Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с EarthBound 64 )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Развитие Матери 3 , ролевая видеоигра от Nintendo , натянутой в общей сложности двенадцати лет в период с 1994 по 2006 год с зазором три года между ними, и натянутой четырьмя консолей и несколько задержек. После коммерческого успеха его предшественницы, Mother 2 ( EarthBound за пределами Японии), создатель серии Mother Сигесато Итои получил команду разработчиков предыдущей игры.

Вдохновленная Super Mario 64 , команда решила создать 3D-игру, которая в конечном итоге превзошла возможности платформы. По пути, команда изменила свою консоль фокус с Super Famicom на Nintendo 64 и ее 64DD дисковода периферии, для которых игра , как ожидается, будет 1998 запуск игры . После коммерческого провала 64DD игра была преобразована в картридж с дополнительным диском. Itoi разработали концепцию игры во время Mother 2 ' развития s и построили 12-главу историю с игроком-символами , которые вращались между главами. Продюсер во время Mother 2, Itoi служил в качестве сценариста во Mother 3 ' развитие s.

Версия для Северной Америки была объявлена ​​как EarthBound 64 , но не была реализована, когда в августе 2000 года японская версия, завершенная на 60 процентов, была отменена в связи с изменением приоритетов, приведшим к появлению Project Dolphin (кодовое название GameCube ). В то время предполагалось, что над игрой потребовалось еще два года работы.

После нескольких лет и недееспособных петиций, мать 3 была reannounced для Game Boy Advance в 2003 году в японском телевидении рекламного ролика для матери 1 + 2 , в порт от Матери и Матерей 2 в Advance. Игра сохранила свою оригинальную историю и претерпела графические изменения в пиксельном стиле, как в Mother 2 . Темы игры включали человеческую психологию , обновление и взаимозаменяемость в спектре морали. Его музыка была написана Сёго Сакаи и сохранила причудливый стиль композиторов Кейити Судзуки и Хирокадзу Танака . Мать 3был выпущен 20 апреля 2006 года в Японии, после чего стал бестселлером. За пределами Японии он не выпускался.

Nintendo 64 [ править ]

Игра была разработана для периферийного устройства 64DD , показанного здесь, подключенного к Nintendo 64 .

Mother 3 был первоначально разработан для Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System), начиная с 1994 года. [1] Сигеру Миямото , глава отдела анализа и развития Nintendo Entertainment и продюсер Mother 3 , сказал, что Mother 3 было «коммерческим решением», поскольку Mother 2 ( EarthBound за пределами Японии) хорошо продавались. [1] К этому моменту создатель серии Mother Сигесато Итои работал над более ранними играми серии и Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1и был опытным в продвижении видеоигр, поэтому Миямото охотно предоставил команду. Команда разработчиков Mother 2 перешла к разработке новой игры, хотя несколько человек ушли, и команда выросла. Они отказались от обычной фазы прототипирования и сразу приступили к разработке, ожидая создать что-то беспрецедентное. Итои сказал, что хотел сделать игру похожей на голливудский фильм. [1] В сентябре 1994, он предсказал , что мать 3 ' развитие s закончится около 1996 с выпуском на тогдашнем предстоящей консоли Nintendo. [2] Команда была вдохновлена Super Mario 64 и решила, что они тоже могут творчески процветать, создав открытый трехмерный мир.. Их ранние технические характеристики превышали возможности и пределы памяти платформы. Примерно на полпути разработки команда попыталась уменьшить масштаб своей работы и сменила цель с картриджа [1] на периферийный дисковод для гибких дисков 64DD . [3] На выставке E3 в июне 1997 года Миямото высказал предположение, что Mother 3 будет одной из четырех игр для предполагаемого выпуска периферийного устройства только для Японии в 1998 году. [4] [5] [6]

