The Elder Scrolls IV: Oblivion | |
---|---|
Разработчики) | Bethesda Game Studios |
Издатель (ы) | |
Производитель (и) | Эшли Ченг |
Дизайнер (ы) | Кен Ролстон |
Программист (ы) |
|
Художник (ы) | Мэтью Карофано |
Композитор (ы) | Джереми Соул |
Ряд | The Elder Scrolls |
Двигатель | Gamebryo |
Платформа (и) | |
Релиз | 20 марта 2006 г.
|
Жанр (ы) | Ролевые игры |
Режим (ы) | Одиночная игра |
The Elder Scrolls IV: Oblivion - ролевая видеоигра с открытым миром 2006 года,разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks и 2K Games, подразделением Take-Two Interactive . Это четвертый взнос в The Elder Scrolls действие фантазии серии, после 2002 это The Elder Scrolls III: Morrowind , и был выпущен для Microsoft Windows и Xbox 360 в марте 2006 года, и на PlayStation 3в марте 2007 года, с мобильной версией игры , выпущенной на 2 мая 2006 года , происходившая в вымышленной провинции Сиродила, Oblivion « основной сюжет вращается вокруг s характера игрока » s усилия , чтобы расстроить фанатичный культ , известный как Mythic Заря который планирует открыть ворота портала в демоническое царство, известное как Обливион. Игра продолжает традицию открытого мира своих предшественников, позволяя игроку путешествовать в любую точку игрового мира.в любое время и игнорировать или отложить основную сюжетную линию на неопределенный срок. Постоянная цель игроков - улучшить навыки своего персонажа, которые представляют собой числовые представления определенных способностей. В начале игры игрок выбирает семь навыков в качестве основных для своего персонажа, а те, которые остаются, называются второстепенными.
Разработка Oblivion началась в 2002 году, сразу после выхода Morrowind , при этом предпочтение было отдано более жесткому игровому процессу и большей сюжетной направленности, чем в предыдущих играх. Для разработки графики Bethesda использовала улучшенный физический движок Havok , освещение с высоким динамическим диапазоном , инструменты процедурной генерации контента, которые позволили разработчикам быстро создавать детализированные ландшафты, и систему Radiant AI , которая позволяла неигровым персонажам (NPC) создавать выбор и участие в поведении более сложны, чем в предыдущих заголовках. В игре представлены полностью озвученные персонажи - впервые в серии - и музыка отмеченного наградами композитора.Джереми Соул .
После выпуска Oblivion был хорошо принят критиками и получил ряд отраслевых и издательских наград. Ее хвалили за впечатляющую графику, обширный игровой мир и NPC, управляемых расписанием, и теперь она считается одной из величайших игр из когда-либо созданных . Это было успешным как коммерчески, так и критически. После ряда небольших выпусков контента Bethesda выпустила два пакета расширения для игры, Knights of the Nine и Shivering Isles , которые были связаны с The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition, выпущенным в 2007 году, а затем повторно. выпущен как издание, посвященное пятой годовщине, в 2011 году. Также в 2011 году был выпущен преемник игры, The Elder Scrolls V: Skyrim., установленный 200 лет спустя после Oblivion .
