Combat Mission - это название успешной серии компьютерных варгеймов, имитирующих тактические сражения . Серия прошла через два различных игровых движка . Оригинальный игровой движок, названный разработчиком Battlefront.com CMx1, был использован в трехиграх времен Второй мировой войны . Combat Mission: Shock Force была выпущена в июле 2007 года как дебют игрового движка CMx2. Игры Combat Mission представляют собой смесь пошагового игрового процесса и одновременного выполнения в реальном времени . Игровая среда полностью трехмерна , с использованием технологии Wego"стиль игры, при котором каждый игрок вводит свои приказы в компьютер одновременно во время пауз в действии, а затем бессилен вмешаться во время фазы действия. Более знакомые пошаговые игры используют систему" I-go / You-go " играть.
Боевая миссия | |
---|---|
Жанр (ы) | Компьютерный варгейм |
Разработчики) | Battlefront.com |
Издатель (ы) | Battlefront.com |
Платформа (и) | Windows Macintosh |
Первый выпуск | Боевая миссия: За пределами Overlord 2000 |
Последний релиз | Боевая задача: Финал блицкрига 2016 |
История
Чарльз Мойлан работал над несколькими компьютерными проектами Avalon Hill , включая Flight Commander 2 , Achtung Spitfire и Over the Reich . В 1997 году он неофициально работал над компьютерной адаптацией знаменитой настольной игры Advanced Squad Leader . Однако Мойлан понял, что игру будет сложно или невозможно успешно адаптировать к компьютеризированной версии. Atomic Games также пытались создать игру « Computer Squad Leader », но отказались от привязки к ASL и в конечном итоге продали игру (успешно) как Close Combat .
В начале 1998 года Avalon Hill был в суматохе и нестабильно работать, и Мойлан решил пойти своим путем, как Big Time Software, незадолго до того, как Avalon Hill был куплен Hasbro . Переезд с Avalon Hill также означал разрыв связей с ASL ; незавершенный проект не имел никаких ссылок на Advanced Squad Leader или Avalon Hill. Мойлан кратко предложил издателям альфа-версию (предварительно называемую Squad Leader ), прежде чем объединиться со Стивом Грэммонтом, сформировав то, что в конечном итоге стало Battlefront.com, и переименовало новую игру Combat Mission .
Battlefront выпустила первую игру из серии Combat Mission , Combat Mission: Beyond Overlord , в 2000 году . Игра была успешной и породила два дополнительных названия, а также игровой движок второго поколения с планами по множеству новых названий и модулей, носящих название Combat Mission . Со временем Big Time Software стала называться Battlefront.com, с привлечением дополнительных участников, в том числе Мартина ван Балкома, Дэна Олдинга, Фернандо Хулио Каррера Байла и Мэтта Фаллера, которые занимаются веб-сайтом компании, графическим и звуковым дизайном, а также организуют бета-тестирование новые продукты. Combat Mission остается флагманом линейки Battlefront.com. В июле 2010 года BFC наняла второго программиста для помощи в создании игр Combat Mission .
Серия игр
Battlefront.com выпустил три игры с использованием оригинального игрового движка:
- Боевая миссия: За пределами Overlord 2000
- Боевая миссия II: Барбаросса в Берлин, 2002 г.
- Боевая миссия 3: Африканский корпус 2004
Обычно говорят, что эти три игры принадлежат движку CMx1. Операционный уровень также был запланирован для Барбароссы в Берлин с анонсом Combat Mission: Campaign , который должен был позволить игрокам упорядочивать элементы маневра от взвода до размера батальона в оперативной сетке и генерировать реалистичные сражения, которые будут вестись от Барбароссы до Берлина . Ожидается, что он будет выпущен в 2006 году; Battlefront.com объявил, что эта игра будет выпущена до Shock Force . Эта игра томилась в аду разработки и была официально отменена 26 февраля 2009 года из-за отсутствия финансирования и неразрешимых ошибок.
Тем временем производство перешло на новый игровой движок, названный «CMx2». Были запланированы новые игры, которые официально будут состоять из названий, описывающих определенную эпоху, с модулями, предоставляющими дополнительные национальности, оружие и типы снаряжения для каждого названия. Первоначальный выпуск был задуман как игра ближайшего будущего.
