Очки убийства драконов или DKP - это полуформальная система подсчета очков ( система добычи ), используемая гильдиями в массовых многопользовательских онлайн-играх . Игроки в этих играх сталкиваются с крупномасштабными испытаниями или набегами , которые можно преодолеть только совместными усилиями десятков игроков одновременно. В то время как многие игроки могут участвовать в победе над боссом , босс награждает группу лишь небольшим количеством предметов, которые хотят игроки. Столкнувшись с этой нехваткой, необходимо создать некоторую систему справедливого распределения предметов. Первоначально использовался в многопользовательской сетевой ролевой игре EverQuest., очки убийства драконов - это очки, которые присуждаются игрокам за победу над боссами и выкупаются за предметы, которые эти боссы «уронят». В то время большинство боссов, с которыми сталкивались игроки, были драконами , отсюда и название.
Хотя DKP нельзя передавать за пределы определенной гильдии, они часто обрабатываются гильдиями аналогично валюте. Они выплачиваются по определенной ставке и выкупаются на аукционах с измененной первой или второй ценой , хотя это не единственные методы, с помощью которых DKP могут быть погашены или присуждены. Однако очки убийства драконов отличаются от виртуальных валют в каждом игровом мире, разработанных разработчиками игры; Системы DKP различаются от гильдии к гильдии, и сами очки имеют значение только в отношении распределения «добычи» босса.
Происхождение и мотивация
Системы DKP были впервые разработаны для Everquest в 1999 году Тоттом в рамках создания гильдии под названием «Загробная жизнь», названной в честь двух драконов, леди Вокс и лорда Нагафена. [1] [2] [3] С тех пор он был адаптирован для использования в других подобных онлайн-играх, например, в World of Warcraft, Аватар по имени Dragonkiller начал свое популярное использование, а другие программисты разработали приложения, чтобы система могла работать в игра как приложение для отслеживания данных о достигнутых достижениях. В отличие от ручки и бумаги или более традиционных ролевых видеоигр , массовые многопользовательские онлайн-игры могут представлять настолько серьезные проблемы, что количество игроков, необходимое для их победы, значительно превышает количество предметов, присуждаемых рейду после убийства босса - набегу 25 человек могут увидеть "выпадение" только двух или трех предметов. Фактическое количество игроков, необходимое для победы над конкретным боссом, варьируется от игры к игре, но затраченные человеко-часы нетривиальны. Рейдовые столкновения могут включать «10-200 игроков, организованных для достижения общей цели в течение периода, обычно около 3-6 непрерывных часов», и требуют командной работы и компетентности от всех участников рейда. [4]
По мере того, как количество игроков, необходимых для победы над боссом, растет, растет и проблема распределения наград за такие усилия. Поскольку эти предметы появляются или «падают» в количествах, намного меньших, чем общее количество игроков в группе, необходимое для их победы, необходимо средство решения, кто из игроков должен получить предметы. В « эндшпиле », новые пункты награжденных от босса убивает представляют собой один из немногих средств , чтобы продолжать повышать боевую эффективность персонажа или социальное положение игрока . Таким образом, отдельные игроки заботятся о том, чтобы получить хороший шанс на выпавшие предметы. [5] Гильдии, сталкивающиеся с меньшими проблемами с меньшим количеством игроков, обычно начинают с распределения предметов посредством имитации броска кубиков (предоставляемого программным обеспечением, обслуживающим саму игру), аналогично броскам кубиков, используемым для определения исхода случайных событий в роли ручки и бумаги. -играть в игры. [6] По мере увеличения числа игроков результаты бросков могут быть взвешены по старшинству в гильдии или скорректированы с помощью какой-либо другой меры, чтобы ветераны гильдии не уступили предмет новому члену. [7] Игры и подземелья, требующие больших групп игроков, могут создать стимул для более формальных систем DKP. [8] Методы вознаграждения за предметы в соответствии со стажем или эффективностью, разработанные на основе этих модификаций, включая системы, основанные на формальном распределении очков за убийство. [4]
Механика системы ДКП
Основные концепции большинства систем DKP просты. Игрокам начисляются очки за участие в рейдах или других гильдейских событиях, и они тратятся на предмет по своему выбору, когда босс «роняет» предмет. Игрок, у которого нет возможности потратить свои DKP, накапливает их между рейдами и может потратить в будущем. Эти очки, заработанные и потраченные как валюта, - это не то же самое, что виртуальная валюта, предоставляемая игровой компанией для виртуального мира. Сами по себе очки представляют собой только общественный договор, который гильдии распространяют на игроков. Если этот игрок покидает гильдию или гильдию распускается, эти очки теряют ценность. [9] Эти меры значительно различаются по применению. Некоторые гильдии полностью избегают формализованных систем добычи, позволяя руководителям гильдий определять, какие игроки получают предметы от боссов. Некоторые используют комплексные меры для определения цены товара, в то время как другие используют систему аукционов для распределения товаров посредством торгов. [10] Ниже описаны несколько распространенных вариантов.