Oblivion - это ролевая игра с открытым миром (RPG), которая включает открытый игровой процесс . [1] Игрок может выполнять побочные квесты, взаимодействовать с NPC, отправлять монстров, развивать своего персонажа и путешествовать в любую точку провинции Сиродил в любое время во время игры, при условии, что области не привязаны к конкретным квестам и недоступны по иным причинам. когда не в поисках. [1] Игра никогда не заканчивается, и игрок может продолжить игру после завершения основного квеста. [2]Геймплей включает в себя систему быстрого перемещения, в которой значок появляется на карте игрового мира каждый раз, когда игрок посещает новое место. Это исключает основные города игрового мира, которые уже открыты для быстрого перемещения с самого начала игры. Игрок может мгновенно добраться до нужного места, выбрав значок на карте. [3]
Развитие персонажа - основной элемент Oblivion . В начале игры игроки выбирают одну из множества гуманоидных или антропоморфных рас, каждая из которых обладает различными природными способностями, и настраивают внешний вид своего персонажа. [1] [4] Постоянная цель игроков - улучшить навыки своего персонажа, которые являются числовым выражением их способностей в определенных областях. Семь навыков выбираются в начале игры как основные, а остальные называются второстепенными. [1] Уровень игроков повышается каждый раз, когда они улучшают свои основные навыки в общей сложности на десять очков; это дает возможность улучшить свои атрибуты . [5]Атрибуты - это более широкие качества персонажа, такие как скорость и выносливость, а навыки - более специфические, такие как оружейник или легкая атлетика. Такие недуги, как болезнь и яд, могут снизить характеристики игрока. [6] [7] Когда игроки набирают 25, 50, 75 или 100 очков в одном навыке, они открывают новые способности, связанные с этим навыком. [7]
21 навык в игре равномерно подпадает под категории боя, магии и скрытности, а многие навыки дополняют более одной области. [7] [8] Боевые навыки используются в основном в битвах и включают броню и тяжелое оружие, такое как клинки, топоры, булавы и молоты. [8] [9] Магические навыки основаны на использовании заклинаний для изменения физического мира, воздействия на умы других, нанесения ран и ослабления врагов, вызова монстров для помощи в битве и лечения ран. [8] [10] Умения скрытности позволяют игроку взламывать замки, торговаться за товары, использовать речь для управления людьми и применять хитрость в бою с помощью лука или скрытой атаки. [8] [11]Заклинания, оружие и другие инструменты, необходимые игроку для использования и улучшения этих навыков, такие как отмычки , могут быть куплены в магазинах, украдены у NPC или найдены в качестве добычи на телах врагов или в подземельях. [12]
Забвение может быть воспроизведено либо в первом - или зрение третьего лица , [5] , за исключение версии мобильного телефона, в котором игра может быть воспроизведена только в изометрической проекции . [13] Игрок может изменить уровень сложности в любое время, тем самым ослабляя противников и увеличивая шанс на успех для определенных действий. [14] На экране постоянно отображается информация о здоровье, магии и усталости персонажа, которые могут быть увеличены путем повышения уровня. [15] Здоровье можно восстановить заклинаниями, зельями или отдыхом; потеря всего здоровья приводит к смерти. [16]Магия позволяет использовать заклинания и истощается; он омолаживается естественным образом с течением времени, но его можно восстановить так же, как и здоровье. [16] Усталость влияет на эффективность персонажа в бою и общую эффективность и может быть уменьшена отдыхом, зельями и заклинаниями. [16]
Во всем мире множество врагов, включая стандартных фантастических монстров, таких как бесы и гоблины , и животных, таких как медведи и волки. [17] По мере повышения уровня игрока враги становятся сильнее, а оружие и броня - более эффективными. Эта игровая механика масштабирования уровней была включена для поддержания постоянного и умеренного аспекта сложности. [18] Однако масштабирование уровней в сочетании с системой выравнивания подверглось критике, поскольку это может вывести игру из равновесия; персонажи с основными навыками, которые увеличиваются на непроизвольной основе, такими как атлетика или доспехи, могут обнаружить, что они выравниваются слишком быстро, что делает врагов пропорционально сложнее, чем предполагалось. [18]