- Боевая задача: Ударная сила 2007
Это название изображает сражение во время вымышленного вторжения США в Сирию с упором на бригады США «Страйкер» и сирийские регулярные и нерегулярные силы и было выпущено 27 июля 2007 года. С тех пор также появились три модуля:
- Морская пехота 2008
- Британские войска 2009
- НАТО 2010
Российский разработчик Snowball объявил, что получил лицензию от Battlefront.com на создание продукта под названием Combat Mission: Афганистан, изображающего боевые действия во время советско-афганской войны . Игра несовместима с другими версиями, и юниты не могут быть перенесены из одной игры серии в Афганистан или наоборот. [ необходима цитата ]
Общие технические детали
- Пошаговое / одновременное исполнение
Все три игры разделяют одну и ту же концепцию; очереди делятся на этап планирования и этап исполнения. В то время как фаза планирования в одиночном режиме может длиться до тех пор, пока игроку нужно отдавать приказы всем своим юнитам, фаза выполнения всегда длится 60 секунд в реальном времени. Обе стороны, будь то компьютер или другой человек, вводят свои приказы до того, как наступит фаза исполнения. Это известно как система Wego . Во время фазы выполнения отряды выполняют свои приказы, но игрок не может повлиять на результат и ограничен просмотром, воспроизведением и перемещением камеры. Во всех играх предлагаются индивидуальные сражения (от 15 до 60 ходов или 120 ходов от Барбаросса до Берлина и Африканского корпуса ) или операции, объединяющие серию сражений. См. Сценарии ниже для получения дополнительной информации.
- редактор
В играх есть редактор для создания карт и сражений. Редактор представляет собой простой нисходящий механизм на основе плиток, который позволяет картографам размещать любые плитки ландшафта игры в любом месте квадратной сетки, представляющей карту, и изменять высоту каждой плитки индивидуально. Здания, дороги, леса, поля, камни и вода могут быть размещены в дополнение к силам, которые будут располагаться с каждой стороны, если карта разработана как сценарий с фиксированными силами. Кроме того, при создании пользовательских сценариев игроки могут писать свои собственные текстовые вступления к сценарию; один текстовый файл для обеих сторон и два других текстовых файла для конкретных сторон, которые устанавливают битву и порядок битвы для каждой стороны. Игроки также могут писать свои собственные тексты о победах / поражениях.
В сериале также предлагается вариант «быстрого боя». Игрок (и) может редактировать только некоторые общие параметры (тип миссии, год, регион), а затем компьютер создает случайную карту. Единицы можно выбрать с помощью компьютера или купить за баллы. Каждый отряд имеет ценность в очках в зависимости от типа, например танк стоит больше, чем отряд стрелков . По желанию, для большей реалистичности при покупке юнитов можно учитывать редкость юнита. Это сохраняет битвы в соответствии с периодом времени, поскольку игроки, пытающиеся использовать более редкие юниты, штрафуются. Кроме того, разработчики сценариев часто тщательно исследуют битву, чтобы создать точные исторические сражения.
- Мультиплеер
Во всех играх предлагается сыграть в одиночку против настраиваемого ИИ или сыграть против человеческого оппонента через горячую почту, электронную почту или TCP / IP .
- Шкала
Игра ведется на уровне отряда / команды с отдельными транспортными средствами и оружием. В зависимости от сценария игроки могут командовать войсками от взвода до усиленного батальона . В идеале игра работает на уровне роты, когда игрок берет на себя роль командира роты. Учитывая большой размер карт от Барбароссы до Берлина и Африканского корпуса , с достаточной вычислительной мощностью компьютера игрок мог развернуть бригаду / полк на одной карте.
Концепции игры
- Мораль и лидерство
Продолжая тему, впервые представленную в серии тактических компьютерных военных игр Close Combat , Combat Mission моделирует моральное состояние солдат в игре с различными уровнями от OK до Routed. Уровни усталости также моделируются, и начиная с Барбароссы и кончая Берлином , моделируются солдаты с различными базовыми уровнями физической подготовки; Подходит, ослаблен или не подходит. И последнее, что нужно учитывать - это опыт и подготовка, которые в боевой миссии назначаются отрядам от новобранца до элиты.
В то время как каждое подразделение будет пытаться выполнять команды, подразделения, находящиеся под огнем, будут реагировать на этот огонь, укрываясь, ломаясь или даже убегая в панике. Юниты восстановятся после пониженного морального состояния, хотя некоторые из них могут быть затронуты навсегда на протяжении игры. Лидерство также смоделировано в игре: отряды штаба влияют на боевой дух, огневую мощь и скрытность отрядов под их командованием.
