Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Примерно 2100 человек разработали The Last of Us Part II за несколько лет под руководством команды из 350 человек в Naughty Dog . Sony Interactive Entertainment опубликовала приключенческий боевик в июне 2020 года для PlayStation 4 . Продолжение игры The Last of Us 2013 года , основная разработка части II началась после выхода игры The Last of Us Remastered в 2014 году . Нил Дракманн вернулся в качестве креативного директора и сценариста, а Энтони Ньюман и Курт Маргенау были выбраны в качестве режиссеров совместной игры. После анонса в 2016 году игра активно рекламировалась прессой, кинематографическими трейлерами испециальные выпуски . Дата его выпуска несколько задерживалась, отчасти из -за пандемии COVID-19 . Развитие по сообщениям включало график хруста в 12-часовые рабочие дни и было замедлено огромным оборотом работников следующих развития в Uncharted 4: Вора End (2016).

Дракманн сотрудничал с Халли Гроссом над сюжетом игры. Его вдохновил собственный опыт детства на Западном берегу , где насилие было частой темой. Гросс также использовала собственный опыт посттравматического стрессового расстройства с персонажами игры. Эшли Джонсон и Трой Бейкер исполнили свои роли Элли и Джоэла соответственно, одновременно записывая движение и голос . Элли - один из двух основных игровых персонажей в игре; другую, Эбби , сыграла Лора Бейли.. Это изменение было вызвано аналогичным переключением в первой игре. Сценаристы хотели изобразить уязвимые места Эбби, понимая, что игроки, скорее всего, сначала не полюбят ее, но в конечном итоге сочувствуют.

Разработчики расширили технические возможности PlayStation 4 для части II , создав большую среду и добавив больше врагов, чем раньше. Развитие искусственного интеллекта в игре предоставило более глубокие связи с персонажами; некоторые элементы игрового процесса также были предназначены для эмоционального отклика игроков. Изначально игра планировалась как игра с открытым миром , но стала более линейной, чтобы лучше соответствовать повествованию. Параметры доступности рассматривались как расширение возможностей, представленных в Uncharted 4 , разработчики посещали конференции и работали с защитниками. Густаво Сантаолаллавернулся, чтобы составить и исполнить партитуру; Мак Куэйл добавил дополнительную боевую музыку.

История и обзор [ править ]

Мужчина со светлыми волосами и наушниками улыбается в камеру.
Энтони Ньюман
Мужчина с каштановыми волосами смотрит под камеру.
Курт Маргенау
39-летняя женщина с каштановыми волосами и мужчина с темной бородой и кепкой улыбается в камеру.
Эмилия Шац и Ричард Камбье
В команду руководителей The Last of Us Part II входили Друкманн в качестве креативного директора, Ньюман и Маргенау в качестве директоров совместной игры, а Шатц и Камбье - со-ведущие дизайнеры игр.

Приблизительно 2169 разработчиков из 14 студий работали над The Last of Us Part II . [1] Сюжетные концепции были впервые задуманы в конце 2013 года, после разработки и выпуска The Last of Us . [2] [3] [4] Разработка началась в 2014 году, вскоре после выхода The Last of Us Remastered . [5] К августу 2017 года, с выпуском Uncharted: The Lost Legacy , вся команда из 350 человек в Naughty Dog перешла на разработку части II . [6] [7] Нил Друкманн руководил разработкой в ​​качестве креативного директораи писатель, повторивший свою роль в фильмах «Последние из нас» и « Неизведанные 4: конец вора» (2016). [8] [9] Брюс Стрэйли , игровой директор оригинальной игры, покинул Naughty Dog в 2017 году; [10] [11] Дракманн чувствовал, что динамика второй части , первой игры, которую он руководил без Стрэйли, в результате изменилась. [12]

Энтони Ньюман и Курт Маргенау были отобраны в качестве режиссеров второй части , [13] впервые для Naughty Dog, поскольку ранее эту должность занимал один человек. [14] Оба были наняты во время разработки Uncharted 2: Among Thieves (2009); [13] Ньюман был дизайнером рукопашного боя в The Last of Us , а Маргенау был игровым директором Uncharted: The Lost Legacy . [15] Мардженау и Ньюман контролировали и одобряли элементы игрового процесса, такие как дизайн уровней и механика. [16] Со-ведущий игровой дизайнер Эмилия Шаци Ричард Камбье также были частью творческой команды руководителей, продолжая свои роли после разработки Uncharted 4 . [13]

Дракманн определил, что, хотя Naughty Dog была предоставлена ​​свобода создавать игры любого типа, они были воодушевлены, когда представили возможность сделать продолжение The Last of Us из-за важности персонажей, несмотря на то, что знали, что это разделит некоторых фанатов. [17] Команда назвала игру « Часть II», потому что считала ее продолжением первой. [18] Друкманн хотел, чтобы вторая часть стала таким же эффективным продолжением, как «Крестный отец 2» (1974) для «Крестного отца» (1972). [7] Планы по мультиплееру были отменены, потому что ресурсы были перенесены на улучшение масштаба игры. [19]Naughty Dog заявили, что The Last of Us Part II была самой длинной игрой, которую они сделали. [20] В последние месяцы разработки команда была вынуждена работать из дома из -за пандемии COVID-19 , [7] хотя им была предоставлена ​​возможность сделать это до того, как в Калифорнии был введен обязательный приказ о пребывании дома. ; операции отдел обеспечил переход был гладким, как студия размещалась технологии , таких как комплекты развития , которые не были доступны в домашних установках. Друкманну повезло, что к тому времени, когда пандемия распространилась в Соединенных Штатах , разработка была почти завершена . [21]Разработка игры прекратилась 4 мая 2020 года, когда она была отправлена ​​в производство . [22]

Развитие, согласно сообщению Kotaku ' s Jason Шрайер , включало график хруста в 12-часовые рабочие дни благодаря студии культуре; после задержки игры разработчики продолжили работу по этому графику еще на несколько месяцев. Шрайер предположил, что разработка была затронута и замедлилась из-за огромной текучести сотрудников после разработки Uncharted 4 , когда в команде осталось несколько ветеранов. Некоторые разработчики, работающие над игрой, якобы надеялись, что игра не сможет доказать, что условия работы, в которых они находятся, нежизнеспособны. Издательство Sony Interactive Entertainment предоставило разработчику дополнительные две недели на разработку для исправления ошибок.. [23] Друкманн чувствовал, что ему не удалось найти правильный баланс для сотрудников в Части II , и что студия получит внешнюю помощь для будущих проектов. [24]

История и сеттинг [ править ]

Хэлли Гросс предложили сотрудничать в качестве писателя вскоре после завершения работы над « Миром Дикого Запада» .

Дракманн, который был назначен вице-президентом Naughty Dog в 2018 году, [13] имел меньше времени, чтобы писать о Части II, чем о «Последних из нас» ; он написал большую часть последних, но меньше половины первых. [25] Хэлли Гросс предложили сотрудничать в качестве сценариста игры вскоре после того, как она завершила свою работу над « Миром Дикого Запада» в 2016 году. [7] [26] [27] Она была нанята в качестве писателя на раннем этапе разработки, чтобы помочь Дракманн обрисовать в общих чертах сюжет. рассказ и расшифровка персонажей. Она чувствовала, что у них с Друкманном очень похожие вкусы и интересы. [28]Когда Гросс присоединился к проекту, у Друкманна была структура для всей истории; Гросс чувствовала, что ее взгляд на персонажей и травмы дополняет повествование. При дальнейшей работе над сюжетом Дракманн и Гросс создали план и представили его студии для «стресс-тестирования». [29] Затем они работали в не хронологическом порядке с аниматорами, дизайнерами макетов и другими отделами для разработки идей. [29] Каждый раздел игры был нанесен на стену с помощью карточек ; если раздел не способствовал общему повествованию или был «просто крутым для того, чтобы быть крутым», он отбрасывался. [30] Друкманн обнаружил, что дополнительный голос Гросса привел к появлению более правдоподобных персонажей, особенно в романах и комедиях.[7] [31] Когда примерно через два года после начала разработки она взяла на себя больше обязанностей, Гросс получила титул «ведущей повествования». [28] Джош Шерр и Райан Джеймс внесли свой вклад в дополнительные диалоги в игре; [32] Шерр также написал описания коллекционных карточек. [33]

Дракманн чувствовал, что время, проведенное им над Uncharted 4 в течение двух лет, позволило истории части II медленно развиваться. [34] Команда экспериментировала с различными структурами сюжета и решила полностью отказаться от игры, пока не остановилась на идее, отражающей первую игру; [30] Друкманн определил, что «Последние из нас» посвящены крайним мерам, которые можно принять ради любви, тогда как часть II больше о том, как далеко можно зайти, чтобы добиться справедливости для тех, кого они любят. [35] Первоначально он заявил, что, в то время как первая игра сосредоточена на любви, часть II сосредоточена на ненависти; [36]Позже он перефразировал, что обе игры посвящены любви, анализируя лучшее и худшее, что она может предложить. [37] Он чувствовал, что город Джексон представляет собой лучшее, поскольку его население пыталось морально жить в мире, представляющем реальный мир, в то время как война между Вашингтонским фронтом освобождения (WLF) и серафитами демонстрирует худшее, несмотря на некоторые проблески надежды в жизни первого. [38] Друкманн предсказал, что некоторым игрокам не понравится история игры, но сказал, что он предпочел бы страстную ненависть апатии; [27] он обнаружил, что некоторые игроки считали персонажей первой игры «священными» и хотели убедиться, что в сиквеле этого не произошло. [39]