Действие Oblivion происходит в Третьей Эре, через шесть лет после событий The Elder Scrolls III: Morrowind , хотя это не является прямым продолжением ни этой, ни какой-либо другой игры. [19] Действие игры происходит в Сиродиле - провинции Тамриэль, континенте, на котором до сих пор происходили все игры серии. [20]
История начинается с того, что игрок попадает в камеру за неизвестное преступление. Император Уриэль Септим VII в сопровождении имперских телохранителей, известных как Клинки, прибывает в тюрьму, спасаясь от убийц, которые убили трех сыновей императора и теперь нацелены на него. Император и Клинки показывают, что в тюремной камере игрока есть секретный вход в часть городской канализации, который служит выходом. Помилованный императором, игрок следует за группой в канализацию, где они подвергаются нападению убийц. Капитан клинка зарублен во время последовавшего боя. Зная, что ему суждено умереть от рук убийц, Уриэль Септим вручает игроку Амулет королей, который носили императоры Септимов Тамриэля, и приказывает игроку отнести его человеку по имени Джоффри.гроссмейстер Клинков из монастыря Вейнон. Сразу после этого один из убийц убивает императора. Игрок сбегает из канализации и направляется в открытый мир Сиродила.[20]
Отсутствие наследника у Уриэля Септима нарушило старый завет- барьер на пути к Обливиону: опасное царство в другом измерении. Несколько ворот в Обливион открываются, и вторжение в Тамриэль начинается с магических существ, известных как даэдра, убивающих и уничтожающих все на своем пути. Джоффри говорит игроку, что единственный способ закрыть ворота навсегда - это найти кого-нибудь из королевской родословной, чтобы вернуть трон и снова зажечь Драконьи огни - с помощью Амулета королей - в Имперском городе. Однако есть внебрачный сын по имени Мартин, который является священником в городе Кватч. По прибытии в Кватч игрок обнаруживает, что даэдра разрушили город, и осталось очень мало выживших. Огромные Врата Обливиона загораживают главный вход в город,и игрок должен пройти через ворота в Мертвые земли - один из планов Обливиона - чтобы закрыть их изнутри и открыть доступ к городу. После закрытия ворот игрок входит в Кватч и забирает его у даэдра с помощью выживших гвардейцев. Мартин выжил, и игрок уговаривает его приехать в Приорат Вейнон.[20]
Игрок, которого теперь называют Героем Кватча, возвращается в Приорат Вейнон с Мартином, обнаруживая, что он подвергся нападению со стороны убийц и что Амулет Королей был украден. Игрок сопровождает Джоффри и Мартина в Храм Повелителя Облаков, цитадель Клинков. Там Мартина признают императором и дают команду Клинкам. Игрок по желанию вступает в их ряды и отправляется на поиски амулета. После сбора информации игрок узнает, что группа, ответственная за убийство Уриэля Септима и кражу амулета, - это Мифический Рассвет, культ, посвященный поклонению Мехрунесу Дагону, даэдрическому принцу разрушения. Культ считает Дагона истинным создателем мира и желает, чтобы он «очистил» его от всех нечистот.Убийство императора и устранение препятствий на пути к Обливиону было первым шагом в реализации этой идеи. Игрок пытается проникнуть в секретное место встречи культа в надежде получить амулет. Когда игрок это делает, лидер культа Манкар Каморан убегает через портал, забрав с собой амулет. Игрок берет книгу, открывшую портал, Мартину, который находит способ снова открыть портал. Игрок ищет три ключевых артефакта, необходимых для воссоздания портала: даэдрический артефакт, Кровь Божеств (в данном случае броня первого императора Септимов служит заменой) и Великий Велкиндский камень. После того, как все три были найдены, Мартин показывает, что необходим последний ингредиент: Великий Сигильский Камень из Великих Врат, похожий на тот, который опустошил Кватча.Мартин и Джоффри решают позволить даэдра атаковать город Бруму, чтобы открыть Великие врата. Как только это произойдет, игрок получает Камень и закрывает Врата, также спасая Бруму.[20]