- Жертвы
Попадание по вражескому отряду не всегда означает уничтожение. Пехотные подразделения в игре представляют от 1 до 15 солдат, а раненые / убитые люди исчезают из симуляции. Когда отряд потеряет всю доступную рабочую силу, он будет отображаться на карте как значок мертвого солдата.
Пробитие брони в Combat Mission обработано реалистично. В игре моделируются частичные пробития, сколы и несмертельные пробивающие попадания с реалистичными баллистическими характеристиками как для брони, так и для бронебойного оружия. Смоделированы катастрофические повреждения транспортных средств, причем реальные модели танков, склонные к возгоранию, в равной степени подвержены «созреванию» в игре.
- Типы сценариев
В первой серии боевых заданий есть два типа сценариев ; Сражения и операции. Сражения - это отдельные сценарии, либо быстрые сражения, генерируемые случайным образом, либо заранее созданные разработчиками сценариев. Операции - это серия из двух или более сражений, разыгрываемых на одной местности, объединяющая эти бои в более широкий общий контекст. Силы переносятся из одной битвы в другую в операции, но часто у юнитов будет пополнение боеприпасов, и новые юниты будут добавлены в армию игрока. Цели операций отличаются от целей сценариев; иногда выигрыш зависит, например, от продвижения до конца карты.
Вторая серия боевых миссий будет иметь два типа сценариев; Сражения, как в CMx1, и кампании, которые будут сюжетными. Как и операции в «CMx1», кампании «CMx2» будут переносить силы из одного сражения в другое, но будут возможны индивидуальные повышения, и ожидается, что ремонт / сохранение оружия будет более реалистичным.
- Победа
Победа оценивается по четырем факторам; нанесение потерь, удержание ключевой местности (если это указано в сценарии флажками), выход юнитов с карты (если это указано в сценарии) и захват вражеских солдат. Подсчет баллов выполняется после каждого сценария.
- Пятна и туман войны
Игрок может уменьшать масштаб и наблюдать за полем битвы с высоты птичьего полета, а также увеличивать масштаб и прикреплять камеру к одному юниту. Однако из-за тумана войны в играх игрок будет видеть только вражеские юниты, обнаруженные их собственными юнитами. У каждого юнита есть своя линия обзора, которая перекрыта препятствиями, такими как холмы, дома и деревья. Ночь, пыль, погода, дым или песчаные бури - все это ограничивает поле зрения.
Иногда юниты могут слышать врага. Это представлено серым символом с красным вопросительным знаком и текстом «звук». Звуковая контактная информация имеет тенденцию быть менее точной, чем визуальная. Также ранее обнаруженные отряды могут снова исчезнуть, если они прячутся или уходят из поля зрения. Визуального контакта на большом расстоянии не всегда достаточно, чтобы правильно идентифицировать вражеский отряд.
- Поле зрения
По каждому юниту, находящемуся под контролем игрока, можно щелкнуть и заставить отобразить графическое представление линии обзора. Линия обзора иногда является единственным способом решить, видит ли отряд конкретное место или нет.
В играх первого поколения использовалась концепция, называемая «абсолютное обнаружение», а во втором - «относительное обнаружение».
... "относительное обнаружение" ... это ... (когда) каждая единица знает, что она обнаружила / не обнаружила. Прямо сейчас CM использует то, что мы называем «абсолютным обнаружением», что означает, что как только юнит замечает что-то, он становится заметным. Нет абсолютно никакого смысла в том, заметил ли кто-нибудь отряд до или после отряда за отрядом.