Темы мести и возмездия в игре были вдохновлены собственным опытом Друкманна, выросшего на Западном берегу , где насилие было частой темой. [7] Он особенно вспомнил, как смотрел кадры линчевания в Рамаллахе в 2000 году , и как, услышав ликующие толпы, его разум немедленно обратился к жестоким мыслям о привлечении виновных к ответственности. [40] [41] Он хотел, чтобы игрок почувствовал «жажду мести», прежде чем заставить его осознать реальность своих действий. [7] После того, как Друкманн определился с основной концепцией, оставшаяся часть повествования была завершена в течение нескольких недель. [42]Дракманн отметил, что некоторые члены команды неохотно отзывались о цинизме игры, но в конечном итоге он предпочел спорный сюжет, нежели «приземленный». [7] Он обнаружил, что истории, показывающие цену мести человеку, были более тонкими, и хотел использовать интерактивность среды, чтобы передать эти чувства игрокам. [30] Он обнаружил, что люди часто хотят привлечь кого-то к ответственности после того, как стали свидетелями ужасного акта, но не могут сделать это из-за законов и общества; в игровом мире, где социальные структуры больше не существуют, он увидел возможность исследовать эту концепцию. Во время исследования игры Дракманн смотрел документальный фильм «Потерянный рай: убийства детей в Робин Гуд-Хиллз» (1996) и его сиквелы « Откровения».(2000) и Чистилище (2011) и нашли особенно интересным, когда во время интервью родители делали комментарии о желании причинить боль или убить троих из Западного Мемфиса в связи с обвинениями в убийстве; Дракманн чувствовал, что эти комментарии были «извращением любви», он хотел совершить чудовищный поступок, чтобы восстановить справедливость для тех, кого они любят. [34] Дракманн также сослался на книгу Дэйва Гроссмана 1996 года « Об убийстве» , в которой обсуждается снижение чувствительности к насилию в отношении солдат. [43]

Дракманн отметил, что другие темы игры включают трайбализм , травмы и стремление к справедливости. Он чувствовал, что люди часто дегуманизируют тех, кому они противостоят, чтобы оправдать свои действия в погоне за справедливостью; он нашел это особенно актуальным в современной политике и онлайн-дискурсе, и хотел исследовать это в рамках игры, не будучи чрезмерно «проповедническим». [35] Гросс добавил, что «справедливость одного человека - это месть другого», и хотел, чтобы история показала разные точки зрения и последствия. [44] Друкманн считал, что в рассказе, посвященном циклу насилия , изображение актов насилия было необходимо, но команда могла работать над другими элементами игры, если что-то доставляло им неудобства.[35]Со-арт-директор Джон Суини настаивал на реалистичности насилия, особенно с его минимизацией, а не приукрашиванием. [34] Включение PlayStation Vita игр Горячая линия Майами (2012), игра с подобными темами о насилии, рассматривались расширение темы; в более ранних версиях использовалась другая игра Naughty Dog, но Dennaton Games разрешила команде использовать Hotline Miami , фанатами которой являются Дракманн и команда. [35] Камбье отметил, что насильственные действия Элли совершаются из любви или ненависти, и поэтому они были оправданы повествованием. [45]

В процессе производства игра претерпела несколько изменений. Первоначальные предварительные концепции включали в себя поиск Элли информации о других людях с иммунитетом. [2] Позже в процессе разработки у игры было пять дней в Сиэтле вместо трех, включая дополнительную побочную историю, в которой Элли отправилась на остров Серафитов, чтобы сделать персонажей-серафитов более человечными. [46] В более ранней версии сцены фермы была игровая последовательность, в которой Элли охотилась на кабана; геймплей, оформление и перформанс были завершены, но последовательность была вырезана для ускорения. [47] У Джоэла также была девушка по имени Эстер в более раннем черновике, которая изначально упоминалась как часть The Last of Us: One Night Live.(2014), живое исполнение некоторых сцен из первой игры. [47] [48] В черновиках Эстер жила в городе примерно в двух часах езды от Джексона. В ранней версии ретроспективного кадра Элли и Джоэл отправились к Эстер и обнаружили, что ее укусили; ее смерть вызвала разговор между Элли и Джоэлом о лекарстве. Позже персонаж был исключен, так как сценаристы посчитали, что она слишком быстро завоевала популярность и больше соответствовала арке Джоэла, чем Элли. Любовное письмо от Эстер осталась на какое - то время после этого, но в конечном итоге вырезали из финальной версии игры. [46]

Дракманн определил, что темп первой игры был похож на фильм, но он хотел, чтобы вторая часть отражала роман с несколькими тихими моментами. [49] Некоторые диалоги в игре были вдохновлены телесериалом «Конец гребаного мира» (2017–2019). [50] Заметки, разбросанные по всему миру, были разработаны в результате обсуждений с командой; по мере создания уровня команда обсуждала истории, стоящие за конкретными объектами в окружающей среде. [51] Команда решила использовать Сиэтл в качестве основного места для игры, поскольку его холмистая природа и меняющаяся погода привели к более интересным игровым сценариям. [52]Художники Naughty Dog отправились в Сиэтл, чтобы проанализировать архитектуру, растительность, материалы, топографию, освещение и запечатлеть фотореалистичные текстуры. [27] [30] В Части II команда экспериментировала с более крупными средами открытого мира , как они ранее делали с Uncharted 4 и The Lost Legacy . [3] Дракманн хотел, чтобы открытый мир Сиэтла способствовал тому, чтобы Элли чувствовала себя потерянной и разочарованной. [30] Последняя глава игры изначально происходила в Мексике, а затем была перенесена в Санта-Барбару, Калифорния . [53]

Развитие персонажа [ править ]

Эшли Джонсон
Трой Бейкер
Лаура Бейли
Шеннон Вудворд
Джонсон и Бейкер повторяют свои роли Элли и Джоэла соответственно, в то время как Бейли и Вудворд играли новых персонажей Эбби и Дину.

Эшли Джонсон и Трой Бейкер повторяют свои роли Элли и Джоэла соответственно. [54] Друкманн передал повествование Джонсону в ресторане во время ранней разработки The Last of Us: Left Behind (2014) и Бейкеру после 10-й церемонии вручения наград Британской академии игр . [55] Друкманн напомнил, что одобрение Джонсона было первым чувством подтверждения повествования. [56] Выступление актеров было записано в студии в Плайя-Виста, Лос-Анджелес, с одновременным захватом выступления , записью движения и голоса. [57]Актеры были одеты в костюмы для захвата движения и закрепленные на голове камеры, отслеживающие лицевые мышцы и движения глаз. [7] Запись велась с 2017 года по апрель 2019 года. [8] [57] Актерам разрешалось импровизировать или предлагать идеи во время выступления; Дракманн сказал, что сделает «20 или 30 дублей, если потребуется». [34] Гросс отметил, что целью сценаристов было «создать самых многогранных персонажей, которых вы видели в играх». [27] Она особенно хотела исследовать многогранное поведение Элли, показывая ее силу, а также ее неуверенность. [58] Она хотела, чтобы история показала, что «не бывает героев и злодеев». [59]Дракманн обнаружил, что все три игровых персонажа - Джоэл в первой игре и Элли и Эбби во второй части - отражают друг друга, поскольку все они страдают, преодолевая травмы и «успокаивая своих демонов». [60]

Дракманн вспомнил, как команда была заинтересована в дальнейшем изучении персонажа Элли в качестве главного героя, в частности, развивая утрату ее невиновности, сравнивая это с чувством сценаристов « Во все тяжкие» (2008–2013), когда им была предоставлена ​​возможность исследовать Уолтера Уайта . Команда обсуждала создание сиквела без Элли и Джоэла, но сочла их менее интересными. [30] Для ее изображения в качестве основного игрового персонажа Джонсон взяла уроки, которые она извлекла, работая с Бейкером над первой игрой. [61] Джонсон рассмотрела свой собственный опыт беспокойства и исследовала эффекты посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) с Друкманном. [62]Увлечение Элли астрономией было основано на собственных интересах Джонсона, в то время как ее одержимость комиксами основана на детстве Дракманна. [39]

Главный художник по персонажам Эшли Свидовски разработала глаза Элли, чтобы продемонстрировать мрачность, отсутствующую в первой игре, в которой использовались более широкие глаза, чтобы отразить ее детскую натуру. [41] Татуировка мотылька Элли была создана калифорнийской художницей Натали Холл после того, как команда изо всех сил пыталась определиться с дизайном. Холл нарисовал татуировку на руке разработчика, чтобы команда могла ее визуализировать. [63] Когда Свидовски добавил рисунок бабочки на гитару Элли, команда создала связь между ним и татуировкой. [64] Дракманн чувствовал, что одержимость бабочек светом отражала одержимость Элли на протяжении всей игры, а также напоминала ей о Джоэле. [63] Одежда Элли в игре создана таким образом, чтобы складки были достоверными. [27]Дневник Элли был поздним дополнением к разработке, предназначенным для более глубокого понимания ее образа мыслей. [65]

Бейкер, Дракманн и Джонсон в последний день создания захвата движения.