В Храме Правителя Облаков создается портал, через который игрока отправляют в созданное Манкаром Камораном царство Рая. После обхода даэдра, членов Mythic Dawn и препятствий игрок сталкивается с Камораном и убивает его. Игрок возвращает Амулет королей Мартину, и впоследствии они отправляются в Имперский город с клинками, чтобы снова зажечь Драконьи огни и положить конец даэдрическому вторжению. Они находят город под атакой даэдра и огромного аватара самого Мехрунеса Дагона. Игрок и Мартин пробиваются к Храму Единого. Там Мартин сетует, что они бессильны против аватара Дагона, и объясняет, что они могут победить его только одним способом. Он прощается с игроком и разбивает Амулет Королей, сливаясь с духом Акатоша, Дракона-Бога Времени, становясь аватаром Акатоша.После битвы Акатош отбрасывает Дагона обратно в Обливион и издает могучий рев, прежде чем превратиться в камень. Мартин, душа которого была поглощена амулетом, входит в загробную жизнь, чтобы присоединиться к своим предкам. В телепатическом монологе игроку он проливает оптимистичный свет, объясняя, что, хотя Амулет Королей разрушен и трон снова пуст, врата Обливиона теперь закрыты навсегда, и будущее Тамриэля теперь находится в руках игрока. . Верховный канцлер Империи искренне благодарит игрока за службу во время кризиса и объявляет его седьмым Чемпионом Сиродила.он проливает оптимистический свет, объясняя, что, хотя Амулет Королей разрушен, а трон снова пуст, врата Обливиона теперь закрыты навсегда, и будущее Тамриэля теперь находится в руках игрока. Верховный канцлер Империи искренне благодарит игрока за службу во время кризиса и объявляет его седьмым Чемпионом Сиродила.он проливает оптимистический свет, объясняя, что, хотя Амулет Королей разрушен, а трон снова пуст, врата Обливиона теперь закрыты навсегда, и будущее Тамриэля теперь находится в руках игрока. Верховный канцлер Империи искренне благодарит игрока за службу во время кризиса и объявляет его седьмым Чемпионом Сиродила.[20]
Игра была разработана американской компанией- разработчиком программного обеспечения Bethesda Softworks . Кен Ролстон , который был Morrowind " ведущий дизайнер s, курировал команду разработчиков. [21] Версии игры для ПК и Xbox 360 были совместно изданы 2K Games и Bethesda. [22] Работа над Oblivion началась вскоре после выхода Morrowind в 2002 году. [23] К середине сентября 2004 года был официально анонсирован Oblivion и раскрыто его название. [23] [24]
Во время Oblivion ' развитий s, Bethesda сосредоточен на создание системы с более реалистичным сюжетом, правдоподобными персонажами и значимыми заданиями , чем это было сделано в прошлом. По сравнению с предыдущими играми серии, в игре улучшен искусственный интеллект благодаря использованию проприетарного программного обеспечения Bethesda Radiant AI [25], а также улучшена физика с помощью физического движка Havok . [26] В графике используются преимущества передовых процедур освещения и шейдеров, таких как рендеринг с расширенным динамическим диапазоном (HDR) и отображение отражений . [27] [28] [29]Bethesda разработана и реализованы инструменты для создания контента процедурных в здании Oblivion " местность с, что приводит к ускоренному созданию ландшафтов , которые являются более сложными и реалистичными , чем в прошлых названиях. [30]
При проектировании Oblivion " ландшафт и архитектуру s, разработчики работали с личного путешествия фотографии, природа книги, текстурных изображений и эталонных фотографий. [29] Инструменты процедурной генерации контента, используемые в продакшене, позволяли создавать реалистичное окружение гораздо быстрее, чем это было в случае с Morrowind . [30] алгоритмы Эрозия включены в пейзаж поколения инструментов , разрешенных для создания скалистой местности быстро и легко, заменив Морроувинд ' ы искусственно сглаженных над местностью. [30]
Oblivion ' s вид расстояние намного больше , чем его предшественник, простираясь игроком обзорности к горизонту и давая вид далеких городов и горных хребтов. [32] Согласно пресс - релизу Microsoft, Oblivion ' s мир игры примерно 16 квадратных миль (41 квадратных километров) в размере. [33] Квесты в дикой местности, руины и подземелья были добавлены, чтобы заполнить лишнее пространство. [30] Контент в подземельях более плотный, чем в подземельях Морровинда , с увеличением частоты встреч с существами, связанных с квестами неигровых персонажей и головоломок. [30] Однако население, представленное в Oblivionне совпадают с «тысячами и тысячами», описанными в предыдущей игровой литературе. Команда разработчиков решила установить количество NPC на уровне, который будет хорошо играть, а не на уровне, который соответствовал бы лору игры, поскольку присутствие большого количества NPC на экране привело бы к замедлению игры. [34]
