Наводнения являются вымышленной паразитарной чужеродными формами жизни , и одна из главных антагонистов в Halo мультимедийной франшизе . Впервые представленная в видеоигре 2001 года Halo: Combat Evolved , она возвращается в более поздних частях серии, таких как Halo 2 , Halo 3 и Halo Wars . Потопом движет желание заразить любую разумную жизнь достаточного размера; Зараженные Потопом существа, также называемые Потопом, в свою очередь, могут заразить других хозяев. Паразит изображается как такая угроза, что древние Предтечи построили искусственное супероружие кольцевого мира, известное как Ореолы, чтобы сдержать его и, в крайнем случае, убить всю разумную жизнь в галактике, пытаясь остановить распространение Потопа, заморив его голодом.
Разработкой и художественной литературой Flood руководил художник Bungie Роберт Маклис, который использовал неиспользуемые концепции из более ранней игры Bungie Marathon 2 . В сеттинге первой игры, кольцевого мира Halo , было лишено многих крупных существ, чтобы сделать неожиданное появление Потопа более поразительным. Художник по окружению Bungie Вик ДеЛеон потратил шесть месяцев на подготовку к производству, дорабатывая плотскую эстетику Потопа и проектируя органические интерьеры зараженных Потопом космических кораблей для Halo 3 .
Открытие игроком Потопа в Halo: Combat Evolved является важным поворотом сюжета и одним из сюрпризов, которые обозреватели отметили положительно. Возвращение Потопа в Halo 2 и Halo 3 было встречено менее восторженно. Реакция на Потоп была разной. В то время как одни критики описывают Потоп как производное или клише, другие причисляют его к числу величайших злодеев видеоигр.
Развитие [ править ]
Потоп изображен как паразитический организм, заражающий любую разумную жизнь достаточного размера. Самая большая самодостаточная форма, которую Потоп может произвести без использования другой биомассы, - это «инфекционная форма». [1] Эти формы ищут хозяев, живых или мертвых, и пытаются вонзить острые шипы в хозяина и, таким образом, подключиться к нервной системе. Хозяин становится недееспособным, в то время как инфекционная форма проникает в тело хозяина и начинает процесс мутации, в результате чего хозяин оказывается под контролем Потопа. [2] В зависимости от размера или состояния тела инфекционная форма мутирует несчастного хозяина в различные специализированные формы в постоянном стремлении к большему количеству пищи. Более крупные хозяева превращаются в формы для боя, отращивая длинные, похожие на кнут щупальца, [3]в то время как искалеченные и вышедшие из употребления хозяева превращаются в инкубаторы для новых форм инфекции. [3] Потоп также создает формы, известные как «ключевые умы», для координации Потопа; они включают вершину эволюции Потопа, известную как « Могильные умы ». [4]
Flood был добавлен в начале разработки Bungie видеоигры Halo: Combat Evolved 2001 года , еще до того, как игра перешла с платформы Macintosh на Xbox . Дизайн одной из форм Потопа появился еще в 1997 году. [5] Комментируя начало Потопа, сотрудник Bungie Крис Бутчер отметил, что «идея Потопа как забытой опасности, положившей конец охватывающей всю галактику империи, довольно хороша. фундаментальный принцип хорошей научной фантастики. Да, и плохой научной фантастики тоже. " [6] Еще одним источником вдохновения стал сериал Кристофера Роули « Ванг ». [7]Ранний дизайн Потопа был разработан художником и писателем Bungie Робертом Маклисом, который считает себя «архитектором» Потопа; [8] Корни Потопа отражены в концепт-арте «грибного зомби», который Маклис сделал для более ранней игры Bungie Marathon 2: Durandal . [9] Маклис также создал все ранние концепт-арты для Потопа. [10]
