Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Halo Wars - этовидеоиграв жанре стратегии в реальном времени (RTS), разработанная Ensemble Studios и опубликованная Microsoft Game Studios для игровой консоли Xbox 360 . Он был выпущен в Австралии 26 февраля 2009 г .; в Европе 27 февраля; и в Северной Америке3 марта игра разворачивается в научнофантастическом вселенной Halo серии в 2531 году, 21 лет до событий Halo: Combat Evolved . Игрок ведет людей-солдат на борт военного корабля « Дух огня», чтобы не дать древнему флоту кораблей попасть в руки геноцида инопланетян Ковенанта .

Halo Wars была представлена ​​на выставке X06 Xbox в 2006 году. Ensemble разработала игру специально для контроллера Xbox 360, пытаясь обойти проблемы, присутствующие в RTS на предыдущей консоли. Ensemble была закрыта Microsoft до выпуска игры, но вскоре после того , как многие бывшие сотрудники Ensemble основали Robot Entertainment ; эта новая компания продолжала поддерживать Halo Wars обновлениями и загружаемым контентом .

Halo Wars получила в целом положительные отзывы. Рецензенты высоко оценили предварительно обработанную синематику игры, внимание к деталям при воспроизведении вселенной Halo и интуитивно понятную схему управления. Жалобы на игру включали отсутствие возможности играть за фракцию Ковенанта в режиме кампании, а также отсутствие стратегических возможностей во время игры. Критики из GameSpot и USA Today писали, что опытные игроки в RTS сочтут стратегические элементы названия поверхностными. К марту 2009 года по всему миру было продано один миллион копий игры, что сделало ее самой продаваемой консольной стратегией в реальном времени на сегодняшний день. Улучшенная версия игры - Halo Wars: Definitive Edition - была выпущена для Windows иXbox One в декабре 2016 года. Halo Wars 2 , сиквел, разработанный 343 Industries и Creative Assembly, был выпущен в феврале 2017 года.

Геймплей [ править ]

В Halo Wars специальные отряды, известные как лидеры, могут переломить ход битвы. Здесь Пророк Скорби, лидер Ковенанта, вызывает с орбитального корабля способность «Очищение», чтобы уничтожить вражеские человеческие силы. [1]

Halo Wars - это видеоигра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), разработанная специально для консоли Xbox 360 , в которой игроки командуют армиями с высоты птичьего полета на поле битвы. Игра ориентирована на военный бой, но содержит оптимизированное управление ресурсами и элементы строительства базы. [2] Он был разработан с учетом контроллера Xbox 360 ; например, кнопка A используется для выбора единиц. Однократное нажатие кнопки выбирает одну единицу, а двойное нажатие выбирает все единицы того же типа. [3] В D-Pad переходит на текущие сражения и циклы через базу, в то время как правый аналоговый джойстикрегулирует угол наклона камеры. При построении основания используется радиальное меню . [4]

В Halo Wars есть сюжетный режим военной кампании, в который можно играть в одиночку или совместно через службу Xbox Live . Бессюжетно многопользовательский вариант, называемый «перепалка режимом», позволяет игрокам конкурировать с человеком или компьютерным управлением противниками. [5] В игре есть две фракции, которыми могут управлять игроки: человеческое космическое командование Организации Объединенных Наций (ККОН) в роли капитана Каттера, сержанта Форджа или профессора Андерса и инопланетный Ковенант.как Пророк Сожаления, Арбитр или Вождь Грубых. У каждой фракции есть разные юниты, сильные стороны и особые способности. Для каждой стороны есть три выбираемых «лидера»; выбранный лидер позволяет использовать определенные отряды и улучшения во время игры. В то время как лидеры Ковенанта появляются на поле битвы как отряды, лидеры людей - нет. [6]

Борьба в Halo Wars будет сбалансирован с помощью « рок-ножницы-бумага системы». В целом, наземная техника эффективна в бою с пехотой, пехота эффективна против самолетов, а самолеты эффективны против транспортных средств. [7] Большинство юнитов имеют уникальные особые способности; Например, морпехи бросают гранаты, а машина «Бородавочник» может наехать на врагов. Люди имеют доступ к своему кораблю, Духу огня и его особым способностям, таким как мощный койлган под названием MAC (Magnetic Accelerator Cannon). Подразделения Ковенанта обычно слабее своих коллег из ККОН, но могут использовать недорогие и мощные генераторы защитного щита, чтобы добавить защиту своим базам.[6] Игроки создают свои армии, строя и расширяя базы; они используются для обучения юнитов и выделения ресурсов на исследования обновлений и технологий. В каждом сценарии или на карте есть ограниченное количество потенциальных мест для баз, поэтому укрепление баз и защита являются приоритетом. Игрок терпит поражение, если все его или ее базы уничтожены, если новая база не создается быстро. Армия игрока также должна быть уничтожена, чтобы быть побежденным. [8]