ДКП с нулевой суммой
Системы DKP с нулевой суммой предназначены для обеспечения того, чтобы чистое изменение очков в рейде было равно нулю для каждого выпавшего предмета, как следует из названия. Когда предмет падает, каждый заинтересованный игрок указывает это лидеру гильдии. Игрок, набравший наибольшее количество DKP, получает предмет по указанной цене, и такое же количество очков делится поровну между остальной частью рейда и выдается, в результате чего общее количество очков рейда не меняется. В результате, рейд будет вознагражден DKP только в том случае, если хотя бы один игрок пожелает предмет, брошенный боссом. Поскольку со временем гильдии будут повторно посещать одного и того же босса несколько раз, некоторые системы DKP с нулевой суммой модифицируются, чтобы ввести «фиктивного» персонажа, который может получать DKP за «убийство» босса, даже если ни один игрок в гильдии не получил предмет. Это чисто учетная мера, позволяющая гильдии вознаграждать игроков за победу над боссом, если они используют автоматизированную систему отслеживания очков. [11] [12]
Простой ДКП
Простейший вариант DKP - это вариант, когда у каждого предмета есть установленный прайс-лист, и каждый игрок зарабатывает определенное количество DKP каждый раз, когда он участвует в рейде гильдии. [13] Как и в системах с нулевой суммой, игрок, набравший наибольшее количество очков, фактически получил предмет, заплатив указанную цену. В отличие от нулевой суммы, простая система DKP не компенсирует остальную часть рейда на основе стоимости полученных предметов.
Аукционные системы
Установка «цен» в DKP для конкретных товаров может быть трудной, поскольку анализ конкретной позиции может быть субъективным и трудоемким. [14] Чтобы избежать этого затруднительного положения, гильдии могут установить систему аукционов для предметов. Очки начисляются игроку по определенной ставке, и когда предметы передаются рейдовой группе, игроки предлагают DKP за предмет по своему выбору. Аукционы могут проводиться в открытом порядке по возрастанию или через закрытые торги в личных сообщениях лидерам гильдий. Хотя этот процесс приводит к относительно эффективному распределению предметов между игроками, желающими расстаться с DKP, он представляет собой социальное последствие, заключающееся в том, что воспринимаемое эгоистичное предложение ставок может привести к тому, что предмет будет вручен персонажу, который не будет использовать его наилучшим образом. [15]
GDKP (Золотой DKP)
Gold DKP (GDKP) - система, разработанная для групп самовывоза (PUG). Эта система была введена для поддержки людей без гильдии для поддержки рейдов на сложных боссов / зон. В GDKP, когда босс убит, каждый выпавший предмет выставляется на аукцион с низкой ценностью. Затем каждый предмет выставляется на аукцион. Конечный победитель платит мастеру добычи, и после того, как каждый предмет будет продан с аукциона, каждый участник группы награждается равной долей золота. Например, если в группе было 20 участников, а на предметы было потрачено 500 золотых, каждый участник рейда получил бы 25 золотых.
DKP как виртуальная столица
Поскольку целью DKP является распределение ограниченных ресурсов между членами гильдии, их можно рассматривать в контексте виртуального капитала. Игроки «зарабатывают» и «тратят» DKP, делая ставки в системе аукционов за предмет, который имеет для них определенную ценность. DKP - это «валюта», которую лидер гильдии платит своим «сотрудникам». [16] Несмотря на эти аналогии, DKP остается своего рода «частной денежной системой», позволяющей гильдиям распределять эти недостижимые вещи в обмен на участие и дисциплину. [17] Очки не могут быть обменены или обменены вне гильдии и фактически не являются частью самой игры; они отслеживаются на внешних сайтах. Напротив, виртуальные валюты, созданные разработчиками игр, являются частью игрового программного обеспечения и могут передаваться между игроками безотносительно к какой-либо социальной принадлежности. Так же, как DKP бесполезен вне гильдии, использование экономического капитала в обмен на DKP ( оплата реальной валюты в обмен на DKP) почти неслыханно. [18] Поскольку гильдии отчисляют DKP в обмен на участие в событиях, функциональный результат состоит в том, что DKP служат не столько валютой или материальным капиталом, сколько тем, что Торил Мортенсен называет «социальным стабилизатором»; игроки, которые чаще посещают рейды или играют по правилам, получают награду, в то время как более «казуальные» игроки - нет. Это дает игрокам стимул оставаться в социальной системе (гильдии) дольше, чем они могли бы в противном случае. [13] [19]
Внутри гильдии DKP может заменять компетенцию - предметы высокого уровня (Криста-Ли Мэлоун упоминает особый предмет из World of Warcraft , палочку «Холодной хватки» [20] ) сами по себе являются формами культурного капитала. [21] Так как предметы «привязаны» к игроку, который их получает первым, единственный способ владеть желаемым предметом - это участвовать в рейде, победившем босса, который вознаграждает его. Таким образом, «Cold Snap» представляет собой сигнал для других игроков о том, что носитель победил определенного монстра высокого уровня и, следовательно, овладел необходимыми для этого навыками. [22] Сами точки представляют собой смесь культурного и материального капитала. Используется язык материального капитала: «цена», «предложение» и «валюта», но эти термины опровергают расчетную единицу, которая «пересекает черту между материальным и символическим». [23]
Заметки
- Перейти ↑ Silverman, M. (2006). Помимо удовольствия в играх: серьезный досуг опытного геймера . Университет Конкордия . п. 91. Цитируется по Мэлоуну, 2007 г.