Основываясь на поведении вирусов и определенных бактерий, Потоп должен был быть «отвратительным и отвратительным»; [11] Маклис смоделировал одну форму Потопа по воспоминаниям о зараженном пальце своего кузена. [12] Существа были созданы из трупов и тел бывших бойцов, поэтому художники должны были убедиться, что солдаты Потопа были узнаваемы, при этом изменив их силуэт достаточно, чтобы отличить их от незараженных. [13] Многие концепции и идеи были отвергнуты из-за нехватки времени - изначально Потоп был предназначен для обращения любых видов пришельцев Завета.в солдат. «У нас не было ресурсов, чтобы это произошло», - вспоминал Маклис, поэтому они изменили вымысел игры, чтобы предположить, что некоторые Ковенанты были слишком маленькими или слишком хрупкими, чтобы служить в качестве боевых частей. [14] Техническая невозможность создания различных форм Flood процедурно проинформировала игровую выдумку о том, что Flood оптимизировал свои формы хоста в течение многих лет проб и ошибок, создавая стандартизированные шаблоны, которые разработчики использовали, чтобы скрыть повторяющееся использование похожих моделей. [15]Точно так же вражеская разведка Потопа должна была быть такой же сложной, как и разведка другой вражеской фракции в игре, но полная реализация была отложена на время. Наземные дикие животные, похожие на динозавров, которые изначально обитали в окружении Halo, были отброшены из-за ограничений игрового процесса и опасений, что их присутствие уменьшит неожиданность и влияние Потопа. [16]
Bungie решила, что для Halo 3 необходим новый визуальный язык Потопа . Задача разработки новых форм Потопа, органического ландшафта Потопа и других различных изменений выпала на Вика ДеЛеона, тогдашнего старшего художника по окружению Bungie. [11] Ранние концепции того, что стало новыми морфируемыми типами Потопа в игре, называемыми «чистыми формами», включали в себя существ, владеющих множеством оружия через усики, в то время как такие формы, как концепции заражения Потопа и транспорта Потопа, так и не вошли в финальную версию игры. [13]Чистые формы должны были трансформироваться между тремя радикально разными взглядами, и оказалось непросто сделать правдоподобные преобразования, которые также хорошо выглядели, когда они были разработаны и анимированы в 3D. Художник Ши Кай Ван предположил, что в конце концов они просто пытались сделать слишком много, и результаты были меньше, чем они хотели. [17]
Зараженные наводнением конструкции были спроектированы как угловые, чтобы уравновесить биомассу Потопа, а также предоставить поверхности для использования искусственным интеллектом игры и движения вперед. Новые дополнения были разработаны, чтобы быть многоцелевыми; взрывающиеся «стручки роста», извергающие формы Потопа, были добавлены в игру, чтобы регулировать темп, обеспечивать мгновенное действие и добавлять визуальные эффекты. Эндоскопические снимки послужили дополнительным источником вдохновения. [11] Halo 3 добавил новые возможности Потопа, в том числе способность паразита заражать врагов в реальном времени. [11] Bungie использовал Halo 3 's улучшенные возможности графики, чтобы сделать внезапное преобразование хоста в форму Потопа более драматичным; две разные модели персонажей и скелеты были объединены и поменяны местами в реальном времени. [18]
Появления [ править ]
Игры [ править ]
Впервые Потоп появляется более чем в середине Halo: Combat Evolved , во время сюжетной миссии «343 Guilty Spark». Группа людей, спасающихся от вражеского инопланетного Ковенанта, приземляется на « Гало », мире- кольце, построенном инопланетными Предтечами . Искусственный интеллект Cortana отправляет суперсолдата Master Chief найти своего командира, Джейкоба Киза., который исчез в болоте при поисках тайника с оружием. Мастер Чиф обнаруживает, что Ковенант случайно освободил Потоп. Отряд Киза превращается в солдат для паразита, в то время как Киз допрашивается Потопом в попытке узнать местоположение Земли и в конечном итоге ассимилироваться. Появление Потопа побуждает искусственный интеллект 343 Guilty Spark, обслуживающий Halo, заручиться помощью Главного Чифа в активации защиты Halo и предотвращении вспышки Потопа. Когда Мастер Чиф узнает, что активация Ореола вместо этого уничтожит галактику разумной жизни, чтобы предотвратить распространение Потопа, он и Кортана взорвали двигатели человеческого корабля « Столп Осени » , разрушив кольцо и предотвратив побег Потопа.