Earthbound фан - сообщество ожидается продолжение, и североамериканский релиз Матери 3 был объявлен Earthbound 64 . [7] Nintendo показала игровую версию игры на своей торговой выставке Space World 1999 , где IGN описал ход разработки как «очень далеко» [8] и наполовину завершенный. После периода молчания СМИ, объявление о его преобразовании с диска 64DD на картридж 256 мегабит плюс диск расширения миссии было воспринято IGN как знак дальнейшей задержки или отмены 64DD в целом. [9] [10]В апреле 2000 года IGN оценил разработку игры как «можно с уверенностью предположить, что игра приближается к финальной стадии завершения». [8] Компания изо всех сил пыталась найти точную дату выпуска [11] и должна была выпустить в Японии до того, как будет рассмотрена версия для Северной Америки. [8] В то время 64DD выпускался только в Японии. [3] Nintendo не показывала игру на выставке Electronic Entertainment Expo 2000 года , хотя IGN ожидала увидеть законченную версию игры на Space World 2000 . [8] Главный продюсер Сатору Ивата полностью отменила игру до Space World 2000, [1]как объявил Итои 20 августа 2000 г. [12] [10]

Сатору Ивата и Сигеру Миямото, мать 3 продюсеров

Ивата пояснил, что франшиза не была заброшена, но игра больше не будет разрабатываться для Nintendo 64, а Миямото добавил, что это произошло не из-за сложностей проекта или ада разработки , а из-за ресурсов, необходимых для Project Dolphin ( GameCube). Некоторые художники работали над проектом более трех лет. По их оценкам, на момент отмены проект был завершен примерно на 60 процентов - основные операции были завершены, и оставалось только программирование. Было завершено около 30 процентов конечного продукта. Итои подсчитал, что для правильного завершения потребовалось бы еще два года, а Ивата сказал, что игра могла бы быть завершена к 2000 году, если бы объемы были сокращены двумя годами ранее. Миямото был вовлечен в другую работу и проводил мало времени на месте с проектом, и Ивата тоже был отвлечен проблемами банкротства в HAL Labs и в 1999 году был за пределами офиса из-за обстоятельств, которые требовали поездки. Ивата также был госпитализирован во время съемок из-за стресса.Команда намеревалась завершить игру к концу 1999 года и знала, что им придется пересмотреть свои приоритеты, когда они пропустили рубеж. Они сказали, чтоРуководители « Матери 3» хотели отменить проект с 1999 года, но позже перешли на другую сторону и сказали, что отмена будет расточительной. Они обсуждали перенос игры на свой будущий GameCube, который, по словам Миямото, решил бы некоторые проблемы с оборудованием Nintendo 64. Миямото и Ивата также обсудили выпуск игры на Game Boy Advance., но понял, что для создания такой игры потребуется «столько же времени» с 40–50 сотрудниками. Оглядываясь назад, Ивата вслух задавался вопросом в интервью, почему игра должна быть в 3D, когда «величайший талант Итои заключается в словах», и подумал, что энергия, вложенная в создание 3D-игры, могла быть плохим выбором. Он сказал, что ему «искренне стыдно», и признал, что они оба были «захвачены трехмерной одержимостью и чувствовали себя обязанными» в то время. На момент отмены Итои предсказал, что « Мать 3» останется историей, о которой будут знать только сотрудники игры, хотя он также выразил заинтересованность в превращении истории в роман или камисибай, если бы у него было время. Миямото по-прежнему был заинтересован в том, чтобы игра стала успешной.[1]

Дизайн [ править ]

Флинт в гостинице, по сравнению между версиями Mother 3 для Nintendo 64 и Game Boy Advance

Итои задумал идею « Матери 3» ближе к концу производства « Матери 2 » . Он позвонил другому участнику проекта, чтобы описать «детектив, в котором город был главным героем». [1] Он представлял себе наемного , мелкого, женственного частного детектива, который увлечется крупным делом об убийстве, и история будет разворачиваться от молодой женщины-клерка в цветочном магазине, которая будет медленно вспоминать части истории, имеющие значение для участок. Таким образом, город будет расти. Идея «единого места, меняющегося с течением времени» была центральной для Матери 3 . [1] Он видел предыдущие ролевые игры как " дорожные фильмы".«без особых причин для героя возвращаться в предыдущие области, а вместо этого хотел, чтобы игрок видел, как городские сплетни динамично растут. [1] Миямото и Итои сравнили этот тип развития с историей Legend of Zelda: Majora's Mask . Игра отклонения от серии было достаточно, чтобы команда разработчиков сомневалась, сочтут ли фанаты ее частью серии. [1]

