Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эмилия Шац - американский дизайнер видеоигр, наиболее известная своей работой в Naughty Dog . Она изучала информатику в Университете Северного Техаса , где позже проработала почти три года, прежде чем искать работу в индустрии видеоигр. Ее наняли в Terminal Reality , где она работала сценаристом уровней в Re-Mission , дизайнером уровней в BlowOut и BloodRayne 2 и старшим игровым дизайнером в Ghostbusters: The Video Game . Она устроилась на работу в другие студии, а в 2009 году была нанята в Naughty Dog. Она начала работать в Naughty Dog на ранней стадии разработки.Uncharted 3: Drake's Deception , для которого она разработала несколько уровней. Она помогала с развитием в последний из нас .

Назначенный мужчина при рождении , Schatz вышел в транссексуалов в 2012 году, когда она начала ее смены пола , и вышел к компании в марте 2014 г. Она была повышена до совместного ведущего гейм - дизайнера для разработки в Uncharted 4: Конец вора . В этой роли она часто работала вместе с Брюсом Стрейли и Нилом Дракманном , и она помогала работать над вариантами доступности игры . Она была со-ведущей игровой дизайнер для разработки в последнем из нас Часть II, во время которого она продолжала возглавлять усилия компании по обеспечению доступности. Ее работа и имидж в отрасли были высоко оценены и награждены.

Ранняя жизнь [ править ]

Эмилия Шац родилась в 1978 или 1979 году. [1] Она выросла в Техасе . [2] Ее мать работает учителем рисования в начальной школе ; Шац чувствовала, что помимо игр, преподавание также будет ее выбором карьеры. [3] В детстве Шац был поклонником игр Nintendo , в частности, Mario и The Legend of Zelda , а также любил Nintendo Entertainment System и Super Nintendo Entertainment System . [3] [4] Ранние работы Шаца включали стрижку газонов, ввод данных , установку Ethernet., и работает в Golden Corral . [5] Она изучала информатику в Университете Бэйлора с 1997 по 1999 год. [6] В 2001 году она окончила Университет Северного Техаса со степенью бакалавра компьютерных наук , со специализацией в общих исследованиях и несовершеннолетними в области компьютерных наук, искусства, и английский. [7] В рамках университетской лаборатории развлекательных вычислений Шац работал над несколькими обучающими играми в Adobe Flash . Она также использовала Flash для разработки своих собственных игр, в том числе одной из игр, вдохновленных Tempest (1981).пиратская среда разработки для Game Boy Advance . [3]

Карьера [ править ]

Терминальная реальность (2002–2009) [ править ]

После окончания университета в 2001 году Шац продолжал работать там почти три года в качестве веб-разработчика. [6] Она подала заявку в несколько студий разработки игр в Далласе , а в августе 2002 года была нанята Terminal Reality в качестве сценариста уровней в Re-Mission . [3] Она проработала в компании семь лет: [3] дизайнером уровней в BlowOut (2003) и BloodRayne 2 , [8] и старшим игровым дизайнером в отмененной игре Demonik и Ghostbusters: The Video Game (2009). . [6] [8]Она также выполнила дополнительную работу по дизайну игр для Kinect Star Wars (2012). [6] Она описала опыт разработки « Охотников за привидениями: видеоигры» как «по-настоящему весело работать», [4] но начинала беспокоиться и чувствовала, что «не делает игры, которые я всегда хотел делать». [3]

После выхода Ghostbusters: The Video Game она начала подавать заявки на вакансии в «студиях своей мечты» [3], включая Double Fine и Naughty Dog ; она отметила , что она «не был заинтересован» в Sony игр «s , пока она не играла Naughty Dog в Uncharted: Фортуна Дрейка (2007), и наслаждался кинематографического качества Crash Bandicoot и Jak и Daxter , поэтому чувствовал , что это было бы хорошая студия для работы. [4] Вскоре у нее было телефонное интервью.с Naughty Dog, а позже ее отправили на личное тестирование и собеседование в ноябре 2009 года. В рамках теста ей нужно было разработать уровень за 30 минут; к концу дня ее наняли. [3]

Naughty Dog (2010 – настоящее время) [ править ]