Последовательности воспоминаний Элли и Джоэла в игре служили способом контекстуализировать мотивы первого и напомнить игроку о причине ее путешествия. Сценаристы позаботились о том, чтобы в ретроспективных кадрах присутствовал некоторый конфликт, чтобы их отношения не оставались праздными; сценаристы считали, что избежание последствий действий Джоэла в конце первой игры будет «медвежьей услугой» по отношению к темам Части II . [47] Друкманн напомнил, что воспоминания изначально были «повсюду, не по порядку», и что работа Гросса над игрой включала их упрощение. [47]Танцевальная сцена между Элли и Диной изначально была началом игры; Как только сценаристы поняли, что его размещение заставит заставку длиться 25 минут, они переместили его в конец игры как ретроспективный кадр, где, по их мнению, он оказал более сильное влияние. [66] В последнем воспоминании Элли и Джоэл сначала обнимались, пока Джонсон не предложил обратное. [67]

Смена персонажа игрока с Элли на Эбби была вдохновлена ​​переходом от Джоэла к Элли в первой игре, хотя это было подчеркнуто во второй части из-за ее акцента на сочувствии. [47] Дракманн обнаружил, что игроки действовали по-другому, когда их заставляли играть за Элли в первой игре, и хотел повторить подобное изменение с Эбби во второй части . [39] Дракманн был также вдохновлен переключением персонажей в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001), который был подавлен в маркетинге этой игры. [68] Переход к Эбби в первой главе игры был сделан, чтобы продемонстрировать ее личность и уязвимости и избежать ее изображения как типичного антагониста .[47] Сценаристы экспериментировали с перемежением игровых разделов Элли и Эбби, но в конечном итоге остановились на более длинных частях. [69] Дракманн обнаружил, что попытка Элли отомстить была отражена Эбби, которая уже добилась этого, отомстив за своего отца. Ранние плейтесты финального боя привели к замешательству относительно решения Элли пощадить Эбби; Редакционная группа предложила добавить вспышку игры Джоэла на гитаре, что, по мнению Дракманна, было эффективным балансом между явной и скрытой мотивацией. Более половины производства Элли убила Эбби в конце игры, [47]и вернется на ферму, где его будут пытать, но пощадит родственник человека, убитого Элли. Друкманн чувствовал, что это тематически актуально, но понимал, что это слишком сильно сосредоточено на темах, а не на персонажах; [70] после разговоров о Яре и Льве они обнаружили, что это было нечестно, и что у Элли все еще было немного доброты. [47] Друкманн хотел, чтобы игроки поддержали обоих персонажей в финальном бою и осознали, насколько это бесполезно. [71]

Гросс чувствовал, что решение Элли выследить Эбби было мотивировано ее желанием преодолеть посттравматическое стрессовое расстройство больше, чем ее желанием убить Эбби. [47] Гросс, которая дважды страдала от посттравматического стрессового расстройства, считала своей обязанностью точно описать предмет; [7] она хотела, чтобы игроки, которые могли получить травму, поняли, что они не одиноки. [72] Сценаристы хотели деконструировать восприятие насилия в Джоэле и Элли: в то время как Джоэл безразличен и практичен, Элли убивает, чтобы поддерживать « культуру чести », прикрепляя насилие к своему эго. [47] Некоторые из команды считали одержимость Элли Эбби сродни наркозависимости., и что Дина ушла, поскольку она чувствовала, что одержимость никогда не закончится. [73] Гросс считал, что последний кадр игры, в котором Элли оставляет после себя гитару, которую ей дал Джоэл, представляет собой переход Элли от своей смерти к новой главе. Дракманн чувствовал, что это иллюстрировало, что Элли наконец-то преодолевает свое эго, хотя он предпочитал, чтобы игрок создавал свою собственную интерпретацию. [47]

Сценаристы и актеры на просмотре перед постановкой.
Игра была записана в студии захвата движения в Плайя-Виста, Лос-Анджелес .

Дракманн почувствовал, что сюжетная линия Джоэла завершилась после первой игры. [2] Смерть Джоэла была основной частью повествовательной структуры игры с самого начала разработки; [51] Друкманн считал его одним из самых сложных для написания, репетиции и съемок. [74] Хотя поначалу это вызвало некоторое внутреннее сопротивление, команда почувствовала себя обязанной, когда было построено больше повествования. [51] В ранней версии сцены смерти Джоэла он произносил «Сара», имя его дочери, пока Бейкер не предложил ему промолчать. [47] В то время как смерть Сары в первой игре была направлена ​​на то, чтобы вызвать печаль, смерть Джоэла была нацелена на то, чтобы вызвать гнев. [75]Первоначально Элли отсутствовала во время сцены и должна была быть проинформирована братом Джоэла Томми [76], но Дракманн чувствовал, что наблюдение за смертью с точки зрения Элли подчеркнуло гнев игрока. [77] Он хотел, чтобы это было изображено как «грубое, бесцеремонное и унизительное», а не как героическое; [41] [71] Изначально это было более ужасно, но позже было смягчено, поскольку кровь не имела решающего значения для сцены. [78] Он предсказал, что это может привести к негативной реакции, но счел необходимым рассказать эту историю; он особенно чувствовал, что известность Naughty Dog в отрасли дала ему возможность рисковать, чего не могли другие разработчики. [79]В более ранней версии сцены Эбби ударила Джоэла в спину и повернула нож, чтобы парализовать его; однако, поскольку ножи более тесно связаны с Элли, команда заменила их клюшкой для гольфа, чтобы продемонстрировать атаки тупой силы Эбби. [80]

При прослушивании актеров на роль Эбби Дракманн специально не хотел брать на роль Лауру Бейли из-за того, что у нее много ролей; изначально он считал, что Бейли сыграет Дину. Однако при просмотре записи для прослушивания Дракманн была впечатлена тем, как Бейли сыграла на уязвимости Эбби, в то время как другие актеры подчеркнули ее гнев. [81] Бейли считает игру важной для нее лично, так как она родила своего первого сына во время съемок. [82] До ее беременности, Бейли разработки в рамках подготовки к роли. [83] Она также подготовилась, исследуя людей, вовлеченных в войны, и их механизмы выживания. [84]В ранней версии истории юная Эбби стала свидетельницей нападения на ее группу Джоэла и Томми, которые в то время были охотниками (в невидимые 20 лет первой игры), и поклялась отомстить. По мере развития сюжета и его темы насилия сценаристы сочли более интересным, что отец Эбби был убит игроком в первой игре и напрямую связан с действиями Джоэла. [85] Дракманн хотел, чтобы игроки ненавидели Эбби в начале игры, но позже сочувствовали ей; он избегал писать ее как «идеального» персонажа, вместо этого пробуждая сочувствие через ее недостатки и искупительные действия. [71]

Некоторые из сцен флэшбэков игры с Эбби первоначально изображали ее присоединение к WLF, хотя это было бессознательное решение от ее имени, поскольку лидер WLF был одним из членов ее бывшей группы и действовал как фигура отца для нее. [86] Цель Эбби убить Джоэла была вызвана ее желанием вернуться в мир до смерти отца, но она обнаруживает, что это невозможно. После того, как Оуэн стал свидетелем битвы за свет, она находит свою цель - защитить Яру и Льва, что, по мнению Дракманна, было отражением арки искупления Джоэла из первой игры. [87] Препятствия, которые она преодолевает при сборе медикаментов, демонстрируют, на что она пойдет, чтобы помочь детям и искупить свою вину. [88]Маргенау почувствовал, что Эбби была вдохновлена ​​отказаться от своих союзов после того, как увидела мятежный характер Льва. Призыв Эбби к Санта-Барбаре Рэттлеров оставить Льва в покое является умышленной параллелью с призывом Элли пощадить Джоэла в начале игры. [51] Когда Элли держит Эбби под водой в их финальном бою, Бейли затаила дыхание во время записи; она вспомнила, что Джонсон отпустил ее, когда она увидела, что губы Бейли посинели. [89] Бейли почувствовал, что в конце игры Эбби понимает эмоции Элли, столкнувшись со смертью собственного отца. [90]

Гросс связал актрису Шеннон Вудворд , с которой она работала в « Мире Дикого Запада» , с Дракманном. [91] Поклонница « Мира Дикого Запада» , Дракманн несколько месяцев говорила с Вудвордом, прежде чем предложить ей прослушивание на роль Дины. [92] Джонсон напомнил, что команда сузила потенциальный состав актеров до четырех. После тестирования с Вудвордом Джонсон почувствовал, что у них сразу возникла химия; Позже Вудворд был выбран на роль персонажа. [62] Вудворд считал, что некоторые люди справляются с травмами через комедию и часто импровизируют во время записи. [91]В качестве повествовательной функции Дина представляла сообщество Джексона и то, что Элли могла потерять от своей миссии мести. [93] Ее присутствие дало Элли световые моменты. [41] Изначально Гросс написал для Элли развернутый монолог, рассказывающий Дине о ее страхе разрушить их дружбу. [94]

Изначально Лев не был трансгендером . Первым делом Яра (изображаемая Викторией Грейс) стала трансгендером, но Дракманн предпочел оставить ее более традиционным последователем серафитов. [95] Квир и трансгендерные сотрудники Naughty Dog внесли свой вклад в характер персонажа, и команда проконсультировалась с ученым- ЛГБТК . Когда разработчики обратились к актерским агентствам, чтобы выбрать персонажа, они обнаружили, что ни один из них не представляет трансгендерных актеров. Некоторые члены коллектива были фанатами сериала «ОА» (2016–2019), в котором снимался Ян Александр ; Хотя в то время он не был представлен агентством, Дракманн пригласил Александра на прослушивание. [96]Изучая идею сделать Льва трансгендером, команда обнаружила, что это интересный взгляд на насилие, которое может быть обнаружено в рамках организованной религии . Александра привлекла эта роль, поскольку он испытал аналогичные эмоции при переходе из-за религиозного происхождения, а также получил негативную реакцию после стрижки. [95] [96] Он чувствовал, что Лев был вынужден повзрослеть из-за своего окружения. [97] Несмотря на некоторые колебания, команда определила, что мертвое имя Льва, используемое серафитами , демонстрирует разницу между их трансфобией и принятием Эбби и Яры. [95]Команда наняла религиозного консультанта, чтобы убедиться, что реакция серафитов на переход Льва была точной и не была непреднамеренно оскорбительной. [71] Дракманн считал Льва одним из самых важных персонажей, поскольку он олицетворяет ту же невинность, что и Элли в первой игре. [95]

Техническая и игровая разработка [ править ]

Команда разработчиков начала планировать варианты доступности на ранней стадии разработки, включая режим высокой контрастности, чтобы помочь визуализировать врагов и союзников.