Потоп возвращается в Halo 2 (2004), появляясь на другом кольце Halo под названием « Delta Halo ». Потопом на Дельте Ореол руководит Могильный Разум, массивный разум Потопа, обитающий в недрах кольца. Могильный Разум объединяет Мастера Чифа и святого воина Ковенанта, известного как Арбитр, и ставит перед ними задачу помешать руководству Ковенанта активировать кольцо. Тем временем Могильный Разум заражает человеческий корабль In Amber Clad и врезается в космическую станцию Ковенанта Высокой Милосердия . Оказавшись там, Потоп проносится по городу, и Могильный Разум захватывает Кортану. По мере распространения Потопа Ковенант создает блокаду, чтобы помешать паразиту покинуть тюрьму.[19]
Потоп снова появляется в миссии Halo 3 "Floodgate" на борту поврежденного корабля, который покидает карантин вокруг Delta Halo. В то время как заражение Земли предотвращено, Мастер Чиф и Арбитр образуют слабый союз с Потопом, чтобы остановить активацию всех колец Ореола на установке Предтеч, известной как Ковчег. Как только угроза устранена, Могильный Разум обращается против них. Мастер Чиф пробивается к центру Высокого Милосердия., освобождая Кортану и разрушая город, но Могильный Разум пытается восстановить себя на строящемся Ореоле в Ковчеге. Понимая, что активация кольца уничтожит только местное заражение Потопа из-за расположения Ковчега за пределами Млечного Пути, Мастер Чиф, Арбитр и Кортана идут в диспетчерскую Halo, активируют кольцо и сбегают. Могильный Разум предупреждает их, что его поражение только задержит Потоп, но не остановит его.
Потоп также появляется в спин-оффах видеоигр Halo Wars и Halo Wars 2 . В Halo Wars , они встречаются паразитирующие установку Предтечи и в конечном счете аннулируются действиями людей гружу Дух огня " экипажа s. В дополнении Halo Wars 2 «Пробуждение кошмара» выжившие в Потопе были случайно освобождены Изгнанниками во время спасения обломков High Charity . Потоп также выступает в качестве врага в кооперативном игровом режиме «Перестрелка». [20] Потоп также появляется в совместной игре в Halo: Spartan Assault . [21]
В Halo 3 разработчики добавили многопользовательский тип игры под названием «Инфекция», режим последнего выжившего, основанный на созданном фанатами сценарии, в котором игроки-люди защищаются от игроков, зараженных Потопом, причем каждый убитый человек пополняет ряды зараженных. [22] [23] Игровой режим вернулся в Halo: Reach (2010), [24] Halo 4 (2012), переименован в «Flood», [25] The Master Chief Collection (2014) и Halo 5 . [24] [26]
Другие выступления [ править ]
Антология The Halo Graphic Novel 2006 года расширяет историю выхода Flood во время событий Halo: Combat Evolved в двух историях: « Последнее путешествие бесконечной помощи» и «Нарушение карантина». Принимая во внимание, что Потоп только намекает на то, что он умный в игре, графический роман Halo показывает, что у Потопа есть коллективный разум , быстро усваивающий знания своих хозяев. Ли Хэммок , автор «Последнего путешествия бесконечной помощи», описал основу истории как способ продемонстрировать истинную опасность Потопа как разумную угрозу, а не что-то, с чем игрок сталкивается и стреляет. Гамак также заявил, что эта история докажет разумную природу Потопа и «мы надеемся усыпить идею о том, что они всего лишь космические зомби». [27] Угроза Потопа также подчеркивается в рассказе из антологии Halo Evolutions «Мона Лиза», который позже был адаптирован в виде комикса . [28]
Потоп также широко фигурирует в трилогии романов Грега Медведя « Сага о Предтечах» , действие которой происходит за тысячи лет до событий основных игр. Роман Halo: Silentiumпоказывает, что Потоп - это то, что осталось от Предшественников, древней расы, которая, как говорили, ускоряла эволюцию вида и формировала галактики. Предтечи свергли Предтеч; находясь на грани исчезновения, некоторые Предшественники превратились в биологический порошок, который регенерирует в их прошлое «я». Время сделало порошок дефектным, и он стал мутагенным, вступая в реакцию с другими живыми организмами, создавая то, что в конечном итоге превратилось в Потоп. Потоп будет угрожать древнему человечеству, а затем и Предтечам, которые в конечном итоге построят и активируют Ореол, чтобы остановить распространение паразита. [29]
Анализ [ править ]
Название Потопа - одно из многих названий, взятых из религиозных историй франшизы Halo . Потоп и особенно Могильный Разум служат демоническими или сатанинскими фигурами, [30] и спуск Главного Чифа в недра Ореола для встречи с Потопом можно сравнить с путешествием в ад. [31] Академик П.К. Паулиссен отмечает, что название «Потоп» предполагает отсылку к библейскому потопу , когда Ковчег Предтечи был укрытием от разрушительной и очищающей силы Потопа, сродни Библии. [30]