Относительное пятно - это то, что мы хотели получить в CMBO. К сожалению, это более сложная вещь, чем может показаться на первый взгляд. Каждый отряд сможет видеть / стрелять только по тем отрядам, о которых он знает. Это означает, что постоянно происходит множество расчетов по обнаружению, даже если юниты уже были обнаружены. Это также означает, что должен быть какой-то пользовательский интерфейс, чтобы различать юниты, обнаруженные другими юнитами, и юниты, обнаруженные текущим выбранным юнитом. Если бы я вспомнил, когда мы поняли, что это было слишком много, чтобы откусить от первой версии, я уверен, что мог бы вспомнить еще несколько важных причин, по которым мы сразу не пошли с относительной пятнистостью [1]
- Погода и местность
Погода и местность очень изменчивы и включают различную видимость (солнечно, туман, осадки, ночь), почвенный покров (грязь, снег, сухая земля), температуру (не в Beyond Overlord , с экстремальными температурами, влияющими на характеристики машины и оружия) и тип грунта. (грязь, песок, камень). Ландшафт разбивается на 20-метровые плитки в формате CMx1 (для перехода на более мелкие плитки в CMx2) и включает типы ландшафта, подходящие для каждого отдельного театра (Западная Европа, Восточная Европа, Средиземноморье), включая кусты, болота, светлые деревья, лес, сосновый бор, живые изгороди, невысокие заборы (деревянные и каменные), кладбища, малые и большие постройки, каменные и деревянные постройки, хижины, степь, пустыня, каменистая земля, пальмы, земля с кратерами, грунтовые дороги, дороги с твердым покрытием, глубокие и неглубокие броды, реки и различные типы мостов.
Звук и музыка
В Combat Mission нет фоновой музыки, кроме титульного экрана. Звук в игре состоит из шума ветра, дождя и фоновых взрывов.
Разные машины имеют разные звуки двигателей, в то время как войска будут выкрикивать разные фразы на своих родных языках, показывая игроку, что отряды движутся, попадают под обстрел, паникуют, заканчиваются боеприпасы, сдаются или другие происшествия на поле боя. Различные системы оружия также имеют разные звуковые эффекты.
Физический движок
В каждой игре присутствует реалистичный физический движок. Танки могут стремиться к закрытой позиции за препятствиями. Транспортные средства, получившие удар при движении на полной скорости, иногда продолжают движение из-за инерции, прежде чем остановиться. Танки могут оттеснить более легкую технику. Особые детали, такие как давление на грунт, учитываются до такой степени, что тяжелый танк застревает в грязи; в то время как джип сможет проехать прямо по той же местности.
Команды и тактика отряда
В зависимости от типа юнитов для каждого юнита доступен набор команд. Приказы движения задаются путевыми точками, и можно выбирать различные скорости и уровни скрытности. Отряд будет пытаться следовать указаниям, пока отряд не попадет под огонь или не наткнется на минное поле . Танки имеют возможность охотиться за другими танками, занимая позицию не закрытого корпуса за препятствиями, или «стрелять и стрелять», стреляя, а затем отступая в заранее выбранное укрытие. Все пехотные подразделения могут прятаться, красться и двигаться. Большинство отрядов могут работать некоторое время, и многие отряды, такие как стрелковые отряды, могут «продвигаться» или «атаковать», что имитирует использование огня и движения на уровне отряда, при этом некоторые люди стреляют из укрытия, а другие продвигаются короткими очередями движения. Советские подразделения могут атаковать людей с помощью волн . Можно стрелять по обнаруженным врагам, но также можно отдавать команды огня по площади.
Хотя юнитам можно приказать выполнять определенные действия (нападение, огонь, движение, укрытие и т. Д.), Фактическая тактика юнитов в смысле маневрирования, захвата цели или создания засады полностью диктуется игроком. Подразделения под командованием людей не будут двигаться (кроме как убегать, если они сломаны или потрясены), если это специально не приказано. Они будут вести ответный огонь, если по ним будут стрелять, и танки будут выпускать дым и часто будут отступать на небольшое расстояние, если зарегистрируют наведение лазера вражеского ОБТ или другой тяжелой техники.
В серии игр о Второй мировой войне пехотные отряды (особенно американцы) можно разбить на 3 команды. В современных играх с боевыми миссиями (Ударная сила и Черное море) пехотные отряды могут быть разбиты не более чем на две команды в пределах определенной категории - разведчик, штурм, сплит и противотанковый. Каждая из этих категорий создает команду определенного типа, используя соответствующих солдат. Остальные члены отряда объединяются во вторую команду.
Например, при выборе «Разведчик» будет создан Скаут из двух человек (Команда 1), а все остальные будут помещены в Команду 2.
Бронетанковые части не разбиваются на отдельные команды, отдельные машины рассматриваются как отдельные объекты.
Реализм
Движок игры по-разному обрабатывает различные аспекты поля битвы; от очень подробных (например, танковая броня) до очень абстрактных (например, движение пехоты). Два варианта игрового движка, CMx1 и CMx2, также имеют значительные различия в возможностях обработки, способности обрабатывать большое количество единиц или сложных моделей / карт и итеративной сложности ИИ, при этом CMx2 является гораздо более надежной, стабильной и гибкой разработкой. основного игрового движка.