Изначально Итои планировал, что в игре будет 12 глав с различной игровой механикой; например, один с классической механикой ролевой игры, а другой - просто роликами . Он концептуализировал этот процесс как проектирование трехмерных «марионеток», которые затем можно было легко перемещать по «сцене». [1] На самом деле каждая настраиваемая сцена требовала специального программирования. Персонаж игрока менялся между каждой главой - концепция, которую они впервые использовали в своей предыдущей игре, - чтобы увидеть, как растет несколько персонажей. По мере развития разработки Итои предложил пойти на компромисс, заменив полные главы последовательностями неподвижных изображений и текста. К моменту отмены они сократили общее количество глав до семи или девяти. Итои охарактеризовал историю как "нормальную" для первой половины, которая привела к "твист тройной игры ». [1]Одной из тем игры был безрассудный внешний вид и «неудобная красота» химеры - нескольких существ, слитых в одно, - что было идеей металлического и деревянного логотипа Mother 3 . [1] Itoi сказал о своей роли в Матери серии , что он хотел быть более одного члена команды и сценариста и менее менеджера в Матери 3 ' развития s. Он видел себя одновременно создателем игры, в которую он хотел играть, и установлением ловушек для игрока, а Nintendo не могла сделать игру. [1]

Мои личные чувства побуждают меня подтвердить все, что думает игрок об игре. Я хотел сделать Mother 3 похожей на зеркало. Тот, который отражает сердце игрока за пределами экрана.

Итои в интервью Nintendo Dream , август 2006 г. [13]

Матери 3 логотип был сделан из сплава металла и дерев, который Itoi интерпретируется как «неудобная» красота из двух материалов , которые невозможно были предохранитель. [1] Это также тема его единственного романа. [13] Тема химер проявилась в оригинальном подзаголовке игры: «Лес химер». [1] Итои сравнил безрассудный вид химер с изуродованными игрушками Сида из «Истории игрушек» . [1] Подзаголовок в конечном итоге превратился в «Конец Короля свиней» до того, как игра была отменена [9], а в финальном выпуске нет субтитров, потому что Итои не хотел руководить интерпретацией игрока. [13]

Игра должна была продолжаться через 10 лет после первой Матери . Персонаж-игрок, Флинт, был ковбоем в духе Клинта Иствуда с двумя мальчиками, Луккой и Клаусом (позже ставшими Лукасом и Клаусом), и собакой Бони. Игра должна была включать более 10 игровых персонажей и охватить 10 лет своей истории, основанной на армии Свиньи, которая пытается использовать «примитивную технику ... чтобы поработить человечество». [9] На Space World 1999 IGN опробовал окружение, включая судно на воздушной подушке в пустынном каньоне, подземелье со змеями, кат-сцену со сверхскоростным экспрессом, город с неигровыми персонажами и сцену с вагонеткой, используя темы, включая фэнтези, средневековье и научная фантастика. Физический контакт с врагом в надземном мире запускал пошаговую сцену боя, показанную от первого лица (похожую на EarthBound ). У битв был психоделический фон и круговое меню, в котором в режиме реального времени была команда «вставать», если игрок был сбит с ног. [9] Атаки могут быть синхронизированы с игровой музыкой для более сильных эффектов. Разработчики также запланировали несколько маршрутов для продвижения по игре и непредвиденные осложнения из-за незначительных действий, таких как монстр, который находит упавшую в лесу еду. Игра должна была включать такие функции, как синхронизация игрового времени с реальным временем, но эти функции требовали 64DD. «Мать 3» должна была работать от 40 до 60 часов. [9]

Прием [ править ]

IGN был впечатлен последовательностью минной тележки, показанной на Space World 1999.

В своем обзоре демонстрации Space World 1999 IGN обнаружил, что сцена с вагонеткой, где Лукка и Клаус убегают от разрушающейся пещеры в вагонетке, является ее «самой впечатляющей» сценой. [9] Они добавили, что это «может быть одна из самых впечатляющих роликов на N64». [9] IGN сказал, что элементы управления были интуитивно понятными, звук «хорошо организованным и запоминающимся», [9] движок трехмерной игры «силен», а боевая система «сбивала с толку». [14] Они написали, что игра будет в высшей степени оригинальной, но не смогли определить степень взаимодействия сюжета или персонажей. IGN сравнил многосимвольный аспект повествования с японской ролевой игрой Super Famicom Live A Live .[9] Читатели Famitsu оценили игру как одну из десяти самых ожидаемых к концу 1999 года [15].

