Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Elder Scrolls III: Morrowind - ролевая видеоигра с открытым миром, разработанная Bethesda Game Studios и опубликованная Bethesda Softworks . Это третья часть в серии The Elder Scrolls после The Elder Scrolls II: Daggerfall , выпущенная в 2002 году для Microsoft Windows и Xbox . Основная история происходит на Вварденфелле, острове в провинции данмеров (темных эльфов) Морровинда, части континента Тамриэль . Центральные квесты касаются божестваДагот Ур, расположенный в вулканической Красной Горе, стремится обрести власть и освободить Морровинд от имперского правления. [1] [2] [3]

Хотя это в первую очередь фэнтезийная игра с множеством элементов геймплея и западными средневековыми и фантастическими сюжетами, вдохновленными Dungeons & Dragons и предыдущими ролевыми играми , она также содержит некоторые элементы стимпанка и черпает вдохновение из искусства, архитектуры и культуры Ближнего Востока и Восточной Азии. Morrowind был разработан с учетом открытого, свободного стиля игрового процесса, с меньшим упором на основной сюжет, чем в его предшественниках. Этот выбор получил смешанные отзывы некоторых членов игровой прессы , хотя такие чувства были омрачены удовлетворением рецензентов Morrowind " экспансивной s, детально проработанный игровой мир.

Morrowind добился как критического, так и коммерческого успеха, выиграв различные награды, в том числе « Игра года», и к 2005 году было продано более четырех миллионов копий по всему миру. [4] Игра породила два пакета расширения : Tribunal и Bloodmoon . Оба были переупаковываются в полный комплект (наряду с несколькими второстепенными дополнения) и названием Morrowind: Игра года выпуска , который был выпущен в октябре 2003 года [5] с открытым исходным кодом , бесплатное программное обеспечение альтернативный движок игры OpenMW позволяет пользователям Linux и macOS, а также Windows, чтобы играть в игру изначально и с поддержкой дополнительной графики более высокого уровня, чем исходный движок Bethesda. Для этого требуется установка исходной игры, поскольку она использует файлы данных игры Bethesda и поддерживает множество сторонних модов .

Геймплей [ править ]

Создание персонажа [ править ]

Morrowind начинается с того, что персонаж игрока, заключенный в тюрьму, прибывает в Морровинд на лодке, чтобы получить помилование. Это общий вводный сегмент во всех основных частях серии. Обучающая программа, изображающая освобождение заключенного, помогает игроку создать персонажа. [6] [7] [8] [9] [10] Игроку последовательно задают вопросы товарищ по заключению, офицер и чиновник, поскольку игрок зарегистрирован как свободный гражданин; выбор в процессе имени персонажа игрока, расы, пола, класса и знака рождения. Они влияют на начальные атрибуты , навыки и способности игрока.. Затем игрок определяет свой класс одним из трех способов: выбор из списка классов, случайное создание класса с помощью вопросов или создание собственного класса. [6] [7] [11]

Система навыков [ править ]

Мастерство персонажа игрока с навыком повышается через практику, обучение и учебу. Практика включает в себя выполнение определенных действий, связанных с данным навыком, которые постепенно повышают уровень владения этим навыком персонажа. Для повышения навыков владения оружием необходимо поразить врага соответствующим оружием; для повышения навыков брони необходимо, чтобы вас наносили удары в соответствующем типе брони; и т.д. Обучение включает в себя выплату денег неигровым персонажам (NPC) в обмен на немедленное повышение их мастерства. Учеба требует чтения книг, найденных в игре, некоторые из которых сразу же улучшают навык при чтении. Навыки владения оружием влияют на шанс попадания персонажа. Навыки доспехов влияют на защитную силу доспехов. Другие навыки влияют на умение выполнять другие действия, такие как приготовление зелий, бег,

Морровинд , как и его предшественник Даггерфолл , делает различие между «атрибутами» и «навыками»; навыки - это индивидуальные навыки в определенных школах боя или с определенными классами брони, а атрибуты - это более широкие навыки, такие как «сила» и «выносливость», которые либо привязаны к важным характеристикам, не связанным с каким-либо навыком ( здоровье , шанс уклонения, и т. д.) или повысить эффективность самых разных навыков. Например, сила увеличивает урон от любого физического удара, нанесенного персонажем игрока. Однако атрибуты улучшаются только при повышении уровня игрока.

Игрок повышает уровень своего персонажа, получая уровни в десяти заранее определенных навыках, перечисленных как «основные» и «второстепенные». Каждый раз, когда игрок повышает уровень своего персонажа, он также может выбрать три атрибута для улучшения. Игрок может лучше увеличивать атрибуты, связанные с его набором навыков, поскольку каждый уровень, полученный в конкретном навыке, увеличивает множитель, на который увеличивается управляющий атрибут навыка. [11] [12] [13] [14]

Бой [ править ]

Скриншот из игры, демонстрируя Morrowind " первый человек бой.

Самая простая рукопашная атака - это рубящее действие. Чуть более сложные рубящие и колющие атаки выполняются щелчком в унисон с нажатием клавиши направления, [15] хотя, включив опцию «всегда использовать лучшую атаку», игроки могут устранить движущийся элемент, позволяя им сосредоточиться на бою. . Потенциальный урон холодного оружия оценивается для каждой из этих атак. Рецензенты сочли мало смысла в выборе между тремя типами атак для большинства видов оружия и рекомендовали вариант «всегда использовать лучшую атаку». [15] [16]Скрытые арифметические модификаторы, применяемые к навыкам каждого бойца, определяют, попадет ли атака. В первоначальном выпуске игры игроку не указывалось количество здоровья, оставшееся у его врагов, и не указывалась сила атак игрока. Рецензенты плохо отнеслись к отсутствию, желая получить более заметную обратную связь. [11] [15] [17] Bethesda добавил бруски здоровья противника в патче 1.1.0605, выпустил один месяц после Morrowind ' первой публикации s. [18]

Произвольный дизайн [ править ]

Morrowind , следуя традиции, заложенной его предшественниками в серии The Elder Scrolls [19], представляет собой мир свободной формы с небольшими ограничениями на действия игрока. С самого начала игры игроки попадают в мир, где они могут бродить, воровать, выполнять квесты и исследовать, не обязательно следуя основному квесту. [20] Ведущий дизайнер Кен Ролстон , когда его спросили , прежде чем Morrowind " освобождение s то , что он думал , что были„ядро, неприкасаемые элементы дизайна“из Elder Scrolls серии , которые„отличают их от других игр,“откликнулись сразу:«Свободная форма опыта . " [21]По мнению Ролстона, центральный сюжет игры - это возможность познакомить игрока с перекрестным течением конфликтующих фракций, фоновых тем и персонажей игры, а не основной целью опыта игрока. [22] «Каждая игра [ The Elder Scrolls ] должна позволять вам создавать персонажей, которых вы хотите, а затем делать то, что вы хотите. У нас никогда не будет ролевой игры [ The Elder Scrolls ], которая заставит вас быть определенного персонажа или пойти по определенному пути ". [21]

Чтобы учесть такое поведение, Morrowind , помимо создания обширного основного квеста, предоставляет подробные дискурсивные квесты для множества фракций, включая различные гильдии, религиозные организации и аристократические дома, в дополнение к побочным квестам, найденным при исследовании. [23] [24]Сам основной сюжет может развиваться по-разному. По словам критика Крейга Линдли, «внутри этого основного сюжета есть очень специфический набор центральных сюжетных точек. Но сюжетные точки частично упорядочены: семь высокоуровневых задач должны быть выполнены, но составляющие их подзадачи». . могут выполняться в любом порядке, и это повторяется для подзадач, участвующих в этих подзадачах ». Таким образом, выбор, который делает игрок при выполнении этих задач, становится методом интерпретации персонажа; набор драматических инструментов, устанавливающих вновь созданную самоидентификацию игрока. [25]

По словам Мэтта Бартона из Gamasutra , некоторые утверждали, что эти изменения приблизили Morrowind по духу к оригинальной настольной игре Dungeons & Dragons , где игроки играют более творческую роль в своей игре, и где игрокам предоставляется самим решать " правильное "действие". [26] Это мнение разделяет и Ролстон, который заявил, что «цель каждой игры [ The Elder Scrolls ] - создать что-то, напоминающее ролевую игру с ручкой и бумагой на компьютере». [21]Огромное количество квестовых возможностей в сочетании с тем, что разработчик Кен Ролстон назвал отсутствием «повествовательной срочности», оставили многих критиков неудовлетворенными основным сюжетом. Кен Ролстон позже заявил, что основной квест мог бы быть представлен с большей силой, в стиле преемника игры, The Elder Scrolls IV: Oblivion , без потери дизайна серии в свободной форме, но такие проблемы не рассматривались до Morrowind. ' релиз сек. [27]

Сюжет [ править ]