Юниты обучаются, здания улучшаются, а особые способности активируются с использованием ресурсов, известных как «припасы». Игроки могут находить припасы на поле боя или генерировать их, строя структуры снабжения на базах. Большее количество этих зданий производит больше материалов. Некоторые постройки и улучшения становятся доступными только после того, как игрок достигнет определенного «технического уровня». СБ ООН может достичь нескольких технологических уровней за счет строительства реакторов, с некоторыми действиями требуется до четвертого уровня; Ковенант строит один храм, который позволяет три уровня техники повышать свой уровень. В Ковенанте на один технический уровень меньше, и каждое улучшение стоит дороже. Разрушение храма приводит к потере всех технологий, пока храм не будет восстановлен. [9]Каждая база имеет ограниченное пространство, поэтому игроки должны сбалансировать свои ресурсные здания с другими сооружениями, такими как те, которые используются для создания военных юнитов. Количество юнитов, которые может развернуть игрок, ограничено, но некоторые улучшения облегчают это ограничение. [7]

Сводка [ править ]

Настройки и персонажи [ править ]

Действия Halo Wars происходят в научно-фантастической вселенной серии Halo в 26 веке. В 2525 году коллектив инопланетных рас, известный как Ковенант, напал на человечество, объявив людей оскорблением своих богов, Предтеч . Действие игры происходит в 2531 году, [10] примерно за 20 лет до событий Halo: Combat Evolved . [11] Спустя годы после того, как Ковенант вторгся в колонию Харвест, человеческие силы ККОН все еще вовлечены в битву на планете.

Командиром боевого корабля ККОН « Дух огня» является капитан Джеймс Каттер ( Грегг Бергер ), сильный лидер, заслуживший восхищение своих подчиненных. Отсутствие у Каттера политических амбиций не позволяет ему подниматься по служебной лестнице. [12] Под началом Каттера служит сержант Джон Фордж ( Нолан Норт ), грубый морской пехотинец, чья преданность своим людям привела к тому, что его дважды посадили в тюрьму за неподчинение приказам и хулиганство. [13] К военной экспедиции « Духа огня » присоединилась профессор Эллен Андерс ( Ким Май Гест ), ученый, интересующийся древними руинами таинственных Предтеч. Дух огняуправляется с помощью Серины ( Кортни Тейлор ), сверхразумного искусственного интеллекта (ИИ) с сардоническим чувством юмора. [14] Руководит поисками технологии Предтеч ковенантом святой воин, известный как Арбитр ( Давид Соболов ), которому лидеры Ковенанта, Иерархи Пророка , поручили надзор за уничтожением человечества.

Сюжет [ править ]

Дух огня отправляется на разрушила планету Харвест , чтобы расследовать деятельность Covenant, где резец узнает , что Пакт выкопанные что - то на северном полюсе планеты. Когда главный форпост ККОН на Жатве захвачен, Каттер приказывает Кузнице отбить его. Вскоре после этого Кузница разведывает раскопки Ковенанта и обнаруживает, что они под руководством Арбитра обнаружили объект Предтеч. Войска Кузницы побеждают силы Ковенанта, прежде чем они успевают разрушить объект, и прибывает Андерс. Она определяет, что объект является межзвездной картой, и распознает набор координат, указывающих на человеческую колонию Аркадия.

Отразив контратаку Ковенанта на объект Предтеч, Дух Огня отправляется в Аркадию, где Ковенант начал совершать набеги на местные города и убивать мирных жителей. Фордж связывается с местным спартанским спецназом и помогает в процессе эвакуации. Ковенант строит гигантский энергетический щит, чтобы скрыть строительство гигантского супероружия Скарабея и поиски руин Предтеч в этом районе, но силы ККОН используют экспериментальное оборудование, чтобы прорваться. Скарабей уничтожен, но Арбитр похищает Андерса и сбегает с планеты.

