Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Empires: Dawn of the Modern World - это стратегическая видеоигра2003 года в реальном времени, разработанная Stainless Steel Studios и опубликованная Activision . Действие игры происходит во всемирно-исторический период, который простирается от средневековья до Второй мировой войны. Игра ставит перед игроками задачу привести одну из девяти великих цивилизаций к победе. В качестве отправной точки для Empires были использованы опросы клиентов из предыдущей игры Stainless Steel, Empire Earth : они вдохновили команду на более минималистичный подход к дизайну и включение цивилизаций без дублирования стилей игры. Империибыл положительно воспринят критиками, которым понравилась его многопользовательская составляющая . Однако некоторым обозревателям не понравился однопользовательский режим , и мнения об уровне уникальности игры расходились по сравнению с такими конкурентами, как Rise of Nations . К 2004 году общий объем продаж Empires и Empire Earth составил 2,5 миллиона единиц [1].

Позже игра была выпущена на GOG.com в мае 2017 года. [2] [3]

Геймплей [ править ]

Корейцы защищают свою базу от нападения.

Empires: Dawn of the Modern World - это стратегия в реальном времени (RTS), в которой игрок проводит цивилизацию через пять исторических периодов, от Средневековья до Второй мировой войны . Как и во многих играх RTS, игрок собирает природные ресурсы , возводит здания, обучает и содержит армию. Игроки используют интерфейс курсора мыши (или горячие клавиши ), чтобы направлять свои отряды, от арбалетчиков до танков King Tiger . [4] [5] Система трехмерной (3D) камеры.позволяет игроку наблюдать за происходящим с любой точки зрения, включая изометрические и от первого лица . [4] [6] Также прилагается мини-карта . [4]

Каждая из девяти цивилизаций отличается уникальным стилем игры: [4] например, французская и английская обладают мощными оборонительными возможностями, [6] в то время как китайские структуры мобильны. [7] Во время матча игрок должен собирать ресурсы, чтобы продвинуть свою цивилизацию к новой исторической эпохе, после которой станут доступны более продвинутые технологии и юниты (наземные, морские и воздушные). Играть можно за четыре цивилизации от средневековья до имперской эпохи; в начале Первой мировой войны игрок меняет свою цивилизацию на одну из оставшихся пяти. [4] Например, игрок из домодернистских франков должен перейти в современную Германию или Францию. [8]Игрок побеждает в матче, уничтожая все средства производства противников или строя и успешно защищая « Чудо », такое как Собор Парижской Богоматери или Бранденбургские ворота . [4]

Empires позволяет до восьми игроков (или противников с искусственным интеллектом ) соревноваться в двух режимах: более коротком, ориентированном на битву режиме Action или более длинном, ориентированном на защиту режиме Empire Builder. [4] Кроме того, игра содержит три сюжетные линии для одного игрока, называемые «кампаниями», каждая из которых описывает основные события в истории цивилизации. Они следуют за средневековыми войнами Ричарда Львиное Сердце во Франции; Адмирал Йи Сун-Син защищает Корею от японского вторжения в ранний современный период ; и подвиги генерала Джорджа С. Паттона во время Второй мировой войны. [9] редактор используется для созданияВ комплект поставки игры Empires входит игра, которая позволяет игроку создавать оригинальные уровни и сценарии кампании. [4]

Развитие [ править ]

Зачатие [ править ]

В прошлом исторический реализм имел тенденцию ограничивать игру конечным набором установленных соглашений, которые использовались снова и снова. В компании Stainless Steel мы чувствовали, что история дала нам огромное количество вдохновения для невероятно увлекательной игры. История вовсе не должна быть ограничивающей. На самом деле все как раз наоборот.