При создании части II разработчики использовали технические возможности PlayStation 4 , добавив больше врагов и большую среду, чем в предыдущих играх. [3] Друкманн отметил, что любые детализация могут испортить аутентичность игры, что потребовало последовательной оптимизации технологии. [30] Команда разработала новую технику анимации, называемую «отображение движения» для персонажей, которая позволяет более реалистично переходить между действиями движения. [3] [98] Развитие искусственного интеллекта (ИИ) в игре позволило установить более глубокие связи с персонажами и наладить связи через игровой процесс. [45]ИИ противника также имеет более сложное понимание местоположения игрока в любой момент времени. [99] Дополнительные анимации требовали более значительных объемов данных и возможностей захвата движения, чем раньше. Лошади и собаки были захвачены движением для движения в игре. [98]

The Last of Us Part II изначально планировалась как игра с открытым миром с центральными мирами в Джексоне и Сиэтле - игрок сначала выполнял миссии в первом как Эбби, прежде чем она раскрыла свои истинные намерения, а затем в первом как Элли, пока она отслеживает вниз Эбби - но игра перешла в более линейный стиль, так как он лучше соответствовал повествованию. [100] Ловкость Элли подтолкнула к добавлению новых игровых возможностей, включая разделы головоломки и обхода, а также более продвинутую механику уклонения и скрытности. [45] Мардженау хотел, чтобы новые возможности игрового процесса погрузили игрока в мир, не чувствуя себя «игриво». [101]Введение некоторых элементов игрового процесса, таких как собаки-слежки и названные враги, было призвано вызвать эмоциональный отклик. Команда также подчеркнула важность оружия Элли для формирования реалистичной привязанности к игроку, хотя Дракманн отметил, что в некоторых случаях напряжение повествования было более важным, чем реализм игрового процесса, например, количество врагов, которых убивает Элли. [3] Механика разбивания стекла была замечена как «большая победа» для разработчиков из-за ее технической сложности и универсальности дизайна уровней. [102] Ранние прототипы включали собаку-компаньона для Элли, которая могла помещаться под забором и приносить предметы. [103]

Некоторые сцены в игре, такие как смерть Оуэна и Мела с точки зрения Элли, изначально были изображены как игровой процесс, но позже преобразованы в неинтерактивные кат-сцены, чтобы подчеркнуть их влияние. [104] Танцевальная сцена между Элли и Диной была изначально интерактивной и более обширной, с эпизодами, в которых игрок мог смешивать напитки , преследовать детей и взаимодействовать с Кэт, бывшей девушкой Элли, но в конечном итоге эпизод был вырезан для повествовательных целей. [46]Поцелуй Элли и Дины был одной из самых сложных сцен для анимации. Это было записано двумя способами: без шлемов лицевых камер, чтобы актеры могли целоваться, и целования воздуха шлемами, чтобы аниматоры имели эталон для движения лица. Ведущий кинематографический аниматор Эрик Болдуин сказал, что мельчайшие детали, которые должны были быть реализованы в графическом программном обеспечении Autodesk Maya, включали динамические пряди волос и покраснение щек. [66]

Во второй части Naughty Dog хотела расширить возможности доступности , представленные в Uncharted 4, чтобы все игроки могли завершить историю. Разработчики посещали конференции и во время процесса работали с такими адвокатами, как Брэндон Коул. В игре есть около 60 специальных возможностей, включая звуковые подсказки, наглядные пособия и настраиваемые элементы управления. Команда начала планировать функции еще на раннем этапе производства, что, по мнению игрового дизайнера Мэтью Галланта, было причиной того, что они добавили так много; В частности, больше всего ресурсов требовал высококонтрастный режим, настраиваемые элементы управления и преобразование текста в речь . Дизайнеры позаботились о том, чтобы тон и темы игры оставались соответствующими включенным параметрам доступности. [105]Шац обнаружил, что зрительные возможности особенно трудны из-за целого ряда нарушений зрения . [106] Когда разработчик предложил вариант доступности для цензуры насилия над собаками, Друкманн отказался, так как это слишком сильно повлияло бы на повествование. Он чувствовал, что включение возможности цензуры крови уменьшит дискомфорт, предполагаемый историей. [107] Члены команды работали сверхурочно, чтобы обеспечить дополнительные возможности доступа, несмотря на то, что Друкманн дал им иное указание. [108]

Музыка и производство звука [ править ]

Густаво Сантаолалла (слева) вернулся, чтобы написать музыку для The Last of Us Part II , а Мак Куэйл (справа) добавил дополнительную боевую музыку.

Густаво Сантаолалла вернулся, чтобы составить и исполнить партитуру, как он это делал в первой игре . [109] Мак Куэйл внес свой вклад в боевую музыку игры. [7] Сантаолалле было поручено создать эмоциональные, основанные на персонажах треки, в то время как музыка Куэйла представляла собой последовательности игрового процесса. Сантаолалла работал над игрой около двух-трех лет. Со временем он доставлял небольшие фрагменты музыки, часто вдохновляя Дракманна на написание новых сцен на основе треков. Поскольку элементы игры все еще находятся в разработке, Сантаолалла работал с сюжетом, персонажами и графикой, чтобы создать партитуру, хотя он чувствовал, что его работа над первой игрой гарантировала, что он уже знаком с «визуальным языком». [110]Он хотел сохранить и расширить мотивы из первой игры, одновременно вводя новые элементы. [110] Сантаолалла продолжал использовать ронроко , свой фирменный инструмент, использованный в основной теме первой игры, поскольку он чувствовал, что это усиливает качества Элли за счет женских звуков. Часть II " Основная тема s использует банджо , который Santaolalla чувствовал отраженные американскую установку игры и происхождение; Сначала он не решался использовать его, но разработчики поощряли его сделать это. [111] Музыка во время сцены смерти Джоэла предназначена для создания ужаса, но ощущения неизбежности, в отличие от удивления и печали, вызванных смертью Сары в первой игре. [112]

Песня «Future Days» от Pearl Jam выступает в качестве темы между Элли и Джоэлом на протяжении всей игры. Песня ранее была представлена ​​как часть One Night Live в не транслируемом эпилоге, в котором Джоэл играет песню Элли. [113] По словам Дракманна, Sony сомневалась, что Naughty Dog получит разрешение на использование песни; Менеджер группы согласился после того, как выслушал сюжетную линию, получил PlayStation 4 и копию оригинальной игры, а также продвинутый просмотр трейлера. [7] Naughty Dog удалось получить разрешение на использование " Take On Me " А-ха в одной из сцен игры из-за дружбы Гросса с Лорен Савой , женой гитариста А-ха.Поль Вактаар-Савой . Дракманн чувствовал, что необязательная сцена делает ее более важной для игрока, хотя команда сочла это невозможным. [114]

Звукорежиссер из Naughty Dog создал систему, которая отслеживает уровень напряжения персонажа игрока и воспроизводит соответствующие респираторные звуковые эффекты. [27] Для того, чтобы создать звуковые эффекты для Shambler, звукорежиссер Beau Энтони Хименес сделал небную щелчки в проложенное ведро через трубку, которую он записал с ультразвуковым микрофоном. Он добавил это поверх замедленного небного звука, чтобы создать "Shambler Bark". [115] Актеры озвучивания Рауль Себальос и Стив Блюм внесли свой вклад в звуки Шамблера, первый - крик, а второй - ворчание. Звуки взрыва создавались сжатием грейпфрута и раскрытием спасательного жилета; для дополнительной текстуры он залил мехс овсянкой и взорвал ее. Звук образовавшегося кислотного облака был достигнут путем капания воды на пилотную лампу и растапливания льда на горячей сковороде. [115]

