Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из серии City Building )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Серия City Building - это собирательное название серии исторических градостроительных игр для персональных компьютеров, разработанных Impressions Games , BreakAway Games , Tilted Mill Entertainment (после упадка Impressions) и опубликованных Sierra Entertainment . Серия началась в 1992 году с игры Caesar , действие которой происходит в Римской империи , и на сегодняшний день состоит из двенадцати игр, включая пакеты расширения .

Серию можно условно охарактеризовать как « SimCity в прошлом или воображаемые цивилизации с военным и экономическим микроменеджментом ». В серии City Building игроку поручено предоставлять товары и услуги населению своего города, обеспечивать низкий уровень преступности и снижать риск заболеваний, пожаров и обрушения зданий. Игрок также должен соблюдать баланс между импортом, экспортом и налогами, чтобы поддерживать финансовую устойчивость своего города. Игрок также отвечает за защиту своего города от вторжения, строя армию.

Сериал охватывает четыре древние цивилизации: римскую , египетскую , греческую и китайскую . В играх, выпущенных до 2004 года, использовался тот же игровой движок изометрической проекции , хотя постепенно он дорабатывался и модифицировался в соответствии с темой игры. В последующих заголовках используются движки трехмерной графики.

Игры в серии [ править ]

В серию вошли:

  • Действие происходит в Римской империи :
    • Цезарь (1992)
    • Цезарь II (1995)
    • Цезарь III (1998)
    • Цезарь IV (2006)
  • Действие происходит в Древнем Египте :
    • Фараон (1999)
      • Расширение Клеопатра: Царица Нила (2000)
    • Бессмертные города: Дети Нила (2004)
      • Расширение Дети Нила: Александрия (2008)
    • Римейк Pharaoh - Pharaoh: A New Era (2021)
  • Действие происходит в Древней Греции :
    • Зевс: Мастер Олимпа (2000)
      • Расширение Посейдон: Повелитель Атлантиды (2001)
  • Действие происходит в древнем Китае :
    • Император: Расцвет Поднебесной (2002)
  • Действие происходит в средневековье :
    • Средневековый мэр (TBA)

Концепции и механика серии [ править ]

В то время как серия претерпела визуальные изменения по сравнению с первой игры (играли с перспективным глазом набор птицы в цвет 320 × 200 256 VGA разрешении ) до последнего (воспроизводимого до 1280 × 1024), основные механики остаются теми же , и некоторые аспекты общие для всех игр.

Исключение составляют « Дети Нила» , которые работали по совершенно другой системе.

Некоторые из этих аспектов значительно различаются между играми. Описание конкретных игр можно найти в соответствующей статье об игре.

Жилье, население и рабочая сила [ править ]

Население города ограничено жилищными участками, обозначенными на карте игроком. Пустые участки вскоре застраиваются прибывшими иммигрантами. Каждый дом относится к определенному уровню качества, который влияет, среди прочего, на размер налогов, которые он платит городу, и на количество жителей, которые он может разместить. Изначально жилье для новых жителей - самого элементарного качества.

Дома будут повышены до следующего уровня качества, когда будут выполнены конкретные потребности для их текущего уровня. Это называется «жилищной эволюцией». Это могут быть товары, услуги или местная желательность. Игроку сообщают о потребностях того или иного дома, и он может действовать соответствующим образом. Лучшее общее качество жилья приносит пользу городу - не только лучшие дома платят больше налогов, но и привлекают больше людей в одно и то же место, увеличивая рабочую силу и экономя пространство. Игрокам часто рекомендуется стимулировать обновление жилья вместо того, чтобы строить множество домов по отдельности.

Когда дома достигают уровня роскоши, их жители перестают вносить свой вклад в городскую рабочую силу. Это может привести к нехватке рабочей силы и промышленной стагнации, поэтому игрок должен следить за тем, чтобы некоторые дома не перевалили за этот порог, даже если налоговые льготы велики. В более поздних играх, начиная с Zeus , классы жилья разделены. В результате жилье определенного класса может только продвинуться до пика качества жилья этого класса; Чтобы получить элитное жилье и аристократов, обремененных налогами, вместо этого необходимо создать отдельные участки под элитное жилье, на которые они могли бы заселиться. В Caesar IV корпуса делятся на два разных класса рабочих и неработающую элиту.