Рик Гудман [10]

Нержавеющая сталь Studios начала работу над империями в 2002 году [11] Проект под руководством главы компании Рик Гудман , дизайнер Ensemble Studios " Эпоха Империй и нержавеющей стали в ранней Empire Earth . [12] Команда Empires начала с изучения своей предыдущей игры на предмет возможностей, которые можно было бы использовать повторно или улучшить. [13] Кроме того, по словам Гудмана, они искали в учебниках истории интересные «события, тактику боя, оружие, технологии и экономические факторы». Был составлен список из 100 исторических элементов, которые взволновали команду, и он лег в основу проекта. [10]Хотя большое внимание уделялось исторической точности, дизайнер Ричард Бишоп объяснил, что «веселье всегда на первом месте». [10] [14] Как и в случае с Empire Earth , Stainless Steel делегировали отдельные команды в многопользовательский и однопользовательский режимы Empires . [15]

Дальнейшее вдохновение пришло из обследований Empire Earth игроков, [11] проведено в 2002 году [15] Например, команда обнаружила , что Empire Earth ' средневековые и Второй мировой войны периоды с наиболее популярными были, в то время как его футуристические и доисторические периоды были наименее. [14] В ответ команда сократила продолжительность империй до 1000 лет, от Средневековья до Второй мировой войны. Гудман считал, что это может сделать игру во много раз глубже, чем Empire Earth . [10]Также игрокам были запрошены полностью уникальные цивилизации, без пересекающихся юнитов и стилей игры - особенность, которую Гудман назвал первой для основанной на истории RTS-игры. [11] Команда обнаружила, что те, кто предпочитал однопользовательский режим в Empire Earth, предпочитали более медленный игровой процесс, основанный на управлении . Однако многопользовательские пользователи разделились, половина в пользу более коротких матчей, наполненных боевыми действиями. Чтобы угодить обеим аудиториям, были включены режимы Empire Builder и Action, которые , по словам Гудмана, предлагают « игру, ориентированную на спешку, для профессиональных геймеров и более оборонительную игру для обычных игроков». [11]

Производство [ править ]

В декабре 2002 года издатель Activision подписал с Stainless Steel контракт на несколько игр, [16] первым из которых было объявлено, что в феврале 2003 года было объявлено, что Empires . [17] К апрелю команда оценила игру на 60–70%. законченный. [12] двигатель используется для создания Empire Earth -later выпустили под названием Titan 2.0 -был сохранил и модернизировал для Empires . [11] [18] В 3D-модели юнитов было добавлено значительно больше деталей, чем в Empire Earth . [12] Дополнительные дополнения включеныотображение отражений, отображение рельефа окружающей среды и новый физический движок . [10] По словам Гудмана, повторное использование игрового движка позволило команде полностью сосредоточиться на игровом процессе, не беспокоясь о технологическом развитии. [11] Еще одним приоритетом было рассказывание историй, элемент стратегии в реальном времени Warcraft III: Reign of Chaos (2002), особенно любимый командой Empires . [19]

Empires был разработан в первую очередь для многопользовательского игрового процесса: команда разработчиков многопользовательского режима создавала и настраивала каждую цивилизацию, которую затем использовала однопользовательская команда на уровнях кампании. Поскольку цивилизации не пересекаются, Бишоп считал игровой баланс самым сложным аспектом проекта. [14] Ранее Нержавеющая сталь уравновешивала свои игры микрокосмическим образом: «отдельные компоненты» каждой цивилизации - например, экономическая мощь Германии и Англии - уравновешивались друг с другом. Баланс по этой шкале привел к всеобщему балансу. [11] [13] Однако этот метод основан на широком сходстве между цивилизациями, которого нет вИмперии . [13] Следовательно, компании пришлось отказаться от своей прежней практики и «разработать совершенно новую методологию», пояснил Гудман. Результатом стала макрокосмическая система баланса, в которой цивилизации по своей сути неуравновешены, но в целом одинаково могущественны. [11]

Как Empire Earth , каждая новая сборка из Empires было дано «ударными группами» в playtesters. [20] К апрелю группа из шести профессиональных RTS-игроков провела тестирование от шести до восьми месяцев . [19] Аллен Рауш из GameSpy писал, что этот процесс позволяет игре «последовательно тестировать, оценивать, балансировать и настраивать» на каждой стадии разработки, что позволяет создавать сложные формы баланса. Это позволило команде Empires создать более свободную версию системы « камень-ножницы-бумага», типичную для RTS-игр, в которой один тип юнитов либо очень силен, либо очень слаб против других типов. [20][21] Пословам Бишопа, в Empires сильные и слабые стороны каждого подразделения были достаточно тонкими, чтобы обуздать «безнадежные несоответствия» и вознаградить за умелое микроменеджмент . Продолжительность среднего боя была увеличена, чтобы предоставить больше возможностей для микроменеджмента юнитов. [21] Империи стали золотыми 7 октября 2003 года [22], а выпущены 22 числа того же месяца. [23]