Свист серафитов был давно обсуждаемым элементом игры; Производство началось в начале 2018 года в рамках подготовки к предстоящей демонстрации. Первоначально команда ссылалась на свистящие языки, такие как Sfryria и Silbo Gomero, но обнаружила, что они более сложны, чем необходимо. Они тоже работали с профессиональным вистлером, но результат оказался слишком "птичьим". [115] Супервайзер диалога Магед Халил и художник пользовательского интерфейса Мария Капел записали около часа образцов свистков, которые координатор диалога Грейсон Стоун разбил на 14 групп в зависимости от продолжительности, трель, интенсивность и тон. После некоторой итерации команда определилась с 26 категориями, каждая из которых представляет линии, которые серафиты используют для общения. Актеры Стиви Мак и Лиза Мари представили финальные свистки в трех стилях, каждый с разным уровнем качества. Команда хотела, чтобы субтитры отражали нюансы свистков, не раскрывая их точного значения, и обратилась к специалисту по доступности Моргану Бейкеру для их создания. Команда обсуждала добавление дополнительных методов общения, таких как стук по деревьям или грохот, но для этого потребовались бы дополнительные работы по анимации, искусству и звуковому дизайну. [115]

Выпуск [ править ]

The Last of Us Part II была анонсирована на мероприятии PlayStation Experience 3 декабря 2016 года. [54] На E3 2018 Дракманн сказал, что Naughty Dog отказывается объявлять дату выпуска до тех пор, пока игра не будет «очень близка к выпуску», чтобы избегайте разочаровывать фанатов. [116] Во время презентации Sony State of Play 24 сентября 2019 года Naughty Dog сообщила, что игра будет выпущена 21 февраля 2020 года. [117] Через месяц, 25 октября, Друкманн объявил, что выход игры отложен до мая. 29 января 2020 года, чтобы «довести всю игру до уровня, который мы назвали бы качеством Naughty Dog». [118]2 апреля 2020 года Sony объявила, что игра почти завершена, но отложена на неопределенный срок из-за логистических проблем, вызванных пандемией COVID-19 . [119] Команда использовала дополнительное время для дальнейшей полировки. [120] В конце апреля в сеть просочилось несколько видеороликов, показывающих кат-сцены, игровой процесс и важные детали сюжета. Дракманн написал в Твиттере, что он «убит горем» по отношению к фанатам и команде, которые годами посвятили развитию. [121] Несколькими днями позже Sony заявила, что выявила виновников утечки информации и что они не связаны с Sony или Naughty Dog. [122] По словам Шрайера, хакеры использовали уязвимость системы безопасности в предыдущей игре Naughty Dog, чтобы проникнуть на серверы компании.[123] 27 апреля Sony объявила новую дату выпуска - 19 июня 2020 г. [124]

Продвижение [ править ]

Маркетинг игры в поезде в Санта-Монике, Калифорния .

Игра широко продавалась через видеотрейлеры. Первый трейлер был выпущен вместе с анонсом игры, демонстрируя возвращение Элли и Джоэла, и включал кавер Джонсона на песню Шона Джеймса «Через долину». [36] Трейлер был назван лучшим кинематографическим фильмом 2016 года по версии журнала Behind the Cinematic . [125] На PlayStation Experience в декабре 2016 года, Game Informer ' s Andy McNamara Модератор панели с Druckmann, Джонсоном и Бейкер. [126] Второй трейлер был выпущен в октябре 2017 года в рамках Paris Games Week . Это показало Эбби, Яру и Льва. [127] [128]Дракманн заявил, что персонажи «являются неотъемлемой частью следующего путешествия [Элли и Джоэла]». [129] Хотя трейлер был хорошо принят, [128] он вызвал некоторую критику за свою жестокость. [130] IGN ' s Max Scoville чувствовал , что трейлер был „немного оторваны“ для введения символов исключительно за счет насилия и без контекста. [131] Президент Sony Interactive Entertainment Europe Джим Райан защитил трейлер, заявив, что игра создана взрослыми и для взрослых. [132]Дракманн объяснил: «Мы делаем игру о цикле насилия, и мы делаем заявление о насильственных действиях и их влиянии ... [идея] заключалась в том, чтобы игрок чувствовал отвращение к насилию, которое он обязуемся ". [133]

На PlayStation Experience в декабре 2017 года Ханна Харт модерировала дискуссию с Дракманном, Гроссом, Джонсоном, Бейкером, Бейли, Александром и Грейс; Джонсон и Бейкер открыли панель перформансом « Путешествующий незнакомец ». [134] Игра была представлена ​​на мероприятии Sony E3 в июне 2018 года, где были представлены Дина и Джесси. Поцелуй между Элли и Диной во время презентации получил высокую оценку за то, что он выглядел страстным и правдоподобным, что часто считалось трудным для воплощения . [135] [136] Критики также высоко оценили улучшенную графику, искусственный интеллект противника и боевые действия. [137]Дракманн напомнил, что команда репетировала и поставила игровой процесс в рамках презентации, особенно из-за открытости уровня. [34] E3 Coliseum организовал дискуссию по игре, модератором которой была Люси О'Брайен из IGN , с участием Дракманна, Ньюмана, Маргенау, Джонсона и Вудворда. [138]

Другой трейлер был показан на презентации Sony State of Play в сентябре 2019 года [139], после чего был проведен дополнительный маркетинговый ход в честь Недели эпидемии - недели, когда в оригинальной игре произошла вымышленная вспышка, - включая практические демонстрации для журналистов, позади - видеоролики с мест и объявления о товарах. [140] На той же неделе Naughty Dog также анонсировала специальные версии игры: Digital Deluxe Edition включает цифровой саундтрек, артбук и динамическую тему; Коллекционное издание включает в себя то же самое, а также футляр Steelbook , книгу по физическому искусству, браслет и статую Элли; и Ellie Edition также включает копию рюкзака Элли и виниловую пластинку.с добавлением музыки из игры. [141]

Сюжетный трейлер игры был выпущен 6 мая. [142] С 13 мая по 3 июня Naughty Dog выпустила серию видеороликов о разработке части II , в которых обсуждались сюжет, игровой процесс и мир. [143] 27 мая игра была представлена ​​в отдельной презентации State of Play, в которой была продемонстрирована расширенная демонстрация игрового процесса. [144] 3 июня был выпущен анимационный рекламный ролик, в котором Элли исполнила акустический кавер на песню New Order « True Faith » . [145] Обложка вдохновлена ​​версией Лотте Кестнер., правда, ей не приписали; когда Кестнер обратился к Naughty Dog, Дракманн принес извинения и обеспечил должное признание. [146] Последний предварительный трейлер был выпущен 10 июня. [147] Друкманн утверждал, что маркетинговый отдел Sony хотел, чтобы повествование было меньше секретности, но он не хотел раскрывать игрокам повороты. [40] Перед запуском игры PlayStation Australia разместила обложку «Сквозь долину» Таш Султаны . [148]

Игра получила несколько товаров , в том числе одежду, Funko Pop и копию гитары Элли. [149] Sony также выпустила оборудование и аксессуары для PlayStation 4 с логотипом и изображением игры, включая PlayStation 4 Pro , контроллер DualShock 4 , беспроводную гарнитуру и жесткий диск Seagate . [150] The Art of The Last of Us Part II , 200-страничная книга с изображениями и концепциями игры, была выпущена в июне 2020 года. [151] После выпуска несколько разработчиков и актеров продвигали игру, появляясь на ней. онлайн-ток-шоу и подкасты. [32] [33] [78][82] [100] Официальный подкаст The Last of Us , организованный Кристианом Спайсером и опубликованный Sony, начал освещать игру с шестого эпизода в июле 2020 года, включая интервью с актерами и разработчиками. [152] Ко дню The Last of Us Day [a] в сентябре 2020 года Naughty Dog анонсировала новые товары для игры, в том числе виниловый саундтрек, настольную игру, статуи и постеры. [154] Трейлер, посвященный истории и игровому процессу Эбби, был выпущен 3 декабря 2020 года. [155]

Заметки [ править ]

  1. ^ Ранее известный как День вспышки, но изменился в 2020 году из-за воздействия пандемии COVID-19. [153]

Ссылки [ править ]