Исходная модель требует, чтобы здания, требующие сотрудников, располагались близко к местам проживания людей, чтобы установить физическую связь посредством контакта пешеходов. Этот механизм отсутствует начиная с Zeus .

Услуги [ править ]

Некоторым домам с определенным уровнем качества жилья требуются определенные услуги, прежде чем они смогут перейти на следующий уровень.

Услуги предоставляются служебными зданиями; доступ к этим зданиям эволюционировал через игры. В первых играх услуги распределялись по зонам воздействия, при этом доступ полностью определялся абсолютным расстоянием до объекта. В более поздних играх в служебном здании используется «ходок». Путешественник выйдет из служебного здания и будет идти по соединенным дорогам, выбирая случайное направление на каждом перекрестке. В конце концов, ходунок вернется прямо в служебное здание, и действие повторится. Начиная с Caesar IV, это было изменено на меру пешеходного расстояния, в соответствии с которой доступ определяется расстоянием до здания по дороге; фактическое расстояние не имеет значения, если самый короткий автомобильный маршрут все еще слишком длинный.

Считается, что дом обслуживается определенной службой, если ходунок из этой службы недавно прошел мимо дома. Если пешеход из той же службы не проходит снова в течение определенного периода времени, дом больше не обслуживается службой и может вернуться к более низкому уровню качества.

Конкретные услуги различаются от игры к игре, но все работают по этому принципу и являются общими только для распределения воды .

Товары [ править ]

Некоторым домам с определенным уровнем качества жилья требуются определенные товары, прежде чем они смогут перейти на следующий уровень, как и услуги.

Товар может быть получен городом посредством промышленного производства или торговли. Некоторые товары требуют производства из сырья, которое, в свою очередь, должно быть получено из окружающей среды. Керамика в Фараоне , например, изготавливается в горшочке из глины, которую добывают в глиняной яме. Если у города нет местных запасов сырья, он может импортировать его, а затем производить готовую продукцию. В качестве альтернативы он может напрямую импортировать готовую продукцию, но обычно это намного дороже, чем производство товаров на месте.

Товары, произведенные или импортированные, хранятся на складах. Оттуда они распределяются по розничным торговцам, которые нанимают пешеходов. Когда продавец проходит мимо дома, в котором требуется определенный товар, дом берет небольшую сумму из его запасов. Эта сумма со временем уменьшается, и поэтому она пополняется каждый раз, когда пешеход проходит мимо, в зависимости от наличия.

Если в доме заканчивается определенный товар, он может перейти на более низкий уровень качества.

Сельское хозяйство [ править ]

Еда рассматривается как товар, хотя между ними есть некоторые отличия. Пища бывает разных видов, некоторые из которых имеют разные источники. Большинство продуктов питания можно производить на фермах, но другие продукты можно добыть на охоте и рыбалке. В большинстве случаев продукты хранятся в зернохранилищах, а не на складах.

Домам с определенным уровнем качества жилья требуется определенное разнообразие продуктов, прежде чем они смогут перейти на следующий уровень. Однако дома не разборчивы в выборе продуктов. Единственным исключением является Зевс и его расширение, в котором еда является универсальным товаром, позволяющим кормить и развивать жилье с помощью одного источника пищи, но варианты рекомендуются на случай непредвиденных обстоятельств или если они представляют собой торговую возможность. В целом разнообразие продуктов питания влияет на общее состояние здоровья города.

Торговля и промышленность [ править ]

Вся промышленность полностью контролируется государством, а зарплата всех сотрудников идет из городской казны. Промышленность необходима для производства товаров. Промышленные здания должны быть подключены к городскому трудовому коллективу, прежде чем они смогут начать работу, что осуществляется с помощью ходунка. После постройки промышленное здание будет направлять пешеходов по соединенным дорогам. Если этот ходунок проходит мимо жилого дома, здание подключается.