- ^ «Объяснение ДКП» . Гильдия Загробная жизнь . Проверено 21 декабря 2008 .
- ^ Резвани, Чон (2008). Руководство гильдии . С. 107, 108. ISBN 978-1-4357-3955-0.
- ^ а б Ага, Ник . «Убийство драконов 101: понимание сложности рейдов» . Проект Дедал . Проверено 21 декабря 2008 .
- ^ Кастронова & Fairfield 2006, стр. 1-3
- ^ Хорошо, Гэри Алан (2002-08-14). Общая фантазия . Издательство Чикагского университета . С. 92–98. ISBN 978-0-226-24944-5.
- ^ Кастронова & Fairfield 2006, стр. 7
- ^ Грациани, Гейб (август 2006 г.). «World of Warcraft: Burning Crusade» . Игры Радар . Будущее США . Проверено 21 декабря 2008 .
- ^ Мэлоун, стр. 17
- ^ Кларк, Нилс Л. (22 августа 2006 г.). «Зависимость и структурные характеристики многопользовательских онлайн-игр» (PDF) . Гамасутра . United Business Media. п. 19 . Проверено 21 декабря 2008 .
- ^ Гилберт, Уайтхед и Уайтхед, стр. 184
- Перейти ↑ Malone, pp. 13–14
- ^ а б Мортенсен, Торил Эльвира (2006). «WoW - это новый MUD». Игры и культура . 1 (4): 397–413. CiteSeerX 10.1.1.574.6531 . DOI : 10.1177 / 1555412006292622 .
- ^ Кастронова & Fairfield 2006, стр. 5-6
- ^ Чен, Марк (11 декабря 2008 г.). «Общение, координация и дух товарищества в World of Warcraft». Игры и культура . 4 (1): 47–73. DOI : 10.1177 / 1555412008325478 . ISSN 1555-4120 .
- ^ Баттс, Уитни. «Моя вторая работа» . Беглец . Фемида Медиа . Проверено 21 декабря 2008 .
- ^ Кастронова & Fairfield 2006, стр. 8
- ^ Кастронова & Fairfield 2006, стр. 7-10
- Перейти ↑ Malone, pp. 16–19
- ^ «Холодная хватка» . Мир Warcraft Оружейной . Blizzard Entertainment . Проверено 21 декабря 2008 .
- ^ Мэлоун, стр. 18
- ^ Ага, Ник. «Их собственными словами: компонент достижения» . Проект Дедал . Проверено 21 декабря 2008 .
- ^ Мэлоун, стр. 29
Источники
- Кастронова, Тед ; Фэрфилд, Джошуа (16 октября 2006 г.). «Очки убийства драконов: краткий технический документ». Семинар по рациональным моделям . Чикагский университет . С. 1–10. SSRN 958945 .
- Гилберт, Дэн; Уайтхед, Джеймс; Уайтхед, Джеймс II (2007). Взлом World of Warcraft . Джон Вили и сыновья . ISBN 978-0-470-11002-7.
- Мэлоун, Криста-Ли (2009). «Очки убийства драконов: экономика геймеров». Игры и культура . 4 (3): 296–316. DOI : 10.1177 / 1555412009339731 . ISSN 1555-4120 ., номера страниц относятся к более раннему проекту, доступному здесь, в сети Social Science Research Network (последнее посещение - 21 декабря 2008 г.).
Внешние ссылки
- Точки убийства драконов на Вовпедии , вики по Warcraft