Прием [ править ]

Согласно агрегаторам обзоров Metacritic и GameRankings, игра Empires была встречена критиками положительно . [24] [25] продаж игры, в сочетании с теми Empire Earth , превысило 2,5 миллиона единиц в мае 2004 года [30] Game Informer ' s Адам Biessener назвал Empires „хорошей подделки“ из WarCraft III и Возраст Мифология , Стоит для любителей жанра RTS. Он высоко оценил режимы Empire Builder и Action, а также уникальность многопользовательского режима; но он обнаружил, что его однопользовательские кампании не очень хороши. [28] Джона Джексон из X-PlayРон Дулин из Computer Gaming World и Стивен Пул из PC Gamer US были так же не впечатлены однопользовательским режимом игры: последний критик выделил ее «потрясающе разговорчивые кат-сцены и ужасную озвучку». [7] [26] [27] Однако Пул назвал Empires сильной, оптимизированной и полнофункциональной многопользовательской игрой, которую он рекомендовал, несмотря на ее недостатки и отсутствие инноваций. [27] Джексон также хвалил многопользовательскую составляющую и считал, что, хотя игра на первый взгляд кажется неоригинальной, Empires - «самая зрелая и хорошо сбалансированная из игр Гудмана». [26]

Что касается однопользовательской кампании, PC Zone " авторы s отметили сильный дизайн уровней и„озвучка самого высокого уровня“; и они похвалили "баланс и разнообразие" многопользовательского режима. Тем не менее, они раскритиковали поиск пути , интерфейс, неоригинальность и непоследовательное графическое качество Empires и назвали его второстепенным в Medieval: Total War и Rise of Nations . [29] И наоборот, Дулин согласился с Джексоном в том, что Empires - это обманчиво традиционная стратегия в реальном времени, которая вносит «большие, если поначалу неочевидные, изменения в стандартную формулу». Он охарактеризовал его как хорошо сделанного конкурента историческим играм в жанре RTS, таким какРасцвет наций , Age of Empires и Empire Earth . [7] Запись для GameSpot , Сэм Паркер утверждал , что Empires отделилась от соперников Возраст Империй II: Возраст Королей и Возраст Мифология , и он заметил, «Хотя это не может иметь ширину Возвышение наций " в режиме реального времени Когда дело доходит до стремительных сражений, при строительстве империи ограниченные возможности приносят дивиденды ». [9]

