Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Chaos: The Battle of Wizards - пошаговая тактическая видеоигра, выпущенная для ZX Spectrum в 1985 году . Он был написан Джулианом Голлопом и первоначально опубликован Games Workshop . Основанный на дизайне гибрида настольной и карточной игр Голлопа в 1982 году, [1] Chaos получил положительный отклик и повлиял на различные игры, включая Darwinia и King's Bounty , ав 1990 годупородил сиквел Lords of Chaos .

Геймплей [ править ]

В игре Chaos игроки берут на себя роль волшебников, которые соревнуются друг с другом, чтобы выиграть игру. Цель игры - стать «последним выжившим волшебником», уничтожив всех остальных волшебников. В игре есть от двух до восьми волшебников, любой из которых может быть человеком или управляться компьютером. Уровень волшебников, управляемых компьютером, должен быть выбран в диапазоне от 1 до 8. Более высокие уровни улучшают боевую статистику компьютерных волшебников, но не улучшают их искусственный интеллект . Мастера, управляемые компьютером, не сотрудничают; они будут пытаться убить друг друга, а также игроков-людей.

Каждому волшебнику в начале игры предоставляется случайный выбор заклинаний, с помощью которых можно победить других волшебников. Заклинания бывают Законными, Нейтральными или Хаотическими, а их сложность выражается как процентный шанс успеха при произнесении. Заклинание можно разыграть только один раз, за ​​исключением заклинания «Неверие», которое всегда доступно каждому волшебнику. Новые заклинания можно получить только с помощью заклинания «Волшебный лес». Во время игры тип произнесенных заклинаний влияет на последующую сложность других заклинаний. Применение многих законных заклинаний приводит к более законной среде, что, в свою очередь, упрощает использование других законных заклинаний. Тот же принцип применяется к хаотическим заклинаниям. Однако заклинания противоположного мировоззрения сотворить не сложнее. В любом случае нейтральные заклинания не действуют,и всегда разыгрываются с одинаковым процентом сложности. Эта особенность имеет большое влияние на стратегию игры, поскольку жизнеспособная тактика состоит в том, чтобы наложить много простых заклинаний определенного мировоззрения, чтобы упростить использование более мощных заклинаний этого мировоззрения.

Заклинания делятся на разные категории и имеют разный диапазон. Заклинания существа вызывают рядом с волшебником монстра, которого затем можно перемещать в фазе движения. Некоторые существа разыграть сложнее, чем другие, при этом более сильные существа имеют более низкий базовый процентный шанс разыгрывания. Существа имеют рейтинги атаки и защиты, которые определяют, насколько они эффективны, рейтинги движений, которые определяют, на сколько клеток они могут переместиться за ход, рейтинги маневров, которые определяют, насколько легко существо может прервать бой, и сопротивление магии для управления защитой от магических атак. У волшебников также есть эти рейтинги, а также рейтинг магии, определяющий, сколько заклинаний у них изначально есть. Несколько заклинаний создают объекты на доске. Игрок также может получить заклинания, улучшающие его волшебника, такие как «Волшебный меч» или «Форма тени»,или заклинания, которые напрямую атакуют других существ, такие как «Magic Bolt» или «Vengeance».[2]

Каждый (человек) волшебник по очереди просматривает доску (при желании), исследует свои заклинания и выбирает одно, чтобы разыграть его на следующем ходу (выбор заклинания не является обязательным). Обычно другие игроки-люди смотрят в сторону во время выбора заклинания, чтобы избежать несправедливого преимущества. Как только все игроки выбрали свое заклинание, они пытаются разыграть их по порядку. В то время как игроки-люди выбирают свои заклинания перед началом каждого хода, компьютерные волшебники фактически выбирают свои заклинания во время стадии игры каждого хода. Это не задокументировано, хотя становится очевидным в игре, поскольку компьютерные волшебники часто произносят заклинания, которые потребовали бы предвидения действий других игроков. После того, как все заклинания были наложены, выжившие волшебники по очереди перемещают себя и любые существа под их контролем (если они не «участвуют» в битве).и атаковать других волшебников / существ.

Другие существа или волшебники подвергаются нападению, либо въезжая в них, либо летя на них. Движение или полет рядом с вражеским существом автоматически «задействует» его и позволяет немедленно атаковать. Если атака успешна, вражеское существо исчезает / умирает, а атакующее существо перемещается на свой квадрат. Полет на существо позволяет атаковать, но летающее существо остается на месте, если ему не удается убить свою цель, и в этом случае оно занимает свое место, как указано выше. Успех зависит от боевого рейтинга атакующего существа относительно рейтинга защиты защищающегося существа и некоторой случайности. Некоторые существа вступают в дальний бой, что позволяет им атаковать других существ издалека, если есть прямая видимость. Как только все волшебники по очереди начнут двигаться и сражаться,последовательность поворотов начинается с самого начала. Для игроков-людей никакие действия не являются обязательными, они могут просто пропускать любые действия, которые не хотят выполнять. Управляемые компьютером волшебники всегда будут двигаться, кроме Волшебного леса, Замка или Цитадели, даже если это не в их интересах. Точно так же все управляемые компьютером существа всегда пытаются двигаться каждый ход. Если волшебник уничтожен, все его творения немедленно исчезают.

