Линия видимости , иногда обозначаемая как линия видимости или сокращенно LoS , - это видимость (то есть, кто что может видеть) на игровом поле в варгеймах и некоторых ролевых играх (РПГ). Многие способности можно использовать только с сущностями в пределах прямой видимости персонажа.
В некоторых играх миниатюрные фигурки используются для определения прямой видимости. Многие Wargames используют счетчик для представления единиц и определить линию визирования. Распространенный метод - провести отрезок нити между двумя счетчиками. Если нить, удерживаемая прямо, не встречает препятствий, линия прямой видимости действительна.
Первой компьютерной игрой, в которой была реализована графика прямой видимости, была Dungeon , в которую играли на мэйнфрейме PDP-10 (1975).
Примеры
Танк за высокий холм не сможет увидеть вражеский танк на другой стороне холма. Следовательно, первый танк не имеет прямой видимости против танка противника. И наоборот, отряд солдат на вершине холма может видеть оба танка, хотя танки могут не видеть их (так как линия обзора вверх танка ограничена).
В ролевой игре игроки могут не видеть дверей, объектов или монстров, расположенных за углом в темнице .
Линия обзора имеет решающее значение для многих типов видеоигр , включая, помимо прочего, шутеры от первого лица , стратегические игры , стелс-игры и ролевые видеоигры . В упрощенных играх с перспективой сверху вниз, таких как рогалики , линейный алгоритм Брезенхема может использоваться для определения прямой видимости. В играх от первого лица, таких как поле боя и симуляторы полета, неявное минимальное / максимальное kd-дерево может использоваться для эффективной оценки запросов о прямой видимости местности. [1]
В некоторых ролевых играх с живым действием , таких как NERO International , линия обзора используется в качестве продолжительности некоторых заклинаний и способностей. Например, заклинание паралича длится только до тех пор, пока цель остается в пределах видимости заклинателя.
С другой стороны, прямая видимость может использоваться в нападении, например, заманивать игрока за колонну, чтобы установить ловушку - его товарищ по команде, находящийся вне зоны видимости, не сможет помочь, пока не попадет в зону прямой видимости. , что, в свою очередь, требует времени. Это время обычно является ключевым моментом для удара и убийства, если указанный игрок попадает в указанную ловушку.
Один алгоритм расчета двумерной прямой видимости приведен в проекте StraightEdge. [2] [ требуется пояснение ]
Рекомендации
- ^ Бернард Дювенхаге «Использование неявного минимального / максимального KD-дерева для выполнения эффективных расчетов прямой видимости местности» в «Трудах 6-й Международной конференции по компьютерной графике, виртуальной реальности, визуализации и взаимодействию в Африке», 2009.
- ^ "StraightEdge, библиотека 2D-полигонов для игр" .