Фордж и спартанцы возвращаются к Духу Огня, и команда следует сигналу Андерса к неизведанной планете в другой звездной системе. Поверхность планеты заражена паразитическим Потопом , который атакует и ассимилирует любую разумную жизнь, с которой они сталкиваются. Дух огня ненароком активирует док - станцию Предтечи и входит внутрь планеты. Затопите корабль, и очень скоро появятся Стражи Предтеч, чтобы избавиться от угрозы Потопа, а также уничтожить все силы ККОН в процессе. Команда обнаруживает, что планета на самом деле полая, с обитаемым внутренним пространством и миниатюрным солнцем. План Ковенанта состоит в том, чтобы активировать бездействующий флот высокоразвитых звездолетов Предтеч внутри планеты и использовать их для уничтожения человечества.

Пока корабли Предтеч активируются, Андерс сбегает с помощью устройства телепортации и спасается. Каттер решает уничтожить флот Предтеч, вместо того, чтобы позволить Ковенанту использовать его. Андерс формулирует план взрыва корабля, двигающегося быстрее света, на солнце планеты, поскольку взрыв вызовет сверхновую . Прежде чем они успевают подготовить реактор, Кузница и спартанцы попадают в засаду Арбитра и его элиты. Спартанцы отправляют пришельцев, а Фордж убивает Арбитра. Во время боя реактор поврежден, поэтому требуется ручной взрыв. Выковывайте добровольцев для суицидального задания, говоря спартанцам, что они понадобятся в предстоящей битве. Дух огнясбегает, когда Кузница перегружает реактор, уничтожая флот Предтеч. Без стремления к скорости, превышающей скорость света, Дух огня остается дрейфовать в космосе. Экипаж входит в крионический сон для длительного хранения, пока Каттер в последний раз смотрит на пустую крионическую трубку Форджа. Если игра завершается на уровне сложности «Легендарный», Серина будит Каттера и сообщает ему, что «что-то случилось». [15]

Развитие [ править ]

Дизайн [ править ]

Разработчик компьютерных игр Bungie задумывал Halo: Combat Evolved как стратегическую игру в реальном времени, в которой игроки будут тактически управлять юнитами и транспортными средствами в трехмерной среде. [16] Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, и игра стала шутером от первого лица и « убийственным приложением » для консоли Xbox . Bungie выпустила два самых продаваемых сиквела, Halo 2 в 2004 году и Halo 3 в 2007 году, прежде чем отделиться от Microsoft и снова стать независимой компанией. Хотя Bungie может создавать новую интеллектуальную собственность, права на Halo остаются за Microsoft. [17]Шейн Ким, глава Microsoft Game Studios , заявил в ходе совместного объявления, что «мы намерены продолжать инвестировать в [ Halo ] и развивать ее». [18]

В 2004 году принадлежащая Microsoft Ensemble Studios - разработчики серии стратегий Age of Empires - начали работу над игрой, которая впоследствии стала Halo Wars . [19] В апреле 2006 года студия подтвердила, что работает над консольной RTS. Генеральный директор Тони Гудман сказал: «Мы попробуем RTS-игры на консоли. На самом деле мы потратили целый год, пытаясь восстановить, как элементы управления будут работать в RTS-игре». Не раскрывая названия, Гудман описал игру как более короткую и интуитивную, чем их предыдущие проекты. [20]

Halo Wars изначально не была серией Halo . Ансамбль провел от 12 до 18 месяцев, работая над схемой управления, используя движок Age of Mythology . Команда разработчиков взломала расширение Age of Mythology , The Titans , и использовала его в качестве прототипа для контрольных экспериментов. [19] Ансамбль обнаружил , что управление Возраст Мифология ' s ресурсов, подразделений и зданий было слишком трудно с контроллером консоли. «Ответ [на создание стратегической игры в стиле ПК для консоли] на самом деле скрыт в вопросе», - сказал The New Zealand Herald Джейсон Пейс, ведущий продюсер Microsoft Game Studio.. «Мы считаем, что это то, что мешает стратегическим играм добиться успеха на консоли: вы не можете эффективно перенести стратегическую игру в стиле ПК на консоль, потому что фундаментальная игровая механика привязана к устройствам ввода с клавиатуры и мыши. Это не вопрос просто изменить схему управления, чтобы сделать ее удобной для геймпада - вам необходимо адаптировать базовую механику стратегии, чтобы она имела смысл с новым устройством ввода ». [2] Старший дизайнер Джастин Роуз сказал, что команда сохранила контроль над проведенным исследованием, но отказалась от всего остального в пользу «создания с нуля того, что нам нужно [ред]: основы, ядро стратегическая игра ". [21] С целью сделать «первую отличную стратегическую игру для консоли», [22]Ансамбль обтекаемой механики геймплея; единый ресурс игры создается на каждом базовом сайте, что позволяет игрокам быстро перемещаться по своим базам вместо того, чтобы управлять несколькими ресурсами во многих местах. [2]