  1. Махер, Циан (27 июля 2020 г.). «Над The ​​Last of Us Part 2 работали более 2000 человек и 14 студий» . VG247 . videogaming247 Ltd. Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 28 января 2021 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  2. ^ a b c Спайсер, Кристиан; Дракманн, Нил ; Гросс, Галлей ; Маргенау, Курт; Ньюман, Энтони; Сория, Альмудена; Неонакис, Александрия (7 июля 2020 г.). « « Возьми меня »- За частью II» . Официальный подкаст The Last of Us (Подкаст). Sony Interactive Entertainment . Проверено 9 июля, 2020 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  3. ^ а б в г д Тури, Тим (9 октября 2019 г.). «Нил Дракманн обсуждает новые подробности о« Последних из нас », часть 2» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 31 мая 2020 года . Проверено 28 июня, 2020 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  4. ^ Такер 2020 , стр. 7.
  5. Ким, Мэтт (17 апреля 2019 г.). «Последний из нас, часть 2, закончил съемки финальной сцены» . USGamer . Геймерская сеть . Архивировано 8 мая 2019 года . Проверено 8 мая 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  6. ^ Druckmann, Нил (30 октября 2017). "The Last of Us Part II Interview: Новый взгляд на мир The Last of Us" . YouTube . Архивировано 9 апреля 2019 года . Проверено 14 марта 2020 года . Прошел почти год с тех пор, как мы анонсировали The Last of Us Part II . Трудно было так долго оставаться в тишине. Если вы знаете, тем временем мы выпустили небольшую игру под названием Uncharted: The Lost Legacy . И когда это наконец-то появилось, и люди играли и наслаждались, вся студия теперь работает над The Last of Us Part II . Мы находимся в полном производстве. CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  7. ^ a b c d e f g h i j k l Уайт, Сэм (9 июня 2020 г.). «Последние из нас, часть 2: как Naughty Dog сделали классику посреди катастрофы» . GQ . Condé Nast . Архивировано 11 июня 2020 года . Проверено 26 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  8. ^ a b Лодочник, Брэндон (15 апреля 2017 г.). «Последний из нас, часть 2, MoCap приступил к съемкам» . Hardcore Gamer . Издательство DoubleJump . Архивировано 18 апреля 2017 года . Проверено 24 октября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  9. ^ Дорнбуш, Джонатон (27 сентября 2019). «Последний из нас, часть 2, креативный директор о роли Джоэла, новых отношениях Элли» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 26 сентября 2019 года . Проверено 24 октября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  10. ^ Макуш, Эдди (4 декабря 2016). «Последние из нас 2: Брюс Стрэйли не вернется к режиссуре» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 12 марта 2017 года . Проверено 7 декабря 2016 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  11. Брайтман, Джеймс (13 сентября 2017 г.). «Брюс Стрэйли из Naughty Dog покидает студию» . Gamesindustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано 14 сентября 2017 года . Проверено 14 сентября 2017 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  12. ^ Бейкер, Трой ; Дракманн, Нил (15 июля 2020 г.). «Давайте приступим к делу с Нилом Дракманном» . LeGiT (Подкаст). Relater . Проверено 17 июля, 2020 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  13. ^ a b c d Уэллс, Эван (9 марта 2018 г.). «Новости от президента студии Эвана Уэллса» . Naughty Dog . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 10 марта 2018 года . Проверено 10 марта 2018 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  14. ^ Спайсер и др. 2020 , 13:05.
  15. Такахаши, декан (14 июня 2018 г.). «Режиссеры игры The Last of Us Part II раскрывают для нас свою демоверсию E3» . VentureBeat . Архивировано 14 июня 2018 года . Проверено 24 октября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  16. Рианна Гольдберг, Гарольд (26 сентября 2019 г.). "Breaking: наш новый подкаст Last Of Us Part II обсуждает новый игровой процесс с директором совместной игры Naughty Dog!" . Круг критиков видеоигр Нью-Йорка. Архивировано 5 июля 2020 года . Проверено 5 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  17. ^ Зиссер, Дэнни Ли; Дракманн, Нил (27 июня 2020 г.). ראיון מיוחד של IGN IL עם ניל דרוקמן, במאי Последние из нас, часть 2 [ Специальное интервью IGN IL с Нилом Дракманом, режиссером фильма «Последние из нас», часть 2 ]. IGN Israel (на иврите). Зифф Дэвис . Событие происходит в 8:57. Архивировано 13 июля 2020 года . Проверено 3 октября 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  18. Muse (26 сентября 2019 г.). «Последний из нас, часть 2, как продолжение истории Элли и Джоэла: интервью с соавтором сценария Хэлли Гросс» . GamerBraves. Архивировано 23 марта 2020 года . Проверено 29 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  19. Сильвер, Дэн (26 сентября 2019 г.). «Эксклюзивное интервью The Last of Us Part 2: Нил Дракманн о сексуальности Элли, насилии в видеоиграх и« смерти »Джоэла» . Дейли телеграф . Телеграф Медиа Группа . Архивировано 26 сентября 2019 года . Проверено 26 сентября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  20. ^ Рама, Иордания (25 сентября 2019). «Последний из нас, часть 2 - самая длинная игра Naughty Dog» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 26 сентября 2019 года . Проверено 24 октября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  21. ^ Ривз и др. 2020 , 27:28.
  22. ^ Дорнбуш, Джонатон (4 мая 2020). «Последний из нас, часть 2, стал золотым» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 4 мая 2020 года . Проверено 4 мая 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  23. ^ Шрайер, Джейсон (12 марта 2020). «Пока Naughty Dog Crunches над The ​​Last Of Us II, разработчики задаются вопросом, как долго продлится этот подход» . Котаку . G / O Media . Архивировано 12 марта 2020 года . Проверено 13 марта 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  24. ^ Baker & Druckmann 2020 , 1:22:28.
  25. ^ Baker & Druckmann 2020 , 6:00.
  26. ^ Макуш, Эдди (5 декабря 2016). "Последний из нас 2 приносит писателя Мира Дикого Запада; история описывается как" интенсивная " " . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 7 декабря 2016 года . Проверено 7 декабря 2016 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  27. ^ a b c d e f Кинг, Дэррин (10 июня 2020 г.). «Последний из нас, часть 2, и его кризисный путь к освобождению» . Проводной . Condé Nast . Архивировано 10 июня 2020 года . Проверено 28 июня, 2020 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  28. ^ а б Спайсер и др. 2020 , 8:40.
  29. ^ a b Робинсон, Мартин (26 сентября 2019 г.). «О фридинге, мести и возвращении Джоэла: короткая беседа с автором« Последних из нас, часть 2 »» . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано 26 сентября 2019 года . Проверено 29 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  30. ^ a b c d e f g Джуба, Джо (1 июня 2020 г.). «Интервью« Последний из нас », часть II - прибавление глубины, устойчивость и цена мести» » . Информер игры . GameStop . Архивировано 3 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  31. Мартенс, Тодд (18 июня 2020 г.). «Внутри самой ожидаемой и целевой игры 2020 года: насилие, вирус, история любви ЛГБТК» . Лос-Анджелес Таймс . Нант Капитал. Архивировано 19 июня 2020 года . Проверено 27 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  32. ^ a b Ривз, Бен; Стадник, Алексей; Дракманн, Нил ; Гросс, Галлей (14 июля 2020 г.). «Непослушный пес на полемике, персонажах и финале« Последних из нас »» . Информер игр (Подкаст). GameStop . Архивировано 15 июля 2020 года . Проверено 16 июля, 2020 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  33. ^ a b Миллер, Грег ; Дракманн, Нил ; Джонсон, Эшли ; Бейкер, Трой (25 июня 2020 г.). "Last of Us 2 Spoilercast" . Gamescast (Подкаст). Довольно смешно . Проверено 26 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  34. ^ a b c d e Сильвер, Дэн (26 сентября 2018 г.). «Эксклюзивное интервью The Last of Us, часть 2 | Нил Дракманн об этом лесбийском поцелуе, крайнем насилии и том, что случилось с Джоэлом» . Дейли телеграф . Телеграф Медиа Группа . Архивировано 26 сентября 2018 года . Проверено 30 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  35. ^ a b c d Уилсон, Аойф (5 июня 2020 г.). " " Есть игры, которые просто удобная еда. Это не из тех " " . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано 5 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  36. ^ a b Робинсон, Мартин (3 декабря 2016 г.). «Элли - главный герой фильма« Последние из нас, часть 2 »» . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано 4 декабря 2016 года . Проверено 4 декабря 2016 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  37. ^ Миллер и др. 2020 , 46:26.
  38. ^ Миллер и др. 2020 , 1:18:56.
  39. ^ a b c Филс-Эйм, Реджи ; Гольдберг, Гарольд (29 июня 2020 г.). «Подкаст: Нил Дракманн из Naughty Dog и Шивон Редди из Media Molecule присоединяются к Talking Games с Реджи и Гарольдом!» . Нью-Йоркский круг критиков видеоигр. Архивировано 30 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  40. ^ a b Догерти, Конор (19 июня 2020 г.). « Последний из нас Часть II“темная игра для Dark Time» . Нью-Йорк Таймс . Компания "Нью-Йорк Таймс" . Архивировано 19 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  41. ^ a b c d Фавис, Элиза (1 июля 2020 г.). «Naughty Dog подробно описывает мрачную и бурную эволюцию Элли» . Вашингтон Пост . Nash Holdings . Архивировано 1 июля 2020 года . Проверено 5 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  42. ^ Спайсер и др. 2020 , 4:59.
  43. ^ Ривз и др. 2020 , 39:24.
