Существа является искусственной жизни (Alife) видеоигры серии, созданной в середине 1990х годов английский ученый Стив Гранд , работая в Кембриджском видеоигры разработчика Millennium Interactive .
Существа | |
---|---|
Жанр (ы) | Моделирование жизни |
Разработчики) | Лаборатория существ |
Издатель (ы) | Mindscape |
Создатель (и) | Стив Гранд |
Платформа (и) | Windows , классическая Mac OS , Linux , PlayStation , Game Boy Advance |
Геймплей фокусируется на выращивании инопланетных существ, известных как Норны, обучении их выживанию, помощи в изучении своего мира, защите от других видов и разведении. Слова можно научить существ с помощью обучающего компьютера (для глаголов) или путем повторения имени объекта, пока существо смотрит на него. После того, как существо поймет язык, игрок может проинструктировать свое существо, введя инструкции, которые существо может выбрать для выполнения.
Для существ смоделирован полный жизненный цикл - детство, юность, взросление и старение, у каждого свои особые потребности. Геймплей призван укрепить эмоциональную связь между игроком и его существами. Вместо использования сценария, игры серии Creatures основывались на детальном биологическом и неврологическом моделировании и их неожиданных результатах.
От Creature Labs было выпущено шесть основных релизов Creatures. В период с 1996 по 2001 год было выпущено три основных игры: надстройка Docking Station (обычно называемая отдельной игрой) и две детские игры, а также три игры, созданные для консольных систем. Сиквел под названием Creatures Online находился в разработке, в котором технология искусственной жизни из Creatures 3 и док-станция была обновлена до трехмерной среды.
Обзор
Программа была одна из первых коммерческих названий [1] в код ALIFE организмов от генетического уровня вверх , используя сложную биохимию и нейронные сети мозга , [2] [3] включая имитацию чувств зрения, слуха и осязания. [4] Это означало, что норны и их ДНК могли развиваться и « развиваться » все более разнообразными способами, непредсказуемыми создателями. При разведении определенных Норны с другими, некоторые черты могут быть переданы следующим поколениям. [5] Оказалось, что норны вели себя так же, как и живые существа. [6] Зрение моделируется с помощью группы нейронов, представляющих каждый тип объекта в мире. Когда объект, принадлежащий этому типу, находится перед существом («в пределах видимости»), нейрон становится активным, и существо может «видеть» объект. [4] Норны обладают смоделированными биологическими побуждениями, которые наказывают, когда их поднимают, и награждают, когда их опускают. Модель процесса принятия решений Норн - бихевиористская и основана на том, что Норны учатся уменьшать свои влечения. [7] Дикинсон и Баллейн утверждают, что хотя этот процесс стимул-реакция / подкрепление заставляет существ казаться целенаправленными, они вместо этого являются «машинами привычки», которые наученным образом реагируют на определенные стимулы. [8]
Также происходят мутации в геноме, позволяющие новым характеристикам проявляться в популяции и потенциально унаследоваться будущим поколением. [9] [10] Поскольку продолжительность жизни норнов составляет примерно 40 часов, пользователи могут наблюдать изменения, происходящие в течение большого количества поколений. [9] Также могут возникать дефектные геномы - например, норны, которые не могут видеть и слышать, [11] или бессмертные норны из-за сверхэффективной системы пищеварения. [12] [13] Существа использовали эмерджентный подход, наблюдаемый у аниматов , но с целью более сложного поведения, чем передвижение . [14] Гранд описывает психологическую модель существ, вдохновленную крысами. [15] В 2000 году Стив Гранд описал уровень интеллекта Норнов как муравьев. [16] Маргарет Боден в 2003 году отвергла Существа как форму инопланетной жизни, поскольку симулированный метаболизм связан с управлением поведением норн, а не с поддержанием его «физической» формы. [17] В 2011 году Стив Гранд заявил, что, хотя Норны в Существах могли учиться, обобщать прошлый опыт на новый опыт и разумно реагировать на стимулы, они не могли думать. [18]
В генетике в существах , несколько отличается от генетики человека ; они гаплоидны . [19] Не существует концепции доминантного гена и рецессивного гена , не говоря уже о рекомбинации между локусами . Тем не менее, сложность моделируемой биохимии означала, что поведение Норн было в высшей степени непредсказуемым.
Среди поклонников существ были оксфордский зоолог Ричард Докинз , который назвал это «квантовым скачком в развитии искусственной жизни» [20], и писатель Дуглас Адамс . [21] Существа вдохновили некоторых игроков сделать карьеру в науке. [22]
История
Первоначально задуманный как настольный питомец с мозгом, [23] Гранд позже использовал вдохновение из The Planiverse, чтобы представить игру «Маленькие компьютерные эвоки », [24] как игру Little Computer People . [25] Гранд хотел, чтобы у игроков было взаимопонимание со своими существами, чувствуя, что он должен сделать так, чтобы существа казались игроку «по-настоящему живыми», показывая «правильный» тип поведения »в различных обстоятельствах. поведения, Гранд чувствовал , что это было необходимо для программирования существ пути моделирования строительных блоков природы в восходящем подходе, позволяя сложное поведение , чтобы выйти , [26] , а не с использованием системы на основе правил подхода. [15] Гранд позже захотел включить отсылки к «английской» или скандинавской мифологии, чтобы попытаться сделать мир более внутренне согласованным, [27] [28] но обнаружил, что команда хотела превратить игру в обычную приключенческую игру. [25] Он позже решил урезанию на мифологии аспекты игры, сосредоточившись на искусственной жизнь точке - в конечном счете , представляя игру как искусственное домашнего животное хобби ., что обеспечило часть стимула включать генетику в существах [29] существа было разработано как потребительский продукт uct от Millennium и была выпущена Mindscape в 1996 году. Программа сразу же стала успешной, [ необходима цитата ], и вскоре сформировалось онлайн-сообщество игроков, которые меняли местами Норны, создавали новые объекты для Альбии, [30] делились советами о том, как играть в игры и анекдоты о неожиданных эволюционных изменениях, которые они видели, и даже о создании новых пород норн. В какой-то момент онлайн-сообщество Creatures было крупнейшим в своем роде.
