Кранч (видеоигры)


В индустрии видеоигр кранч (или культура кранча ) — это обязательная сверхурочная работа во время разработки игры . Кранч является обычным явлением в отрасли и может привести к тому, что рабочая неделя составит 65–80 часов в течение длительных периодов времени, часто без компенсации сверх обычного рабочего времени. [1] Его часто используют как способ сократить затраты на разработку игр, а это трудоемкий процесс. Однако это приводит к негативным последствиям для здоровья разработчиков игр и снижению качества их работы, что временно или навсегда вытесняет разработчиков из индустрии. Критики кранча отмечают, что он стал нормой в индустрии разработки игр, что привело к пагубным последствиям для всех участников. [2] Отсутствие профсоюзов среди разработчиков игр часто называют причиной кризиса. [1] Такие организации, как Game Workers Unite, стремятся бороться с кризисом, заставляя студии соблюдать трудовые права разработчиков игр .

«Кружный момент» — это момент, когда считается, что команда не может достичь этапов, необходимых для запуска игры по графику. Сложность рабочего процесса, зависимость от сторонних результатов, а также нематериальные художественные и эстетические требования при создании видеоигр создают трудности в прогнозировании основных этапов. [3] Использование критического времени также рассматривается как эксплуатация более молодых работников видеоигр, в которых доминируют мужчины, у которых не было времени на создание семьи и которые стремились продвинуться в отрасли, работая сверхурочно. [3] [4] В некоторых случаях стремление к кранчу может исходить от самих разработчиков, поскольку отдельные разработчики могут захотеть работать сверхурочно без необходимости гарантировать, что их продукт соответствует контрольным этапам поставки и имеет высокое качество, что может повлиять на других разработчиков. также брать на себя обязательства работать сверхурочно или избегать отпусков, чтобы не показаться бездельником. [5]

Поскольку критический момент, как правило, возникает в результате сочетания корпоративных практик и влияния коллег, термин «кранч-культура» часто используется для обсуждения условий разработки видеоигр, где критический момент может рассматриваться как норма, а не исключение. [6] Это связано с акцентом на то, что хорошо и быстро выполнить работу важнее, чем баланс между работой и личной жизнью или личное благополучие. [7] Большинство проблем, связанных с кранчами, являются результатом культуры кранчей, которая широко распространена и широко принята во всей отрасли. В некоторых случаях культура кранчей настолько укоренилась в компании, что руководство охотно выставляет 100-часовую рабочую неделю своих команд как знак напряженной работы и доказательства того, что компании делают все возможное, чтобы выпустить игру вовремя. [8]

Опросы разработчиков игр в 2000-х годах показали, что средняя рабочая неделя составляла не менее 46 часов для более чем 60% респондентов; Когда наступает критический момент, сообщается, что рабочая неделя составляет от 60 до 80 часов, а в некоторых случаях - 100 часов и более. [3] [9] Эта тенденция сохраняется и сегодня: во время кранчей разработчики по-прежнему работают по 12–14 часов в день семь дней в неделю. [10] Некоторые из крупнейших игровых игр, такие как Fortnite и Red Dead Redemption 2, являются результатом 70–100-часовой рабочей недели. [8] Такие термины, как «потери от стресса», были придуманы в Bioware, студии разработки игры Anthem . «Стрессовая травма» — это когда сотрудник исчезает на несколько месяцев в результате стресса, которому он подвергается во время кризиса. [11] В случае с Telltale Games один сотрудник рассказывает, что работал до 3 часов ночи накануне увольнения его и более 200 других сотрудников. [8] Интенсивная рабочая нагрузка частично может быть связана с переходом на модель микротранзакций для игр. в этой модели основная игра бесплатна, но дополнения и дополнительный контент, такой как скины, которые могут изменить внешний вид персонажа, можно купить за дополнительную плату. [10] Это подчеркивает постоянные обновления, позволяющие создавать больше контента, чтобы игроки оставались на связи, что приводит к постоянным кризисам. [10]