  44. Неро, Дом (22 июня 2020 г.). «На что пошло создание сложной этики и тернистого повествования в« Последних из нас, часть II »» . Esquire . Hearst Communications . Архивировано 22 июня 2020 года . Проверено 2 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  45. ^ a b c Епископ, Сэм (27 сентября 2019 г.). «Naughty Dog в меняющемся мире The Last of Us» . Gamereactor . Издательство Gamez Publishing A / S. Архивировано 30 сентября 2019 года . Проверено 29 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  46. ^ a b c favis, Элиза (25 июня 2020 г.). «Сюжетные линии, персонажи и уровни вырезаны из« Последних из нас, часть 2 » » . Вашингтон Пост . Nash Holdings . Архивировано 27 июня 2020 года . Проверено 27 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  47. ^ a b c d e f g h i j k l Эрлих, Дэвид (22 июня 2020 г.). «Нил Дракманн и Халли Гросс рассказывают о величайших поворотах« Последних из нас, часть 2 » » . IndieWire . Penske Media Corporation . Архивировано 23 июня 2020 года . Проверено 25 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  48. ^ Миллер и др. 2020 , 6:02.
  49. ^ Спайсер и др. 2020 , 24:43.
  50. Рианна Кэмпбелл, Колин (22 февраля 2018 г.). «Последний из нас Части 2 режиссера говорит о сюжетном вдохновении» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 22 февраля 2018 года . Проверено 25 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  51. ^ a b c d Гиббонс, Броди (18 июня 2020 г.). «Мы болтали с непослушным псом о спойлерах, утечках, темах и жестокости« Последний из нас ». Часть 2» . Нажмите Старт . Южный Крест Остерео . Архивировано 21 июня 2020 года . Проверено 26 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  52. ^ Спайсер и др. 2020 , 23:31.
  53. ^ Dornbush et al. 2020 , 34:09.
  54. ^ a b Друкманн, Нил (3 декабря 2016 г.). «Последний из нас. Часть II» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 3 декабря 2016 года . Проверено 4 декабря 2016 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  55. ^ Миллер и др. 2020 , 7:15.
  56. ^ Спайсер и др. 2020 , 5:40.
  57. ^ a b Белый, Сэм (23 июня 2020 г.). «За кулисами: одна неделя на съемках фильма« Последние из нас, часть 2 »» . VG247 . videogaming247 Ltd. Архивировано 24 июня 2020 года . Проверено 28 июня, 2020 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  58. Холмберг, Матиас (15 июня 2018 г.). «Последние из нас: Часть II - Интервью с Хэлли Гроссом на E3» . Gamereactor . Издательство Gamez Publishing A / S. Архивировано 8 июля 2019 года . Проверено 29 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  59. Майерс, Мэдди (1 июня 2020 г.). «Последний из нас Часть 2 соавтора:„Там нет героев или злодеев » . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 3 июня 2020 года . Проверено 5 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  60. ^ Миллер и др. 2020 , 1:26:59.
  61. ^ Stedman, Alex (18 июня 2020). « ' Последний из нас, часть 2': актриса озвучивания Элли, Эшли Джонсон, о давлении продолжения и столкновении с травмой Элли» . Разнообразие . Penske Media Corporation . Архивировано 19 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  62. ^ a b Бересфорд, Трилби (19 июня 2020 г.). «Становление Элли: Эшли Джонсон преодолевает горе и чувство вины в« Последних из нас, часть 2 » » . Голливудский репортер . Валанс Медиа . Архивировано 20 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  63. ^ a b Фавис, Элиза (19 июня 2020 г.). «Naughty Dog объясняет значение татуировки Элли в« Последних из нас, часть 2 » » . Вашингтон Пост . Nash Holdings . Архивировано 20 июня 2020 года . Проверено 27 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  64. ^ Ривз и др. 2020 , 47:05.
  65. ^ Ривз и др. 2020 , 44:31.
  66. ^ a b Гольдберг, Гарольд (18 июня 2020 г.). «Как« Последние из нас », часть 2» сняли сцену поцелуя, заставляющую игроков плакать » . Гриф . Vox Media . Архивировано 21 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  67. ^ Ривз и др. 2020 , 52:21.
  68. ^ Миллер и др. 2020 , 1:36:19.
  69. ^ Dornbush et al. 2020 , 4:05.
  70. ^ Дайер и др. 2020 , 31:43.
  71. ^ a b c d Уилсон, Аойф (1 июля 2020 г.). «Интервью с большим количеством спойлеров с режиссером фильма« Последние из нас, часть 2 »Нилом Дракманном» . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано 1 июля 2020 года . Проверено 5 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  72. ^ Meredith, Karenna (25 июня 2020). «Автор« Последних из нас, часть 2 »хочет, чтобы женщины чувствовали себя« немного более заметными »в игре для PS4» . PopSugar . Группа Девять Медиа . Архивировано 26 июня 2020 года . Проверено 30 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  73. ^ Миллер и др. 2020 , 1:10:55.
  74. ^ Спайсер, Кристиан; Дракманн, Нил ; Гросс, Галлей ; Бейкер, Трой ; Джонсон, Эшли ; Вудворд, Шеннон (14 июля 2020 г.). « » Они должны быть в ужасе от тебя «- Элли» . Официальный подкаст «Последние из нас» . Sony Interactive Entertainment . Проверено 18 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  75. ^ Миллер и др. 2020 , 30:52.
  76. ^ Спайсер и др. 2020 , 8:48.
  77. ^ Миллер и др. 2020 , 1:20:44.
  78. ^ а б Дайер, Джеймс; де Семлен, Ник; Варманн, Амон; Дракманн, Нил (15 июля 2020 г.). "Последний из нас, часть 2, спойлер" . Империя (Подкаст). Bauer Media Group . Архивировано 18 июля 2020 года . Проверено 18 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  79. Blackwelder, Carson (2 июля 2020 г.). «3 причины, почему« The Last of Us Part II »меняет правила игры в видеоиграх» . Доброе утро, Америка . Американская радиовещательная корпорация . Архивировано 2 июля 2020 года . Проверено 5 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  80. Парк, Джин (3 марта 2021 г.). «Вот почему Эбби использует клюшку для гольфа в« Последних из нас, часть 2 » » . Вашингтон Пост . Nash Holdings . Архивировано 4 марта 2021 года . Проверено 4 марта 2021 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  81. ^ Миллер и др. 2020 , 1:32:20.
  82. ^ a b Миллер, Грег ; Бейли, Лаура (29 июня 2020 г.). «Последний из нас. Часть II: Лора Бейли в« Сцены » » . У нас крутые друзья (Подкаст). Довольно смешно . Проверено 30 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  83. ^ Миллер и Бейли 2020 , 24:33.
  84. ^ Миллер и Бейли 2020 , 33:39.
  85. ^ Миллер и др. 2020 г. , 1:30:31.
  86. ^ Миллер и Бейли 2020 , 31:26.
  87. ^ Миллер и др. 2020 , 52:19.
  88. ^ Спайсер и др. 2020 , 31:20.
  89. ^ Миллер и Бейли 2020 , 40:07.
  90. ^ Миллер и Бейли 2020 , 46:28.
  91. ^ a b Стедман, Алекс (23 июня 2020 г.). «Как Шеннон Вудворд превратилась из фаната« Последние из нас »в роль нового персонажа Дины в« Части II » » . Разнообразие . Penske Media Corporation . Архивировано 24 июня 2020 года . Проверено 28 июня, 2020 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  92. ^ Спайсер и др. 2020 , 35:28.
  93. ^ Dornbush et al. 2020 , 26:54.
  94. ^ Спайсер и др. 2020 , 40:28.
  95. ^ а б в г Миллер и др. 2020 , 1:39:33.
  96. ^ a b Розенблатт, Калхан (8 июля 2020 г.). « Последний из нас Часть II“приносит странные истории к пандемии опустошенных антиутопии» . NBC News . NBCUniversal . Архивировано 8 июля 2020 года . Проверено 10 июля, 2020 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  97. ^ Спайсер, Кристиан; Дракманн, Нил ; Гросс, Галлей ; Александр, Ян ; Бейли, Лаура ; Джонсон, Эшли (21 июля 2020 г.). « » Ты мой народ «- Эбби» . Официальный подкаст «Последние из нас» . Sony Interactive Entertainment . Проверено 23 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  98. ^ а б Андредис, Коста; Мэтью, Адам (27 сентября 2019 г.). "Watch This - The Last of Us Part II Интервью с ведущим аниматором Альмуденой Сориа" . AusGamers . Мамонт Медиа. Архивировано 29 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  99. ^ Favis, Elise (1 июня 2020). «Как играет« The Last of Us Part II »? Ответ очень хороший» . Вашингтон Пост . Nash Holdings . Архивировано 1 июня 2020 года . Проверено 5 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  100. ^ a b Дорнбуш, Джонатон; О'Брайен, Люси; Дракманн, Нил ; Гросс, Галлей (25 июня 2020 г.). «Последний из нас, часть 2: Нил Дракманн, интервью Галлея Гросса» . Вне! (Подкаст). IGN . Архивировано 3 июля 2020 года . Проверено 26 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  101. ^ Skotte, Ketil (9 июня 2020). «Игра началась: история, которую стоит рассказать - Naughty Dog на The Last of Us: Часть II» . Gamereactor . Издательство Gamez Publishing A / S. Архивировано 29 июня 2020 года . Проверено 29 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  102. ^ Спайсер и др. 2020 , 16:51.
  103. ^ Ривз и др. 2020 , 43:33.
  104. ^ Миллер и др. 2020 , 1:23:10.
  105. Вебстер, Эндрю (1 июня 2020 г.). «Последний из нас, часть 2 - это не просто самая амбициозная игра Naughty Dog - она ​​тоже самая доступная» . Грань . Vox Media . Архивировано 1 июня 2020 года . Проверено 2 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  106. ^ Acovino, Винсент (20 июля 2020). " ' The Last Of Us Part II' представляет Доступная Апокалипсис" . NPR . National Public Radio, Inc. Архивировано 20 июля 2020 года . Проверено 23 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  107. ^ Ривз и др. 2020 , 25:52.
  108. ^ Baker & Druckmann 2020 , 1:20:32.
  109. Перейра, Крис (3 декабря 2016 г.). «В The Last of Us: Часть 2 вы играете за Элли» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 12 марта 2017 года . Проверено 4 декабря 2016 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  110. ^ a b Гилберт, Бен (11 июля 2020 г.). «Внутри музыки The Last of Us 2 с композитором Густаво Сантаолалла» . TechRadar . Future plc . Архивировано 11 июля 2020 года . Проверено 5 октября, 2020 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  111. Рао, Лорена (2 сентября 2020 г.). "Премия Оскара за кино в The Last of Us 2, интервью с композитором Густаво Сантаолалла " [От Оскара за кино до The Last of Us 2, интервью с композитором Густаво Сантаолалла]. Fanpage.it (на итальянском). Ciaopeople Media Group. Архивировано 5 октября 2020 года . Проверено 5 октября, 2020 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  112. ^ Спайсер и др. 2020 , 6:22.
  113. ^ Миллер и др. 2020 , 4:47.
  114. ^ Миллер и др. 2020 , 1:47:47.