В 1996 году Creatures выиграли премию EMMA . [31] [32] Основываясь на продажах 500 000 копий Creatures с 1996 по второй квартал 1998 года, было подсчитано, что в то время численность населения планеты составляла до пяти миллионов норн. [13]
Разработка Creatures 2 началась в третьем квартале 1997 года. [33] В 1998 году подразделение видеоигр Millennium было продано Sony Entertainment, а те, кто работал над alife и Creatures, сформировали новую компанию под названием Cyberlife Technology. Наряду с продолжающейся работой над играми Creatures , компания работала для промышленности и Министерства обороны Великобритании , пытаясь научить живые организмы управлять виртуальными истребителями . [34] [35] Creatures 2 был номинирован в категории «Искусственный интеллект» на премию «В центре внимания» конференции разработчиков игр . [36]
В конце 1990-х Гранд покинул Cyberlife, чтобы сформировать Cyberlife Research и сосредоточиться на производстве новых технологий для жизни, включая работу над роботизированной формой жизни, которую он назвал Люси, а также написание книг о своих исследованиях. Остальная часть компании была переименована в Creature Labs и сосредоточилась на разработке видеоигр . [37]
Сиквелы Creatures , включая Creatures 2 , Creatures 3 и игры для маленьких детей, Creatures Adventures и Creatures Playground , были выпущены Creature Labs в последующие годы. Creatures Adventures выиграли премию EMMA в 2000 году. [38] Creatures Playground была выставлена на E3 [39] и номинирована на премию BAFTA в 2000 году. [40] [41] Последний крупный релиз Creatures , Docking Station , был доступен для загрузки с веб-сайта компании в 2001 году. [42]
Разработка будущих игр Creatures была приостановлена 20 марта 2003 года, когда Creature Labs прекратила свою деятельность, но права на разработку и товарный знак были с тех пор приобретены Gameware Development, Ltd. Gameware возродила Creatures Developer Network, магазин, форумы и док-станцию. Station server и выпустила множество бесплатных инструментов и надстроек, которые можно было купить раньше. [43]
Сотрудники Gameware, которые ранее работали над Creatures, разработали конвергентную мультимедийную игру для BBC под названием BAMZOOKi . [43]
В 2004 году игры Creatures были переизданы в виде комбинированных пакетов под названиями Creatures: The Albian Years (C1, C2), Creatures Exodus (C3, DS) и Creatures Village (CA, CP). Albian Years и Exodus включают отдельные игры, тогда как Village объединил Adventures и Playground в одну игру. [43]
Kutoka Interactive , канадская компания по разработке программного обеспечения для детей, создала выпуски Creatures Exodus (Kutoka) и Creatures Village (Kutoka Kids), совместимые как с Mac OS X от Apple, так и с Windows XP . [43] Они были выпущены 30 сентября 2005 г. и могут быть приобретены либо непосредственно в Kutoka, либо в других интернет-магазинах.
В ноябре 2009 года GOG.com объявил, что они предлагают Creatures: The Albian Years , Creatures Exodus и Creatures Village для продажи на своем сайте в виде цифровых загрузок. [44] В 2011 году Creatures 3: Raised in Space , игра для PlayStation One , была переиздана на сервисе PlayStation Plus . [45]
В 2011 году Fishing Cactus объявила о разработке Creatures 4 , которая будет продемонстрирована на gamescom в том же году . [46] Вторая демонстрация была выставлена на gamescom 2012 . [47] Creatures 4 - самая сложная игра Fishing Cactus на сегодняшний день. [48] Creatures 4 появились на Неделе Парижских игр 2012 года . [49] [50] В мае 2013 года Fishing Cactus объявила, что они и BigBen сотрудничают с ProSiebenSat.1 Games в качестве дистрибьютора и что название игры будет изменено с Creatures 4 на Creatures Online . [51] Еще одна демонстрация была показана на gamescom 2013 . [52] Жюльен Хамайде, разработчик Creatures Online , рассказал об этом на конференции Game / AI Conference 2014. [53] [54] В сентябре 2015 года Fishing Cactus остановила разработку Creatures Online . [55]
В 2016 году Spil Games объявили, что они купили интеллектуальную собственность Creatures у BigBen и разрабатывают бесплатную мобильную игру под названием Creatures Family, которая будет выпущена в 2017 году [56].
Геймплей
Основной игровой процесс состоит из вылупления некоторых существ, обычно норн, и их руководства, чтобы они достигли зрелости и вырастили больше существ с целью более разумного будущего населения. [57] Слова можно научить существ с помощью обучающего компьютера (для глаголов) или путем повторения имени объекта, пока существо смотрит на него. После того, как существо поймет язык, игрок может проинструктировать свое существо, введя инструкции, которые существо может выбрать для выполнения. [58] Игрок не может заставить существа что-либо делать. [59] Игрок представлен в мире бестелесной рукой, и рука может пытаться обучать существ, щекоча их в качестве награды, или наказывая их, шлепая их. [58] (В « Деревне существ» , предназначенной для очень молодых игроков, щекотка осуществляется палочкой из перьев, а наказание представляет собой бутылку с брызгами . [60] [61] ) Норны старшего возраста также могут обучать понятий младших норн. [62] Норны также могут выражать игроку свои чувства. Языковой аспект был включен для развития отношений между норнами и игроками [63], позволяя игрокам антропоморфизировать своих существ. [64] Для существ смоделирован полный жизненный цикл - детство, отрочество, взросление и старение , у каждого свои особые потребности. [65] Разведение изображено в игре как «деликатное дело» и показано в игре «длинным звуком поцелуя, сопровождаемым хлопком». [66] Геймплей разработан таким образом, чтобы укрепить эмоциональную связь между игроком и его существами. Смерть имеет реальные последствия - отдельные норны не возвращаются после смерти. [65] Все существа двуногие , но есть несколько вариантов внешнего вида, которые генетически связаны. [4] Некоторые альтернативные стили игры включают «волчьи бега», когда игрок не может вмешиваться в жизнь своих существ, [67] или даже пытки норнов. [68] Попытка выборочно породы или инженера определенных черт в населении также популярно, например, цветные существа, Норны с лучшим иммунной системой , [13] [69] или менее агрессивные Гренделями.
Разновидность
- Норны
Норн - это вид AIL (Искусственный разумный образ жизни), развитие и выживание которого составляют основные тематические элементы программы.
Норны - игривые, доверчивые, наивные существа, которые любят исследовать. Это часто является причиной их падений, страданий и смерти. Они более восприимчивы к болезням по сравнению с эттинсами и гренделями, а в старости могут стать жертвами истощающей болезни, которая не позволяет им усваивать определенные питательные вещества.
Гранд пожелал, чтобы Норны были милыми, а игроки держали их в качестве домашних животных - чтобы они были независимыми и упрямыми, как малыши, чтобы дизайн норнов нравился как можно большему количеству людей, и чтобы игрок заботился о своих питомцах. норны. [70] Рецензенты сравнили визуальный дизайн Норнов с Могваем из серии фильмов « Гремлины ». [30] [71] Изначально Ши создавала Норнов как смесь камердинера и домашнего животного. Согласно веб-сайту Creatures Labs, они распространились по галактике через Деформацию и эволюционировали в различные вариации, включая, но не ограничиваясь: Ядовитые норн [72], Treehugger Norn [73] и Magma Norns. [74] Распространение норнов по галактике связано с таинственным исчезновением Ши из Альбии (с точки зрения норнов). Это также может быть признаком того, как Ши преуспели в своей попытке найти обитаемую планету.
В играх у Норнов есть собственная смоделированная биохимия, гаплоидная генетика и нейронная сеть, служащая мозгом. Начиная с Creatures 2 , Норны также обладают органами, определяемыми их генетикой; [33] мутации и травмы могут привести к их исчезновению с обычно фатальными последствиями. Каждое из них несколько выросло в течение серии, что позволило существам стать более сложными и умными. Норны всеядны и едят разнообразную пищу, включая морковь, лимоны, семена, насекомых, рыбу, мед и многое другое. Норны, с которых игрок начинает, требуют от игрока некоторой степени подготовки и дисциплины, чтобы принимать правильные решения для поддержания своего здоровья; однако позже они могут стать более независимыми и выносливыми, с более развитыми инстинктами и более устойчивой биохимией. Игрок может воспользоваться этим, чтобы вывести определенные цвета или черты с помощью искусственного отбора, и через многие поколения изменения могут стать весьма заметными.
Норны - очень социальные животные [75], иногда до такой степени, что они предпочитают играть с другими норнами, чем есть. [76] [77]
- Shee
Ши - раса рассеянных ученых. Они коренные жители Альбии и создатели норнов, эттинов и гренделей.
Все Ши - изобретатели и делают большую часть своих изобретений, чтобы сэкономить время на задачах, которые в противном случае заняли бы всего несколько минут. [78]
Большинство их открытий сделано случайно, и поэтому они секвенировали свою собственную ДНК и устранили все генетические дефекты, прежде чем открыли колесо.
