Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Котёл представляет собой двумерный (2D) стрелялка / платформер компьютерная игра , разработанная и опубликованная Британский разработчик Palace Software (Palace). Игра была выпущена в 1985 году длядомашних компьютеров ZX Spectrum , Commodore 64 и Amstrad CPC . Игроки управляют ведьмой, которая стремится стать «Королевой ведьм», победив врага, называемого «Pumpking».

Разработанный Стивом Брауном и Ричардом Лейнфеллнером, Cauldron возник как лицензионная видеоигра из фильма ужасов « Хэллоуин» . В конце концов Браун изменил игру, чтобы использовать тему, основанную на празднике Хэллоуина . Смешение двух жанров возникло в результате того, что Браун и Лейнфелльнер захотели создать стрелялку и платформер соответственно. Разработчики поняли, что нет никаких технических ограничений, препятствующих объединению жанров.

Игра получила похвалы от журналов по видеоиграм , которые сосредоточились на графике и двух различных режимах игры. Распространенная жалоба была Котел " чрезмерная трудностью с. В следующем году Palace выпустил прямое продолжение под названием Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back .

Геймплей [ править ]

Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой цифровое представление леса. Ведьма летает на метле в верхнем левом углу над деревьями, а летучие мыши машут крыльями на ее пути.
Ведьма (вверху слева) летает по ландшафту и стреляет во врагов. Статистика игры (полученные очки, очки магии и оставшиеся жизни) отслеживается вверху. Изображена версия ZX Spectrum.

Игроки перемещают главного героя ведьмы по двухмерному игровому миру с бокового обзора. Котел разделен на два режима игры: стрельба во время полета и прыжки по платформам . Области игрового мира, расположенные на поверхности, изображают ведьму, летящую на метле, в то время как подземные сегменты требуют, чтобы ведьма бегала и прыгала в пещерах. В летающих сегментах игроки должны искать случайно разбросанные цветные ключи, чтобы получить доступ к подземным областям, содержащим шесть ингредиентов. Цель состоит в том, чтобы собрать ингредиенты и вернуть их в хижину ведьмы, чтобы завершить заклинание, которое может победить Тыквенного Короля. Путешествуя по игровому миру, ведьма встречает Хэллоуин.- тематические враги, такие как тыквы, призраки, черепа и летучие мыши, а также другие существа, такие как акулы и чайки. Столкновение с врагом приводит к уменьшению счетчика магии ведьмы (который также используется для стрельбы наступательными снарядами по врагам). Персонаж умирает, когда заканчивается счетчик. После смерти персонаж снова появляется на экране, и счетчик пополняется. У игроков есть ограниченные возможности для этого, и игра заканчивается, когда количество жизней достигает нуля. [1] [2] [3] [4]

Развитие [ править ]

Разработка Cauldron началась как игра, основанная на фильме 1978 года « Хэллоуин» . Palace получил права на видеоигры и поручил проекту Стива Брауна. Не имея возможности разработать концепцию, которой он был доволен, Браун двинул игру в новом направлении. Вдохновленный праздником Хэллоуина, он задумал игру с ведьмами и тыквами. [1] Стюарт Хант из Retro Gamer , однако, приписал переход к кампании Мэри Уайтхаус против жестоких фильмов ужасов в 1980-х. [5]

Браун представил концептуальные чертежи соучредителю Palace Питу Стоуну, который одобрил дальнейшее развитие. Под влиянием того, что он считал «классической ведьмой», Браун создал ведьму с длинным носом и метлой. Он создал пластилиновую модель персонажа в качестве эталона для картины, которая использовалась для оформления коробки игры. К Брауну присоединился Ричард Лейнфелльнер, который работал ведущим программистом. Им нравились разные жанры видеоигр - Браун любил платформеры , а Лейнфелльнер предпочитал стрелялки - и решил создать игровой движок, который мог бы обрабатывать оба метода игры. Оба разработчика играют протестированыигра, но только отдельные сегменты, а не последовательность. Оглядываясь назад, Браун объясняет чрезмерную сложность игры этим, а также тем фактом, что эти двое играли с неограниченным количеством игровых жизней. [1] Игра была выпущена на трех домашних компьютерах: Amstrad CPC , Commodore 64 и ZX Spectrum . [6] В версиях Spectrum и Amstrad отсутствует графика с прокруткой на уровнях стрелялки, и для приближения к нему используется беглый экран . [1] [7] порт из дворца 1984 игры The Evil Dead, изначально запрограммированный для Commodore 64 Лейнфеллнером, был включен на второй стороне кассеты Spectrum. [2] [4] [8] Продавцы опасались негативной реакции родителей, что привело к ограниченному выпуску игры. Palace решил включить The Evil Dead, чтобы распространить игру среди более широкой аудитории. [5]