В то время как Морровинд содержит множество квестов и сюжетных линий, центральный сюжет вращается вокруг Трибунала, триумвирата богоподобных существ, правящих Морровиндом, и их борьбы против бывшего союзника, божества Дагот Ура и его Шестого Дома - культа последователей, простирающихся по всему миру. с Красной горы, вулканического центра Вварденфелла, острова, на котором разворачивается игра. Дагот Ур использовал Сердце Лорхана, артефакт великой силы, чтобы стать бессмертным, и теперь пытается изгнать оккупантов Имперского Легиона из Морровинда, используя свою сеть шпионов, а также Акулахана, огромного механического голема, питаемого Сердцем Лорхан. [3] [28]

После шторма и странного видения во сне персонаж игрока (ПК) начинает в городе под названием Сейда Нин, только что с лодки из тюрьмы на материке, освобожденной дерганием за веревку нынешнего правителя Тамриэльской Империи, Императора Уриэля Септима. VII. Игроку поручено встретиться с Каем Косадесом, членом Клинков, секретной группы шпионов и агентов, работающих на Императора и Империю. [10]

Косадес вводит игрока в Клинки по приказу Императора и поручает игроку выполнять различные задания, чтобы раскрыть таинственные исчезновения и откровения, которые испытали жители Вварденфелла, в частности, Шестой Дом и пророчества Эшлендеров о Нереварине. Позже выясняется, что введение в должность при Косадесе и освобождение игрока из тюрьмы произошло из-за подозрений Императора, что игрок может быть Нереварином - реинкарнацией легендарного данмерского героя Индорила Неревара - или, по крайней мере, кем-то, кто сможет убедить его. самозванец для использования в политических целях. Игроку поручено раскрыть пророчества относительно Нереварина и выполнить их, чтобы окончательно победить Дагот Ура и его культ Шестого Дома.

Пророчества кочевых данмеров, живущих в Эшлендах, Эшлендеров, предсказывают, что воплощение Неревара исполнит набор из семи пророчеств. Первые два пророчества заключаются в том, что Нереварин родится в определенный день у сомнительных родителей и будет невосприимчив к болезни Корпруса, божественной болезни, созданной Дагот Уром. Игрок уже выполнил первое, а значит, был выбран для задания. Игрок становится невосприимчивым к Корпрусу, заразившись болезнью и выжив после экспериментального лечения. Выполняя их, игрок стремится выполнить третье пророчество, испытание на поиск Луны и Звезды (также называемое Один-Клан-Под-Луной-И-Звездой), символическое кольцо, которое первоначально носил Неревар, обладающий силой чтобы мгновенно убить любого, кроме себя (и, соответственно, Нереварина), кто попытается его надеть. Найдя и надев кольцо, игрок получает видение от Азуры, древнего даэдрического принца Рассвета и Заката, которое подтверждает, что игрок является воплощением Неревара. Нереварин завершает четвертое и пятое испытания, призванные сплотить Великие Дома данмеров и эшлендеров Вварденфелла под одним знаменем. После получения поддержки и объявления «Наставником» каждым Великим Домом и «Нереварином» всеми кочевыми племенами эшлендеров, игрок официально, хотя и неохотно, назван «Нереварином» в Храме Трибунала, который обычно преследует любого, кто утверждает, что он Нереварина и приговаривает их к смертной казни. Нереварин завершает четвертое и пятое испытания, призванные сплотить Великие Дома данмеров и эшлендеров Вварденфелла под одним знаменем. После получения поддержки и объявления «Наставником» каждым Великим Домом и «Нереварином» всеми кочевыми племенами эшлендеров, игрок официально, хотя и неохотно, назван «Нереварином» в Храме Трибунала, который обычно преследует любого, кто утверждает, что он Нереварина и приговаривает их к смертной казни. Нереварин завершает четвертое и пятое испытания, призванные сплотить Великие Дома данмеров и эшлендеров Вварденфелла под одним знаменем. После получения поддержки и объявления «Наставником» каждым Великим Домом и «Нереварином» всеми кочевыми племенами эшлендеров, игрок официально, хотя и неохотно, назван «Нереварином» в Храме Трибунала, который обычно преследует любого, кто утверждает, что он Нереварина и приговаривает их к смертной казни.

Нереварина приглашают во дворец поэта-бога-короля Вивека, одного из трех божеств, составляющих основу религии Морровинда, известной как Трибунал, чтобы обсудить нападение на цитадель Дагот Ура в самом сердце Красной Горы. Вивек представляет игроку перчатку «Призрачный страж», древний двемерский артефакт, позволяющий использовать инструменты Раскол и Разрубание. Это древнее оружие было создано двемерами, чтобы использовать силу легендарного Сердца Лорхана, которое они нашли под Красной горой - и эти же инструменты использовались Трибуналом и Дагот Уром, чтобы достичь своего богоподобного статуса. Однако инструменты могут также разрушить легендарное Сердце Лорхана, но без экипированного Призрачного Стража они нанесут смертельный удар тому, кто ими владеет. [29]

Игрок отправляется на Красную гору в цитадель Дагот Ура. После разговора с Дагот Уром, который пытается склонить игрока на свою сторону, утверждая, что он просто выполняет последние приказы Неревара, игрок и Дагот Ур сражаются. Победив Дагот Ура, Нереварин вскоре обнаруживает, что, хотя Сердце Лорхана все еще не повреждено, Дагот Ур остается бессмертным, и вскоре он возвращается из смерти. Пробираясь к самому сердцу горы, Нереварин находит Сердце Лорхана и разрушает его, отрывая Дагот Ура от его власти и в конечном итоге убивая его. Зал Акулахана, где находилось сердце Лорхана, разрушается в процессе обрушения пещеры, и, в свою очередь, Красная Гора очищается от упадка и Шестой Дом падает. После побега из камеры, Нереварина поздравляет Азура,[30]

Игра не заканчивается после завершения основного квеста, но игровой мир Вварденфелл подвергается различным воздействиям. Смертельные бури перестают поражать землю, и слабоумные последователи Шестого Дома снова пробуждаются, ничего не помня о своих испытаниях. Мечтатели, преследовавшие Нереварина, замолкают, и Нереварин становится широко известным как спаситель Вварденфелла. Типичным следствием победы над Дагот Уром было разрушение Сердца Лорхана. Из-за своего бессмертия, связанного с сердцем, Вивек и Трибунал снова становятся смертными, оставляя будущее Вивека под вопросом, и игроку предстоит определить его судьбу. Утрата божественности среди Трибунала - главный сюжет первого дополнения игры, Трибунала .

Настройка [ править ]

Части Вварденфелл области Морровинда под контролем Hlaalu , Телванни и Редоран домов

Действие Morrowind происходит на Вварденфелле, острове в провинции Морровинд, где доминируют данмеры, вдали от типично европейских земель к западу и югу, изображенных в Даггерфолле и Арене . Помимо графических улучшений , одно из наиболее очевидных различий между Morrowind и более ранними играми серии заключается в том, что действие Morrowind занимает гораздо меньшую территорию, чем в предыдущих играх. В то время как Арена представляла собой весь Тамриэль как исследуемую территорию, а Даггерфолл представлял собой значительные части двух провинций Тамриэля, Хаммерфелла и Хай Рока, Морровинд.включает только «относительно небольшой» остров Вварденфелл в провинции Морровинд. [15] Изменение явилось результатом сознательного выбора со стороны разработчиков сделать игру более детальной и разнообразной. В то время как Даггерфолл и Стадион ' подземелья ы были случайным образом, каждая область в Морровинде была конкретно указана, и каждый элемент по отдельности помещает. В результате обозреватели были в целом впечатлены разнообразием игрового мира, поскольку это сохраняло восприятие «огромного» игрового мира. [15] Игровая зона расширяется до обнесенного стеной города Морнхолд на материковой части Морровинда в Трибунале.и остров Солстхейм к северо-западу от Вварденфелла в дополнении Bloodmoon .