Тысячелетия назад Ши покинули дискообразный мир Альбии, так как они хотели жить в «более сферическом мире». Они создали Shee Ark, взяли с собой несколько норнов, эттинцев, различных животных и растений и отправились в свой новый дом. Shee Ark, как и все космические корабли Shee, был сам по себе живым существом, выращенным с нуля и использовавшим «Биоэнергию» (энергию живых существ, используемую для балансировки игры) для выполнения своих различных функций.
В ранних представлениях о Ши они были просто более развитой формой жизни, чем Норны, а не их создателями. [79]
- Эттинс
Эттины - это вид в Существах 2 и Существах 3 .
Эттины были созданы Ши, чтобы помочь им в их экспериментах, особенно при использовании машин. Они сделали их настолько похожими на машины, что они склонны красть биты для себя, часто забирая их туда, где они считают своим домом.
C2 Эттины ведут себя иначе; они, как правило, ведут грустную и одинокую жизнь под землей, в компании которых нет никого, кроме Питца и иногда Гренделя. Предыстория в руководствах и руководстве, а также во вступительной части раскрывается, что когда-то они жили в пустыне на вершине Альбии и, верные своей природе, построили пирамиду, которая там находится. Фактическое использование (если таковое имеется) пирамиды неизвестно.
Эттины были введены в серию « Существа » в C2 [80] , [80] явившись миру после извержения вулкана.
Ранняя концепция эттинов описывала их как незначительных «маленьких, похожих на ящериц существ», которых Норны часто держали в качестве домашних животных. [28]
Эттины в Creatures 2 были бесплодны; однако в Creatures 3 на борту Shee Ark в большинстве случаев находилось два эттина (оба - женщины), и можно было заставить их размножаться, если два из них были помещены в машину для сплайсера генов, чтобы создать эттина-мужчину.
Углубленное исследование генетики и неврологии эттинов в Creatures 2 показало, что они постоянно испытывали боль, по-видимому, преднамеренно . Это открытие было встречено фанатами.
- Grendels
Грендели - это зеленокожие, красноглазые антагонисты Норнов, над которыми игрок не имеет никакого контроля, воруя еду и раня отдельных Норнов. Они также переносят болезни, вредные для норнов. [13] В ранних концепциях их внешнего вида они описывались как «похожие на огромного титанового паука». [28]
В неизмененных Существах 1 и 2 Грендели не размножаются, будучи бесплодными. Обычно в мире Альбии жив только один Грендель. В Creatures 3 на борту Shee Ark в большинстве случаев были живы два гренделя (оба - самцы), но было возможно заставить их размножаться и иметь потомство, если оба были помещены в машину для сращивания генов и использовались для создания самки гренделя.
Во всех трех играх Grendels автоматически производятся «материнской» машиной; в Creatures 3 , однако, можно гарантировать, что в игре нет гренделей, убив всех существующих гренделей (например, в воздушном шлюзе ), а затем подождав у матери, а затем поместив все яйца в воду ( бассейн с пираньями ), чтобы они не могут вылупиться.
Грендели были еще одним созданием Ши, созданным с помощью генной инженерии, хотя и случайно. Они определенно не были тем, что Ши пытались получить в результате своих экспериментов, и считались вредными, бесполезными монстрами. Однако некоторые злые Ши (известные как Банши) считали, что грендели генетически превосходили норнов, и оставили некоторых для улучшения.
Можно скрестить Норна с Гренделем, создав «Гренорна». [81] [82]
Существа сообщество оказалось принять Грендели как неудачник фигуру, создавая «Грендель фронт освобождения» - несмотря на то , предназначенных для добавления стресса в жизнь Норен, игроки начали приручать их Grendels. [13]
Пользовательский интерфейс
В каждой из игр игроки взаимодействуют с миром с помощью графической руки в качестве мыши игрока в основной визуальной области игры. В Creatures and Creatures 2 игроки могут использовать апплеты на панели инструментов, часто называемые наборами, в верхней части игрового окна, чтобы получить доступ ко многим функциям, таким как получение их первых яиц норнов, наименование и фотографирование их норн, наблюдение за здоровьем и общее биохимия нор и введение лекарств, наблюдение за беременностью, введение предметов в мир и регистрация умерших нор. [83] [84] Creatures 2 представили набор для экологии и нейробиологии. [85]
В Creature 3 и Docking Station игроки по-прежнему используют руку в качестве мыши для взаимодействия с существами и миром, но в основной игровой области нет панелей инструментов, как в Creatures and Creatures 2 , а вместо этого есть области по бокам экрана с кнопки, которые пользователь может нажимать, чтобы перемещаться в разные места, просматривать текущих существ в мире, управлять инвентарем предметов и изменять настройки игры.
Чарли Брукер расценил уровень детализации, показанный в наборах для мониторинга, как «ужасающий» [86], и утверждалось, что подробные наборы для мониторинга подчеркивают искусственность норн. [87] Питеру Смиту не понравилось ограничение C1, заключающееся в том, что игрок «ограничен просмотром областей, которые вы отметили как любимые места или которые в настоящее время населены норнами», и счел сложным правильно вознаграждать и наказывать существ. [88] Creatures 2 представили символ ангела и дьявола, который появляется рядом с рукой, чтобы показать вам, собираетесь ли вы вознаградить или наказать свое существо. [85] Джим Брамбо в обзоре Creatures не любил набор текста, необходимый для общения с существами, но нашел систему меню «очень удобной для пользователя». Он также отметил, что есть только один способ сохранения игрока - выход из игры. [89] Эдди Валу похвалил упрощенный пользовательский интерфейс Creatures 4 , сказав, что в более ранних играх казалось, что вам нужно иметь свой BAC, чтобы понять. [90] Кан Люс, писавший для Canard PC , наслаждался новым интерфейсом Creatures Online для общения с существами, где одним щелчком мыши игрок может выбирать предложения, чтобы направлять своих существ, описывая это как более удобное, чем ввод ключевых слов. [91] Чтобы улучшить эргономику системы iOS , для Creatures Online была создана «резиновая» система , в которой игрок проводит линию между норном и объектом. Когда палец будет поднят, появятся доступные инструкции. [92]
Среда
В то время как первоначальный шаг был для настольного домашнего животного , которое может взаимодействовать с другими программами Windows, например, Windows Media Player , [23] , как игра развивается, потребность в самодостаточный мир стал более очевидным. Мир был назван «Альбия» в честь Альбиона , и одной из целей игрового процесса стало исследование Альбии. [25] [79] Великая мысль, что наличие существ, населяющих богатый, «беспорядочный» мир, и возможность взаимодействовать с ним разными способами поможет проявиться личностям существ. [14] Фон для Creatures был создан путем фотографирования физической модели мира [27], часть которой сейчас находится в Центре компьютерной истории . [93]
Мир визуализирован в 2.5D , и мир может плавно прокручиваться, чтобы следовать за существом. В мире много разных предметов, с которыми существа могут взаимодействовать по-разному. Объекты пишутся с использованием техники объектно-ориентированного программирования - каждый элемент имеет свои собственные сценарии, которые определяют, как они взаимодействуют с существами и с другими объектами. Объекты обнаруживаются существом по нахождению в пределах его прямой видимости, что возбуждает нейрон, посвященный этому классу объектов. [7] Объектно-ориентированный подход означает, что игры легко модифицируются . [59] Некоторые предметы в мире опасны для нор. [94]
В Creatures 2 окружающая среда стала более сложной, с «полной работающей экосистемой, включая погоду, времена года и функционирующую пищевую цепочку. Растения семенят и распространяются по окружающей среде, если позволяют условия. Результатом этого является очень хороший». настоящий «мир чувств, который адаптируется под игрока». [33]
В Creatures 3 и Docking Station действие происходит на космическом корабле. Окружающая среда стала более сегментированной на области, называемые «метаромами», небольшими биомами, каждая со своей собственной экосистемой. Игроки могли загружать и добавлять в свои игры новые метароммы. [95] [96]
Игры в сериале
От Creature Labs было выпущено шесть основных релизов Creatures. В дополнение к трем основным играм было выпущено дополнение Docking Station (обычно называемое отдельной игрой) и две детские игры.