Game Boy Advance [ править ]

«Мы делаем Mother 3 и для GBA! Дакота!» [16] «
Мать 3» объявляется в конце рекламного ролика « Мать 1 + 2» 2003 года.

Три года спустя, в 2003 году, японская телереклама « Мать 1 + 2 » включала слайд, объявляющий о будущем выпуске « Матери 3» . Во время работы над компиляцией, которая портировала Mother and Mother 2 на Game Boy Advance, [17] Итои предсказал дальнейшее давление, чтобы выпустить Mother 3, и решил, основываясь на поддержке нескольких неудавшихся петиций фанатов, [3] выпустить игру. [18] Итои ранее предполагал, что перезапуск проекта невозможен, и сказал, что его последняя попытка закончить игру будет больше похожа на «молитву», чем на «месть». [16]Помимо графических изменений, необходимых для выпуска на Advance, игра должна была сохранить свой первоначальный сюжет. [18] Персонал Brownie Brown помогал в разработке игры, а Итои работал с ними над отдельными проблемами ритма. [19]

Итои решил использовать пиксельный стиль Mother 2 для Mother 3, потому что его не интересовали тенденции компьютерной графики. Он сказал, что это было случайно связано с возрождением интереса к ретрогеймингу . [16] Игры серии были написаны алфавитом хирагана, а не кандзи (китайские иероглифы), чтобы оставаться доступными для маленьких детей. [19] Итои описал мир как управляемый « сила равняется праву », а его борьбу за власть - как « мачо ». [20] Антагонист, Порки, был задуман как «символ человечества». [13]Итои связал взгляд на зло в игре с «весельем и играми», а от «розыгрышей» до «преступлений» [13] и сравнил его тон с лирикой песни «Reunion» Казуко Мацуо, где тема падает. в любви к кому-то мир находит зло. [21] Итои сравнил, как персонажи осознают свои психические способности с менструацией , и добавил, что физиология человека была «одной из его тем». [22]Таким образом, игроки потеют при изучении способности, основываясь на убеждении Итои в том, что физическая борьба способствует росту. Он также включил таких персонажей, как Мэгипси и Дастер (у которого больная нога), чтобы показать ценность друзей с разными качествами. Некоторые среды были добавлены для определенных целей. Например, Osohe замок должен был показать масштаб времени и Tantane остров был разработан , чтобы отразить кошмарный игрок , как похож на мать 2 ' „галлюцинаторные города“ s, Moonside. [22] Другой его темой является двойственность серьезности и беззаботности игр, поэтому он добавил серьезную сцену смерти в первую главу. [23] Некоторые части игры ссылаются на сторонние СМИ, такие как Kiki 's Служба доставки, [20] фильм студии Ghibli , компании, для которой Итои написал слоганы к фильмам и озвучил отца в « Мой сосед Тоторо» . [24]

Итои написал концовку игры, находясь за границей на Сайпане, до того, как Mother 3 была отменена. Его версия для Nintendo 64 была мрачнее, «грязнее» и расстраивала, хотя окончательная версия мало изменила концепцию. [19] Версия для Nintendo 64 должна была быть более расплывчатой ​​и оставлена ​​на усмотрение игрока благодаря скудным диалогам. [24] Итои объяснил изменение тона собственным ростом и характером новой команды разработчиков. Он сказал, что фанаты его не изменили. [19] Итои всегда планировал, что два брата будут драться друг с другом, хотя он не написал финал до тех пор, пока производство уже не началось, процесс, который он сравнил с Хаяо Миядзаки . [24]Итои обрабатывал каждую строчку индивидуально, когда писал финальную сцену, а позже размышлял над ее моральным содержанием, что плохим людям иногда требуется даже больше помощи, чем хорошим. Он сказал, что одна фраза, которая вызывает у него наибольшие эмоции, - это: «Ты, должно быть, устал». [19] Итои сказал, что тема обновления финала отражает его мировоззрение о том, как ценить наше время на Земле в свете неизбежного конца планеты. [24] Большая часть остального сценария была написана в нерабочее время в местной гостинице, где они продолжали свою работу. [19]