Morrowind " разработчики s, а не на развитие типичной европейской средневековой настройки фантазии игр, выбрал более эклектичный маршрут, принимая элементы от египетских, рано японских и средних культур Востока, [31] с исламской архитектуры привел , в частности , для его существенного влияния на Архитектура Балморы Хлаалу. [32] Исполнительный продюсер Тодд Ховард считал, что использование Морровинда в качестве фона было неотъемлемой частью развития стиля игры. Признавая некоторые элементы частично средневековой имперской культуры, более типичные для фэнтези, чтобы сохранить знакомство с более ранними частями серии, Morrowind 'Сеттинг Темных Эльфов «открыл огромные новые возможности для создания культур и мест, которые традиционно не встречаются в фантастическом сеттинге». [33] Команда разработчиков также особо отметила влияние фильма Ридли Скотта « Гладиатор» , высокого фэнтези , «Темный кристалл» и « Конана-варвара» . [34]

В игре более 300 книг (не считая свитков заклинаний). Одна конкретная компиляция текста состояла из 1241 листа бумаги 8,25 × 11 дюймов. [35] PC Gamer оценил внутриигровой текст как шесть романов обычного размера. [20] Многие из этих книг содержат длинные, серийные истории и подсказки относительно предыстории и истории игры. [7] Один критик, Филипп Скудери, запомнил Морровинд за его огромное литературное богатство. По его мнению , литература в игре и ее интеграции в игре были Morrowind ' s „самый оригинальный и прочный вклад в историю игр“, тот , который будет поместить его рядом с Planescape: Tormentкак одна из самых важных игр всех времен. [36] Такие темы перекликаются с другими отзывами об игре, такими как Джозеф Уитхэм из RPGamer, который нашел историю «сдержанной» в своем развитии, с ощущением ползания по подземельям, стоящим рядом с «целым миром уникальной истории». с книгами, составляющими большую часть взаимодействия игрока с этим миром. [37] Большинство книг было повторно использовано в Oblivion .

В игре много географических вариаций климата, флоры и, в некоторой степени, фауны. Кроме того, существует некоторое разнообразие в политике и культуре среди игрового населения, сочетание которых добавляет уникальности различным частям острова. Вдобавок к этому в игре есть археологический аспект, который придает определенную глубину истории, а также дает возможность для дальнейшего исследования. Кроме того, существуют различные виды ограничений видимости, такие как туман и пыль, которым противодействуют эффекты «ясный день / ночь», которые также в некоторой степени улучшают видимость.

Исследование в игре в основном основано на ходьбе и беге; однако бывают случаи, когда речь идет о плавании, а иногда и о левитации. Другие виды транспорта, такие как телепортация, путешествие на лодке или на спине гигантских блохоподобных существ, называемых иловыми шагоходами, доступны за плату при перемещении между различными поселениями на Вварденфелле как способ быстрого путешествия .

Развитие [ править ]

Скриншот из игры , демонстрирующей Morrowind ' S-то передовая графики: пиксель в тени воды, длинные расстояния рендеринга и подробные текстуры и модели

Третий титул в серии Elder Scrolls был впервые задуман во время разработки Daggerfall , хотя изначально он должен был разворачиваться на островах Саммерсет и называться Tribunal . После выпуска Daggerfall он был основан на SVGA- версии XnGine , которую Bethesda позже использовала в Battlespire , и происходила в провинции Морровинд. Игра была «намного ближе к Даггерфоллу.по размаху », охватывающая всю провинцию Морровинд, а не остров Вварденфелл, и позволяющая игроку присоединиться ко всем пяти Великим Домам данмеров. Упадок был задуман как динамическая сила, постепенно расширяющая и разрушающая города. в конце концов решил, что масштабы первоначального дизайна были слишком велики, учитывая современные технологии того времени. [38] По словам Кена Ролстона, было сказано примерно следующее: «Мы не готовы к этому, мы не хотим впадать в это». и не». [31] проект был поставлен на удержание в 1997 году, а Bethesda продолжал развивать RedGuard и Battlespire , [38] , хотя проект остался в задней части умы разработчиков на протяжении всего этого периода.[31]

Завершение Redguard в 1998 году привело к возврату к проекту Morrowind , так как разработчики почувствовали в своей аудитории желание вернуться к классическим эпическим формам предыдущих игр. Обнаружив, что за это время разрыв между их техническими возможностями и возможностями конкурирующих компаний увеличился, Bethesda попыталась оживить себя и вернуться на передовые позиции в отрасли [38] , инициативой которой руководил руководитель проекта Тодд Ховард. [39] XnGine был списан и заменен лицензионной копией NetImmerse , движка, работающего на Direct3D , с возможностями преобразования и освещения , [31] 32-битными текстурами и скелетной анимацией.[24] Во время рекламной кампании, Bethesda сознательно параллельно их скриншот релизы с анонсом NVIDIA «s GeForce 4 , а„и свидетельствуют о выдающихся эффектах воды технология способна“. [40]

Масштаб игры был значительно уменьшен по сравнению с предыдущей концепцией, сосредоточившись в первую очередь на Дагот Уре и меньшей территории. Было решено, что игровой мир будет заполнен методами, разработанными командой в Редгарде ; то есть игровые объекты будут создаваться вручную, а не генерироваться с использованием случайных алгоритмических методов Arena и Daggerfall . К 2000 году Morrowind однозначно должна была стать однопользовательской игрой без шансов на расширение многопользовательской игры. По словам Пита Хайнса , директора по маркетингу и связям с общественностью Bethesda: «Нет. Не в момент релиза, не через три месяца после этого, нет-нет». [34]Проект, несмотря на уменьшенный масштаб, превратился в крупную инвестицию. Согласно рассуждениям команды, на создание этого проекта ушло «около 100 человеко-лет». Чтобы добиться этого, Bethesda утроила свой штат и потратила первый год разработки на The Elder Scrolls Construction Set , что позволило игровому персоналу легко сбалансировать игру и модифицировать ее небольшими приращениями, а не большими. [38] По словам руководителя проекта Тодда Ховарда, Construction Set явился результатом коллективного стремления разработать «ролевую операционную систему», способную расширяться и модифицировать, а не особый тип игры. [41] Несмотря на дополнительный персонал, дизайнер Кен Ролстон позже заявил, что, по сравнению с Oblivion ,В Морровинде была небольшая команда дизайнеров. [27]

В мае 2000 года Bethesda установила первую ожидаемую дату выпуска ПК на конец 2001 года. [42] 5 мая 2001 года Bethesda объявила о дополнительном выпуске Morrowind для Microsoft Xbox. Согласно тому же выпуску, над этим проектом Bethesda работала с Microsoft с тех пор, как они впервые узнали о консоли. [43] Morrowind был впечатляющий показ на выставке E3 2001 , [44] демонстрации бета - билд для публики. Та же самая бета-версия была продемонстрирована сотрудникам PC Gamer для еще одного предварительного просмотра и хранилась в офисе до 19 июня как предмет более поздних предварительных версий, в то время как другая тестовая сборка была разработана параллельно. [32]В более поздних формах заказов, например, в Electronics Boutique , указана дата - ноябрь. 10 октября 2001 года GameSpot сообщила , что Morrowind ' s дата выпуска была установлена назад в марте 2002 года [45] На 12 октября, пресс - релиз от Bethesda дал дату „Весна 2002“, [46] , подтверждающие предположение GameSpot по отложить без согласования более конкретной даты «марша». [47] Хотя в то время не было объяснения задержки, разработчик Пит Хайнс позже объяснил задержку необходимостью тестирования и балансировки игры. [48] Несмотря на то, ПК - версии Morrowind была ушел на золото на 23 апреля 2002 года,[49] и был выпущен 1 мая в Северной Америке, [50] выпуск Xbox был отложен еще больше. 15 апреля GameSpot предложил дату выпуска Xbox примерно в мае, а запланированную «золотую» дату для версии Xbox в первую неделю того же месяца. [51] Вопреки предположению GameSpot, пресс-релиз Bethesda от 4 июня установил 7 июня как дату выпуска Xbox. [52]

3 января 2002 года Bethesda объявила, что издатель игр Ubi Soft получит контроль над европейским распространением Morrowind и восьми других игр Bethesda. [53] надзора при Ubi Soft, в Morrowind " Европейский релиз сек проходил в два этапа. В мае была выпущена «полулокализованная» версия игры, содержащая переведенное руководство, но оставляющая текст игры на непереведенном английском языке. Полностью локализованная версия игры с переведенными версиями обеих была выпущена в августе. Бренд-менеджер группы Ubi Soft Томас Петерсен назвал трудности перевода «вселенной, содержащей более миллиона слов» «непростой задачей». [54]

В отступление от стандартной отраслевой практики Bethesda решила опубликовать свое руководство по стратегии собственными силами, а не передавать его по контракту стороннему издателю, например BradyGames или Prima Games . Это решение стало результатом убеждения сотрудников Bethesda в том, что они верят и понимают Морровинд больше, чем любое внешнее агентство, и заслуживают большего гонорара, чем обычно вознаграждаются. Bethesda наняла Питера Олафсона, известного игрового журналиста и друга компании, и они начали работу над руководством в январе 2002 года, за четыре месяца до выпуска. Получившийся продукт, Morrowind Prophecies Strategy Guide, продано более 200 000 копий по состоянию на 24 сентября 2003 года. Хотя гонорары от большинства сторонних издателей игр достигают 25–30% лишь изредка, Bethesda самостоятельно смогла получить 70% прибыли. [55] Несмотря на этот успех, Bethesda решила разрешить Prima Games опубликовать «официальное» руководство по игре для выпуска The Elder Scrolls IV: Oblivion . [56]

Аудио [ править ]