Стив Баттс из IGN , наряду с Раушем из GameSpy, назвал « Империи» значительным улучшением основы Empire Earth , благодаря меньшему объему и более глубокому игровому процессу. Как и сотрудникам PC Zone , обоим сценаристам понравился однопользовательский режим, хотя Рауш отметил его посредственные текст и озвучку. [6] [8] Рауш рассмотрел многопользовательский режим , чтобы быть империями ' лучшая особенность: он чувствовал , что его режимы Empire Builder и действий оба были сбалансированы, и что каждая цивилизация „предлагает игрокам совершенно другой опыт“. Он отметил, что аудиовизуальная презентация игры является низкой. [6]Баттс нашел недостатки в системе камер в игре, но он охарактеризовал Empires как уникальную стратегию в реальном времени и «хорошее направление для жанра». [8]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Империи Небес" . empires.heavengames.com . Проверено 13 мая 2017 .
  2. ^ «Империи: Рассвет современного мира» . GOG.com . Проверено 11 мая 2017 .
  3. ^ "Релиз: Империи: Рассвет современного мира" . GOG.com . Проверено 14 мая 2017 .
  4. ^ a b c d e f g h Арнольд, Стефан Б. (2003). Руководство Empires: Dawn of the Modern World. Activision . С. 3, 6, 7, 10–12, 14, 16, 17, 20, 32, 46, 50.
  5. Парк, Эндрю (7 сентября 2003 г.). « Империи: Рассвет современного мира. Практические впечатления» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 7 июня 2004 года.
  6. ^ a b c d e Рауш, Аллен (3 ноября 2003 г.). « Империи: Рассвет современного мира » . GameSpy . Архивировано из оригинала 9 апреля 2005 года.
  7. ^ a b c d Дулин, Рон (2 февраля 2004 г.). « Империи: Рассвет современного мира ; цивилизация идет в реальном времени» . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинального 21 июня 2004 года.
  8. ^ a b c d Баттс, Стив (23 октября 2003 г.). « Империи: Рассвет современного мира » . IGN . Архивировано из оригинала 5 июня 2004 года.
  9. ^ a b c Паркер, Сэм (27 октября 2003 г.). « Империи: Рассвет современного мира » . GameSpot . Архивировано из оригинала 17 июня 2004 года.
  10. ^ a b c d e Баттс, Стив (12 мая 2003 г.). « Империи: Интервью на заре современного мира » . IGN . Архивировано из оригинала 18 июня 2004 года.
  11. ^ a b c d e f g h " Империи: Рассвет современного мира, вопросы и ответы" . GameSpot . 13 марта 2003 года Архивировано из оригинала 30 июля 2004 года.
  12. ^ a b c Паркер, Сэм (28 апреля 2003 г.). « Империи: Рассвет современного мира » . GameSpot . Архивировано из оригинала 15 декабря 2004 года.
  13. ^ a b c « Империи: Рассвет современного мира, вопросы и ответы» . Кресло Империя . Архивировано из оригинального 2 -го октября 2003 года.
  14. ^ a b c Рауш, Аллен (25 сентября 2003 г.). «Ричард Бишоп и Рик Гудман об империях: На заре современного мира » . GameSpy . Архивировано из оригинала на 6 марта 2005 года.
  15. ^ Б Букер, Логан (31 марта 2003). «Новая Империя Рика» . Атомный . Архивировано из оригинала 3 июля 2003 года.
  16. Паркер, Сэм (4 декабря 2002 г.). «Activision подписывает нержавеющую сталь» . GameSpot . Архивировано из оригинального 15 октября 2003 года.
  17. Паркер, Сэм (21 февраля 2003 г.). «Объявлен следующий РТС нержавеющей стали» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 12 апреля 2003 года.
  18. ^ «Эпическая эволюция Unreal; Titan 2.0: RTS Engine, который мог». Максимальное количество ПК : 65. Осень 2004 г.
  19. ^ а б Хармс, Уильям (апрель 2003 г.). «Совки; Империи: Рассвет современного мира ». PC Gamer . 10 (4): 14, 15.
  20. ^ a b Рауш, Аллен (1 августа 2003 г.). « Империи: Рассвет современного мира » . GameSpy . Архивировано из оригинала 8 августа 2004 года.
  21. ^ Б Бишоп, Ричард (2 августа 2003). « Империи: Дневники разработчиков на заре современного мира » . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2 марта 2006 года.
  22. ^ Бернса, Эндрю (7 октября 2003). « Империи: Заря современного мира Золотая» . IGN . Архивировано из оригинала 18 июня 2004 года.
  23. Скотт, Джонатан (22 октября 2003 г.). « Империи: На заре современных мировых кораблей» . IGN . Архивировано из оригинала 18 июня 2004 года.
  24. ^ a b « Империи: Рассвет современного мира для ПК» . Metacritic . Проверено 6 октября 2015 года .
  25. ^ а б « Империи: Рассвет современного мира для ПК» . Рейтинг игр . Проверено 6 октября 2015 года .
  26. ^ a b c Джексон, Иона (9 февраля 2004 г.). « Империи: Рассвет современного мира (ПК)» . X-Play . Архивировано из оригинала на 11 февраля 2004 года.
  27. ^ a b c Пул, Стивен. « Империи: Рассвет современного мира » . PC Gamer US . Архивировано из оригинального 13 августа 2006 года.
  28. ^ a b Биссенер, Адам; Мэтью, Като (декабрь 2003 г.). «Не просто еще один клон WarCraft » . Информер игры . Архивировано из оригинала на 11 февраля 2009 года.
  29. ^ a b Персонал PC Zone (22 октября 2003 г.). « Империи: Рассвет современного мира » . Зона ПК . Архивировано из оригинала 8 марта 2007 года.
  30. ^ «Студия нержавеющей стали объявляет о коммерческом выпуске движка Titan 2.0». Business Wire (Пресс-релиз). Бостон . 11 мая 2004 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Империи: Рассвет современного мира на MobyGames