В ответ на критику о том, что поведение NPC было слишком упрощенным в Morrowind , Bethesda разработала систему искусственного интеллекта Radiant для Oblivion . [35] NPC были созданы для того, чтобы делать выбор, а не выполнять запрограммированные процедуры для достижения заранее определенных целей. Способ достижения таких целей, как еда, сон, чтение и общение с другими, зависит от окружающей среды, выбора других NPC и запрограммированных личностных ценностей. Например, NPC, цель которого - найти пищу, может в конечном итоге прибегнуть к воровству у других, если им будет предоставлена возможность и если это в их характере. [36] Такая механика разработки позволила Bethesda создавать неигровых персонажей, которые могли выполнять сложные действия. [25]
В Oblivion представлены голоса Патрика Стюарта , Линды Картер , Шона Бина , Теренса Стэмпа , а приобретением знаменитостей и озвучкой занимается Blindlight . [37] [38] [39] Озвучка получила неоднозначные отзывы в игровой прессе. В то время как многие публикации оценили его как отличное [40] [41], другие находили недостатки в его повторяемости. [42] [43] [44] Виной всему небольшое количество актеров озвучивания и мягкость самого диалога. [45]Ведущий дизайнер Кен Ролстон нашел план полностью озвучить игру «менее гибкие, менее склонны к пользовательской проекции своего тона, более сдержанный для разветвления, и больше проблем для производства и диск недвижимости» , чем Morrowind ' ы частично записан диалог. Ролстон смягчил свою критику, предположив, что озвучка «может быть мощным выразительным инструментом» и может внести значительный вклад в очарование и атмосферу игры. Он сказал: «Я предпочитаю Morrowind ' ы частично записан диалог по многим причинам. Но я сказал , что полностью озвученные диалоги это то , что дети хотят.» [46]
Забвение ' оценка сек была написана серия главной опоры Джереми Соула , видеоигр композитора , чье прошлое оценки заслужили ему Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA) награду в „ Game Music Категория “ и двух номинаций для Академии интерактивных искусств и науки (AIAS) награда за "Original Music композиции". [47] [48] Официальный саундтрек к Oblivion , включающий 26 треков продолжительностью 58 минут, был выпущен в марте 2006 года через цифрового дистрибьютора Соула, DirectSong. [49] [50] Соул работал с Бетесдой и Тоддом Ховардом во время создания Морровинда.И, в прессе - релизе объявил о своем возвращении на Oblivion , Соул повторил слова , которые он сказал во время Morrowind " пресс - релиза s:«Потрясающее, эпического качество The Elder Scrolls серии является особенно совместимо с роялем, оркестровым стилем музыка I больше всего нравится сочинять ". [47] [48] Как и в своих композициях для Morrowind , Соул решил создать мягкую и минималистичную музыку, чтобы не утомлять уши пользователей. [51]Соул заявил, что, сочиняя музыку, он не представлял себе каких-либо конкретных персонажей или событий; скорее, он хотел «прокомментировать состояние человека и красоту жизни». В интервью 2006 года он рассказал, что это желание возникло в результате автомобильной аварии, произошедшей во время его написания партитуры. Он сказал: «В конце концов, я несколько раз катался в своей машине по межгосударственной трассе, стремительно летя навстречу встречному потоку ... Я не чувствовал страха ... Я просто признал себе, что у меня была хорошая жизнь, и я скоро буду должен попрощаться со всем этим в считанные секунды ". Соул получил лишь незначительные травмы, но заметил, что его ощущение во время аварии - «что жизнь действительно драгоценна» - оставалось с ним на протяжении всей композиции. [52]
Нет. | Заголовок | Длина |
---|---|---|
1. | "Царство септимов" | 1:51 |
2. | «По долинам» | 4:19 |
3. | "Погребальный звон" | 1:10 |
