Кранч (видеоигры)


В индустрии видеоигр кранч является обязательной сверхурочной работой во время разработки игры . Кризис распространен в отрасли и может привести к тому, что рабочие недели составят 65–80 часов в течение продолжительных периодов времени, часто без какой-либо компенсации. [1] Он часто используется как способ сократить затраты на разработку игр, что является трудоемким делом. Однако это приводит к негативным последствиям для здоровья разработчиков игр и снижению качества их работы, а также к постоянному вытеснению людей из отрасли. Критики кранча отмечают, что он стал нормой в игровой индустрии, что привело к пагубным последствиям для всех участников. [2] Отсутствие профсоюзовсо стороны разработчиков игр часто называют причиной существования кранча, [1] и такие организации, как Game Workers Unite , стремятся бороться с кранчем, заставляя студии соблюдать трудовые права разработчиков .

«Время перегрузки» — это момент, когда считается, что команда не достигает контрольных точек, необходимых для запуска игры по графику. Сложность рабочего процесса, зависимость от сторонних результатов и неосязаемость художественных и эстетических требований при создании видеоигр затрудняют прогнозирование этапов. [3] Использование авралов также рассматривается как эксплуатация более молодой рабочей силы, в которой преобладают мужчины в видеоиграх, у которых не было времени создать семью и которые стремились продвинуться в отрасли, работая сверхурочно. [3] [4]В некоторых случаях стремление к кранчам может исходить от самих разработчиков, поскольку отдельные разработчики могут захотеть работать сверхурочно без мандата, чтобы гарантировать, что их продукт соответствует этапам доставки и имеет высокое качество, что может повлиять на других разработчиков, чтобы они также посвятили дополнительные часы. или не брать отгулы, чтобы не выглядеть расхлябанным. [5]

Поскольку время кранча обычно возникает из-за сочетания корпоративных практик и влияния коллег, термин «культура кранча» часто используется для обсуждения условий разработки видеоигр, где время кранча может рассматриваться как норма, а не исключение. [6] Это связано с акцентом на том, что хорошее и быстрое выполнение работы важнее, чем баланс между работой и личной жизнью или личное благополучие. [7] Большинство проблем, связанных с кранчем, являются результатом культуры кранча, которая процветает и широко распространена в отрасли. В некоторых случаях культура кранча настолько укоренилась в компании, что руководство охотно выставляет 100-часовую рабочую неделю своей команды как признак тяжелой работы и доказательство того, что компании делают все возможное, чтобы выпустить игру вовремя. [8]

Опросы разработчиков игр в 2000-х годах показали, что средняя рабочая неделя составляла не менее 46 часов для более чем 60% респондентов; когда наступает кризисное время, сообщается, что рабочая неделя составляет от 60 до 80 часов, а в некоторых случаях - 100 часов и более. [3] [9] Эта тенденция сохраняется и сегодня: разработчики по-прежнему работают по 12-14 часов в день семь дней в неделю во время кризиса. [10] Некоторые из самых больших игр в играх, такие как Fortnite и Red Dead Redemption 2 , являются продуктом 70-100-часовой рабочей недели. [8] Такие термины, как «пострадавшие от стресса», были придуманы Bioware, студией разработки игры Anthem .. «Пострадавший от стресса» — это когда сотрудник пропадает на месяцы из-за стресса, которому он подвергается во время кранча. [11] В случае с Telltale Games один сотрудник рассказывает, что работал до 3 часов ночи накануне увольнения, а также более 200 других сотрудников. [8] Интенсивная рабочая нагрузка частично может быть связана с переходом игр на модель микротранзакций. В этой модели основная игра бесплатна, но дополнения и дополнительный контент, например скины, которые могут изменить внешний вид вашего персонажа, можно купить за дополнительную плату. [10] Это делает упор на постоянные обновления, чтобы продолжать создавать больше контента, чтобы игроки оставались привязанными, что приводит к постоянному кранчу. [10]