За определенную плату можно проложить торговые пути между городами. Это позволяет игроку импортировать товары, которые могут быть недоступны в их городе, или экспортировать с целью получения прибыли товары, которые он производит в избытке. Разные города покупают и продают разные товары, и эти ограничения являются неотъемлемым аспектом сложности конкретных миссий кампании.

Торговля может вестись по суше, используя торговые посты, до которых достигают караваны, или воду, когда торговые суда достигают причала, а некоторые города торгуют только одним из этих методов, что еще больше усложняет ситуацию.

Религия [ править ]

Религия - это служба, при которой священники в храмах нанимают ходячих. Однако религия действует и на другом уровне. Игрок должен убедиться, что боги в религии своей цивилизации умиротворены, и может это сделать, убедившись, что количество храмов для каждого бога соответствует городскому населению, и обеспечив, чтобы все дома были обеспечены религиозными службами.

Точный механизм, с помощью которого действует этот аспект религии, отличается от игры к игре. В Zeus игрок строит массивные храмы, известные как святилища, в честь богов. Бог, чье святилище построено, принесет большую пользу городу игрока, если святилище укомплектовано персоналом и будет приносить необходимые жертвы в виде еды или животных. В зависимости от размера город в Зевсеможет поддерживать до четырех святилищ, причем игроку предоставляется выбор из греческого пантеона. У игрока также есть возможность молиться об уникальной помощи бога через свое святилище, хотя иногда бог оказывает услугу самостоятельно, если в этом есть необходимость. И наоборот, недружелюбные боги могут вторгаться в город, нападая на ходячих и проклиная или разрушая здания. В некоторых случаях недружелюбный бог выпустит монстра на территории города.

В Caesar III игрок должен строить храмы по мере роста населения. Отдельный бог будет доволен количеством храмов в течение долгого времени при условии, что население не будет расти, но когда это произойдет, он ожидает от игрока увеличения количества храмов.

В Emperor: Rise of the Middle Kingdom игрок должен дарить подарки «Героям»; если они будут достаточно довольны, они посетят город, обеспечат такие преимущества, как снижение затрат на строительство, и прогуляются. Есть четыре группы героев: герои предков, даосские герои, конфуцианские герои и буддийские герои. Неспособность сохранить контент Ancestral Heroes может привести к бедствиям, таким как землетрясения или наводнения.

В городе фараона есть бог-покровитель и несколько местных богов, которых нужно умилостивить. Это достигается за счет строительства необитаемых святынь для незначительного освещения, храмов с персоналом, чтобы предоставить гражданам доступ к религии, и храмовых комплексов для получения дополнительных преимуществ. Можно проводить фестивали, чтобы увеличить благосклонность одного бога. Довольные боги дарят чудеса, такие как дополнительные товары или скорость производства, в то время как недовольные боги вызывают бедствия, такие как обрушение зданий или чума.

Военные [ править ]

В то время как центр города сосредоточен на строительстве инфраструктуры, на некоторых картах игроки вынуждены держать сильную армию либо для защиты, либо для завоевания других городов. Военные отряды создаются в фортах и ​​требуют оружия и других товаров (например, дерева или лошадей), в зависимости от отряда. В Zeus большая часть армии состоит из простых граждан, и призыв к войне заставит их покинуть город и покинуть свои рабочие места. И в Zeus, и в Emperor: Rise of the Middle Kingdom количество армейских юнитов, которые можно построить, зависит от количества элитных домов.

Также можно строить защитные сооружения, такие как стены, ворота и башни.