На Альбии (позже переиздан как Creatures: The Albian Years )
Существа
Действие оригинальной игры Creatures , выпущенной в Великобритании и Австралии в ноябре 1996 года и в Северной Америке в июле 1997 года, происходило в вымышленном дискообразном мире Albia. В то время как «лица» диска были непригодны для жизни, «край» Альбии был домом для сложной окружающей среды, очень похожей на земную. Здесь лежала заброшенная система лабораторий, оставленная Ши, развитой расой, которая внезапно покинула планету много лет назад, чтобы найти более стабильный мир. В этих лабораториях и в окружающей среде игрок смог вывести новых норн из оставшихся яиц и заново заселить мир Альбии. Согласно Millenium, каждая копия Creatures содержит уникальный стартовый набор яиц, геномы которых не воспроизводятся ни в одной другой копии игры. [9] Пакет расширения под названием «Life Kit # 1» был выпущен для покупки позже. [97]
Существа 2
Creatures 2 , выпущенный 30 сентября 1998 года, произошел через много лет после выхода первой игры, после разрушительного стихийного бедствия (или, как объяснялось в более поздних играх, разрушительного бедствия Ши), резко изменившего ландшафт Альбии и открывшего новые области мира. Игроку стали доступны новые технологии и виды , а самим существам было предоставлено «значительно больше сенсорных входов, больше действий, которые они могут предпринять, и улучшенная динамика мозга». [98] Несмотря на большие изменения в окружающей среде, включая «полную рабочую экосистему», [33] фокус игры остался прежним. Вскоре последовали Creatures 2 Deluxe (с Life Kit). Сразу после выхода игры Creatures 2 было отправлено 200 000 копий . [13] Для C2 были выпущены два пакета расширения, Life Kit 1 и Life Kit 2. [99] [100] Creatures 2 считались «намного более сложными», чем C1 , [101] и новая, более сложная среда и биология норнов были описаны как разочаровывающие, но после установки нового генома и прохождения последующих поколений, Норны казались умнее. [30] Ник Уолкленд описал игровой процесс как «труд любви», отметив, что задача состояла в том, чтобы поддержать жизнь ваших Норнов. [102] Сид Фиск из Gamezilla раскритиковал звук для Creatures 2 за то, что он не предупреждал его, когда его существо было при смерти, а проигрывал «похоронную панихиду», когда тело покидало экран. [103]
После отъезда из Альбии (позже переиздан как Creatures Exodus )
Существа 3
Creatures 3 , выпущенная 4 ноября 1999 года, пошла в обход первых двух игр. Это произошло на космическом корабле , на котором Ши сбежала из Альбии. Корабль был разделен на множество тщательно контролируемых сред (Террариум Норн, Террариум Джунглей, Террариум Пустыни, Морской Террариум). Существа 3 были гораздо более технологичными, включая множество агентов, которые могли быть связаны различными способами для выполнения задач. [104] Тем не менее, цель состояла в том, чтобы поэкспериментировать с тремя основными видами и создать живой мир из пустого корабля. В Creatures 3 был включен «новый социальный элемент» [105], благодаря которому норны могли лучше запоминать отношения, которые они установили с другими существами. [67]
Док-станция
Последним крупным выпуском Creatures была Док-станция , интернет- надстройка для Creatures 3 , выпущенная бесплатно на веб-сайте Creatures 27 марта 2001 года. [42] [106] Она была задумана как способ продажи существ. 3 (игрок мог состыковать миры двух игр вместе, отсюда и название «Док-станция» ) и дополнительные стаи пород норн. Док-станция имеет экран с периодически повторяющимся напоминанием, который побуждает пользователей покупать Creatures 3 .
Док-станция добавила возможность взаимодействия между отдельными мирами игрока; Норны могли «путешествовать» в другие онлайн-миры через центральный сервер, игроки могли общаться с другими онлайн-игроками, и можно было отслеживать Норнов (и их потомков), которые присутствовали в их мирах, через веб-сайт док-станции . [96] Хотя Док-станция была выпущена в конце серии, она кардинально изменила игровой процесс (и потенциал серии). Один рецензент заявил, что это открыло для нее совершенно новый мир в Интернете. [107] Другой рецензент раскритиковал онлайн-часть игры, поскольку она требует от игрока поиска онлайн-друзей. [108] Док-станция также значительно расширила мифы об игре, включая введение «анти-Ши», Банши (гибрид Гренделя и Ши). [109]
Существа онлайн
Creatures Online - это запланированное продолжение игры, которую разрабатывала Fishing Cactus. Игра была объявлена как Creatures 4 в блоге Fishing Cactus в мае 2011 года. [110] Creatures Online должно было иметь 5 миров, должно было быть полностью в 3D-графике, а не в 2.5D [7] предварительно обработанной графике, и внутриигровой валюте. планировалось покупать игрушки Norns, еду и т. д. Creatures Online создавалась как бесплатная игра. Также была объявлена коробка коллекционного издания с фигуркой Норн, тремя оригинальными играми для текущих ПК и деньгами, уплаченными за игру, которые можно использовать в качестве внутриигровых денег для Норнов. [111] Creatures 4 вошли в фазу внутреннего альфа-тестирования в марте 2013 года. [112] Внутренние системы существ из C3 / DS были сохранены и обновлены для 3D-среды. [90] [113] Выкройки меха норнов должны были быть частично сгенерированы процедурно , с целью гарантировать, «что никакие две норны не будут похожи друг на друга». [114] Была введена Heterochromia iridum . [115] Норны из Creatures Online получат новый импульс , предварительно названный « альтруизмом », который побуждает их делать то, что принесет пользу колонии норнов, например ухаживать за растениями и чинить сломанные игрушки. [116] «Существа 4» были переименованы в «Существа онлайн» в мае 2013 года. [51] Существа онлайн , в отличие от более ранних статей из серии « Существа », [117] должны были иметь систему миссий, которые игрок мог выполнить. [91] Creatures Online был закрыт в ноябре 2015 года из-за потери лицензии.
Игры для детей младшего возраста (позже переизданные как Creatures Village )
Существа Приключения
Выпущенная в 2000 году и ориентированная на детей младшего возраста (6–9 лет), Creatures Adventures отказалась от сложного интерфейса основной серии в пользу более яркой графики и более детской атмосферы. [118]
Игровая площадка для существ
Вторая игра в серии для детей младшего возраста, Creatures Playground (выпущенная в том же году), может быть связана с Adventures, чтобы создать еще больший мир для исследования. В нем есть тематический парк для существ, в том числе мини-игры, такие как ударь крота. [119]
Консольные игры
Концепция Creatures была воплощена в трех разных играх для консолей: Creatures для Game Boy Advance и Creatures and Creatures: Raised in Space для PlayStation . В играх для PlayStation рука заменена феей по имени Скрабби. [120] Из-за ограниченной вычислительной мощности ранних консолей, ИИ пришлось полностью перепрограммировать командой разработчиков консолей под руководством Фолькера Элоессера . Четвертый, Project Loci , находился в разработке во время ликвидации Creatures Labs [121], но был отменен из-за нехватки средств. Loci была бы первой игрой про существ для PS2, Xbox и GameCube.