Morrowind " саундтрек s был составлен Джереми Соула , видеоигр композитора , чьи предыдущие звуковые дорожки для Total Annihilation и Icewind Dale заработал некоторое признание от игровой прессы. В пресс-релизе Bethesda Соул заявил, что «эпическое качество» серии Elder Scrolls «особенно совместимо с грандиозным оркестровым стилем музыки», который Соул любит сочинять «больше всего». [57] За пределами пресс - релизов Bethesda, некоторые критиковали Morrowind " саундтрек s. В своих обзорах игры и GameSpot, и GameSpy раскритиковали длину саундтрека к игре и похвалили ее общее качество производства.[58] По словам Грега Касавина из GameSpot: «В самый первый раз, когда вы загрузите Morrowind, вас ждет незабываемая волнующая тема, наполненная парящими струнами и гулкими перкуссиями. Вы будете слышать ее буквально каждые пять. минут или около того во время игры ". [11] Соул осознавал проблему и решил создать мягкую и минималистичную партитуру, чтобы не утомлять уши игроков. [59]

В особенности для Gamasutra , Скотт Б. Мортон, хотя хвалить саму музыку, заявил , что Morrowind " саундтрек s было не эффективно работать с геймплеем игры, выполняя немногое как эмоциональное устройство. Morrowind " саундтрек s эмбиент, с репликами только для боевых столкновений. По мнению Мортона, отсутствие вариаций, реакции на действие игры и короткая продолжительность отрывают игроков от игрового мира. [60] Александр Брэндон в другой статье Гамасутры похвалил Морровинд 's саундтрек за его инновационные инструменты. По мнению Брэндона, использование оркестровых элементов в сочетании с синтезированными, а также использование того, что Брэндон назвал « подходом« Болеро », сделали саундтрек игры« невероятно драматичным ». [61] В феврале 2003, Morrowind был номинирован на категории «выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции» на 6 - й ежегодной Академии интерактивных искусств и по наукам о " Interactive Achievement Awards , но проиграл медаль Honor: Frontline . [62]

Morrowind также содержал изрядно озвученные диалоги; этот аспект несколько лучше воспринимается игровой прессой. Следует отметить Линду Картер , телеведущую Чудо-женщину , которую Bethesda продвигает за ее роль в озвучивании женщин- нордов в игре. [63] Morrowind ' s раса конкретная озвучка получила похвалу от некоторых обозревателей, [64] [65] , хотя было встречен с презрением от других, которые не любили раздор между культурно отклоненным голосом говорил на чужой диалекте и грамматический безупречным диалогом печатается в диалоговых окнах. [15] Саундтрек Special Edition был выпущен через DirectSong в цифровом формате.

Прием [ править ]

Мировые продажи The Elder Scrolls III: Morrowind достигли почти 95 000 единиц к концу июня 2002 года [72] и выросли до 200 000 копий к концу сентября. [73] К августу 2005 года было продано более 4 миллионов копий игры. [74] В Соединенных Штатах, Morrowind " компьютерная версия s продано 300000 копий и заработал $ 11,7 млн августа 2006 года, после его освобождения в апреле 2002 года была компьютерная игра шестьдесят второй в стране самой продаваемой в период с января 2000 года по август 2006 года общий объем продаж всех компьютерных игр Elder Scrolls, выпущенных между этими датами, к августу 2006 года в США достигло 990 000 единиц [75].

The Elder Scrolls III: Morrowind была хорошо встречена критиками. Чаще всего его хвалили за широту охвата, богатство визуальных эффектов и свободу, которую он использовал в своем дизайне. Вместе с комплиментами, однако, последовала критика за то, что разработчики игр перенапрягались, оставляя сбои в различных местах, и сделали игру слишком утомительной для запуска на обычной машине, причем один рецензент назвал ее «ресурсной свиньей». [58] В ретроспективе 1Up предполагается , что широта и открытость Morrowind способствовали упадку однопользовательских ролевых игр на домашних компьютерах, привлекая клиентов к MMORPG , где они могли бы получить аналогичный опыт. [76]

Несмотря на это, рецензенты в целом считали, что недостатки игры незначительны по сравнению с ее сильными сторонами. IGN пришел к выводу, что «Morrowind несовершенен и его системные требования огромны; но его достижения перевешивают любые сомнения». [71] GameSpot ' обзор заключена с аналогичным суммированием. «У Морровинда есть множество недостатков ... Но все они, как правило, достаточно незначительны, чтобы любой мог смотреть мимо них ... В противном случае они обнаружат, что Морровинд выполняет свои многочисленные амбициозные намерения. Это красивый, разросшийся , и полностью открытая игра, которая позволяет вам играть практически так, как вам нравится ». [11]

Игровая среда Морровинда была отмечена как большая и богато детализированная, особенно за ее погодные эффекты в реальном времени , дневной / ночной цикл [77] и большое разнообразие растений и животных. [6] [11] [14] [58] Xbox Nation похвалила игру за ее «широту возможностей» и назвала этот аспект «самым большим преимуществом игры», хотя и критиковала замедление, время в пути и сложность квестов, которые привели к от него. [78] В отличие от «общего» [15] характер Даггерфолла « дизайн с, обозреватели нашли Морроувинд » дизайн с захватывающим, разнообразным,[58] и потрясающе. [11] GameSpot заявил, что «просто изучить Морровинд, возможно, лучше всего». [11]

В целом сложная система взаимных навыков получила высокую оценку, за некоторыми исключениями. IGN, хотя и посчитал описание системы в руководстве неясным, обнаружил, что классы хорошо сбалансированы и хорошо разработаны для всех стилей игры. [12] GameSpot нашел систему прозрачной и разумной. [11] PC Gamer , напротив, обнаружил, что система несбалансирована, а боевые действия имеют преимущество перед другими функциями. [20] Computer Gaming World чувствовал преимущество системы в комбинации одноручного боевого оружия и щитов над двуручным оружием, которое необязательно использовалось, но ценил свободу, предоставляемую широким набором навыков и зависимым от действий уровнем. [8] GameSpyдал высокую оценку системе, заявив, что «система развития имеет такой смысл, что по сравнению с ней другие игры, даже игры из мира D&D, такие как Baldur's Gate , выглядят глупо». [79] Morrowind " боевая система была плохо получена игровой прессе. GameSpot охарактеризовал это как одно из основных слабых мест игры [11], а GameSpy посвятил ему большинство незначительных жалоб в своих обзорах. [17] Система была подвергнута пренебрежению за ее простоту [15] и тенденцию к утомлению. [80]

Одним из элементов Morrowind, который вызвал особую и почти универсальную критику, была система журналов игры. В Morrowind у игрока есть журнал, который время от времени автоматически обновляется информацией после разговоров с неигровыми персонажами и важных событий в сюжете, причем каждая новая запись следует за всеми предыдущими. Хотя IGN и GamePro похвалили общий интерфейс за его относительную простоту использования, [12] [70] журнал подвергся критике почти повсеместно. Было обнаружено, что журнал быстро превратился в «беспорядочный беспорядок» [17], «в сотни страниц» [11], без какого-либо полезного метода организации по названию квеста или уровню завершения. [20] Computer Gaming World назвал эту функцию «анальным кошмаром неразберихи» и назвал ее одним из двух величайших недостатков игры. [8] Тем не менее, Bethesda в некоторой степени исправила жалобы в последующем Трибунале по расширению . Там журнал был организован по квестам, и в нем было легче ориентироваться.

Несмотря на то, что это первая крупная игра Bethesda, выпущенная для консоли, релиз Morrowind для Xbox был хорошо принят игровой прессой. [38] Невозможность использования дополнительных модификаций в версии для Xbox была неприятно ощущалась, [81] как и неродное разрешение, [82] но качество деталей и открытость, которые также были характерны для версии для ПК, сделали хорошие недостатки выпуска Xbox. [81] Релиз Morrowind для Xbox продавался очень хорошо; она продолжала входить в десятку самых продаваемых консолей спустя год после своего первого выпуска - подвиг, равный только Halo: Combat Evolved . [83]Несмотря на свой критический и коммерческий успех, Morrowind не получил никаких наград в конце года за свой релиз для Xbox.