- Пехота в первой серии игр (в которой используется движок CMx1) управляется проще, чем в других частях игры: отряд из 12 человек отображается как 3 солдата, а числовое значение - 12 в строке состояния, если вы щелкните на агрегате. Бригада базуки из двух человек отображается как один солдат, а значение отображается как два в строке состояния. Каким бы большим ни был отряд в живой силе, он всегда будет сражаться и двигаться как единое целое. Крупные пехотные отряды можно разделить на более мелкие, менее эффективные отряды с соответствующей потерей морального духа.
Движок CMx2, используемый в Combat Mission: Strike Force и более поздних версиях , обеспечивает более подробное описание пехоты. Моделируются, анимируются и отслеживаются отдельные солдаты, а также их собственный ИИ в игре. Таким образом, взвод из 8 пехотинцев состоит из 8 отдельных солдат, которые рассматриваются как отдельные объекты, объединенные общим ИИ подразделения, но со своим собственным набором характеристик, включая даже их имя.
Например, в реальном времени отслеживается моральный статус каждого солдата, хотя его текущее подразделение (отряд, команда, взвод и т. Д.) В целом сломается или сплотится. Каждый солдат будет сканировать, прицеливаться, стрелять, бросать гранаты, перезаряжаться, съеживаться по отдельности, действуя как часть своего отряда. Если их взводу будет приказано двигаться, каждый солдат попытается это сделать, но все равно будет реагировать на события вокруг себя, такие как подавляющий огонь, артиллерийские взрывы, мины и т. Д.
- Некоторые аспекты упрощены для ясности и во избежание перегрузки двигателя из-за слишком большого количества деталей. Опыт, мотивация и физическая подготовка измеряются по единичной шкале, причем наименьшей из них является команда (например, пулеметчик и помощник или дуэт снайперов) или отдельный танк или БМП. Эти мягкие факторы можно отрегулировать вручную, начиная с уровня батальона и заканчивая отдельными командами или транспортными средствами - таким образом, механизированная пехотная рота может иметь коллективный уровень опыта ветеранов, но 1-й взвод получает обычный опыт, а его 1-й отряд может быть назначен как призывник.
- Рельеф обрабатывается 20-метровыми плитками. Пока вы видите группу деревьев на графике битвы, вы можете полностью отключить (визуализацию) деревья и вместо этого оставить темно-зеленую область земли. Эта область имеет значение для обеспечения укрытия, маскировки и затруднения передвижения. Значение всегда действует для всего квадрата, а не для отдельного дерева. Высота обрабатывается правильно, что позволяет искать укрытие за склонами или доминировать на поле боя, контролируя высоту. В качестве альтернативы, тактика защиты с обратным уклоном также может быть достаточно эффективной, как и в реальной жизни.
- Самолеты нельзя ни контролировать, ни видеть. В зависимости от описания сценария в бою будут участвовать самолеты. Все, что вы увидите, - это быстро движущаяся тень самолета на земле. Однако самолеты могут быть уничтожены (вы увидите, что следы пулеметных и зенитных огней устремляются вверх) и в ответ стреляют (с разной точностью) из своих орудий, бомб и ракет.
- Тяжелая артиллерия, ведущая непрямую стрельбу, в основном размещена за кадром и представлена одним артиллерийским наблюдателем. Если у него есть прямая видимость цели, он может приказать очень точный обстрел цели. Однако целевые шаблоны предсказуемо ориентированы по краям карты. Барбаросса в Берлине представил идею предварительно зарегистрированных заграждений, которые могут быть вызваны немедленно на первом ходу игры без каких-либо шансов на ошибку, представляя заранее запланированные артиллерийские миссии, а не «по вызову».
Боевая задача: Черное море ввело использование БПЛА. Некоторые модели, особенно те, которые используются в вооруженных силах США, могут использоваться для определения целей за пределами прямой видимости оперативного подразделения, что позволяет вызывать непрямую огневую поддержку и выполнять миссии CAS.
- Очень подробно представлены минометы и ружья прямой наводки.
- Танки и все виды техники смоделированы очень детально, с точными исследованными значениями скорости, количества оружия, дальности и углов пушек, скорости башни и углов пробития брони / качества броневых листов, защищающих различные части машины. Присутствуют разные типы боеприпасов с разными значениями бронепробиваемости.
