Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Close Combat - это название серии компьютерных варгеймов в реальном времени от Atomic Games . В серии Close Combat игрок берет на себя управление небольшим подразделениемвойск (размером с взвод или роту ) и ведет их в сражениях Второй мировой войны с двухмерной перспективы сверху вниз .

История [ править ]

Close Combat был разработан как компьютерная версия известной настольной игры Avalon Hill Advanced Squad Leader (ASL). Основным консультантом модели морального духа был доктор Стивен Сильвер, специалист по боевым травмам. Atomic Games уже разработала несколько игр для Avalon Hill, таких как операции крестоносцы , и Сталинград . Однако, когда Avalon Hill оказался втянутым в финансовый кризис, который в конечном итоге привел к его упадку, Atomic Games взяла на себя проделанную работу, разорвала связи с франшизой настольных игр и завершила разработку игры для Microsoft . Первые три ближнего бояВ то время игры были примечательны тем, что были среди немногих игр, выпущенных Microsoft. Однако последние две игры оригинальной серии были опубликованы компанией Strategic Simulations, Inc (SSI).

Close Combat I и II распространялись как для Microsoft Windows, так и для Apple Mac OS . Более поздние версии были выпущены только для Microsoft Windows . В 2005 году Atomic Games была куплена Destineer . Destineer передала лицензию на игру Matrix Games на разработку еще трех названий Close Combat. Для разработки этих игр компания Matrix Games наняла сначала CSO Simtek, а затем и Strategy 3 Tactics.

Пять оригинальных игр Close Combat были компьютерными варгеймами в реальном времени , с перспективой сверху вниз и возможностью для двух игроков. Действие каждого из них происходило в разных европейских театрах Второй мировой войны . Каждая игра включала смесь пехоты и бронетехники, в то время как более поздние игры также включали артиллерию, минометы и поддержку с воздуха. Хотя при просмотре сверху вниз, более поздние игры моделировали возвышение местности и включали здания с несколькими этажами и видимыми сторонами. Общий тон подчеркивал реализм и моделировал эмоциональное или физическое состояние солдат и снаряжения, включая панику, берсерк, жжение, недееспособность, прижатие и многие другие.

Игры [ править ]

Геймплей [ править ]

Игра содержит ряд элементов игрового процесса:

  • Психическое состояние : в ближнем бою использовалась психологическая ( моральная ) модель для каждого отдельного бойца. На боевой дух комбатанта будут влиять такие факторы, как нахождение рядом с офицерами, поддержка со стороны других подразделений, нахождение под огнем, раненые и оставление без приказов. Войска были бы стабильны, когда им ничего не угрожало; Сдергивается при попадании вражеского огня; или в панике в окружении мертвых товарищей, раненых или вблизи вражеских огнеметов . Использование психологической модели сделало некоторые тактики, распространенные в играх RTS, когда юниты будут следовать самоубийственным приказам, невозможными в ближнем бою. Например, попытка " рывка " в ближнем бою.приведет к тому, что подразделения будут искать укрытие , отказываться подчиняться приказам или даже дезертировать .
  • Опыт : в ближнем бою резервные подразделения или недавно замененные войска будут стрелять и двигаться медленнее и с большей вероятностью запаниковать. Из-за этого они вряд ли одержат победу над ветеранскими войсками. Это не похоже на большинство игр RTS, где все войска определенного типа действуют одинаково.
  • Уровни боеприпасов : игра также смоделировала количество боеприпасов, которыми обладает каждый юнит. У войск в ожесточенном перестрелке быстро заканчиваются боеприпасы. Когда у них заканчивались боеприпасы, они прибегали к штыковому бою или сдавались любым врагам, которые приближались к ним, хотя они также могли собирать оружие или боеприпасы у павших дружественных и вражеских солдат. Это контрастирует с большинством игр RTS, где у юнитов неограниченное количество боеприпасов.
  • Сбор мусора : начиная с третьей части серии, солдат, израсходовавших все боеприпасы, можно было перемещать в непосредственной близости от мертвых солдат, чтобы забрать их боеприпасы. Если иногда не было боеприпасов, они брали то оружие, которое было у убитого солдата. Можно было подобрать и вражеское оружие. Однако боеприпасы врага не могут быть собраны сами по себе.
  • Физическое состояние : В ближнем бою войска могут быть здоровыми ; Ранены вражеским огнем (в этом случае они будут двигаться и стрелять медленнее); Выведен из строя, если вражеский огонь не позволяет солдату сражаться; и, наконец, мертвый . Это контрастирует с большинством игр RTS, где юниты сражаются и движутся независимо от того, насколько они близки к смерти.
  • Выносливость : в ближнем бою войска могут отдыхать ; Задыхались после напряжения , и в этом случае они двигались медленно, пока снова не отдохнули; и усталость после продолжительных усилий, замедляющая их до конца битвы. Это контрастирует с большинством игр RTS, где юниты не устают.