Награды [ править ]

Редакция журнала Computer Games Magazine назвала Morrowind третьей лучшей компьютерной игрой 2002 года и написала: «В отличие от своих амбициозных, но в конечном итоге несовершенных предшественников, это титаническая ролевая игра, которая работает». [84] Это был кандидатом на PC Gamer США " награду s„2002 Лучшая ролевая игра“, которая в конечном счете пошел к Neverwinter Nights . [85] Morrowind выиграл GameSpy ' s PC RPG года премии, [86] , хотя он проиграл Neverwinter Nights считывающих опросов, рейтинг 24% по сравнению с Neverwinter ' 34,9% поддержки населения с. [87]Он получил награду «Игра года в RPG Vault» от IGN , [88] награду IGN « Ролевая игра года для ПК» как в редакционной, так и в популярной форме, [89] « Игра года в 2002 году» от RPG Vault [88] и был IGN " выбор читателя s для Best Story. [90] Morrowind потерял GameSpot ' лучший PC RPG х 2002 присуждении Neverwinter Nights , [91] , но выиграл лучший Xbox RPG, [92] и был номинирован на "Лучший рассказ на Xbox" и «Лучшая графика (художественный) на Xbox категории. [93] Морровиндпомимо номинации в музыкальной композиции, она также была номинирована в категории «Компьютерная ролевая игра года» на церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards 2003, но снова проиграла Neverwinter Nights . [62]

В 2003 году Morrowind получил сомнительную честь рейтинга 21 на GameSpy " списке s„25 самых Завышенные игр“, за„багги, повторяющиеся и тусклой игры“. [94] В 2010 году IGN поставил Дагот Ура на 90-е место в «100 лучших злодеев в видеоиграх». [95]

Дополнения и компиляции [ править ]

Трибунал [ править ]

The Elder Scrolls III: Tribunal , объявил 2 сентября 2002 года, и запланирован на PC-только выпуск, [96] пошел золото на 1 ноябрь [97] и был освобожден, с фанфарами, [98] 6 ноября [ 99] Tribunal помещает игрока в замкнутый, обнесенный стеной город Морнхолд, столицу провинции Морровинд; новый город не подключен к Morrowind ' суши s, Вварденфелле, и игрок должен телепортироваться к нему. Сюжетная линия продолжает рассказ о божествах Трибунала. [96]

Выбор производить расширение в основном вдохновлен успехом Morrowind " освобождения s, а также общее ощущение , что Elder Scrolls серии игры продолжаются опыты , которые заслуживают новых вещей для своих игроков , чтобы сделать. [100] Разработка игры началась сразу после выхода Morrowind , что дало разработчикам всего лишь пятимесячный цикл разработки для выпуска игры - очень быстрый цикл для индустрии. Однако предыдущее существование Construction Set означало, что у команды «уже были инструменты для очень быстрого добавления контента и функций». [101]

Улучшения специфический интерфейс, капитальный ремонт Morrowind « журнал s системы, были в числе основных задач для Трибунала » освобождения s. Новый журнал позволил игроку сортировать квесты индивидуально и по их завершению, уменьшая путаницу, вызванную объединением всех квестов в оригинале в единый хронологический поток. Рецензенты игры хорошо восприняли это изменение, хотя некоторые критиковали неполную реализацию системы, а другие сочли, что система по-прежнему «немного громоздка». [102] [103] [104]

Отзывы о Трибунале в целом были положительными, хотя и в меньшей степени, чем в случае с Morrowind . Сайты с совокупным рейтингом дали игре в целом благоприятные оценки: Metacritic - 80; [105] GameRankings , оценка 82. [106] Большинство критиков отметили более высокую линейность игрового процесса в сочетании с уменьшением общего размера игровой зоны, что привело к неоднозначным отзывам об изменениях. GameSpot угрюмо сообщил об изменении: «несколько удивительно, что расширение Трибунала ограничивает ваши приключения в относительно небольшом районе муниципалитета Морнхолд» [104] и что, в свете этого изменения, « Трибуналне имеет многих функций, которые делали Morrowind таким привлекательным ». [104] IGN заявил, что, хотя« вы редко упускаете из виду, что вы делаете и почему », этот факт может сделать игру более« понятной ». для некоторых игроков «отсутствие взаимодействия с остальным миром довольно удручает». [103] RPGamer, напротив, однозначно положительно воспринял это изменение: «Bethesda ... аккуратно обошла два самых сложных атмосферных недостатка игры. Morrowind - постоянное ощущение пустоты и безмятежные природные ландшафты - благодаря тому, что история происходит полностью в городе Морнхолд ... Это меньшее, более жесткое игровое поле гарантирует, что каждая мелочь может привлечь и действительно привлекает внимание ».[107]

Bloodmoon [ править ]

The Elder Scrolls III: Bloodmoon , анонсированная 14 февраля 2003 года и запланированная к выпуску в мае того же года, [108] [109] стала золотой к 23 мая [110] и была выпущена 6 июня. [111] Bethesda начала работу над расширением сразу после выхода Tribunal в ноябре 2002 года. Bloodmoon - это более крупное расширение, чем Tribunal , с точки зрения охвата территории и создаваемого контента; [112]он расширяет основную карту игры, включая дикий остров Солстхейм, расположенный к северо-западу от Вварденфелла, холодную северную тундру, усыпанную лесами, и множество новых разновидностей существ, таких как короткие, но крепкие риклинги. Эти дополнения ознаменовали возвращение к «неограниченному игровому процессу» и «исследованию свободной формы» оригинала, в отличие от линейности и ограниченности Трибунала . [113] Отзывы о Bloodmoon снова были в целом положительными. Сайты с совокупным рейтингом дали игре в целом благоприятные оценки: Metacritic - 85; [114] GameRankings, оценка 83. [115]

Одним из ключевых пунктов продажи Bloodmoon была его реинтеграция оборотней , особенность , которая была включена в Daggerfall , но отсутствовали в Morrowind , [116] , несмотря на то особенность заметно рекламируемая в превью до выхода игры. [108] [112] Morrowind вместо этого включил вампиризм , который был почти « пасхальным яйцом » с точки зрения того, сколько игроков остались незнакомыми с этой особенностью. [117]Игроки становятся оборотнями, заразившись ликантропной болезнью Sanies Lupinus и пропустив три дня, чтобы вылечить ее. Как только болезнь будет полностью интегрирована, игрок трансформируется каждую ночь, независимо от лунного цикла. [118] Оборотень дает увеличение способностей, хотя их сила была уменьшена по сравнению с основными бонусами, предлагаемыми ликантропией в Даггерфолле . [116] Некоторые рецензенты сочли добавление долгожданным вызовом, [117] [118] [119], но другие сочли его разочаровывающим и плохо реализованным. [116] [120]

Издание "Игра года" [ править ]

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition было объявлено 12 мая 2003 года и выпущено 31 октября того же года. [5] Он скомпилировал как расширения Tribunal, так и Bloodmoon , вместе с патчами, доступными только для ПК, а также множество мелких надстроек квестов и предметов, и предложил их в одном пакете для платформ ПК и Xbox. Это предоставило игрокам Xbox большую часть игрового контента, к которому у них раньше не было доступа. [121] При отсутствии, однако, от версии Xbox было улучшенный журнал включен в Бетесде Bloodmoon и Tribunal выпусков, а также позже исправленные издания Morrowind "оригинальный выпуск. Рецензенты отрицательно отозвались об отсутствии. [122]

Тем не менее, отзывы о GotY в целом были положительными - больше, чем обо всех предыдущих выпусках игры. Metacritic дал изданию 89 баллов; [123] GameRankings, 88. [124] PC Gamer перераспределил эту версию под своей линией «PC Gamer Presents».

Модификации [ править ]

Скриншот набора The Elder Scrolls Construction Set для The Elder Scrolls III: Morrowind , демонстрирующий автоматизированные списки ячеек и объектов утилиты.

Bethesda Softworks, тем разработчик из Morrowind , предлагает возможность изменить игру с помощью плагинов (часто называют модификации или модов для краткости) с помощью The Elder Scrolls Construction Set , который поставляется вместе с ПК - версии игры. Конструктор и множество сторонних инструментов для создания модов позволяют моддеру создавать и редактировать различные объекты, места, персонажей, диалоги, расы, знаки рождения, способности и навыки. [125] Персонажи могут быть такими сильными или быстрыми, как хочет пользователь, что позволяет игроку испытать игру так, как это обычно невозможно в рамках игровой механики. [126]

Эти плагины обычно просты в установке и могут изменить практически все в игре. [127] Плагины могут включать в себя новых существ, оружие, доспехи, квесты, людей, игровые виды, пасхальные яйца , магазины, принадлежащие игрокам дома, города, увеличивать размер городов и вводить новые сюжетные линии, а также целые массивы суши с некоторыми или все вышеперечисленное. Организованные проекты, такие как Tamriel Rebuilt и Project: Tamriel, пытаются воссоздать изначально задуманную провинцию Морровинд и другие части Тамриэля, как это видно в других играх The Elder Scrolls . [128] Например, есть интерпретации как Сиродила [129], так и Скайрима, [130] настройки более позднихИгры The Elder Scrolls .

Многие моды создают мощные «предметы бога» и размещают их в удобных местах. Другие изменяют или улучшают графические аспекты игры, такие как освещение, 3D-модели, цвета и текстуры. [131] Есть также официальные моды, сделанные Bethesda, такие как Siege at Firemoth , которые можно найти на официальном сайте [132], и все они включены в Game of the Year Edition. В него не входят сторонние моды.