- Исторические детали, такие как униформа, наличие типов и качества войск, очень подробны и, как правило, хорошо изучены, с особым вниманием к немецкой информации о боевом порядке. В игре могут использоваться отряды любого размера, от взвода до батальона, но особенности вооружения и личного состава не определяются пользователем. Однако обширное исследование различных типов войск и юнитов дает широкий спектр типов юнитов. Например, хотя игрок не может определить, сколько человек или пулеметов будет иметь отряд немцев, он, тем не менее, может выбрать подразделения из разных ветвей (Люфтваффе, Ваффен СС, армия, фольксгренадеры) и типов (механизированные, воздушно-десантные, пехотные, охранные и т. Д.) .), все из которых имеют стандартизированные, но исторически исследованные сильные стороны и оборудование.
Игры
CMX1 игровой движок
Боевая миссия: За пределами Повелителя
Combat Mission: Beyond Overlord охватывает западный фронт Европейского театра военных действий с июня 1944 года по май 1945 года. Будучи первым воплощением серии Combat Mission , графика кажется наиболее устаревшей. Взрывы и стрельба из орудий отображаются белыми эллипсами, а каждый снаряд отображается в виде желтой капли. Национальности, включенные в игру: немцы, британцы, канадцы, французы, американцы и поляки.
Боевая миссия II: от Барбаросса до Берлина
Охватывает Восточный фронт Второй мировой войны, включая боевые действия в Финляндии, Советском Союзе, Германии, Румынии, Венгрии, Югославии, Берлине и странах Балтии с июня 1941 по май 1945 года. Барбаросса в Берлин демонстрирует различные улучшения по сравнению со своим предшественником в поля графики и пользовательского интерфейса. Для пехотных подразделений доступны новые команды, а взрывы теперь являются растровыми изображениями. Интерфейс более навороченный; такие команды, как «ползать» и «красться» из Beyond Overlord , теперь преобразованы в одну команду «красться». Старый «маркер засады» заменен более элегантным решением: «закрытая дуга» и «закрытая дуга (только броня)». Щелкнув эту команду, вы можете определить поле огня, чтобы юниты стреляли только тогда, когда вражеские цели определенного типа попадают в определенную дальность или дугу огня.
Артиллерия смоделирована немного более изощренно (что позволяет точно планировать огонь), а пехотные спрайты выглядят немного лучше. У танков есть команда «стреляй и беги», позволяющая игроку определять огневую позицию и позицию отступления для своих танков. Barbarossa to Berlin - единственная игра в серии, которая позволяет игроку сражаться на больших фабриках и использовать канализацию. Включены национальности немцы, итальянцы, советские, венгры, румыны (как союзники, так и страны оси), финны, поляки и партизаны, не являющиеся национальными.
Боевая задача 3: Африканский корпус
Охватывая сражения в Северной Африке, Италии и на Крите, это последнее воплощение серии CM с использованием оригинального игрового движка отличается значительно улучшенной графикой по сравнению с Beyond Overlord . Включены 3D-модели с большим количеством полигонов и более тонкие эффекты, такие как облака пыли. Введены многобашенные машины, хотя оружие в отдельных установках для оружия по-прежнему не может нацеливаться по отдельности. Включенные национальности - британцы, американцы, немцы, итальянцы, канадцы, поляки, австралийцы, Новая Зеландия, французы и южноафриканцы, с датами в диапазоне с конца 1940 года по май 1945 года. Африканский корпус также может быть использован для участия в сражениях на Западном фронте (например, Beyond Overlord сражений) с новейшей графикой и обновленным меню порядка, но без полного набора техники, поскольку некоторые немецкие танки (например, King Tiger ) не использовались в Африке или Италии. Сценарии для CMBO необходимо воссоздать в CMAK с помощью редактора. Нет функции импорта / экспорта.