Развитие [ править ]

Chaos был полностью создан Джулианом Голлопом на основе его дизайна 1982 года для традиционной карточной игры, вдохновленного ранней настольной игрой Games Workshop Warlock . [3] Он был заядлым дизайнером карточных игр и видел в компьютерах способ скрыть правила игры, слишком сложные для сценариев с ручкой и бумагой. Таким образом, доска, используемая в карточной игре, стала мозаичной картой в видеоигре. [2]

Прием [ править ]

CRASH присвоил Chaos 8 баллов из 10, [4] высоко оценив аккуратность представления, эффективные звуковые эффекты, приятные спрайты и заключив, что это была очень хорошая многопользовательская стратегическая игра. Критика включала разреженность начальной игровой зоны, отсутствие отчета о статусе для волшебников и информации о том, какой урон был нанесен. Рецензент также полагал, что диапазон заклинаний ракетной атаки мог быть шире. Пользователь Sinclair оценил Chaos на 4 из 5 звезд, назвав его «динамичным и красочным» с простой функциональной графикой. Он был достаточно сложным, чтобы понравиться игрокам как в Dungeons & Dragons, так и в стратегические игры . [5] Белый карлик присвоил ему 7 из 10 возможных заклинаний «Magic Fire» и «Gooey Blob», но раскритиковал низкое качество буклета с инструкциями. [6]

Наследие [ править ]

В последнем выпуске Your Sinclair за 1993 год, Chaos занял пятое место в рейтинге 100 лучших игр всех времен по версии читателей Your Sinclair. [7] В 2006 году , GamesTM в списке Хаос в позиции 44 из 100 лучших игр всех времен. Это сделало ее второй по рейтингу игрой Spectrum после Manic Miner . [8]

Одной из первых игр Jagex была Cyber ​​Wars - браузерный многопользовательский онлайн-клон Chaos, который сменил фэнтезийную тему игры на научно-фантастическую; он был частью онлайн-лобби Castle Games Domain. Разработчики независимой компьютерной стратегии Darwinia считают, что Хаос оказал влияние на ее раннюю разработку. [9] Хаос также был предметом многих домашних ремейков, таких как Chaos Funk : [3] [10] Голлоп регулярно получает запросы от людей, желающих создать римейки. [3]

В марте 2014 года Голлоп начал сбор средств для Chaos Reborn на Kickstarter . Проект, описанный как «отчасти сиквел, отчасти переосмысление [] оригинальной игры» [11], превысил свою цель в течение месяца, собрав 210 854 доллара из своей цели в 180 000 долларов, и был выпущен в октябре 2015 года.

Ссылки [ править ]

  1. ^ "История хаоса" . Архивировано из оригинала на 2012-12-10 . Проверено 7 декабря 2012 .
  2. ^ а б «Создание хаоса». Край (114): 96–99. Сентябрь 2002 г.
  3. ^ a b c Беван, Майк (2010). «Повелитель Хаоса». Ретро-геймер . № 81. Представьте. п. 29.
  4. ^ "Обзор хаоса" . АВАРИЯ (16). Май 1985. Архивировано из оригинала на 2003-06-06.
  5. ^ Гилберт, Джон (май 1985). «Программное обеспечение Spectrum, сцена 2» . Пользователь Синклера (38). Архивировано из оригинала на 2007-11-05 . Проверено 22 октября 2008 .
  6. ^ Мендхэм, Тревор (август 1985). «Хаос: Битва волшебников». Белый карлик (68): 13.
  7. ^ «Хаос: Битва волшебников». Ваш Синклер (93). Сентябрь 1993 г.
  8. ^ GamesTM , сентябрь 2006
  9. ^ «Дарвиния. Доп. Информация. Развитие» . Архивировано из оригинала на 2008-08-30 . Проверено 21 июня 2008 .
  10. ^ Дэн Уайтхед. «Создание хаоса». Ретро-геймер . Vol. 2 шт. 1. п. 51. Благодаря своему широкому охвату, но простому дизайну, Chaos всегда был очевидным выбором для доморощенных ретроголов, желающих улучшить свои навыки программирования.
  11. ^ «Возрождение Хаоса - от создателя оригинального X-COM» . kickstarter.com .

Внешние ссылки [ править ]

  • Хаос в MobyGames
  • Хаос на SpectrumComputing.co.uk
  • Хаос: Битва волшебников при Керли
  • Сообщение USENET, описывающее внутреннюю структуру Хаоса и называющее недостающие заклинания.
  • Chaos Online , подробный анализ Chaos и обсуждение Chaos Reborn