OpenMW [ править ]

OpenMW - это игровой движок с открытым исходным кодом , заменяющий бесплатное программное обеспечение , который поддерживает воспроизведение исходного и дополнительного содержимого Morrowind изначально (без эмуляции или виртуальной машины ) в Linux , macOS и Windows. [133]Он поддерживает графику с более высоким разрешением (установленную как моды), чем исходный движок Bethesda, но требует копию исходной игры в любой редакции для файлов данных. Большинство сторонних модов, которые не зависят от каких-либо исполняемых файлов MS Windows и не содержат серьезных синтаксических ошибок скриптов, также совместимы с OpenMW. С 2016 года все квесты, классы, расы и другие варианты персонажей в Morrowind и его официальных расширениях и надстройках полностью доступны в OpenMW, хотя с 2017 года он все еще находится в расширенном бета-тестировании . OpenMW также является основой для TES3MP , попытка разработать сетевую многопользовательскую версию игры в раннем альфа-тестировании по состоянию на 2017 год.

Ремастеры в качестве дополнений к более поздним играм TES [ править ]

Другой проект фанатов , The Elder Scrolls Renewal Project , работал над ремастерингом Morrowind, чтобы он работал как надстройка для более поздних игр франшизы The Elder Scrolls (как Morroblivion для Oblivion , [134] [135] и Skywind для Skyrim ). Проект также работает над ремастером Oblivion для Skyrim . [136]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Введение в Морровинд" . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
  2. ^ "История Морровинда" . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
  3. ^ a b «Планы Дагот Ура» . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks . 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
  4. ^ "Линда Картер присоединяется к озвучиванию The Elder Scrolls IV: Oblivion" . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 17 августа, 2005. Архивировано из оригинала 10 июля 2010 года . Проверено 26 ноября 2006 года .
  5. ^ a b Торсен, Тор (30 октября 2003 г.). «Морровинд: Игра года по версии кораблей» . GameSpot . Проверено 30 марта 2016 года .
    «Морровинд: игра года. Издание кораблей» . GameSpot . Проверено 20 мая 2007 года .
  6. ^ a b c Бренесал, Барри (15 мая 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review» . IGN . п. 1 . Проверено 20 сентября 2006 года .
  7. ^ a b c Сокол , Иона . «Обзор Морровинда» . УГО . Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 22 сентября 2007 года .
  8. ^ a b c Сандерс, Кэтлин (август 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind». Компьютерный игровой мир . Зифф Дэвис Медиа.
  9. Джи, Джеймс Пол (24 марта 2004 г.). «Обучение по дизайну: игры как обучающие машины» . Гамасутра . Архивировано из оригинала на 11 декабря 2006 года . Проверено 27 января 2007 года .
  10. ^ а б «Прибытие в Сейда Нин» . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks . 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
  11. ^ Б с д е е г ч я J к л м Касавин, Грег (10 мая, 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review» . GameSpot . Проверено 20 сентября 2006 года .
  12. ^ a b c Бренесал, Барри (10 мая 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review» . IGN . п. 2 . Проверено 20 сентября 2006 года .
  13. ^ Desslock (13 сентября 2002). «Руководство Десслока по Морровинду: атрибуты и повышение уровня» . GameSpot . Архивировано из оригинала 5 октября 2002 года . Проверено 20 сентября 2006 года .
  14. ^ a b Андерсон, Крис (13 июня 2002 г.). «Обзор ПК: The Elder Scrolls III: Morrowind» . ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинального 22 апреля 2007 года . Проверено 19 мая 2007 года .
  15. ^ a b c d e f g h Бренесал, Барри (15 мая 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review» . IGN . п. 3 . Проверено 29 декабря 2006 года .
  16. ^ Desslock (13 сентября 2002). «Руководство Десслока по Морровинду: боевые советы» . GameSpot . Архивировано из оригинала 5 октября 2002 года . Проверено 29 декабря 2006 года .
  17. ^ a b c d Эбнер, Уильям (15 мая 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review» . GameSpy . п. 3 . Проверено 20 сентября 2006 года .
  18. Уокер, Трей (19 июня 2002 г.). «Доступен новый патч Morrowind» . GameSpot . Проверено 22 мая 2007 года .
  19. ^ "E3 2001 Preshow Report: The Elder Scrolls III: Morrowind" . GameSpot . 12 мая 2000 . Проверено 22 сентября 2006 года .
  20. ^ a b c d e Клетт, Стив (июль 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind». PC Gamer US , стр. 76–7.
  21. ^ a b c «Elder Scrolls III: Morrowind Interview» . IGN . 8 июня 2000 . Проверено 14 мая 2007 года .
  22. ^ Aihoshi, Ричард (20 ноября 2003). «Круглый стол по РПГ №3, Часть 1» . IGN . Архивировано из оригинального 24 сентября 2006 года . Проверено 2 октября 2006 года .
  23. Чендлер, Рафаэль (30 октября 2005 г.). «Мыльница: активное повествование в играх» . Гамасутра . Проверено 27 января 2007 года .
  24. ^ a b «Elder Scrolls III: Morrowind Interview 2» . IGN . 27 октября 2000 . Проверено 14 мая 2007 года .
  25. Линдли, Крейг А. (октябрь 2005 г.). «Семиотика временной структуры в игровом пространстве как основа для анализа и проектирования» . Игровые исследования . 5 (1).
  26. Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). "История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платина и современность (1994-2004 гг.)" . Гамасутра . «Рассвет платинового века; Bethesda и The Elder Scrolls», с. 5 . Проверено 13 мая 2007 года .
  27. ^ a b Варни, Аллен (23 мая 2006 г.). «Говорит Кен Ролстон из Oblivion» . HardOCP . Архивировано из оригинального 31 октября 2006 года . Проверено 27 января 2007 года .
  28. ^ «Введение в Морровинд» . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
  29. ^ "Дом Хлаалу" . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
    "Дом Редоран" . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
    "Дом Телванни" . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
    «Племя Ахеммуса» . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
    «Племя Заньяб» . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
    «Племя Эрабенимсун» . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
    «Подготовка к встрече» . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
    «Встреча с Вивеком» . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
  30. ^ "Штурм Дагот Ура" . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
    «Штурм Дагот Ура (альтернативный путь)» . The Elder Scrolls III: Morrowind . Bethesda Softworks. 1 мая 2002 . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
  31. ^ a b c d Qwerty (июль 2001 г.). «Интервью: интервью с разработчиками Morrowind» . Bethesda Softworks . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
  32. ^ a b Далин (19 июня 2001 г.). «Путешествие одного человека в Роквилл» . Planet Elder Scrolls . GameSpy . Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 22 сентября 2006 года .
  33. Ховард, Тодд (30 июня 2003 г.). «Круглый стол по РПГ №1, Часть 1» . РПГ Убежище . IGN . Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 года . Проверено 19 декабря 2006 года .
  34. ^ a b "VoodooExtreme: Чат группы разработчиков № 1" . Planet Elder Scrolls . GameSpy . 19 июля 2000 года Архивировано из оригинального 19 октября 2007 года . Проверено 20 сентября 2006 года .
  35. ^ Соф (2005). «Сокровищница The Elder Scrolls, том I» (PDF) . Сокровищница Zeph's TES (3-е изд.). Дортмунд: Bethesda Softworks . Получено 18 октября 2010 г. - через Императорскую библиотеку.
  36. ^ Скудери, Phillip (10 марта 2006). «Литературное достижение Морровинда» . Геймеры с Джобсом . Проверено 5 ноября 2006 года .
  37. ^ Уитхэм, Джозеф. «The Elder Scrolls III: Morrowind - Обзор» . RPGamer . Проверено 6 мая 2007 года .
  38. ^ a b c d e "Десятая годовщина The Elder Scrolls: Морровинд, за кулисами" . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks. 2004. Архивировано из оригинального 14 ноября 2006 года . Проверено 22 ноября 2006 года .