Более поздние выпуски в комплекте
Были различные переиздания игр Creatures . Более поздние перевыпуски Gameware улучшили совместимость с Windows XP, позволив им легко работать под учетными записями без прав администратора и без использования режима совместимости, но нарушили совместимость с некоторым сторонним контентом без использования сторонних патчей.
- Золотая коллекция Трилогии существ / Трилогия существ
Этот выпуск Creatures Trilogy включал Creatures , Creatures 2 и Creatures 3 , а также дополнения Life Kit для более ранних игр. Он был выпущен до док-станции , но версия Creatures 3, включенная в него, была идентична исходной версии (за исключением того, что в ней использовался новейший патч) и, следовательно, была совместима с док-станцией .
Encore Software выпустила трилогию существ , содержащую Creatures , Creatures 2 и Creatures 3 , [122] под своей линией Encare . Они также выпустили «золотую» версию под названием Creatures Trilogy Gold Collection .
- Интернет-издание Creatures / Creatures Gold
Последним крупным выпуском Creatures был переиздание в 2001 году FastTrak Software Publishing как Creatures Internet Edition , набор Creatures 3 , Creatures 3 Update 2 , док-станция и ряд дополнительных компонентов и инструментов среды (многие из которых имеют многоязычные варианты). [122] Компания Linux Game Publishing выпустила порт Creatures Internet Edition для Linux несколькими месяцами позже, в декабре 2001 года.
Оригинальное издание Creatures Internet Edition было снова выпущено в 2002 году компанией Focus Multimedia , без физического руководства, как Creatures Gold , но содержимое диска было идентичным (и поэтому программа установки и руководство в формате PDF называли его Creatures Internet Edition ).
- Существа: Альбийские годы
Creatures 1 и Creatures 2 на одном диске, обновленные для работы в Windows XP.
- Исход Существа
Creatures 3 и док-станция, а также набор новых пород норн на одном диске, обновленные для улучшения совместимости с Windows XP. Доступны такжедвухформатные Mac OS X и Windows и Mac, а также бесплатные загружаемые версии.
- Деревня существ
Creatures Adventures и Creatures Playground объединены и обновлены для улучшения совместимости с Windows XP. Также доступны двухформатные версии для Mac OS X и Windows и Mac.
- Тройная коллекция существ
Существа тройной пакет , иначе известный как Creatures Collection: Triple содержит альба Years , Существа Исход и Существа Village для Windows.
Прием
По состоянию на сентябрь 2017 года сообщество Creatures Community, или CC, по-прежнему очень активно в сети и в играх; [123] Каждый год Сообщество проводит фестиваль под названием Creatures Community Spirit Festival, [124] или CCSF, чтобы отметить игры и сообщество, сформировавшееся с момента создания игры. [125] Игроки всегда были разного возраста, и их энтузиазм по-прежнему очень высок.
В нескольких обзорах серии подчеркивается, что игроку потребуется терпение, [58] [126] [127] [128], и рекомендуется это игрокам, не являющимся родителями. [129] [130]
Ранние игры не имеют конкретных целей [117], что заставляет некоторых обозревателей рассматривать их как «небольшой генетический эксперимент», а не игру. [131] Один рецензент сравнивает игру с виртуальным « аквариумом », чувствуя, что после того, как разочарование от выращивания нор в детстве прошло и была создана племенная популяция, игра стала для него скучной. [88]
Некоторые рецензенты по сравнению Creatures выгодно тамагочи , когда Creatures первый вышел. [127] [132]
Для Кэролайн Дэниел интригует то, что наше взаимодействие с игрой расскажет о нас. Кроме того, Дэниел считал эту игру важным шагом в популяризации технологий искусственной жизни в доме. [133]
В период с июля по ноябрь 1997 года на американском рынке было продано более 100 000 копий Creatures . Журнал Windows Sources присудил сериалу «Звездную награду». [134]
Джей Шиндлер задумался, была ли эта игра развлечением или симуляцией отцовства. Шиндлер раскритиковал невозможность прокрутки по всему миру. Шиндлер также отметил, что вырастить группу норнов было намного сложнее, чем вырастить одного норна, поскольку они могли взаимодействовать друг с другом с гораздо большей легкостью, чем он мог взаимодействовать с норном. [135]
Дон Лабриола писал о существах, что «никакая другая программа так успешно не отражает радости и проблемы воспитания ребенка или домашнего животного». [136]
В 2016 году серия Creatures была представлена академическим исследованием научно-тематических видеоигр как изображающая точную модель эволюции и естественного отбора, отображающую три ключевые особенности этого процесса. [137]
Рекомендации
- ^ Холт, Линдси (2006). «Моделирование: жизнь внутри машины» . Проверено 1 сентября 2012 .
- ^ Марджори А. Зилке, Моника Дж. Эванс и др. (Март – апрель 2009 г.). «Серьезные игры для иммерсивного культурного обучения: создание живого мира» (PDF) . Компьютерная графика и приложения IEEE . Проверено 22 октября 2012 .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
- ^ Стерн, Эндрю (1999). "AI за пределами компьютерных игр" (PDF) . Технический отчет AAAI SS-99-02 . Проверено 8 декабря 2012 . Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ а б в Гранд, Стивен; Клифф, Дэйв (1998). «Существа: развлекательные программные агенты с искусственной жизнью». Автономные агенты и мультиагентные системы . 1 (1): 39–57. DOI : 10,1023 / A: 1010042522104 . S2CID 9454185 .
- ^ « Безумие « Существа »- теперь Норн - Лос-Анджелес Таймс» . Articles.latimes.com. 1997-07-21 . Проверено 1 сентября 2012 .
- ^ «Три способа получить A-life» (PDF) . IEEE EXPERT . Июль-август 1997 года Архивировано из оригинального (PDF) на 2013-10-29 . Проверено 22 октября 2012 .
- ^ а б в Гранд, Стив; Клифф, Дэйв; Махотра, Анил. (1996). «Существа: автономные программные агенты искусственной жизни для домашних развлечений» (PDF) . Технический отчет тысячелетия 9601; Технический отчет Университета Сассекса CSRP434 . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ Дикинсон, Энтони; Баллейн, Бернард В. (2000). «Причинное познание и целенаправленное действие». В Heyes, Сесилия; Хубер, Людвиг (ред.). Эволюция познания. Венский сериал по теоретической биологии . Кембридж, Массачусетс, США: MIT Press. п. 186. ISBN. 978-0262082860.
- ^ а б в «Миллениум Интерактив». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 56–57.
- ^ Вудкок, Стивен (20 ноября 1998 г.). «Игровой AI: состояние индустрии» . Гамасутра .
- ^ Рихтель, Мэтт (5 июня 1997 г.). «Скоро в виртуальном зоомагазине:« Существа », которые живут, едят и размножаются» . Partners.nytimes.com . Проверено 8 декабря 2012 .
- ^ "Июльский информационный бюллетень о существах, страница 2" . Киберлайф. Архивировано из оригинала на 1997-10-16 . Проверено 12 декабря 2012 .