Первый день Шац в Naughty Dog был 6 января 2010 года. [9] Она начала работать в компании на ранней стадии разработки Uncharted 3: Drake's Deception (2011). Она спроектировала уровень французского замка , пешеходную погоню, а также андерграунд и сегменты финала. [3] Она часто ссылалась на The Legend of Zelda при разработке уровней для игры. [4] В апреле 2012 года Шац участвовал в панельной дискуссии на PAX East вместе с игровым директором Джастином Ричмондом и стратегом сообщества Арне Мейером. [10] После выпуска Uncharted 3 Шац помогал с последними месяцамиРазвитие на последний из нас (2013), обеспечивая дополнительный дизайн вместо создания с нуля; она разработала сегмент, в котором игрок бежит из бронированного грузовика , а также один из последних уровней, когда игрок убегает из больницы, которую она переняла у дизайнера Питера Филда. [4]

На конвенции GaymerX в июле 2014 года Шац принял участие в панельной дискуссии о квир- идентичностях в играх. [11] В декабре 2014 года она участвовала в дискуссии по игровому дизайну в PlayStation Experience . [12] В апреле 2015 года она выступила на панели WonderCon . [13] Для развития в Uncharted 4: Вора End (2016), Schatz был назначен со-ведущего дизайнера игры. [14] В рамках этой роли она наблюдала за созданием уровней и часто общалась с художниками и программистами, работающими над ними. Также она регулярно встречалась с игровым директором Брюсом Стрейли.и креативный директор Нил Дракманн о сюжете игры и ее общем направлении. [3] Шатц и дизайнер пользовательского интерфейса Алекс Неонакис совместно работали над опциями доступности игры , [15] [16] получив электронные письма и сообщения от игроков с ограниченными возможностями с их запросами. [17] Она специально разработала уровни Scotland, Marooned и No Escape, а также некоторые игровые системы, включая скалолазание и скольжение по склонам. [18]

Шатц выступал на конференции Wonder Woman Tech 2016 в июле 2016 года. [19] В 2017 году Шатц был назван Fast Company в числе 100 самых креативных людей «за помощь в развитии игровой индустрии». [20] В 2017 году читала лекции на курсе дизайна уровней в CG Master Academy. [21] Шац был одним ведущим дизайнером игры для развития в последнем из нас Часть II (2020). [22] В декабре 2016 года она связала крючком куклу из пряжи Элли , главного героя игры, и предоставила инструкции на веб-сайте Naughty Dog. [23] Игра изображает квир иТрансгендерные персонажи были лично важны для Шац, хотя она ожидала, что это вызовет критику. [24] Шац отвечал за добавление радужного пешеходного перехода и флага трансгендеров на уровне Капитолийского холма в игре, а также работал со сценаристами, чтобы включить магазин странной книги. [25]

Шац продолжал возглавлять усилия студии по обеспечению доступности для The Last of Us Part II , теперь вместе с ведущим системным дизайнером Мэтью Галлантом. Они обеспечили приоритетность этих вариантов на раннем этапе разработки. [26] Шац считал, что возможности доступа в Uncharted 4 были «довольно редкими», несмотря на полученные похвалы, и хотел улучшить их в «Последних из нас», часть II . [27] Шац и Галлант получили награду за инновации в области доступности на Game Awards 2020 . [28] Она также была номинирована на 24-ю ежегодную премию DICE Awards за выдающиеся достижения в игровом дизайне . [29]В июне 2020 года Арти Сергеев из 80 Level назвал Шаца одним из шести разработчиков Naughty Dog, которые «произвели революцию в индустрии». [30]

Личная жизнь [ править ]

Назначенный мужчиной при рождении , Шац начала процесс смены пола в 2012 году, открывшись своей семье и друзьям. [8] В конце 2012 года она начала анонимно разговаривать с отделом кадров Sony, чтобы узнать больше о принципах разнообразия компании. Она пришла к руководителю операций в Naughty Dog и организовала план рассылки электронной почты всей компании, которую они согласовали с сопрезидентами Кристофом Балестрой и Эваном Уэллсом . Компания создала переход , так что, когда Schatz вернулся через неделю после отправки электронной почты, она имела новый адрес электронной почты , визитные карточки, и компания выстрел в голове ; [31]ее имя было изменено в титрах The Last of Us Remastered (2014). [32] Она отправила письмо 14 марта 2014 года. [31] Обеспокоенная ответом, Шац принесла печенье, сделанные ее женой, и раздала их всем. [11] Решив выйти, она описала процесс как «меньше« если »и больше« когда »», поскольку она начинала эмоционально страдать, притворяясь, что идентифицирует себя как мужчина на работе. [3]

