Computer Gaming World. No. 164. March 1998. p. 76.
  33. ^ "PC Gamer Awards". CDAccess. Archived from the original on July 4, 2008. Retrieved May 19, 2008.
  34. ^ AG Staff (December 30, 2011). "Top 100 All-Time Adventure Games". Adventure Gamers. Archived from the original on June 4, 2012. Retrieved November 8, 2018.
  35. ^ "Blade Runner - Looking Back with Louis Castle (Westwood Studios)". YouTube. Archived from the original on October 19, 2015. Retrieved July 27, 2015.
  36. ^ "Dedicated Fans Spent 8 Years Making the 1997 'Blade Runner' Game Run on a Modern PC". Vice. Archived from the original on June 19, 2019. Retrieved September 7, 2019.
  37. ^ "ScummVM brought back to life Westwood's 'lost' 1997 Blade Runner". TechSpot. Archived from the original on June 18, 2019. Retrieved September 7, 2019.
  38. ^ Yin-Poole, Wesley (October 22, 2020). "Replicating Blade Runner: why the adventure game classic is so tough to remaster". Eurogamer. Retrieved October 23, 2020.
  39. ^ Gurwin, Gabe (October 23, 2020). "Blade Runner: Enhanced Edition Delayed Following Technical Issues". GameSpot. Retrieved October 25, 2020.
  40. ^ Shanley, Patrick (March 12, 2020). "Classic 'Blade Runner' Video Game to Be Restored For Consoles, Steam". The Hollywood Reporter. Retrieved March 12, 2020.

External links[edit]

  • Blade Runner at MobyGames
  • Video: How Westwood’s Blade Runner created noir-2019 way back in 1997 (Ars Technica)