- ^ а б в г д е Клифф, Дэйв; Гранд, Стивен (1999). «Глобальная цифровая экосистема существ». Искусственная жизнь . 5 (1): 77–93. CiteSeerX 10.1.1.19.258 . DOI : 10.1162 / 106454699568683 . PMID 10421678 . S2CID 5834976 .
- ^ а б Гранд, Стив (2000). «Возникновение личности: как создавать души из клеток». В Даутенхане, Керстин (ред.). Человеческое познание и технология социальных агентов . Амстердам: Издательство Джона Бенджамина. п. 352. ISBN. 978-9027251398.
- ^ а б «Доктор Франкенштейн игровой индустрии». Следующее поколение : 8–13. Ноябрь 1997 г.
- ^ Грэм-Роу, Д. (1 апреля 2000 г.). «Бог Норн» . Новый ученый . 165 (2232): 42–45. Архивировано из оригинала на 2000-06-05.
- ^ Боден, Маргарет А. (2003). «Чужая жизнь: откуда нам знать?». Международный журнал астробиологии . 2 (2): 121–129. Bibcode : 2003IJAsB ... 2..121B . DOI : 10.1017 / S1473550403001496 . S2CID 84616542 .
- ^ Гранд, Стив (2011-03-06). «Введение в искусственный разум» . Блог Стива Гранда . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ «НАБОР ГЕНЕТИКИ - СПРАВОЧНИК» . Киберлайф. 1998-01-26. Архивировано из оригинала на 1998-01-26 . Проверено 8 декабря 2012 .
- ^ «Архив лабораторий существ» . Peninsula Films . Архивировано из оригинального 25 апреля 2012 года.
- ^ Гранд, Стив. «Мои книги« Блог Стива Гранда » . Проверено 22 октября 2012 .
- ^ Гранд, Стив (28 февраля 2011 г.). «Туну в свою трубу» . Блог Стива Гранда . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ а б Гранд, Стив (4 ноября 1992 г.). «Мышь для Windows» . Cyberlife Research. Архивировано из оригинала на 2005-03-12 . Проверено 22 октября 2012 .
- ^ Гранд, Стив (16 ноября 1992 г.). "Маленькие компьютерные эвоки" . Cyberlife Research. Архивировано из оригинала на 2005-03-12 . Проверено 22 октября 2012 .
- ^ а б в Гранд, Стив (12 декабря 1993 г.). «Обоснование» . Cyberlife Research. Архивировано из оригинала на 2005-03-12 . Проверено 22 октября 2012 .
- ^ Гранд, Стив (2000). «Возникновение личности: как создавать души из клеток». В Даутенхане, Керстин (ред.). Человеческое познание и технология социальных агентов . Амстердам: Издательство Джона Бенджамина. п. 350. ISBN 978-9027251398.
- ^ а б Гранд, Стив (2004-06-04). «История существ» . Cyberlife Research. Архивировано из оригинала на 2008-10-28 . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ а б в Гранд, Стив (8 марта 1993 г.). «Маленькие пушистые существа: мифография» . Cyberlife Research. Архивировано из оригинала на 2008-09-27 . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ Гранд, Стив (1 июня 1995 г.). « « Разведение норн для удовольствия и выгоды »- некоторые мысли» . Cyberlife Research. Архивировано из оригинала на 2008-09-27 . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ а б в Джепсен, Рассвет (январь 1999 г.). «Они мертвы, Джим: естественный отбор идет наперекосяк в этом удручающем обновлении». Компьютерный игровой мир (174): 364, 366.
- ^ «Победители 1996 года» . Международная премия EMMA. 2000-11-21. Архивировано 20 апреля 2001 года . Проверено 12 ноября 2012 .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
- ^ «CREATURES WINS INTERNATIONAL EMMA AWARD» . cyberlife.co.uk. 1997-06-07. Архивировано из оригинала на 1997-06-07 . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ а б в г «Особенности - от существ до Android» . Гамасутра . Проверено 1 сентября 2012 .
- ^ "New Scientist Planet Science: Агенты из Альбии" . Новый ученый . 1999-01-17. Архивировано из оригинала на 1999-01-17 . Проверено 22 октября 2012 .
- ^ БИРГИТ РИЧАРД. «Нападения норнов и судьба морской пехоты» (PDF) . Проверено 22 октября 2012 .
- ^ "Stuff & NORNsense" . Creatures.co.uk. Архивировано из оригинала на 2001-02-11 . Проверено 29 мая 2013 .
- ^ «Лаборатория существ» . Gamewaredevelopment.com. Архивировано из оригинала на 2011-05-17 . Проверено 1 сентября 2012 .
- ^ «Победители 2000» . Международная премия EMMA. 2001-04-21. Архивировано из оригинала на 2001-04-21 . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ «Creatures Playground впервые будет представлена на выставке E3 в Лос-Анджелесе» . Лаборатория существ. 5 мая 2000 года Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ "Interactive Entertainment Awards 2000" . Британская академия кино и телевизионных искусств. Архивировано из оригинала на 2000-12-14 . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ «Игровая площадка для существ номинирована на премию BAFTA» . Лаборатория существ. 4 октября 2000 года Архивировано из оригинала 13 апреля 2001 года . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ а б «Основные моменты» . Сообщество существ. 2001-05-22. Архивировано из оригинала на 2001-05-22 . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ а б в г «Разработка игрового ПО» . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала на 2011-05-17 . Проверено 22 октября 2012 .
- ^ «Новости - Новый выпуск: Существа» . GOG.com. Архивировано из оригинала на 2013-01-24 . Проверено 22 октября 2012 .
- ^ «Самый крупный месяц для PlayStation Plus» . Блог PlayStation . 6 апреля 2011 . Проверено 23 августа 2013 года .
- ^ «Блог разработчиков Fishing Cactus» Архив блога »1-й снимок экрана Creatures 4 и иллюстрации существ» . Blog.fishingcactus.com. 2011-08-11 . Проверено 22 октября 2012 .
- ^ «Блог разработчиков Fishing Cactus» Архив блога »Creatures 4 на выставке gamescom 2012 в Кельне!» . Blog.fishingcactus.com. 2012-08-22 . Проверено 22 октября 2012 .
- ^ Кристоф Клементи (интервьюер) (2013). Интервью Fishing Cactus Creatures 4 для RTBF - LSDJV [ Интервью с Fishing Cactus on Creatures 4 для RTBF - Неделя видеоигр ] (на французском). Бельгия: La Semaine Du Jeu Video ( RTBF ).
- ^ "Creatures 4 du Salon du jeu vidéo Paris Games Week" . Parisgamesweek.com. Архивировано из оригинального 29 октября 2012 года . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ «Неделя Парижских игр 2012 | Официальный сайт Creatures 4» . Creatures4-thegame.co.uk. 2012-11-07. Архивировано из оригинала на 17 января 2013 года . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ а б «Блог разработчиков Fishing Cactus» Архив блога »Обновление C4: распространение Creatures Online в Европе» . Blog.fishingcactus.com. 2013-04-24 . Проверено 29 мая 2013 .
- ^ «Блог разработчиков Fishing Cactus» Архив блога »Creatures Online: Новости с gamescom 2013» . Blog.fishingcactus.com. 2013-08-23 . Проверено 3 октября 2013 .
- ^ «Game / AI Conf. Превращается в nucl.ai» . Gameaiconf.com. 2015-07-22 . Проверено 12 ноября 2015 .
- ^ «Существа 3 Онлайн | Игра / AI Conference ™» . Gameaiconf.com . Проверено 12 ноября 2015 .