CMX2 игровой движок
В 2007 году дебютировал игровой движок второго поколения, в который вошли три разные игры: Shock Force, Афганистан и Битва за Нормандию. В июне 2012 года был анонсирован игровой движок CMX2 2.0, который должен был дебютировать с другой новой игрой под названием Fortress Italy. [2]
Боевая задача: Ударная сила
Охватывает сражения между американскими бригадами «Страйкер» и сирийскими войсками в 2007 году. Первое воплощение серии CM, использующее новый игровой движок CMx2, Shock Force отличается улучшенной графикой и 3D-моделированием, включая такие эзотерические, как положение солнца и звезд в небе. Моделирование пехоты предлагает представление 1: 1 (каждый солдат изображен в трехмерном мире своей собственной анимированной графикой). Игра была выпущена 27 июля 2007 года. Вскоре после выпуска игра была обновлена до статуса 1.01 и по состоянию на январь 2009 года имела одиннадцать официальных исправлений, и еще больше было анонсировано. [3]
Также были выпущены три модуля:
- Боевая задача: Ударная пехота
- Боевая миссия: Ударная сила британских сил
- Боевая задача: Ударная сила НАТО
Боевая задача: Афганистан
Российский разработчик программного обеспечения Snowball сделал неожиданное объявление о том, что они разрабатывают игру по лицензии с использованием игрового движка CMx2, с некоторыми уточнениями и дополнениями, чтобы изобразить тактические сражения во время советской войны в Афганистане в 1979–1989 годах. Battlefront подтвердил новость на своем официальном сайте и размещены скриншоты некоторых незавершенных работ, подтверждая , что воспроизводимые единицы будут включать Lee-Enfield -armed моджахеды , BMP пехоты, а также другие аутентичные военной техники символом эпохи.
Боевая задача: кампании
Кампания была объявлена в октябре 2005 года; Позднее обсуждение показало, что работа над игрой уже много лет велась за кулисами независимым разработчиком Hunting Tank Software. Игра была предназначена для того, чтобы дать игрокам от Барбароссы до Берлина возможность создавать сражения в оперативной обстановке (размер дивизии). Дата выпуска не была установлена, поскольку игра продолжала разработку и тестирование. Объявленные настройки кампании включали Курскую битву , Сталинградскую битву , Берлин, третью битву за Харьков и операцию «Марс» . В первоначальном выпуске должны были быть доступны только русские и немецкие национальности. В конце концов, в феврале 2009 года игра была отменена. Основные неудачи включали бегство одного из кодеров проекта и необходимость его замены. [4] [5]
Боевая миссия: Битва за Нормандию
В декабре 2010 года Battlefront подтвердила название следующего крупного релиза серии. Действие игры происходит, о чем уже много лет говорили на официальных форумах, в Нормандии. Официальное название «Битва за Нормандию» было объявлено 23 декабря 2010 года. Публичная демоверсия была выпущена 11 мая 2011 года, а полная версия игры была доступна для загрузки для клиентов, оформивших предварительный заказ 18 мая 2011 года. Игра была обновлена до версии 2.0. движок игры в декабре 2012 года. С 2015 года доступно дополнительное обновление, чтобы довести Battle for Normandy до самой последней версии движка CMX2 (3.0).
В декабре 2011 года был анонсирован первый модуль:
- Боевая задача: Битва за силы Содружества в Нормандии
Боевая задача: прикосновение
Combat Mission: Touch была анонсирована 1 апреля 2012 года как приложение для iPad 2 и iPad 3. Первоначально игра дебютировала в сети в австралийском регионе 1 апреля, а днем позже была выпущена в Северной Америке. Игра была разработана в сотрудничестве с Dromedary, LLC как уменьшенная версия популярной серии для ПК. В приложении представлены 7 сценариев боя США и Германии в Нормандии. BFC анонсировала модель дохода на основе микротранзакций, ориентированная на продажу дополнительных сценариев (в отличие от игры для ПК, CM: Touch не включает редакторы карт или миссий). Один обозреватель охарактеризовал игру как «нишевую стратегию в реальном времени о Второй мировой войне, с низким количеством полигонов и высокой сложностью». [6]
Боевая задача: Крепость Италия
Combat Mission: Fortress Italy вышла 2 августа 2012 года. Это была первая игра, в которой использовался игровой движок CMX2 2.0. [7] Это первое название нового «семейства» игр, действие которого происходит в кампании. Базовая игра включает в себя армию США, итальянскую армию и Люфтваффе ( дивизия Германа Геринга ). Игра получила смешанные отзывы. [8] [9] С 2015 года доступно дополнительное обновление, позволяющее довести Fortress Italy до самой последней версии движка CMX2 (3.0).
Боевая задача: Красный гром
Боевая миссия: Красный гром был выпущен 4 апреля 2014 года. Он посвящен русскому наступлению, операции Багратион , которое было начато в июне 1944 года, вскоре после Дня Д на западе. Реализовано несколько новых функций, таких как улучшенное моделирование поддержки с воздуха, огнеметов, всадников на танках, декалей попаданий и поддержка пошаговой игры по сетям TCP / IP. Red Thunder также представила новейшую версию (3.0) движка CMX2.