Жизненный цикл и паразитическая природа Потопа схожи с поведением реальных паразитов. Физиологические изменения, вызванные Потопом, напоминают измененные стебли глаз хозяев, инфицированных Leucochloridium paradoxum , или деформированные конечности земноводных, инфицированных Ribeiroia . Привычка The Flood по изменению его окрестностей имеют параллели с наездники argyraphaga Hymenoepimecis ' использование s из паутины для защиты. [32]
Культурное влияние [ править ]
Товары [ править ]
Потоп были представлены в четырех сериях фигурок Halo , созданных Joyride Studios. Для Halo: Combat Evolved компания Joyride создала набор форм носителя и инфекции. [33] Halo 2 ' серия s содержит как человеческие боевую форму и форму инфекции ( в комплекте с Master Chief), которые были выпущены после видеоигры. [34] Обзор фигуры Armchair Empire выразил мнение, что модели Joyride не могли полностью передать омерзительную текстуру и детали Потопа. [34] McFarlane Toys произвела фигурки для Halo 3 , а в третьей выпущенной серии была изображена боевая форма человека. [35] Другие товары включают в себя реквизит для аватара Xbox 360 [28] и посеребренную статую Мастера Чифа, сражающегося с формой Потопа, ограниченным тиражом. [36]
Критический прием [ править ]
Неожиданное появление Потопа во время Halo: Combat Evolved было воспринято как важный поворот сюжета [37] и пугающий момент даже после повторного прохождения игры. [38] Гамасутра , описывая сюжеты видеоигр, приводит пример Потопа не только как важный поворот в истории Halo , но и как пример того, как игры становятся более интересными благодаря поворотам сюжета. [39] Rolling Stone и Kotaku считают появление Потопа отличным способом, которым игра держит игроков в напряжении, заставляя их корректировать свои стратегии; Катящийся каменьназвал поворот шокирующим, «как будто на нескольких уровнях игры в Pac-Man точки внезапно начали атаковать вас». [40] [41]
Несмотря на положительные отзывы в Halo , реакция на присутствие Потопа в Halo 2 и Halo 3 была неоднозначной. Группа онлайн-обозревателей отметила, что Потоп появился в Halo 2 без каких-либо очевидных причин и был просто описан как «отягчающее обстоятельство», против которого стоит играть. [42] Точно так же рецензенты, включая Виктора Годинеса из Dallas Morning News, считали, что Потоп был слишком производным от других научно-фантастических стереотипов и действовал как «космические зомби ». [42] [43] Дэниел Вайссенбергер из Gamecritics.com отметил в своем обзоре Halo 3что даже несмотря на то, что Потоп выглядел лучше, чем когда-либо, его единственная стратегия, заключающаяся в том, чтобы бросить игрока, со временем оказалась утомительной. [44] Чарли Барратт из GamesRadar назвал Потоп худшей частью Halo , противопоставляя то, что он считал веселыми, яркими и открытыми уровнями до появления Потопа, с ограниченными пространствами и предсказуемыми врагами. [45]
The Flood был признан одним из величайших злодеев в играх, и его списки величайших злодеев и врагов составлены в журналах Wizard Magazine , [46] Game Daily, [47] PC World , [48] и Electronic Gaming Monthly . [49] MTV считало владение Потопом в Halo 3 «великим игровым моментом» 2007 года, [50] заявив, что «с мощью графики Xbox 360 эта реанимация обретает яркую, тревожную жизнь, более запоминающуюся, чем она». были в более ранних играх. Вот зомби, которые делают то, что делают хуже всего. [...] Это ужасно и незабываемо ». [50] IGNназвал Потоп 45-м лучшим злодеем видеоигр, назвав его одним из самых ненавистных злодеев видеоигр. [51]
Ссылки [ править ]
- ^ Траутманн, Эрик (2004). Искусство ореола . Нью-Йорк: Издательство Дель Рэй. п. 64. ISBN 0-345-47586-0.
- ^ Дитц (2003), стр. 140.
- ^ a b Официальное руководство по стратегии Примы: Halo 2 . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. 2004. С. 120–123 . ISBN 0-7615-4473-9.
- ↑ Истерлинг, Джефф (28 сентября 2017 г.). «Deluge Delights: обновление сообщества Halo» . Halo Waypoint . Microsoft. Архивировано 9 сентября 2018 года . Проверено 29 декабря 2018 года .
- ^ Траутманн, Эрик (2004). Искусство ореола . Нью-Йорк: Издательство Дель Рэй. п. 67. ISBN 0-345-47586-0.
- ↑ Бутч, Крис (9 января 2002 г.). "Halo Chat с разработчиком Крисом Бутчером" . Halo.Bungie.Org . Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 3 сентября 2007 года .