Шац живет в Санта-Монике со своей женой Кэти, молодой писательницей в жанре фэнтези, их дочерью и кошками. [33] [34] [8] Их дочь родилась 24 декабря 2017 года. [33] Некоторые из любимых игр Шаца, которые повлияли на нее как разработчика, включают The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Secret of Mana (1993), Final Fantasy VI (1994) и Super Metroid (1994). Она проявляет особый интерес к играм Metroidvania из-за исследования и раскрытия секретов. [3] Шац участвовала в Женском марше 2017 года . [35]

Работает [ править ]

Видеоигры [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Schatz, Эмилия [@thegreatbluebit] (31 декабря 2014). «Я 35-летний дизайнер игр в Naughty Dog. Я счастлив в браке и окружен друзьями, которые меня любят» (твит). Архивировано 11 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г. - через Twitter .
  2. ^ Schatz, Эмилия [@thegreatbluebit] (1 ноября, 2014). «Я рос в Техасе и никогда толком не понимал« парковочные талоны »или« параллельную парковку », когда люди говорили о них по телевизору. Ага, теперь понимаю» (твит). Архивировано 11 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г. - через Twitter .
  3. ^ Б с д е е г ч я J к л м н Ochart, Дэвид (28 июня, 2015). «Интервью Мэри Сью: гейм-дизайнер Naughty Dog Эмилия Шац» . Мэри Сью . Abrams Media . Архивировано 30 июня 2015 года . Проверено 10 марта 2021 года .
  4. ^ a b c d e f g Лемей, Эмили (29 июля 2014 г.). «От неизведанных до последних из нас: час с Эмилией Шац, часть I» . Максимальный уровень . Архивировано 7 октября 2014 года . Проверено 10 марта 2021 года .
  5. ^ Schatz, Эмилия [@thegreatbluebit] (7 августа 2016). "#firstsevenjobs" (твит). Архивировано 11 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г. - через Twitter .
  6. ^ a b c d e f Шац, Эмилия. «Эмилия Шац» . LinkedIn . Архивировано 9 марта 2021 года . Проверено 10 марта 2021 года .
  7. ^ Deleon, Джессика (30 сентября 2016). «Искусство новаторства» . Северный Техас . Университет Северного Техаса . Архивировано 1 декабря 2020 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  8. ^ a b c d e f "Эмилия Шац" . Чудо-женщина Tech. Архивировано 3 ноября 2020 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  9. ^ Schatz, Эмилия [@thegreatbluebit] (6 января 2017). «Семилетний юбилей в Naughty Dog! Вау, это долго» (твит). Архивировано 11 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г. - через Twitter .
  10. Гамильтон, Кирк (7 апреля 2012 г.). «Итак ... Почему Безголовый Натан Дрейк сразится с этим вертолетом?» . Котаку . Gawker Media . Архивировано 25 августа 2012 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  11. ^ a b Альмоги, Гил (15 июля 2014 г.). «Выбор своего пола: 5 профессионалов индустрии обсуждают квир-идентичность в играх» . GameRevolution . CraveOnline . Архивировано 1 июля 2017 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  12. ^ Schatz, Эмилия [@thegreatbluebit] (10 декабря 2014). «Наша панель на PSX о том, как стать игровым дизайнером. Я говорю примерно в 17:45. Включает некоторые закулисные выступления U4!» (Твитнуть). Архивировано 11 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г. - через Twitter .
  13. Дэвис, Джинез (6 марта 2015 г.). «Будьте эффективны в разработке игр - WonderCon 2015» . Архивировано 27 июня 2015 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  14. ^ Семела, Пол (4 апреля 2016). «Интервью: ведущий дизайнер игр Эмилия Шац об истории Uncharted 4: A Thief's End» . GameCrate . Newegg . Архивировано 6 апреля 2016 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  15. Инь-Пул, Уэсли (20 мая 2016 г.). «Замечательные возможности доступности Uncharted 4» . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано 21 мая 2016 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  16. ^ a b « « Игры делают больше, чем просто развлекают инвалидов »: как Naughty Dog сделала Uncharted 4 более доступным» . MCV / Develop . Biz Media. 20 мая 2016 года. Архивировано 10 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  17. ^ Needleman, Сара (17 мая 2018). «Microsoft предоставляет геймерам с ограниченными возможностями лучший контроллер» . The Wall Street Journal . News Corp . Архивировано 17 марта 2018 года . Проверено 13 марта 2021 года .