4. | «Рассвет урожая» | 2:51 |
5. | "Ветер из глубин" | 1:42 |
6. | "Король и страна" | 4:05 |
7. | "Падение молота" | 1:16 |
8. | "Крылья Кинарет" | 3:30 |
9. | "Все хорошо" | 2:26 |
10. | "Напряжение" | 2:32 |
11. | «Марш мародеров» | 2:08 |
12. | "Легкость сторожа" | 2:05 |
13. | "Слава Сиродила" | 2:28 |
14. | «Защищая ворота» | 1:21 |
15. | «Кровавые клинки» | 1:14 |
16. | "Плач Менестреля" | 4:42 |
17. | «Древняя скорбь» | 1:05 |
18. | "Вознесение Ауриэль" | 3:05 |
19. | "Даэдра в полете" | 1:02 |
20. | «Камень без опознавательных знаков» | 1:02 |
21. | "Кровожадность" | 1:07 |
22. | «Восход флейт» | 2:56 |
23. | "Месть Чёрла" | 1:08 |
24. | "Глубокие воды" | 1:11 |
25. | «Сумерки на рынке» | 2:11 |
26. | "Мир Акатоша" | 4:11 |
Забвение ' общественный дебют сек произошло 18 мая 2005 года на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос - Анджелесе. [53] Версия, показанная на E3, была существенно доработана; большая часть контента уже была в игре, и ей не хватало только той полировки, которую принесут последние месяцы разработки. [54] Большинство зрителей были впечатлены показом Oblivion, и игра получила ряд наград «лучший из» от различных игровых журналистов, в том числе «RPG Game of Show» от GameSpy , [55] «Лучшая игра» от GameSpot. Ролевая игра », [56] IGN « Лучшая ролевая игра для ПК », [57] RPGFan« Общая игра E3 2005 »,[58]и престижная «Лучшая ролевая игра» на церемонии вручения наград E3 Game Critics Awards 2005 года. [59] Почти финальная сборка Oblivion была показана на пресс-конференции Microsoft Consumer Electronics Show в январе 2006 года, демонстрируя внешний вид игры. [60] [61] За несколько месяцев до релиза игра росла с нетерпением, и критики, охарактеризовавшие Oblivion как «первую игру следующего поколения», лишь усилили внимание. Пит Хайнс, вице-президент по связям с общественностью и маркетингу Bethesda, сказал: «Люди ожидали, что игра вылечит слепоту и исцелит больных». [62]
2K Games планировали выпустить в конце 2005 года игру, чтобы она могла быть выпущена для Xbox 360 . [63] Официальной датой выпуска версий для ПК и Xbox 360 было 22 ноября 2005 г., но из-за задержек в разработке она была перенесена на 20 марта 2006 г. [64] [65] [66] Версия игры для мобильных телефонов, Разработанная Superscape и опубликованная Vir2L Studios, была выпущена 2 мая 2006 года. [13] Версия игры для PlayStation 3 (портированная 4J Studios ) была выпущена 20 марта 2007 года в Северной Америке [67] и в апреле 27 августа 2007 г., в Европе. [68] [69]Эта версия включает графические улучшения, которые были внесены с момента выпуска ПК и Xbox 360, и впоследствии получила высокую оценку за улучшенную визуальную привлекательность. [70] [71] PlayStation Portable версия игры также в развитии , прежде чем аннулируется. [72]
На выставке E3 2007 года была объявлена игра года для Oblivion . [73] В Северной Америке и Европе игра была выпущена в сентябре 2007 года для Xbox 360 и ПК [74] [75] и в октябре 2007 года для PS3; [76] в Австралии он был выпущен в сентябре 2007 года для Xbox 360 и ПК, а в декабре 2007 года - для PS3. [74] [77] [78] Он также был выпущен в Steam 16 июня 2009 года. [79] Пятилетний выпуск Oblivion был анонсирован и выпущен в Северной Америке в июле 2011 года и в Европе двумя месяцами позже. [80] [81]3 апреля в Северной Америке было объявлено о выпуске двойной версии Fallout 3 и Oblivion для Xbox 360 ; однако не упоминалось, включают ли в комплект игры какой-либо загружаемый контент, выпущенный для той или иной игры. [82]
3 мая 2006 года, Entertainment Software Рейтинг совета (ESRB) в Северной Америке изменились Oblivion ' сек рейтинг от T (Подростка 13+) М (17+) Зрелый, ссылаясь на содержание игры не рассматривается в обзоре ESRB, то есть " наличие в версии игры для ПК заблокированного файла искусства, который при доступе с помощью явно неавторизованного стороннего инструмента позволяет пользователю играть в игру с топлесс версиями женских персонажей ». [83] [84] В ответ на новый контент ESRB провела обзор Oblivion , показав его рецензентам контент, первоначально представленный Bethesda, вместе с недавно раскрытым контентом. [85] [86]