- ↑ Персонал (17 ноября 2006 г.). «Halo Q&A - Прошлое, настоящее, будущее» . GameSpot . Проверено 24 сентября 2011 года .
- ↑ Смит, Люк (6 сентября 2007 г.). «Вселенная Halo: Оружие Ковенанта» . Bungie . Архивировано из оригинала на 11 октября 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 года .
- ^ Маклис, Роберт. «Концепт-арт серии марафонов» . Bungie . Архивировано из оригинального 14 ноября 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 года .
- ↑ Bungie (13 февраля 2002 г.). "Роберт Маклис взял интервью у вас!" . Bungie . Архивировано из оригинала 8 июня 2003 года . Проверено 10 апреля 2008 года .
- ^ a b c d ДеЛеон, Вик (28 мая 2008 г.). "Публикации Bungie: Вскрытие на уровне инопланетян в Halo 3 Flood" . Bungie . Архивировано из оригинала 3 февраля 2009 года . Проверено 12 июля 2008 года .
- ^ Робинсон, Мартин (2011). Halo: The Great Journey - Искусство построения миров . Книги Титана. п. 96. ISBN 978-0857685629.
- ^ a b Bungie (2008). Марио де Говиа (ред.). Искусство Halo 3 . Розвилл, Калифорния: Random House. С. 26–27. ISBN 978-0-7615-6072-2.
- ↑ Осборн, Эрик (29 марта 2010 г.). «Праздник костей» . Bungie . Архивировано из оригинального 31 марта 2010 года . Проверено 30 марта 2010 года .
- ^ Робинсон, Мартин (2011). Halo: The Great Journey - Искусство построения миров . Книги Титана. п. 99. ISBN 978-0857685629.
- ^ "Один миллион лет BX" Bungie . 10 февраля 2006 года в архив с оригинала на 10 февраля 2006 года.
- ^ Робинсон, Мартин (2011). Halo: The Great Journey - Искусство построения миров . Книги Титана. С. 102–103. ISBN 978-0857685629.
- ^ Макихерн, Мартин (декабрь 2007 г.). «Заставляем Halo 3 сиять». Мир компьютерной графики . 30 (12): 18–25.
- ^ Nylund, Эрик (2003). Halo: Первый удар . Нью-Йорк: Ballantine Books . п. 21 . ISBN 0-345-46781-7.
- ^ Corden, Еж (28 августа 2017). «Предстоящий режим перестрелки в Halo Wars 2 заставит вас влюбиться в игру» . Windows Central . Архивировано 29 августа 2017 года . Проверено 6 февраля 2019 года .
- Рианна Льен, Трейси (13 декабря 2013 г.). «Кооперативный режим Halo: Spartan Assault наводнит вас врагами» . Многоугольник . Vox Media. Архивировано 19 февраля 2014 года . Проверено 1 февраля 2019 года .
- ↑ Карпентер, Николь (10 мая 2016 г.). «Подробное описание режима заражения Halo 5» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 20 июня 2016 года . Проверено 30 января 2019 года .
- ^ Зальцман, Марк (25 сентября 2007). «Halo 3 оправдывает ожидания» . CNN . Радиовещательная система Тернера. Архивировано 29 января 2019 года . Проверено 6 февраля 2019 года .
- ^ a b Хорошо, Оуэн (2 августа 2015 г.). «Halo: The Master Chief Collection может скоро вернуть« зараженный »мультиплеер» . Многоугольник . Vox Media. Архивировано 17 августа 2015 года . Проверено 1 февраля 2019 года .
- ↑ Персонал (26 сентября 2012 г.). «Новости: Halo 4 Flood Mode + новые экраны» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 29 января 2019 года . Проверено 6 февраля 2019 года .
- ↑ Санта-Мария, Алекс (19 октября 2018 г.). «Обновление Halo's Fall Infection позволяет вам бороться с наводнением» . Игровая революция . CraveOnline. Архивировано 29 января 2019 года . Проверено 6 февраля 2019 года .
- Перейти ↑ Hammock, Lee (2006). Последнее путешествие бесконечной помощи . Комиксы Marvel. ISBN 0-7851-2372-5.
- ^ a b Тотило, Стивен (13 апреля 2011 г.). «Поезд Halo Hype приносит нам Мона Лизу, питомца наводнения и кое-что в августе» . Котаку . Univision. Архивировано из оригинала на 29 января 2019 года . Проверено 6 февраля 2019 года .