  18. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (3 октября 2019 г.). «Помимо Шотландии, я также был ведущим дизайнером (консультировал другие проекты уровней) и проектировал уровни« Marooned »и« No Escape » (твит). Архивировано 3 октября 2019 года . Проверено 11 марта 2021 года - через Twitter .
  19. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (17 июля 2016 г.). «Сегодня @wonderwomantech говорил о переходе в Naughty Dog» (твит). Архивировано 11 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г. - через Twitter .
  20. ^ «Познакомьтесь с Эмилией Шац, одним из 100 самых креативных людей Fast Company 2017 года» . Быстрая компания . Fast Company, Inc. Архивировано 27 мая 2017 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  21. Сергеев, Арти (27 июня 2017 г.). «Определение языка среды для видеоигр» . 80 Уровень . Архивировано 28 июня 2017 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  22. ^ Б McAloon, Alissa (9 марта 2018). «Нил Дракманн теперь вице-президент Naughty Dog» . Гамасутра . Informa . Архивировано 9 марта 2018 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  23. Рианна Шеридан, Коннор (20 декабря 2016 г.). «Эту куклу Last of Us 2 Yarn Ellie сделала сама ведущий дизайнер, и она оставила инструкции» . GamesRadar . Future plc . Архивировано 22 декабря 2016 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  24. ^ Саркисян, Анита ; Пети, Кэролин (17 декабря 2020 г.). «Эти люди помогли сформировать культуру видеоигр в 2020 году» . Нью-Йорк Таймс . Компания "Нью-Йорк Таймс" . Архивировано 17 декабря 2020 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  25. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (28 декабря 2020 г.). «В TLOU2 я действительно хотел квир-присутствия на Капитолийском холме, поэтому включил радужный пешеходный переход в блокчейн и работал с художниками и писателями, чтобы создать там странный книжный магазин, который Элли и Дина найдут и о котором будут говорить. Включил транс-флаг!» (Твитнуть). Архивировано 28 декабря 2020 года . Проверено 11 марта 2021 г. - через Twitter .
  26. ^ McAloon, Alissa (30 июня 2020). «Приоритет доступности на раннем этапе был жизненно важен для надежных функций The Last of Us Part 2» . Гамасутра . Informa . Архивировано 1 июля 2020 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  27. Вебстер, Эндрю (1 июня 2020 г.). «The Last of Us Part II - это не просто самая амбициозная игра Naughty Dog - она ​​тоже самая доступная» . Грань . Vox Media . Архивировано 1 июня 2020 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  28. Мартенс, Тодд (11 декабря 2020 г.). «Обзор: The Game Awards хочет серьезно относиться к видеоиграм, но готова ли индустрия последовать этому примеру?» . Лос-Анджелес Таймс . Нант Капитал . Архивировано 11 декабря 2020 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  29. ^ «Выявлены финалисты 24-й ежегодной премии DICE» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 26 января 2021 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  30. Сергеев, Арти (19 июня 2020 г.). «Люди озорной собаки, которые революционизировали индустрию» . 80 Уровень . Архивировано 11 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 года .
  31. ^ a b Лемей, Эмили (30 июля 2014 г.). «От неизведанных до последних из нас: час с Эмилией Шац, часть II» . Максимальный уровень . Архивировано 4 августа 2014 года . Проверено 10 марта 2021 года .
  32. ^ Schatz, Эмилия [@thegreatbluebit] (31 августа 2014). «Итак, @Naughty_Dog действительно потрясающий и изменил мое имя в титрах для TLOU: Remastered» (твит). Архивировано 11 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г. - через Twitter .
  33. ^ a b Schatz, Эмилия [@thegreatbluebit] (30 января 2018 г.). «Она родилась в канун Рождества и прекрасна» (твит). Архивировано 11 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г. - через Twitter .
  34. ^ Шац, Эмилия [@thegreatbluebit] (23 октября 2020 г.). «Кэти хотела бы, чтобы я прояснил, что это все ее дела» (твит). Архивировано 24 октября 2020 года . Проверено 11 марта 2021 г. - через Twitter .
  35. ^ Schatz, Эмилия [@thegreatbluebit] (23 января 2017). «Я была горда быть частью Женского марша в эти выходные. Мне понравился комментарий к этому эссе» (твит). Архивировано 11 марта 2021 года . Проверено 11 марта 2021 г. - через Twitter .