Прием и наследие [ править ]

Игра была хорошо принята игровой прессой , которая сосредоточилась на графическом качестве и дизайне игры. Тони Такуши из Computer and Video Games охарактеризовал игру как «качественную аркаду-приключение» и назвал потрясающую графику. [4] Рецензенты журнала Crash высоко оценили анимацию и детализацию графики, а также игровой процесс. [7] Трое рецензентов Zzap! 64 - Джулиан Ригналл , Боб Уэйд и Гэри Пенн - повторили аналогичные утверждения о графике. Группа похвалила игровой процесс, особенно аспекты приключений, и сочла большой игровой мир положительной составляющей. [3] АОбозреватель Computer Gamer похвалил летающие части игры, назвав игровой процесс приятным. Хотя он похвалил платформенные элементы, рецензент отметил, что недостатки дизайна сделали игру более сложной, чем она должна была быть. [8] Клэр Эджли из Sinclair User похвалила графическое качество версии ZX Spectrum, но отметила, что цвета иногда перекрываются и экран мерцает . [2] ZX Вычислительного ' Рецензент ы оценил преобразование ZX Spectrum, вызывая его превосходство над выпуском Коммодор 64. Рецензент хвалил графику и игровой процесс летающих сегментов, но сетовал на платформенный аспект и описывал его какклон Jet Set Willy .[9]

Публикации, посвященные платформе ZX Spectrum, считают включение The Evil Dead в релиз ZX Spectrum положительным аспектом, добавляющим ценность всему пакету. [2] [7] [9] Часто жаловались на сложность игры. Computer Gamer , Crash и ZX Computing отметили, что играть в игру с ограниченными жизнями было очень сложно. [7] [8] [9] Ретро Игрок ' ы Крэйг Грэннеллом описал игру как „неумолимый“, ссылаясь на трудность посадки и чрезмерную требуемую точность в летающих и Платформинге сегментов соответственно. После успеха Cauldron, Palace выпустила прямое продолжение Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back в 1986 году. Действие игры разворачивается после событий первой игры и включает прыгающую тыкву, которая пережила приход к власти ведьмы. Игроки перемещают тыкву по замку в поисках Королевы Ведьм, чтобы отомстить. [1] Cauldron был позже переиздан вместе со своим продолжением в виде сборника на компьютерах Amstrad CPC и ZX Spectrum. [10] [11] Коммерческий успех двух игр Cauldron побудил Palace предоставить Брауну больше творческой свободы для его следующего проекта, Barbarian: The Ultimate Warrior . [12]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Граннелл, Крейг. «Изготовление котла и котла II». Ретро-геймер . Imagine Publishing (35): 48–51.
  2. ^ a b c d e Эджли, Клэр (июль 1985 г.). "Сцена программного обеспечения Spectrum: Котел". Пользователь Sinclair . EMAP (40): 22.
  3. ^ a b "Котел". Жап! 64 . Публикации Newsfield (1): 110–111. Май 1985 г.
  4. ^ a b c Такуши, Тони (апрель 1985 г.). «Горячие сплетни». Компьютерные и видеоигры . EMAP (42): 16.
  5. ^ a b Охота, Стюарт. «История видеоигр Nasties». Ретро-геймер . Imagine Publishing (57): 48.
  6. ^ "Котел" . MobyGames . Проверено 19 февраля 2010 .
  7. ^ a b c d e "Котел". Авария . Newsfield Publications (18): 34. июль 1985 г.
  8. ^ a b c CJ (август 1985). «Отзывы: Котел». Компьютерный геймер . Публикации специалистов Argus (5): 67.
  9. ^ a b c d "Обзор: Котел". ZX Computing . Публикации специалистов Argus : 78–79. Август – сентябрь 1985 г.
  10. ^ Пелли, Рич; Столб, Джон (февраль 1991). «Подвал со скидкой: котел I и II». Ваш Синклер . Деннис Паблишинг (62): 52.
  11. ^ "Котел I и II Техническая информация" . GameSpot . Проверено 24 мая 2010 .
  12. Кэрролл, Мартин (30 марта 2006 г.). «Профиль компании: Palace Software». Ретро-геймер . Imagine Publishing (23): 66–69.

Внешние ссылки [ править ]

Котел в MobyGames