К июлю 2004 года игра была готова примерно на 60 процентов и должна была выйти в конце 2005 года в Японии. [25] Игра была выпущена 20 апреля 2006 года в Японии для Game Boy Advance, [26] после чего стала бестселлером. [3] Был выпущен ограниченный выпуск Deluxe Box Set со специальным изданием Game Boy Micro и значком Франклина. [27] Он не получил релиза в Северной Америке [3] на том основании, что он не будет хорошо продаваться. Digital Trends писали, что акцент в игре на «магических трансгендерных гуру» также мог повлиять на это решение. [28]

Музыка [ править ]

Мать 3 ' развитие s натянутое четыре консоли, но в конце концов выпустили для портативной Game Boy Advance.

Вся музыка в игре была написана Сёго Сакаи. Итои видел, что Сакаи соревнуется с композитором Mother 2 Кейити Судзуки за своих поклонников. Итои должен был выбрать композитора из команды разработчиков, который разбирался в сериале и мог бы работать над проектом полный рабочий день, включая другие обязанности по разработке. Таким образом, он не мог выбрать Сузуки, который был вне проекта, или Хирокадзу Танака , который стал президентом Creatures . Сакаи также хорошо понимал сюжет игры и назвал Magypsies в честь музыкальных терминов. Он работал над тем, чтобы музыка была похожа на предыдущие записи серии. [29]