Тактика [ править ]

Вышеупомянутые факторы означали, что игра требовала реалистичной военной тактики , такой как осторожное размещение войск в укрытии, засады , продвижение под укрытием и использование местности или дымовых завес для прикрытия наступающих войск. Эффективное управление, такое как удержание команд рядом с их офицерами, отказ от посылки зеленых новобранцев на штурмы и поддержание огневой дисциплины, чтобы не кончились боеприпасы, также были необходимы для победы игрока.

Игроки также должны эффективно использовать общевойсковую тактику, чтобы добиться успеха в ближнем бою. Для подавления огня пехоты требуется поддержка пулеметов, танков и минометов. Отряды брони также требуют проверки от пехотных отрядов. Хотя они обладают превосходной огневой мощью, танки уязвимы для засад от базук или панцершреков, особенно в непосредственной близости, например в городе или лесу, где нападающая пехота может подождать, чтобы выстрелить в уязвимый фланг танка или заднюю броню. Танки также уязвимы для огня из скрытых противотанковых орудий или засадных танков, которые могут ждать, пока противник не представит свой фланг или тыл.

Мультиплеер [ править ]

Все версии, кроме Close Combat: Modern Tactics, предлагают мультиплеер только один на один. Modern Tactics предлагает три на три, а Close Combat: Marines предлагает четыре на четыре, хотя эти версии добавили больше возможностей для многопользовательской игры.

Ремейки [ править ]

Четыре из пяти оригинальных игр, A Bridge Too Far , The Russian Front , The Battle of the Bulge и Invasion Normandy были с тех пор переделаны с новыми юнитами и картами, обновленной графикой (карты и спрайты) и звуком, обновленными редакторами карт, меню, а также исправление проблем совместимости, которые были в старых версиях каждой игры с современными операционными системами. Каждый ремейк, за исключением Last Stand Arnhem , также включает оригинальную версию игры, в которую можно играть без каких-либо дополнений, включенных в ремейк.

Прием [ править ]

Close Combat была коммерчески успешной, [1] с мировыми продажами примерно 200 000 единиц к 1999 году. Забалауи сказал, что игра превзошла предыдущие усилия Atomic Games примерно в десять раз. [2]

Как и его предшественник, к 1999 году объем мировых продаж A Bridge Too Far составил около 200 000 единиц. Глава Atomic Games Кейт Забалауи сказал, что каждая из первых двух игр Close Combat превзошла более ранние игры компании примерно в десять раз. [2]

В США в 1999 году было продано 45 438 копий Close Combat III [3], и это был самый продаваемый варгейм года. [4]

К апрелю 2004 года объем продаж первых пяти игр Close Combat составил 1,2 миллиона единиц. [5] К 2018 году совокупные продажи 17 игр серии превысили 5 миллионов единиц. [6]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Коулман, Терри (октябрь 1997 г.). «Знает ли Microsoft об играх ?; Брифинг». Мир компьютерных игр (159): 307, 309.
  2. ^ a b Бейтс, Джейсон (4 февраля 1999 г.). « Ближний бой : интервью» . IGN . Архивировано из оригинального 13 июня 2002 года.
  3. ^ Персонал (апрель 2000 г.). « Победители конкурса компьютерных геймеров : имеет ли значение качество?». PC Gamer US . 7 (4): 33.
  4. ^ Dunnigan, Джеймс Ф. (3 января 2000). Справочник по варгеймам, третье издание: как играть и создавать коммерческие и профессиональные варгеймы . Клуб писателей Пресса . С. 14–17.
  5. ^ Сотрудники B2B (2 апреля 2004 г.). "Due nuovi titoli targati" Close Combat "per Take2" . Multiplayer.it (на итальянском). Архивировано из оригинального 23 августа 2004 года.
  6. Робинсон, Джо (6 февраля 2018 г.). «Матрица и GOG возвращаются в бой » . Wargamer . Архивировано 18 февраля 2018 года.
  • Троттер, Уильям Р. Microsoft Close Combat - Мост слишком далеко: внутренние движения . Microsoft Press. ISBN 1-57231-634-9.

Внешние ссылки [ править ]

  • Серия Close Combat на MobyGames