- ^ «Блог о разработке Fishing Cactus» Архив блога »Статус существ - Официальное заявление о рыболовном кактусе» . Blog.fishingcactus.com. 2016-01-21 . Проверено 10 марта 2016 .
- ^ Скотт Джонстон (9 марта 2016 г.). «Существа, возрожденные для мобильной эпохи» (пресс-релиз). Spil Games. Архивировано из оригинала на 2016-03-10 . Проверено 10 марта 2016 .
- ^ «Особенности - Блокнот дизайнера: больше секса в компьютерных играх» . Гамасутра . Проверено 8 декабря 2012 .
- ^ а б в "Существа 2 обзор (ПК)" . CNET . 1998-11-13 . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ а б «Искусственный интеллект вступает в следующее тысячелетие». Край . Соединенное Королевство: 12–13. Июль 1996 г.
- ^ Альберс, Маркус (13 марта 2006 г.). «Существа: Деревня» . Внутри игр для Mac .
- ^ «Руководство Деревни существ» (PDF) . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинального (PDF) 5 октября 2013 года . Проверено 12 ноября 2012 .
- ^ «Обзор электрических игр: существа от Cyberlife Technologies / Mindscape» . 2005-08-18. Архивировано из оригинала на 2005-08-18 . Проверено 3 октября 2013 .
- ^ Гранд, Стив (2000). «Возникновение личности: как создавать души из клеток». В Даутенхане, Керстин (ред.). Человеческое познание и технология социальных агентов . Амстердам: Издательство Джона Бенджамина. п. 374. ISBN 978-9027251398.
- ^ Хансен, Сюзи (3 января 2002 г.). «Эмоциональная машина» . Salon.com .
- ^ а б Шампандар, Алекс Дж. (2007-10-01). «Развитие с искусственным интеллектом существ: 15 уловок для превращения в вашу собственную игру» . AiGameDev.com . Проверено 1 марта 2013 .
- ^ Симпсон, Тоби (1997). Существа: официальные стратегии и секреты . Сан-Франциско: Sybex. п. 40 . ISBN 978-0782122022.
- ^ a b "Creatures 3 Behaviour FAQs". Gameware Development. Archived from the original on 2011-05-17. Retrieved 2012-11-12.
- ^ "Virtual Sadism". Wired.com. 2001-11-21. Archived from the original on 2001-11-21. Retrieved 2012-12-08.
- ^ "Finding companionship in a digital age". Next Generation: 56–63. October 1997.
- ^ "The evolution of a species". Creatures.org.uk. March 1994. Archived from the original on 2001-02-12. Retrieved 2012-11-12.
- ^ Frank, Jenn (2012-01-27). "Playing God: On Death, Motherhood and 'Creatures'". Unwinnable. Retrieved 2012-11-12.
- ^ "The Toxic Norn Story". Gameware Development. Archived from the original on 2011-05-17. Retrieved 2012-12-08.
- ^ "The Treehugger Norn Story". Gameware Development. Archived from the original on 2014-02-05. Retrieved 2012-12-08.
- ^ "The Magma Norn Story". Gameware Development. Archived from the original on 2011-05-17. Retrieved 2012-12-08.
- ^ Jepsen, Dawn (November 1997). "It's Alive: Creatures Is Bound To Tickle Your Fancy". Computer Gaming World (160): 314–315.
- ^ "Creatures Newsletter June p.2". Cyberlife. Archived from the original on 1997-10-16. Retrieved 2013-01-15.
- ^ Meinfelder, Edmond. "Creatures". Gamer's Zone. Archived from the original on 2009-03-12. Retrieved 2013-01-15.
- ^ "Shee Mystery Unfolds". creatures.org.uk. Archived from the original on December 14, 2000. Retrieved 2012-11-12.
- ^ a b Grand, Steve (4 November 1994). "Small Furry Creatures: The Definitive Article". Cyberlife Research. Archived from the original on 2008-09-27. Retrieved 2012-11-12.
- ^ "Creatures 2 Newsletter 1". creatures.org.uk. 1998-12-06. Archived from the original on 1998-12-06. Retrieved 2012-11-12.
- ^ "Digital DNA Swap Meet". Wired.com. 2001-11-29. Archived from the original on 2001-11-29. Retrieved 2012-12-08.
- ^ "Creatures July Newsletter Page 1". Cyberlife. Archived from the original on 1997-10-15. Retrieved 2012-12-12.
- ^ "THE CREATURES TOOLBAR". Cyberlife. 1997-10-16. Archived from the original on 1997-10-16. Retrieved 2012-11-12.
- ^ "Creatures Deluxe Breeder's Manual" (PDF). Gameware Development. Archived from the original (PDF) on October 4, 2013. Retrieved 2012-11-12.
- ^ a b "Creatures 2 Manual" (PDF). Gameware Development. Archived from the original (PDF) on October 4, 2013. Retrieved 2012-11-12.
- ^ Brooker, Charlie (12 Aug 2001). "Creatures". ComputerAndVideoGames.com. Archived from the original on 20 January 2013. Retrieved 9 December 2012.
- ^ Meer, Alec (20 December 2016). "Have You Played… Creatures?". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved 16 January 2018.
- ^ a b Smith, Peter (1998-01-31). "Creatures Review". Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on 2003-10-27. Retrieved 2012-12-08.
- ^ Brumbaugh, Jim (July 16, 1997). "Creatures". Adrenaline Vault. Archived from the original on 2006-03-03. Retrieved 2012-12-08.
- ^ a b Walou, Eddie (November 2012). "Des norns, des neurones, et des euros". Joystick (in French). pp. 50–51.
- ^ a b Lusth, Kahn (September 2013). "Creatures Online". Canard PC (in French): 58–59.
- ^ Schiaratura, Sophie. "Forum • View topic - Weekly update #8 - 23 September - 02 October 2013". Creatures Online Official Site. Archived from the original on 2013-11-03. Retrieved 2013-11-03.
- ^ Creatures Model - Computing History
- ^ James, Bonnie (June 11, 1997). "Creatures". The Electronic Playground. Archived from the original on 1 August 1997. Retrieved 9 December 2012.
- ^ "Creatures 3 Manual" (PDF). Gameware Development. Retrieved 2012-11-12.[dead link]
- ^ a b "Creatures Docking Station Manual" (PDF). Gameware Development. Retrieved 2012-11-12.[dead link]
- ^ Smith, Peter (1998-01-31). "Creatures Life Kit #1 Review". Computer Games Strategy Plus. Archived from the original on 2003-07-05. Retrieved 2012-12-08.
- ^ "Creatures 2". Next Generation: 23. July 1998.
- ^ "Creatures 2 Life Kit 1". Gameware Development. Archived from the original on 2011-05-17. Retrieved 2013-01-15.
- ^ "Creatures 2 Life Kit 2". Gameware Development. Archived from the original on 2011-05-17. Retrieved 2013-01-15.
- ^ Clarkson, Mark (February 1999). "Creatures 2: Power-ups and Help on How to Keep Your Norns Alive". Computer Gaming World (175): 258.
- ^ Walkland, Nick (12 Aug 2001). "Creatures 2". ComputerAndVideoGames.com. Archived from the original on 19 January 2013. Retrieved 9 December 2012.
- ^ Fisk, Sid (24 November 1998). "Creatures 2 by Mindscape & Cyberlife Technology Ltd". Gamezilla. Archived from the original on 22 June 2001. Retrieved 10 September 2016.