Памятники [ править ]

Впервые представленный в игре Pharaoh , от игрока часто требуется возводить исторические памятники, чтобы повысить рейтинг своего города или выполнить поставленную задачу. Однако, в отличие от обычных зданий, которые строятся мгновенно, памятники постепенно возводятся с нуля за счет массивных поставок строительных материалов (например, песка или простого камня в Pharaoh ), а также «гильдий» специальных строителей, которые работают с определенный вид материала. Например, при создании пирамиды мастера по камню работают с песком и обычным камнем, чтобы разместить, а затем гравировать камень, но плотники и дерево необходимы для строительства пандусов, которые крестьяне из рабочего лагеря могут использовать, чтобы затем поднять каменные грузы до текущего уровня. . Однако у фараона, прежде чем собственное строительство может начаться, игрок должен сначала заложить участок, а затем крестьяне рабочего лагеря подготовят его, выкапывая основание на уровне воды. Некоторым конкретным памятникам, таким как сфинкс, требуется только мастер по камню, чтобы добыть памятник, но все они разделяют тот факт, что на их строительство уходит много времени, даже с самыми близкими доступными материалами и персоналом, а также им необходимо раннее огромное количество ресурсы, произведенные или импортированные посредством торговли.

В Зевсе памятники заменены Святилищами для каждого бога и богини Олимпа, в которых используются только три материала (мраморные, деревянные и бронзовые скульптуры), и вся работа выполняется мастерами из гильдии ремесленников. Тем не менее, до строительства Святилища на месте размещения стоит не только драхмы (игровая валюта), но и добыча мрамора для основания и пола. Это дополнительно расширено в Посейдоне.расширение, с введением черного мрамора и орихалка, а также строительство некоторых ступенчатых пирамидальных памятников. Строительство этих святилищ, однако, полезно и поощряется, поскольку обожаемые боги и богини могут ходить по городу, благословляя постройки по пути, каждый тип в соответствии с указанным богом / богиней (Афина, в качестве яркого примера, может благословлять производство оливкового масла. , увеличивая производство). Некоторые боги могут даже напрямую вмешиваться в случае нападения враждебных богов, монстров или враждебных армий.

В Emperor: Rise of the Middle Kingdom памятники засчитываются как цель, очки, а также постоянное умиротворение древних героев в соответствии с каждым храмом. Каждая из них различается по типам материалов и гильдиям, наиболее распространенными из которых являются полевые лагеря, а также три другие гильдии - плотники (которые требуют и работают с деревом), керамисты (которым требуется глина, а не керамика) и масоны (которым требуется камень ). Однако каждая гильдия потребляет большое количество рабочей силы, что очень похоже на оборону и армию в «Зевсе», поэтому часто требуется ожидаемая подготовка, а также закрытие какой-то отрасли или целого сегмента.

Средневековый мэр [ править ]

Medieval Mayor - это игра о строительстве городов, действие которой происходит в средние века и которая разрабатывается компанией Tilted Mill Entertainment для ПК и планшетов. [1] Однако в настоящее время он застрял в аду разработки .

В отличие от двух предыдущих игр от Tilted Mill Entertainment, Immortal Cities: Children of the Nile и Caesar IV , игра не будет использовать 3D-движок, а вернется к 2D-движку, потому что Tilted Mill считает, что «2D работает лучше с точки зрения игроков, которые могут чтобы с первого взгляда рассказать, что происходит ». [1] Ходоки снова будут ограничены дорожными заграждениями вместо более поздних систем, основанных на радиусе или псевдоходок, [1] и игроки будут больше сосредоточиваться на строительстве нескольких городов на большой высоте, а не перезапускать новый город после каждой миссии. . [1] Многопользовательской игры не будет, но Tilted Mill планирует интеграцию с социальными сетями . [1]

По состоянию на 11 октября 2013 года Medieval Mayor был приостановлен из-за проблем с финансированием и других обязательств по проекту. Хотя Tilted Mill надеется, что они смогут вернуться в игру когда-нибудь в ближайшем будущем, нет установленного расписания относительно того, когда и возобновится ли разработка. [2]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e "Интервью: Крис Беатрис - средневековый мэр" . Игры Арена . Проверено 29 октября 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  2. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2013-12-05 . Проверено 14 октября 2013 . CS1 maint: не рекомендуется параметр ( ссылка ) CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный Средневековая мэр сайт
  • Топ-25 самых недооцененных игр всех времен от GameSpy (# 25), опубликованные на rome.ro