- Рианна Лоури, Брендан (4 августа 2017 г.). «Хронология Halo: Предтечи, предательство Предтеч и последующая эра» . Windows Central . Проверено 6 февраля 2019 года .
- ^ а б Паулиссен, PCJM (2018). «Темнота Завета: христианские образы, фундаментализм и взаимосвязь между наукой и религией в серии видеоигр Halo» . Религии . 9 (4): 126. DOI : 10,3390 / rel9040126 .
- ^ Старр, Чарли (2006). «Разбитые ореолы» . В Гленне Йеффет (ред.). Эффект ореола: несанкционированный взгляд на самую успешную видеоигру всех времен . Даллас, Техас: BenBella Books. п. 81 . ISBN 1-933771-11-9.
- ^ Voak, Эндрю (5 февраля 2013). «Реальные паразиты, которые ведут себя как самый отвратительный враг Halo» . Котаку . Univision. Архивировано 29 января 2019 года . Проверено 28 января 2019 года .
- ^ Торсон, Тор (17 февраля 2004). «Появляются первые фигурки Halo 2» . GameSpot . Проверено 12 июля 2008 года .
- ^ a b Симмер, Аарон (9 апреля 2006 г.). "Человеческая форма Потопа (Halo 2)" . Кресельная Империя. Архивировано из оригинала на 4 мая 2008 года . Проверено 12 июля 2008 года .
- ↑ Бург, Джастин (26 марта 2008 г.). «Превью трех фигур Макфарлейна из серии Halo 3» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 30 марта 2008 года . Проверено 3 апреля 2008 года .
- ^ Schedeen, Джесси (14 августа 2008). "Weta дает Halo серебряную обработку" . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 5 февраля 2019 года .
- ↑ Филдер, Джо (9 ноября 2001 г.). «Halo: Combat Evolved для Xbox» . GameSpot . Архивировано из оригинального 29 сентября 2007 года . Проверено 4 сентября 2007 года .
- ^ "Sci vs. Fi - Halo 3 Documentary" . Высшая игровая лига . 2 октября, 2007. Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 5 октября 2007 года .
- ↑ Сазерленд, Джон (25 июля 2005 г.). «Что каждый разработчик игр должен знать об истории» . Гамасутра . Проверено 23 декабря 2007 года .
- ^ Binelli, Марк (4 октября 2007). "Внутри секретной лаборатории Halo" . Rolling Stone (1036): 28. Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 15 апреля 2012 года .
- ^ "В защиту Потопа: Самый ненавистный враг Halo" . Котаку . Univision . Проверено 29 января 2019 года .
- ^ a b "Команда Фремонта: обзор Halo 2" . TeamFremont. 2004. Архивировано из оригинала 19 марта 2005 года . Проверено 5 сентября 2007 года .
- ^ Годинес, Виктор (16 июля 2006). "Рецензия: Графический роман Halo" . Утренние новости Далласа . Проверено 6 сентября 2007 года .
- ↑ Weissenberger, Daniel (1 октября 2007 г.). « Обзор Halo 3 » . GameCritics . Проверено 2 октября 2007 года .
- ↑ Баррат, Чарли (16 июня 2008 г.). «Семерка ... худших частей лучших игр» . GamesRadar . Проверено 17 марта 2009 года .
- ^ «100 величайших злодеев». Журнал Wizard . 1 (177). Июль 2006 г.
- ^ «25 лучших врагов всех времен» . Игра ежедневно . Проверено 19 августа 2008 года .
- ↑ Персонал (4 февраля 2008 г.). «47 самых дьявольских злодеев из компьютерных игр всех времен» . Мир ПК . Архивировано из оригинала на 3 июня 2008 года . Проверено 10 июля 2008 года .
- ↑ Шарки, Стив (октябрь 2008 г.). «Десять крутых нежити на EGM: ночь триллеров». Ежемесячный журнал электронных игр (233): 106.
- ^ a b Тотило, Стивен (18 декабря 2007 г.). " ' Halo 3', 'Pac-Man' И еще есть наши 10 Great игровых моментов 2007 года в GameFile" . MTV . Проверено 2 апреля 2008 года .
- ^ Персонал. «100 лучших злодеев в видеоиграх: Потоп» . IGN . Архивировано из оригинального 31 -го июля 2010 года . Проверено 3 августа 2010 года .
Внешние ссылки [ править ]
- Архивы о наводнении на halo.bungie.org
- Профиль наводнения на Halowaypoint.com