  39. ^ Eidolon (июль 2000). «Чат команды разработчиков» . Planet Elder Scrolls . GameSpy . Архивировано из оригинального 19 октября 2007 года . Проверено 22 ноября 2006 года .
  40. ^ Sulic, Иван (8 февраля 2002). «Вода Морровинда» . IGN . Проверено 14 мая 2007 года .
  41. ^ "Анонсирован конструктор Morrowind" . Рейтинг игр . 9 июня 2000 года Архивировано из оригинального 13 октября 2003 года . Проверено 12 января 2007 года .
  42. ^ "Elder Scrolls III: Morrowind" . GameSpot . 12 мая 2000 . Проверено 12 января 2007 года .
  43. ^ «Bethesda Softworks объявляет о выпуске The Elder Scrolls III: Morrowind для Xbox» . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 5 мая 2001 года Архивировано из оригинального 17 -го марта 2007 года . Проверено 8 мая 2007 года .
  44. Уокер, Трей (23 мая 2001 г.). «E3 2001: Обновление Morrowind» . GameSpot . Проверено 6 мая 2007 года .
  45. Уокер, Трей (1 октября 2001 г.). «Морровинд задерживается» . GameSpot . Проверено 12 января 2007 года .
  46. ^ «Bethesda Softworks собирается выпустить The Elder Scrolls III: Morrowind весной 2002 года» . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 12 октября, 2001. Архивировано из оригинального 17 -го марта 2007 года . Проверено 8 мая 2007 года .
  47. Уокер, Трей (1 декабря 2001 г.). «Задержка Morrowind подтверждена» . GameSpot . Проверено 12 января 2007 года .
  48. ^ «Q&A с Питом Хайнсом» . Planet Elder Scrolls . GameSpy . 16 ноября 2001 года Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 12 января 2007 года .
  49. ^ "The Elder Scrolls III: Morrowind для ПК становится золотым" . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 23 апреля 2002. Архивировано из оригинала на 5 декабря 2006 года . Проверено 8 мая 2007 года .
    Уокер, Трей (23 апреля 2002 г.). «Морровинд становится золотым» . GameSpot . Проверено 8 мая 2007 года .
  50. ^ "Обзор выпуска ПК" . GameSpot . Архивировано из оригинала 17 июня 2006 года . Проверено 30 сентября 2006 года .
  51. ^ Varanini, Giancarlo (15 апреля 2002). «Морровинд видит небольшую задержку» . GameSpot . Проверено 12 января 2007 года .
  52. ^ «The Elder Scrolls III: Morrowind для Xbox отправляется в магазины» . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 4 июня 2002 года Архивировано из оригинала 8 августа 2007 года . Проверено 8 мая 2007 года .
  53. ^ «Ubi Soft подписывает крупный издательский контракт с Bethesda Softworks на распространение нескольких игр в Европе» . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 3 января, 2002. Архивировано из оригинального 17 -го марта 2007 года . Проверено 8 мая 2007 года .
  54. ^ Штром, Axel (23 апреля 2002). «Европа получит Morrowind в следующем месяце» . GameSpot . Проверено 9 мая 2007 года .
  55. ^ "Bethesda пожинает безумные прибыли на своей самоизданной книге Morrowind" . Электронный игровой бизнес . Зифф Дэвис Медиа. 24 сентября, 2002. Архивировано из оригинала 4 мая 2006 года . Проверено 27 января 2007 года .
  56. The Elder Scrolls IV: Oblivion (Официальное руководство по игре) . Prima Games. ISBN 978-0761552765.
  57. ^ "The Elder Scrolls III: Morrowind, чтобы показать саундтрек отмеченного наградами композитора Джереми Соула" . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 12 ноября 2001 года в архив с оригинала на 23 апреля 2007 года . Проверено 8 мая 2007 года .
    "Morrowind's Got Soule" . IGN . 12 ноября 2001 . Проверено 2 октября 2006 года .
  58. ^ a b c d Эбнер, Уильям (15 мая 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review» . GameSpy . п. 2 . Проверено 20 сентября 2006 года .
  59. ^ Наполитано, Джейсон (6 июня 2007). «Интервью с композитором Джереми Соулом в PLAY! Сан-Хосе» . Музыка 4 Игры . Архивировано из оригинала на 10 июня 2009 года . Проверено 29 июля 2007 года .
  60. Мортон, Скотт Б. (24 января 2005 г.). «Повышение воздействия музыки в драматических играх» . Гамасутра . Проверено 13 мая 2007 года .
  61. Брэндон, Александр (30 апреля 2004 г.). «Инструментарий: новый вызов композитора игр» . Гамасутра . Проверено 14 февраля 2019 года .
  62. ^ а б «Академия интерактивных искусств и наук» . Архивировано из оригинального 29 сентября 2007 года . Проверено 22 мая 2007 года .
  63. ^ "Линда Картер присоединяется к актерскому составу The Elder Scrolls III: Morrowind" . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 5 февраля 2002 года Архивировано из оригинального 19 -го мая 2007 года . Проверено 13 мая 2007 года .
  64. ^ Кнутсон, Майкл. «The Elder Scrolls III: Morrowind» . GameZone . Архивировано из оригинала 18 июня 2006 года . Проверено 24 августа 2006 года .
  65. ^ Кавнер, Брайан. «The Elder Scrolls III: Morrowind» . RPG Fan . Проверено 24 августа 2006 года .
  66. ^ «The Elder Scrolls III: Morrowind (ПК)» . Metacritic . Проверено 20 сентября 2006 года .
  67. ^ «The Elder Scrolls III: Morrowind (Xbox)» . Metacritic . Проверено 20 сентября 2006 года .
  68. ^ "The Elder Scrolls III: Обзор Morrowind". Край (112). Июль 2002. С. 94–95.
  69. ^ Brogger, Кристиан. « Elder Scrolls III: Morrowind Review» . Информер игры . Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 29 декабря 2006 года .
  70. ^ Б Dunjinmaster (29 мая 2002). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review» . GamePro . Архивировано из оригинального 17 октября 2002 года . Проверено 20 сентября 2006 года .
  71. ^ a b Бренесал, Барри (15 мая 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review» . IGN . п. 5 . Проверено 20 сентября 2006 года .
  72. ^ «Продажи за первый квартал: 32 миллиона евро; подтверждение хороших перспектив на 2002/2003 финансовый год» (пресс-релиз). Ubisoft . 2 августа 2002 года. Архивировано 21 сентября 2017 года.
  73. ^ «Стабильный второй квартал финансового года, отмеченного повышенной сезонностью; цели на 2002/2003 гг. Подтверждены» (пресс-релиз). Ubisoft . 29 октября 2002 года. Архивировано 21 сентября 2017 года.
  74. ^ «Линда Картер присоединяется к озвучиванию The Elder Scrolls IV: Oblivion » (пресс-релиз). Bethesda Softworks . 17 августа, 2005. Архивировано из оригинала 10 июля 2010 года.
  75. Edge Staff (25 августа 2006 г.). «100 лучших компьютерных игр 21 века» . Край . Архивировано из оригинального 17 октября 2012 года .
  76. ^ Джойнт, Патрик (29 марта 2006). «Забвение западных ролевых игр: может ли Oblivion спасти жанр, который помог похоронить?» . 1Up.com . Архивировано из оригинального 20 -го июля 2012 года . Проверено 14 августа 2006 года .
  77. Уокер, Трей (23 мая 2001 г.). «E3 2001: Обновление Morrowind» . GameSpot . Проверено 22 сентября 2006 года .
  78. ^ "Elder Scrolls 3: Morrowind" . Xbox Nation . Зифф Дэвис Медиа. Сентября 2002 Архивировано из оригинального 14 мая 2006 года . Проверено 27 января 2007 года .
  79. Эбнер, Уильям (15 мая 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review» . GameSpy . п. 1 . Проверено 20 сентября 2006 года .
  80. ^ "The Elder Scrolls IV: Oblivion" . Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис Медиа. Сентябрь 2005 Архивировано из оригинала на 3 мая 2006 года . Проверено 5 апреля 2007 года .
  81. ^ a b Павлацка, Адам (4 июля 2002 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review (Xbox)» . GameSpy . п. 2. Архивировано из оригинала на 9 июня 2007 года . Проверено 2 октября 2006 года .
  82. ^ Pavlacka, Адам (4 июля 2002). «The Elder Scrolls III: Morrowind Review (Xbox)» . GameSpy . п. 1 . Проверено 2 октября 2006 года .
  83. ^ «Bethesda Softworks объявляет о выпуске игры года в Morrowind, отправленной в магазины» . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 30 октября 2003 года Архивировано из оригинального 19 -го мая 2007 года . Проверено 13 мая 2007 года .
  84. ^ Персонал (март 2003 г.). «Лучшее 2002 года; 12-я ежегодная премия компьютерных игр ». Журнал компьютерных игр (148): 58–61.