В звуковом плеере игры 250 треков. У Итои не было любимой работы Сакаи. Он отметил, что последний трек "Love Theme" был добавлен ближе к концу цикла разработки. Хотя финал был незавершенным, Итои планировал использовать тему Pigmask, но они решили добавить новую песню, чтобы лучше отразить их намерения в декабре 2005 года. [29] Саундтрек к игре был выпущен на компакт-диске 2 ноября 2006 года. Кайл Миллер из RPGFan написал, что игра сохранила причудливость предыдущих саундтреков к сериалу, хотя и сменила композиторов. Он нашел вторую половину альбома, в которую вошли переосмысленные "классические произведения" из этой серии, как самую сильную. [30]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Итои, Сигэсато (22 августа 2000 г.). «『 MOTHER 3 』の 開 発 が 中止 に な っ た こ と に つ い て の» [О разработке «MOTHER 3» было отказано]. 1101.com . Перевод . Переведенное введение . Архивировано 31 августа 2014 года . Проверено 30 августа 2014 года .
  2. ^ "Интервью с Сигэсато Итои". Weekly Famitsu (на японском): 21–23. 2 сентября 1994 г.
  3. ^ a b c d e Коуэн, Дэнни (7 февраля 2007 г.). «Пути пара: игры, которых никогда не было» . 1UP.com . Зифф Дэвис . п. 2. Архивировано 16 июня 2014 года . Проверено 15 июня 2014 года .
  4. ^ Имамура, Такао; Миямото, Сигэру (август 1997 г.). "Пак Watch E3 Репортаж" Мастера игры " " . Nintendo Power (интервью) (99). Nintendo. С. 104–105.
  5. ^ IGN Staff (2 июня 1997). «ЧЕТЫРЕ ИГРЫ ДЛЯ ЗАПУСКА С ЯПОНСКИМ 64DD» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 31 августа 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .
  6. Джонстон, Крис (30 мая 1997 г.). «Nintendo заявляет, что 64DD задерживается» . GameSpot . Проверено 12 июня 2014 года .
  7. Томас, Лукас М. (17 августа 2006 г.). «РЕТРО РЕМИКС: ТУР 25» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 15 июня 2014 года . Проверено 15 июня 2014 года .
  8. ^ a b c d Сотрудники IGN (18 апреля 2000 г.). «НЕ ОБЯЗАНЫ ДЛЯ Е3» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 15 июня 2014 года . Проверено 15 июня 2014 года .
  9. ^ a b c d e f g h i Сотрудники IGN (22 августа 2000 г.). "Earthbound 64 (MOTHER 3) Последние известные подробности" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 31 августа 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .
  10. ↑ a b Манделин, Клайд (17 октября 2018 г.). "Хронология Надежды МАТЬ 3" . Легенды локализации . Проверено 14 августа 2020 года .
  11. ^ IGN Staff (22 марта 2000). «МАТЬ 3 ОТДЕЛЕНА НАЗАД» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 15 июня 2014 года . Проверено 15 июня 2014 года .
  12. ^ IGN Staff (21 августа 2000). «ЗАЗЕМЛЕНИЕ 64 ОТМЕНЕНО» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 31 августа 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .
  13. ^ a b c d e "Сигэсато Итои рассказывает все о Матери 3 (Часть вторая)" . Nintendo Dream . Перевод . Август 2006. с. 7. Архивировано из оригинала на 1 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .CS1 maint: другие ( ссылка )
  14. ^ IGN Staff (31 августа 1999). «ЛУЧШЕЕ В ПРОСТРАНСТВЕ» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 1 сентября 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 года .
  15. ^ IGN Staff (2 сентября 1999). «ЯПОНИЯ ХОЧЕТ ЗЕЛДУ» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 1 сентября 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 года .
  16. ^ a b c «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Nintendo Dream . Перевод . Июль 2006. с. 1. Архивировано из оригинала на 1 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .CS1 maint: другие ( ссылка )
  17. ^ Хиндман, Хит (2003). "Мать 1 и 2 попали в GBA" . RPGamer . Архивировано 1 сентября 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 года .
  18. ^ a b Putnam, Габриэль (2003). «Дальнейшие новости Матери 3» . RPGamer . Архивировано 1 сентября 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 года .
  19. ^ a b c d e f "Сигэсато Итои рассказывает все о Матери 3 (Часть вторая)" . Nintendo Dream . Перевод . Август 2006. с. 7. Архивировано из оригинала на 1 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .CS1 maint: другие ( ссылка )
  20. ^ a b «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Nintendo Dream . Перевод . Июль 2006. с. 3. Архивировано из оригинала на 1 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .CS1 maint: другие ( ссылка )
  21. ^ «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)» . Nintendo Dream . Перевод . Август 2006. с. 10. Архивировано из оригинала на 1 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .CS1 maint: другие ( ссылка )
  22. ^ a b «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Nintendo Dream . Перевод . Июль 2006. с. 4. Архивировано из оригинала на 1 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .CS1 maint: другие ( ссылка )
  23. ^ "Сигэсато Итои рассказывает все о Матери 3 (Часть первая)" . Nintendo Dream . Перевод . Июль 2006. с. 6. Архивировано из оригинала на 1 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .CS1 maint: другие ( ссылка )
  24. ^ a b c d "Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)" . Nintendo Dream . Перевод . Август 2006. с. 8. Архивировано из оригинала на 1 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .CS1 maint: другие ( ссылка )
  25. ^ Adashek, Джеффри (22 июля 2004). "Mother 3 to See 2005 года выпуска" . RPGamer . Архивировано 1 сентября 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 года .
  26. ^ Eisenbeis, Ричард (29 марта 2013). «Годы спустя, Мать 3 по-прежнему живет шумихой» . Котаку . Gawker Media . Архивировано 1 сентября 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 года .
  27. ^ Sloderbeck, Мэтт (22 февраля 2006). «Мать 3 становится немного более особенной» . RPGamer . Архивировано 1 сентября 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 года .
  28. ^ Agnello, Энтони Джон (21 декабря 2012). "СОЗДАТЕЛЬ ЗЕМЛИ ШИГЕСАТО ИТОИ ДИНАЕТ ПЕРЕИЗДАНИЕ СВОЕЙ КУЛЬТОВОЙ РПГ" . Цифровые тенденции . Архивировано 16 июня 2014 года . Проверено 15 июня 2014 года .
  29. ^ a b «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Nintendo Dream . Перевод . Июль 2006. с. 2. Архивировано из оригинала на 1 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .CS1 maint: другие ( ссылка )
  30. ^ Миллер, Райан. «Мама 3+» . RPGFan . Архивировано 1 сентября 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 года .