ESRB сообщил, что Bethesda Softworks незамедлительно уведомит всех розничных продавцов об изменении, выпустит стикеры для розничных продавцов и дистрибьюторов, которые они будут прикреплять к продукту, отобразит новый рейтинг во всех последующих поставках продукта и маркетинге и создаст загружаемый патч, делающий недоступным топлесс скин. [85] Bethesda выполнила просьбу, но не согласилась с доводами ESRB. [87] Некоторые розничные торговцы начали проверять удостоверения личности перед продажей Oblivion , [88] и один член законодательного собрания Калифорнии использовал это событие, чтобы раскритиковать неэффективность ESRB. [89]
Начиная с апреля 2006 года Bethesda выпустила небольшие пакеты дополнительного загружаемого контента (DLC) для игры со своего веб-сайта и через Xbox Live Marketplace . Первое обновление пришло в виде набора специализированных броней для Oblivion " пригодных для верховой езды лошадей s; выпущен 3 апреля 2006 года. [90] [91] [92] Хотя геймеры в целом проявляли энтузиазм по поводу концепции микроплатежей за загружаемый внутриигровой контент, [90] [93] многие выразили свое недовольство ценой, которую им пришлось заплатить для относительно небольшого пакета конских доспехов в Интернете и в других местах. [90]Хайнс заверил прессу, что Bethesda не собирается опрометчиво реагировать на критику клиентов. [93] Новые релизы продолжались до конца 2006 года по более низким ценам с более значительным содержанием, что привело к лучшему восприятию игровой прессой. [94] [95] [96] [97] [98] Другие небольшие пакеты DLC включают в себя набор домов, оформленных в соответствии с игровыми фракциями, новое подземелье и новые заклинания, которые отсутствовали в первоначальном выпуске. Забвение ' Конечное содержание пакета сек был выпущен 15 октября 2007 года [99] [100]
The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine - официальное расширение для Oblivion, выпущенное 21 ноября 2006 года. [101] Его можно загрузить с торговой площадки Xbox Live для Xbox 360 и приобрести в розницу для пользователей ПК, [101] контент расширения был включен в исходную версию выпуска PlayStation 3. [102] Расширение было разработано, опубликовано и выпущено Bethesda Softworks. [103] Сюжет « Рыцарей девяти» сосредоточен на восхождении короля-волшебника Умарила и стремлении игрока победить его с помощью реликвий потерянного крестоносца. [104] Хотя это мало изменило основную механику Oblivion., по мнению обозревателей, это было краткое, но отточенное дополнение к основному сюжету игры. [105] [106] [107]
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles [108] была выпущена 27 марта 2007 года для Windows и Xbox 360 и 8 декабря 2007 года для PlayStation 3. Расширение предлагает более 30 часов новых приключений и новые квесты. озвучка, монстры, заклинания, доспехи и расширенный игровой процесс произвольной формы. В нем есть новая земля, «которую [игроки] могут наблюдать за изменениями в соответствии с [их] жизненно важными решениями о жизни или смерти». [109] [110] Действие Shivering Isles происходит в царстве безумия, которым правит даэдрический принц Шеогорат. Шеогорат поручает игроку спасти королевство от надвигающегося катаклизма, известного как Греймарч. [111] [112]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинг игр | 93,85% (X360) [113] 92,98% (PS3) [114] 93,29% (ПК) [115] |
Metacritic | 94/100 (X360) [116] 93/100 (PS3) [117] 94/100 (ПК) [118] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | A [119] [120] [121] |
AllGame | [122] |
Famitsu | 38/40 (X360) [123] |
GameSpot | 9,6 / 10 (X360) [124] 9,5 / 10 (PS3) [125] 9,3 / 10 (ПК) [40] |
GameSpy | [126] [127] [128] |
IGN | 9,3 / 10 (X360) [129] 9,2 / 10 (PS3) [130] 9,3 / 10 (ПК) [131] |
OXM (США) | 9,5 / 10 (X360) [132] |
PC Gamer (США) | 95/100 (ПК) [133] |