  85. ^ Смит, Роб (март 2003). «Девятая ежегодная награда PC Gamer Awards». PC Gamer US . 10 (3): 48–50, 54, 58, 60, 66, 68, 70.
  86. ^ «Игра года 2002: игра года в жанре ролевой игры для ПК от GameSpy» . GameSpy . 2003. Архивировано из оригинала 5 декабря 2006 года . Проверено 19 декабря 2006 года .
  87. ^ «Выбор геймеров: результаты компьютерных ролевых игр» . GameSpy . 2003. Архивировано из оригинала 5 декабря 2006 года . Проверено 19 декабря 2006 года .
  88. ^ a b «2002 RPG Vault Awards» . IGN . 2003. Архивировано из оригинала 5 декабря 2006 года . Проверено 19 декабря 2006 года .
  89. ^ "Лучшее из 2002: Ролевая игра" . IGN . 2003. Архивировано из оригинала 16 декабря 2006 года . Проверено 19 декабря 2006 года .
  90. ^ "Лучшее из 2002: Сюжет" . IGN . 2003. Архивировано из оригинала 6 января 2007 года . Проверено 19 декабря 2006 года .
  91. ^ «Лучшее и худшее 2002 года: лучшая ролевая игра на ПК» . GameSpot . 2003. Архивировано из оригинала 23 декабря 2002 года.
  92. ^ «Лучшее и худшее в 2002 году: лучшая ролевая игра на Xbox» . GameSpot . 2003. Архивировано из оригинала 23 декабря 2002 года.
  93. GameSpot Staff (30 декабря 2002 г.). " GameSpot " s Лучшие и худшие 2002" года . GameSpot . Архивировано из оригинала 7 февраля 2003 года.
  94. ^ «25 самых переоцененных игр всех времен: Morrowind (PC / Xbox) Bethesda» . GameSpy . 15 сентября 2003 года архивации с оригинала на 17 ноября 2006 года . Проверено 19 декабря 2006 года .
  95. ^ "100 лучших злодеев видеоигр" . IGN . Архивировано из оригинального 17 февраля 2012 года.
  96. ^ a b Паркер, Сэм (6 сентября 2002 г.). «Трибунал по расширению мира Морровинда» . GameSpot . Проверено 22 мая 2007 года .
  97. Паркер, Сэм (1 ноября 2002 г.). «Трибунал становится золотым» . GameSpot . Проверено 19 мая 2007 года .
  98. ^ McNewserson, Newsey (8 ноября 2002). «Elder Scrolls III: Корабли Трибунала» . IGN . Проверено 19 мая 2007 года .
  99. ^ "Даты выпуска Трибунала" . GameSpot . Архивировано из оригинального 30 сентября 2007 года . Проверено 19 мая 2007 года .
  100. ^ Laprad, Дэвид (20 сентября 2002). «The Elder Scrolls III: Интервью Трибунала» . Хранилище адреналина . Архивировано из оригинала на 1 мая 2005 года . Проверено 13 мая 2007 года .
  101. ^ "The Elder Scrolls III: Трибунал Q&A" . GameSpot . 11 октября 2002 . Проверено 19 мая 2007 года .
  102. Эбнер, Уильям (8 декабря 2002 г.). «Морровинд: Обзор Трибунала» . GameSpy . п. 1 . Проверено 20 сентября 2006 года .
  103. ^ a b Бренесал, Барри (9 декабря 2002 г.). «Elder Scrolls III: Обзор Трибунала» . IGN . п. 1 . Проверено 20 сентября 2006 года .
  104. ^ a b c Десслок (21 ноября 2002 г.). «Elder Scrolls III: Обзор Трибунала» . GameSpot . Проверено 19 мая 2007 года .
  105. ^ "Elder Scrolls III: Tribunal (PC: 2002) Обзоры" . Metacritic . Проверено 19 мая 2007 года .
  106. ^ «The Elder Scrolls III: Tribunal - PC» . Рейтинг игр . Проверено 19 мая 2007 года .
  107. ^ Лорд Кракстон. «Второй куплет, такой же, как и первый» . RPGamer . Архивировано из оригинального 30 сентября 2007 года . Проверено 20 мая 2007 года .
  108. ^ a b «Обзор Кровавой Луны» . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 14 февраля 2003 года Архивировано из оригинала 9 мая 2007 года . Проверено 20 мая 2007 года .
  109. ^ Colayco, Боб (14 февраля 2003). «Анонсирован Elder Scrolls III: Bloodmoon» . GameSpot . Проверено 20 мая 2007 года .
  110. Паркер, Сэм (23 мая 2003 г.). «Дополнение Morrowind становится золотым» . GameSpot . Проверено 20 мая 2007 года .
  111. ^ "Даты выпуска Bloodmoon" . GameSpot . Проверено 20 мая 2007 года .
  112. ^ a b «The Elder Scrolls III: Bloodmoon: вопросы и ответы» . GameSpot . 30 мая 2003 . Проверено 20 мая 2007 года .
  113. ^ Desslock (13 июня 2003). «The Elder Scrolls III: Bloodmoon обзор» . GameSpot . п. 1 . Проверено 20 мая 2007 года .
  114. ^ "Elder Scrolls III: Bloodmoon, The (PC: 2003) Reviews" . Metacritic . Проверено 20 мая 2007 года .
  115. ^ «The Elder Scrolls III: Bloodmoon - PC» . Рейтинг игр . Проверено 19 мая 2007 года .
  116. ^ a b c Лорд Кракстон. «Или, Возвращение оборотня кунг-фу» . RPGamer . Архивировано из оригинального 30 сентября 2007 года . Проверено 20 мая 2007 года .
  117. ^ a b Десслок (13 июня 2003 г.). «The Elder Scrolls III: Bloodmoon обзор» . GameSpot . п. 2 . Проверено 20 мая 2007 года .
  118. ^ a b Эбнер, Уильям (23 июня 2003 г.). «The Elder Scrolls III: Bloodmoon обзор» . GameSpy . Проверено 20 мая 2007 года .
  119. Перейти ↑ Butts, Steve (16 июня 2003 г.). «Elder Scrolls III: Bloodmoon» . IGN . Проверено 20 мая 2007 года .
  120. Ло, Эрнест (16 октября 2003 г.). «The Elder Scrolls III: Обзор Кровавой Луны, стр. 2» . РПГ Убежище . IGN . Архивировано из оригинального 28 февраля 2007 года . Проверено 20 мая 2007 года .
  121. ^ «Bethesda Softworks объявляет о выпуске игры года Morrowind для Xbox» . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . 12 мая 2003 года Архивировано из оригинального 10 мая 2007 года . Проверено 19 мая 2007 года .
    Ченг, Эшли. «Xbox Love» . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала 16 апреля 2004 года . Проверено 19 мая 2007 года .
    Касавин, Грег (10 сентября 2003 г.). «Превью издания Morrowind: игра года» . GameSpot . Архивировано из оригинального 19 сентября 2006 года.
    «На горизонте: Морровинд: Игра года» . Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис Медиа. Июль 2003. с. 88. Архивировано из оригинала 7 июня 2016 года . Проверено 27 января 2007 года .
  122. Касавин, Грег (7 ноября 2003 г.). «The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition для Xbox Review» . GameSpot . Проверено 19 мая 2007 года .
  123. ^ "The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition" . Metacritic . Проверено 27 ноября 2011 года .
  124. ^ "Morrowind GOTY - PC" . Рейтинг игр . Проверено 20 мая 2007 года .
  125. ^ «Морровинд - Основные характеристики» . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks. 2004. Архивировано из оригинального 28 ноября 2006 года . Проверено 16 декабря 2006 года .
  126. ^ "Вопросы и ответы редактора Morrowind" . GameSpot . 8 июня 2000 . Проверено 12 января 2007 года .
  127. ^ Катод (11 января 2002). «Предварительный просмотр Destination Morrowind Editor» . Planet Elder Scrolls . GameSpy . Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 12 мая 2007 года .
    Далин (15 января 2002 г.). «Предварительный просмотр редактора» . Planet Elder Scrolls . GameSpy. Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 12 мая 2007 года .
  128. ^ "[Домашняя страница]" . Tamriel-Rebuilt.org . Проект Tamriel Rebuilt . Проверено 13 января 2016 года .
  129. ^ "Портал" . Провинция: Сиродил . Проект: Тамриэль . Проверено 13 января 2016 года .
  130. ^ «Скайрим: Дом нордов» . SHotN.com . Проект: Тамриэль. Архивировано из оригинального 24 ноября 2013 года .
  131. ^ "The Elder Scrolls III: Загрузки Morrowind" . GameSpot . Архивировано из оригинального 15 апреля 2003 года . Проверено 12 мая 2007 года .
    «Модификации Морровинда» . Planet Elder Scrolls . GameSpy . Архивировано из оригинального 19 мая 2007 года . Проверено 12 мая 2007 года .
  132. ^ "Плагины Morrowind" . ElderScrolls.com . Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала на 3 мая 2007 года . Проверено 12 мая 2007 года .
  133. ^ "OpenMW, открытый исходный код Elderscrolls III: повторная реализация Morrowind " . OpenMW.org . Проект OpenMW . Проверено 13 января 2016 года .
  134. ^ Майк Фэйи. «Morroblivion - ваш Morrowind остался в моем забвении» . Котаку . Gawker Media.
  135. ^ "Часто задаваемые вопросы по Morroblivion" . TESRenewal.com . Проект обновления The Elder Scrolls . Проверено 13 января 2016 года .
  136. ^ Алекса Рэй Корриа. «Skywind проектных моды„Morrowind“в„Скайрим » . Многоугольник .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • The Elder Scrolls III: Morrowind на IMDb
  • Morrowind: Устная история , статья о том, как создавалась игра, от разработчиков.