  115. ^ a b c d Co, Алекс (3 июля 2020 г.). «Разработчики Naughty Dog объясняют работу со звуком, стоящую за The Last of Us 2 Shamblers and Whistles» . SP1st . Архивировано 4 июля 2020 года . Проверено 5 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  116. ^ О'Брайен, Люси; Дракманн, Нил ; Ньюман, Энтони; Маргенау, Курт; Джонсон, Эшли ; Вудворд, Шеннон (12 июня 2018 г.). E3 Coliseum: The Last of Us Part II Panel . Проверено 25 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  117. ^ Stedman, Alex (24 сентября 2019). « Последний из нас Часть II“Раскрывает 2020 Дата выпуска в Новый трейлер» . Разнообразие . Penske Corporation . Архивировано 24 сентября 2019 года . Проверено 25 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  118. ^ Дорнбуш, Джонатон (25 октября 2019). Дата выхода «Последних из нас, часть 2» перенесена на май » . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 24 октября 2019 года . Проверено 25 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  119. Петерс, Джей (2 апреля 2020 г.). «Последний из нас, часть 2» отложен на неопределенный срок из-за нового коронавируса » . Грань . Vox Media . Архивировано 2 апреля 2020 года . Проверено 2 апреля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  120. ^ Ривз и др. 2020 , 28:52.
  121. Эрнандес, Патрисия (27 апреля 2020 г.). «Утечка из« Последних из нас, часть 2 », кажется, демонстрирует огромные спойлеры» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 28 апреля 2020 года . Проверено 28 апреля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  122. Тейлор, Гайдн (1 мая 2020 г.). «Последний из нас, часть 2, просочился в сеть» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано 1 мая 2020 года . Проверено 1 мая 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  123. Эдвардс, Крис (3 мая 2020 г.). «Последний из нас, часть 2: Sony заявляет, что определила людей, стоящих за утечкой» . Цифровой шпион . Журналы Hearst UK . Архивировано 3 мая 2020 года . Проверено 3 мая 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  124. Hulst, Herman (27 апреля 2020 г.). «Обновления даты выхода фильма« Последние из нас, часть 2 »,« Призрак Цусимы »» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 27 апреля 2020 года . Проверено 27 апреля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  125. ^ «Кинематографическая премия 2016 года» . За кинематографом . Архивировано 6 февраля 2017 года . Проверено 25 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  126. Шуман, Сид (5 декабря 2016 г.). «Панели PlayStation Experience 2016» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 18 июля 2020 года . Проверено 18 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  127. Осборн, Алекс (30 октября 2017 г.). "Последний из нас 2 озвучен" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 30 октября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  128. ^ a b Саед, Шериф (30 октября 2017 г.). «Трейлер« Последние из нас », часть 2, возможно, лучшее, что показывали сегодня - посмотрите его здесь» . VG247 . videogaming247 Ltd. Архивировано 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  129. ^ Druckmann, Нил (30 октября 2017). «Последний из нас. Часть II - Еще одна часть головоломки» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 31 октября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  130. ^ Дван, Ханна (30 октября 2017). «Трейлер Парижской недели игр« Последние из нас », часть 2, представляет собой жестоко жестокое вступление» . Дейли телеграф . Телеграф Медиа Группа . Архивировано 1 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  131. ^ Сковилл, Макс; Пирс, Алана (3 ноября 2017 г.). "Мнение: Трейлер" Последние из нас, часть 2 "не попадает в точку" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 2 ноября 2017 года . Проверено 18 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  132. Сильвер, Дэн (31 октября 2017 г.). «PlayStation защищает домашнее насилие в трейлерах:« Игра, сделанная взрослыми для взрослых » » . Дейли телеграф . Телеграф Медиа Группа . Архивировано 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  133. ^ Totilo, Стивен (13 июня 2018). «Мы поговорили с директором« Последних из нас, часть 2 »о насилии в игре (и более вероломном скрытности)» . Котаку . G / O Media . Архивировано 13 июня 2018 года . Проверено 14 июня 2018 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  134. Хан, Имран (10 декабря 2017 г.). «Группа PSX The Last Of Us Part II познакомила нас с актерами» . Информер игры . GameStop . Архивировано 11 декабря 2017 года . Проверено 18 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  135. Планкетт, Люк (12 июня 2018 г.). «Поцелуй стал одной из звезд 2018» . Котаку . G / O Media . Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 24 октября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  136. Эрнандес, Патрисия (11 июня 2018 г.). «Naughty Dog объясняет, почему поцелуй Last of Us II выглядел таким реальным» . Грань . Vox Media . Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 12 июня 2018 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  137. ^ Ингрэм, Натан (11 июня 2018). «Первый геймплей« The Last of Us: Part II »демонстрирует изысканный бой» . Engadget . Verizon Media . Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 24 октября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  138. Осборн, Алекс (13 июня 2018 г.). «E3 2018: Новый геймплей The Last of Us, часть 2, подробности истории раскрыты» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 15 июня 2018 года . Проверено 18 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  139. Шеридан, Коннор (24 сентября 2019 г.). «Трейлер« Последние из нас », часть 2» грубо раскрывает, почему Элли всех убивает » . GamesRadar + . Future plc . Архивировано 25 сентября 2019 года . Проверено 24 октября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  140. Лоу, Скотт (26 сентября 2019 г.). «Последние из нас. Часть II: День эпидемии - 2019» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 31 мая 2020 года . Проверено 25 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  141. ^ Druckmann, Нил (24 сентября 2019). «Последний из нас, часть 2 выйдет 21 февраля 2020 года» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 24 сентября 2019 года . Проверено 24 октября 2019 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  142. ^ McWhertor, Майкл (6 мая 2020). «Новый трейлер« Последние из нас, часть 2 »- мрачный взгляд на историю мести Элли» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 9 мая 2020 года . Проверено 25 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  143. Лоу, Скотт (13 мая 2020 г.). «Знакомство» с «Последними из нас», часть II «Видеосериал» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 13 мая 2020 года . Проверено 13 мая 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  144. ^ Хуссейн, Tamoor (29 мая 2020). «Состояние игры« Последние из нас », часть 2: жестокие бои и другие детали игрового процесса» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 14 июня 2020 года . Проверено 25 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  145. Уинслоу, Джереми (2 июня 2020 г.). «Новые расширенные рекламные возможности последней из нас, часть 2, Элли поет прекрасную мелодию» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 22 июня 2020 года . Проверено 25 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  146. Карпентер, Николь (10 июня 2020 г.). «Разработчик The Last of Us Part 2 приносит извинения за некредитованную песню Элли» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 10 июня 2020 года . Проверено 25 июня 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  147. О'Коннор, Джеймс (18 июня 2020 г.). «Последний из нас, часть 2 - отпразднуйте выпуск с кавером этой культовой песни музыкантом Таш Султана» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 1 июля 2020 года . Проверено 18 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  148. Крофт, Лиам (19 июня 2020 г.). «Товар« Последний из нас 2 »включает гитары, рюкзаки и футболки» . Нажмите Square . Геймерская сеть . Архивировано 18 июня 2020 года . Проверено 7 декабря 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  149. ^ Pettie, Стивен (8 июня 2020). «The Last Of Us 2 Merch Guide, контроллер PS4, гарнитура, артбук и многое другое» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 27 июня 2020 года . Проверено 7 декабря 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  150. Petite, Стивен (11 февраля 2020 г.). «Великолепное издание Deluxe Edition по The Last Of Us 2 доступно для предварительного заказа» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 2 июля 2020 года . Проверено 7 декабря 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  151. Спайсер, Кристиан (7 июля 2020 г.). «Начиная с сегодняшнего дня, в официальной серии подкастов The Last of Us говорится о The Last of Us, часть II» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 7 июля 2020 года . Проверено 18 июля 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  152. ^ Дорнбуш, Джонатон (23 сентября 2020). «Naughty Dog меняет название дня эпидемии последнего из нас, на этих выходных будут анонсы» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 23 сентября 2020 года . Проверено 26 сентября 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  153. Лоу, Скотт (25 сентября 2020 г.). «Превью Дня последних из нас в 2020 году: отпразднуйте это с помощью новых плакатов, предметов коллекционирования и многого другого» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 25 сентября 2020 года . Проверено 26 сентября 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  154. Лоу, Скотт (3 декабря 2020 г.). «Последний из нас, часть 2: узнайте историю Эбби в новом трейлере» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано 6 декабря 2020 года . Проверено 7 декабря 2020 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )

Библиография [ править ]

  • Такер, Ян, изд. (Июнь 2020 г.), Искусство последних из нас, часть 2 , Соединенные Штаты Америки: комиксы Dark Horse