Oblivion получил всеобщее признание критиков и стал коммерческим успехом. [116] [134] К 10 апреля 2006 года было продано 1,7 миллиона копий игры, [135] продано более 3 миллионов копий к январю 2007 года, [136] и более 3,5 миллионов к ноябрю 2011 года. [137] Дизайн и исследования в области электронных развлечений. , по оценкам компании, занимающейся исследованиями рынка, по всему миру было продано 9,5 миллионов копий игры. [138] Рецензенты хвалили игру за впечатляющую графику, обширный игровой мир и управляемых расписанием NPC. EurogamerРедактор Кристан Рид заявил, что игра «успешно объединяет некоторые из лучших элементов ролевых игр, приключенческих игр и боевиков и объединяет их в единое целое, неуклонно захватывающее и опьяняющее». [139] Грег Касавин из GameSpot писал, что по сравнению с Morrowind , одной из лучших ролевых игр, которые он видел за последние годы, « Oblivion явно лучше, настолько, что даже те, кто обычно не интересовался ролевой игре должно быть трудно устоять перед тем, чтобы не оказаться в этом большом, красивом, тщательно продуманном мире ». [124] X-Play ' s Jason D'Aprile заявил: «Все игры в этой серии были известны своей явной необъятности и свободы выбора,ноElder Scrolls IV берет эту концепцию и работает с ней ». [140]
Редакторы GamesTM отметили, что игра «в значительной степени пропитана традициями RPG, однако ее привлекательность выходит далеко за пределы демографических характеристик хардкорных RPG благодаря простоте игры, безграничным амбициям и сосредоточенному вниманию к деталям». [141] Скотт Тобиас из The AV Club писал, что в игру «стоит играть ради чувства открытия - каждая среда выглядит иначе, чем предыдущая, и требует тонкой реакции - делает действие захватывающим». [142] Сотрудники GameZone прокомментировали, как можно провести много игрового времени, повышая уровень своего персонажа, выполняя различные квесты и настраивая персонажа еще до начала основного квеста. [143] Редактор IGN Чарльз Оньетт высоко оценил повествование в игре и "[129]
Несмотря на похвалу, Патрик Джойнт из 1UP.com раскритиковал разговоры между игровыми NPC и игроком: «Когда NPC приветствует вас настраиваемым фрагментом диалога (например, предупреждением охранника), а затем возвращается к стандартным параметрам (например, веселые указания охранника сразу после этого предупреждения) это раздражает больше, чем консервированный диалог сам по себе ". [120] Герцог Феррис из Game Revolution отметил, что «голоса иногда повторяются», но был впечатлен тем, что разработчикам удалось уместить в игру много озвученных диалогов, большая часть которых - «качественная работа». [144]Джастин Спир из GameSpy раскритиковал «резкие задержки при загрузке при перемещении по игровому миру» и долгое время загрузки. Спир заметил несколько разных ошибок, таких как непредусмотренные плавающие объекты и несинхронизированная синхронизация губ и речи. [145] Оньетт из IGN раскритиковал несоответствие между врагами, которые увеличивались в зависимости от уровня игрока, а не их боевыми способностями или союзниками NPC, временем загрузки и неточностью в боевой системе, но заявил, что «ни одна из этих незначительных критических замечаний не сдерживается. Oblivion - это исключительно приятный, удобный, великолепный опыт с достаточным количеством контента, чтобы вы возвращались снова и снова ». [129]
Oblivion выиграла ряд отраслевых и издательских наград. В 2006 году игра была удостоена титула «Игра года» на церемонии вручения наград G-Phoria Video Game Awards и Spike TV Video Game Awards. [146] [147] На 24-й ежегодной церемонии вручения наград Golden Joystick Awards компания Oblivion была удостоена наград «Лучшая игра года на PLAY.com», «Игра года для Xbox» и «Игра года для ПК на ebuyer.com». [148] Игра была названа лучшей ролевой игрой 2006 года по версии 1UP.com, [149] G4, [146] IGN, [150] GameSpy, [151] GameSpot, [152] Game Revolution, [153] PC. Геймер США , [154] иНаграды за интерактивные достижения . [155] Редакция журнала Computer Games Magazine вручила Oblivion награды «Лучшая технология» и «Лучшая ролевая игра» за 2006 год и назвала его второй лучшей компьютерной игрой года. Они охарактеризовали это как «незабываемый шедевр». [156] В 2007 году журнал PC Gamer поставил Oblivion на первое место в своем списке 100 лучших игр всех времен. [157] В дополнение к наградам, полученным самой игрой, озвучивание Патрика Стюарта в роли Уриэля Септима было удостоено награды Spike TV, [147] а музыкальная партитура композитора Джереми Соула получила первую премию MTV Video Music Award."Лучший оригинальный саундтрек" по результатам международного всенародного голосования. [158]
Очевидно, нам нравятся кандидаты, которые разбираются в ролевых играх и знакомы с играми, которые мы делали в прошлом.