- ^ "Creatures 3". Game Center.com. Archived from the original on 2000-08-21. Retrieved 2012-12-12.
- ^ "Creatures 3 | ComputerAndVideoGames.com". ComputerAndVideoGames.com. 2001-08-12. Archived from the original on 2013-01-21. Retrieved 2012-12-08.
- ^ "Creatures Gets New Creatures". IGN. Retrieved 2012-11-12.
- ^ "Creatures Docking Station". GameZone. Archived from the original on 2001-06-07. Retrieved 2012-12-12.
- ^ Cadotte, Joseph (15 September 2006). "Creatures: Exodus". Inside Mac Games.
- ^ "The Banshee Grendels". Creature Labs. Archived from the original on 2002-12-08. Retrieved 2013-03-01.
- ^ "Fishing Cactus development blog » Blog Archive » Announcing Creatures 4 on iOS, Mac and PC". Blog.fishingcactus.com. 2011-05-18. Archived from the original on 2012-12-16. Retrieved 2012-10-22.
- ^ "Fishing Cactus development blog » Blog Archive » The uncensored truth about Creatures 4". Blog.fishingcactus.com. 2011-08-22. Retrieved 2012-12-12.
- ^ "Fishing Cactus development blog » Blog Archive » Creatures 4: Q&A with the devs & Alpha-test". Blog.fishingcactus.com. 2013-02-21. Retrieved 2013-03-01.
- ^ Di Stefano, Andrea (27 September 2012). "Forum • View topic - the 3d... whats up with it". Creatures Online Official Site. Archived from the original on 18 May 2016. Retrieved 2013-09-07.
- ^ "Fishing Cactus development blog » Blog Archive » Creatures 4 Dev Update: The Light at the End of the Tunnel". Blog.fishingcactus.com. 2013-01-22. Retrieved 2013-03-01.
- ^ "Fishing Cactus development blog » Blog Archive » Creatures 4 : Procedural Fur Patterns". Blog.fishingcactus.com. 2013-03-22. Retrieved 2013-05-29.
- ^ Di Stefano, Andrea (24 November 2012). "Forum • View topic - PGW 2012 Demo Video". Creatures Online Official Site. Archived from the original on 29 October 2013. Retrieved 2013-09-07.
- ^ a b Mika, Andrea di Stefano, Samuel Languy (2013). Aug 24, 2013 5:55am (Interview). Facebook: Creatures Online. Event occurs at 1.52. Retrieved 7 September 2013.
Samuel Languy: "A lot of players liked to play it but didn't really know what - 'Is it a game, is it not?' Because they were launched into the game without any tutorial, any goal, just like creatures to play with and a lot of scientific stuff around..."
- ^ Lyon, James (1999). "Creatures Adventures". PC Zone: 109.
- ^ Schofield, Jack (16 November 2000). "Games reviews". The Guardian. Retrieved 6 August 2015.
- ^ Roper, Chris (23 September 2002). "Creatures Review". IGN.
- ^ de Araujo, Lisa (2003-08-26). "Portfolio: Creatures Project Loci". Archived from the original on 2003-08-26. Retrieved 2012-11-12.
- ^ a b "GameWare Development". GameWare Development. 2003-01-01. Archived from the original on 2016-01-05. Retrieved 2012-11-12.
- ^ Rascii. "Creatures Caves | Home". creaturescaves.com. Retrieved 2017-09-28.
- ^ "Creatures Community Spirit Festival". www.creatures.org.uk. Retrieved 2017-09-28.
- ^ Denton, Abby (12 January 2018). "Artificial life finds a way: the legacy of Creatures". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved 16 January 2018.
- ^ Rita Courtney (2000). "GameZone.com - PC Game Reviews - Creatures 3". Archived from the original on 2001-07-01. Retrieved 2013-10-04.
- ^ a b Hubble, Calvin. "Creatures Review". Game Revolution.
- ^ Fielder, Lauren (1998-11-13). "Creatures 2 Review". GameSpot. Retrieved 2016-03-10.
- ^ Leonard, Andrew. "The Game of Life". Street Cred. Wired.com. Archived from the original on November 27, 2013.
- ^ "Creatures 3". 2001-05-08. Archived from the original on 2001-05-08. Retrieved 2013-10-26.
- ^ "Creatures". Next Generation: 91–92. May 1997.
- ^ Alderman, John (6 May 1997). "Tamagotchi, Schmamagotchi: Here Come the Norns". Wired.com. Archived from the original on December 3, 2013.
- ^ Daniel, Caroline. "Little life forms to call your own." New Statesman 15 Nov. 1996: 12. Literature Resource Center. Web. 12 Nov. 2015.
- ^ "Creatures Sells 100,000 Copies in Less Than 100 Days, Virtual Life Sim from Mindscape Continues to Fly off the Shelves." Business Wire 3 Nov. 1997: 11030074. General OneFile. Web. 12 Nov. 2015.
- ^ Schindler, Jay. "CREATURES." Simulation & Gaming 29.4 (1998): 482. General OneFile. Web. 12 Nov. 2015.
- ^ Labriola, Don. "Mindscape's Creatures brings artificial life to your desktop." Computer Shopper Nov. 1997: 290. General OneFile. Web. 12 Nov. 2015.
- ^ Leith, Alex. "Playing a science-based video game? It might be all wrong". The Conversation. Retrieved 10 July 2016.
дальнейшее чтение
- GamesTM. May 2007. Missing or empty
|title=
(help) - Grand, Steve (2001). Creation : life and how to make it. Cambridge, Mass.: Harvard University Press. ISBN 978-0674006546.
- Joystick (in French). October 1996. Missing or empty
|title=
(help) - Lyall, Sarah (February 2, 2002). "Man Who Would Be God: Giving Robots Life". The New York Times.
- "The power of life: CyberLife introduces the next word in the digital pet craze". Next Generation: 206. November 1997.
- PC Zone. October 1996. Missing or empty
|title=
(help) - Simpson, Toby (1998). Creatures 2 : official strategies & secrets. San Francisco: Sybex. ISBN 978-0782124408.
- https://archive.is/20130206171833/http://www.gamesmania.de/game/creatures/1375/ (German)
- https://web.archive.org/web/20000616090011/http://www.gamecenter.com/Reviews/Item/0%2C6%2C0-3763%2C00.html?
- http://www.g4tv.com/games/pc/65731/creatures-4/articles/75494/creatures-4-first-look-preview-the-next-generation-of-artificialadorable-intelligence/
- Game.EXE (in Russian). Moscow: Computerra (3). March 1997. Missing or empty
|title=
(help) - Ndalianis, Angela (September 1999), "The future breed: creatures and mad science", Artlink, 19 (3): 14–16, ISSN 0727-1239
- "Creatures that can breed on the desktop.(Features)", The Times (London, England): 12, 1996-11-20, ISSN 0140-0460
- "Norns alive! Virtual critters need lots of care.(FEATURES)", The Australian (National, Australia), News Limited: C11, 1998-09-22
- Hewson, David (1997-11-23), "Creature features; Home and learning.(Features)", Sunday Times (London, England): 7, ISSN 0956-1382
- Powell, Nigel (1998-09-30), "Parents are kept busy tending to creature comforts.(Features)", The Times (London, England): 11, ISSN 0140-0460
- Hewson, David (1997-08-03), "Digital DNA leaves Tamagotchi in evolutionary dead end; Sounding off.(Features)", Sunday Times (London, England): 20, ISSN 0956-1382
Внешние ссылки
- Official website (Gameware Europe)