Боевая задача: Черное море
Боевая миссия: Черное море была выпущена 4 ноября 2014 года. Первое современное название боевой миссии Battlefront со времен Shock Force , Black Sea фокусируется на гипотетической войне между НАТО и Россией за Украину в 2017 году. Сохраняя верность природе современного конфликта было введено несколько новых функций, включая радиоэлектронную борьбу , беспилотные летательные аппараты и оружие с лазерным наведением.
Боевая задача: финальный блицкриг
Combat Mission: Final Blitzkrieg была выпущена 8 апреля 2016 года. В игре представлены войска США, Германии, Ваффен-СС и Люфтваффе в Нидерландах, Франции, Германии и Арденнах в период с 1 октября 1944 года по 31 января 1945 года.
Боевая задача: Ударная сила 2
Боевая миссия: Shock Force 2 ( CM: SF2 ) планируется выпустить в конце 2018 года. Игра обновляет оригинальную Shock Force до текущего Game Engine 4, значительно улучшая графику оригинальной игры, 3D-модели, особенности окружающей среды, пользовательский интерфейс и т. Д. UX, сценарии AI и редактор игр. Он также добавляет дополнительные игровые функции, разработанные для Black Sea и Final Blitzkrieg .
Модули: CM: SF2 включает в себя все три модуля из оригинальной Shock Force ( морские пехотинцы , британские силы и НАТО), при этом большая часть 3D-моделей перестроена, изменена и реинтегрирована в совершенно новую кодировку TO&E. Все оригинальные сценарии и игры кампании (из базовой игры и дополнительных модулей) включены, обновлены и, как правило, улучшены до уровня Game Engine 4.
Shock Force 2 остается в рамках вымышленных временных рамок и сюжетной линии предыдущего Shock Force 2008 года и не расширяет этот сюжет и стратегический контекст за пределы гипотетической ситуации 2008 года. [а]
Обновления: Battlefront.com, необычный шаг для индустрии, предоставит недорогие обновления для владельцев оригинальной игры Shock Force . Это делается для того, чтобы показать искреннюю признательность очень сильному сообществу игроков, которое сформировалось вокруг CM: SF.
Пользовательский контент
Combat Mission сообщество очень активно в создании сценариев и модификаций игры. Один из самых больших репозиториев пользовательского контента можно найти по адресу http://cmmodsiii.greenasjade.net/ .
Заметки
- ^ Сирийская гражданская война: Боевая миссия: Shock Force 2 не показывает, не описывает и не ссылается на современную гражданскую войну в Сирии. Он просто обновляет и обновляетигровой контент, механику и игровые возможности Shock Force до Game Engine 4. Оригинальная игра была выпущена за 4 года до начала гражданской войны в Сирии. CM: SF2 никоим образом не имитирует сирийскую гражданскую войну после 2011 года.
Рекомендации
- ^ "сообщение разработчика на сайте издателя" . Архивировано из оригинала на 2014-03-23 . Проверено 22 марта 2014 .
- ^ сайт издателя
- ^ сайт battlefront.com
- ^ «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2011-07-07 . Проверено 14 февраля 2011 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ Страница VGG
- ^ Обзор hardcoredroid "Хороший, плохой, довольно уродливый"
- ^ Блог Battlefront от 2 августа 2012 г.
- ^ gametheorycast.com Архивировано 2 мая 2015 г.,рейтинг Wayback Machine : C-
- ^ Из 8 рейтинга C +
Внешние ссылки
- Официальный сайт, патчи, форум с новостями, ссылками и загрузками
- Combat Mission серия на MobyGames
- CMMC3 Тунис 1942 Боевая миссия Мета Кампания Тунис
- Grossdeutschland for Combat Mission - первый веб-сайт, посвященный боевой миссии: от Барбаросса до Берлина; первый веб-сайт, посвященный боевой миссии: от Барбаросса до Берлина.
- :: The Proving Grounds :: Первые три игры серии с местом для загрузки и тестирования сценария, поиском оппонентов, советами и обучающими материалами, а также беседой об играх.
- Списки сценариев - TheBlitz Blitzkrieg сайт PBEM с базой данных сценариев
- страницаtacticalwargamer.com