Когда разработчики остались довольны средствами управления, они представили свой проект Microsoft, которая предложила превратить его в игру Halo . [22] Bungie, как сообщается, была недовольна таким развитием событий. Основатель Ensemble Тони Гудман заявил в интервью 2012 года, что Bungie расценила этот шаг как «разврат нашей франшизы» [23].

Хотя ансамбль пришлось заново создавать все активы Bungie с нуля, Bungie было произведено большое количество справочного материала для Halo экранизации , что Halo Wars команда используется для вдохновения. Еще одним ориентиром было искусство из шутеров от первого лица Halo ; Тем не менее, поскольку искусство было с перспективой, а Halo Wars происходит с высоты птичьего полета , команда преувеличила формы, чтобы сделать юнитов узнаваемыми. Ведущий дизайнер Грэм Дивайн отметил, что джип Warthog «фактически прыгает в три раза выше, чем в Halo , и летит в четыре раза быстрее, чем в Halo., и все эти вещи - но выглядит так же. Очень разные, между внешним видом и точностью » [19]. Чтобы обеспечить художественную преемственность между Halo Wars и предыдущими играми серии, Ensemble разработала набор руководящих принципов для своих художников, которым они должны следовать; например, Ковенант должен был сохранить их пышные, органичные Посмотрите, в то время как Forerunner и UNSC должны были сохранить те же углы геометрии. Структуры и подразделения UNSC получили зеленый оттенок с золотыми зеркальными бликами. Covenant был текстурирован с повторяющимся сотовым узором с маленькими синими огоньками на фоне пурпурного основного цвета. [24]

Дивайн описал задачу разработки Halo Wars как « побудить фанатов Halo сыграть в стратегию в реальном времени, а поклонников стратегии в реальном времени - сыграть в игру Halo ». [19] [25] «Поклонники серии [шутеров от первого лица] возлагают большие надежды на то, как игры Halo будут выглядеть, ощущаться и играть. Halo - это героические действия по спасению человечества, мега-битвы по всей галактике, интуитивные , тщательно настроенный бой и душераздирающее напряжение, - сказал Пейс. Эти темы считались фундаментальными для опыта Halo , и поэтому Ensemble попыталась воспроизвести их для Halo Wars . [2]В начале игровых тестов разработчики наблюдали, как преданные фанаты Halo играют в игру; их отзывы привели к развитию особых способностей, которые, по словам Дивайна, улучшили ощущение Ореола . [22] Изначально Ensemble рассматривала возможность сделать Flood игровой расой, но эта идея не продвинулась дальше стадии разработки. По словам Devine, это в значительной степени из - за потопа пришлось бы быть похожими на StarCraft ' s зергов , для того , чтобы поддерживать баланс с СБ ООН и Пакта. Это не соответствовало роли Потопа как «самой страшной вещи в галактике». [26]

Из-за большой роли Мастера Чифа в предыдущих играх, спартанские отряды были потрачены на значительные усилия. Ведущий дизайнер Дэйв Поттинджер сказал, что команда дизайнеров «начинала с признания и принятия того факта, что спартанцы должны быть самым крутым юнитом в игре. Если это не так, это не оправдает ожиданий поклонников Halo ». [27] Чтобы позиционировать спартанцев как « создателей королей » в игровом процессе, команда дала им то, что она считала «самой крутой» способностью юнита: угонять вражеские машины. Разработчики надеялись, что игроки будут привязаны к отдельным спартанцам в кампании, и дали каждому отдельное имя; стычки остались безымянными. [27]Дизайн персонажей спартанцев должен был подчеркнуть их относительную неопытность и сеттинг игры, действие которого происходит за десятилетия до событий основной трилогии. Дивайн так прокомментировал внешний вид спартанцев:

... Мы чувствовали, потому что это было 20 лет назад, это намного более молодые спартанцы. Они не так опытны, как Мастер Чиф, и мы много смотрели на боевую пехоту, вступающую в настоящую войну, и, как правило, в начале войны, особенно войны во Вьетнаме, если вы посмотрите на пехоту, они все загружены вверх. У них есть все рюкзаки, у них все ремни, все доспехи есть, и они носят с собой много доспехов. В конце войны они потеряли все и просто носят то, что им нужно. Это все, что у них есть. Итак, если вы посмотрите на наших спартанцев, у них будет больше доспехов, когда они вступят в войну. На них больше знаков, больше доспехов. У них все еще ремни, они все еще носят с собой все. [22]

Ensemble расширила вселенную Halo во время разработки игры, чтобы создать достаточно юнитов, чтобы дать игрокам стратегические возможности. Среди новых юнитов был Горгона, двуногий мех, который использовал оружие под названием Иголки для уничтожения легких самолетов. Однако позже Ансамбль понял, что Горгона аннулировала установленное ими правило: «все, что идет на двух ногах», было пехотным отрядом. Вместо этого команда добавила новый самолет под названием Vampire. [28] Между тем, ККОН не хватало отряда ближнего боя, который мог бы сравниться с рукопашной силой Ковенанта. Ансамбль использует оригинальные, менее совершенные доспехи Spartan Mark I, соответствующие Halo.знания, но после добавления эти юниты внешне были неотличимы от спартанцев. Вместо этого они создали громоздкое механизированное подразделение под названием Циклоп, отсылка к Age of Mythology . [28]

Из-за нехватки времени в финальной игре не появилось много элементов. Одной из таких недостающих функций была система смертельных исходов, с помощью которой спартанцы или лидеры Ковенанта могли наносить огромный урон большим группам юнитов. Поттинджер сказал, что анимация, хотя и была интересной, не соответствовала динамике боя в Halo Wars и вызвала озабоченность по поводу баланса. Другие элементы, основанные на фантастике Halo , не работали в стратегической игре. [29] Хотя более 100 человек работали над проектом, который стоил десятки миллионов долларов, [30] кампания Ковенанта так и не была реализована из-за нехватки рабочей силы и денег. [29]

Объявления [ править ]

Devine демонстрирует Halo Wars на выставке Penny Arcade Expo 2008

Halo Wars была официально анонсирована на брифинге Microsoft X06 для СМИ 27 сентября 2006 года [31] [32] с предварительным рендерингом трейлера, созданного Blur Studio. В трейлере изображена группа машин Warthog в поисках пропавших без вести солдат. Элиты Ковенанта устраивают засаду на патруль, и начинается битва с участием людей, техники Ковенанта и пехоты. Трейлер заканчивается прибытием спартанского подкрепления. GameSpy включила трейлер в 25 лучших кинематографических моментов видеоигр, поскольку он показал «мир Halo в гораздо большем масштабе». [33]

Halo Wars выставлялась на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в 2007 и 2008 годах. Девайн озвучил саундтрек для видео, показанного на E3 2007, которое позже было доступно на Xbox Live Marketplace . В этом видео описаны элементы управления, пользовательский интерфейс, транспортные средства, специальное оружие и новые юниты в игре. На нем также была показана база ККОН, состоящая из авиабазы, автобаза, ракетной шахты и других зданий. IGN , Next Generation и PC World назвали Halo Wars одним из самых ожидаемых шоу на E3. [34] [35] [36]

10 сентября 2008 года, Ensemble Studios объявила , что она будет закрыть после Halo Wars " завершения. [37] Основатель Ensemble Тони Гудман и другие сотрудники объявили о создании новой студии, Robot Entertainment , незадолго до выпуска игры; [38] другая группа бывших сотрудников создала Bonfire Studios . [39] Робот объявил, что при разработке новой интеллектуальной собственности он будет поддерживать Halo Wars и Age of Empires в рамках партнерства с Microsoft Game Studios. [40]

Аудио [ править ]

Halo Wars " Музыка была написана Стивеном Rippy , композитор для всех Эпохи Империй игр. Риппи хотел писать новый материал, сохраняя при этом преемственность, повторно используя знаковые элементы музыки трилогии Halo , написанные Мартином О'Доннеллом и партнером Майклом Сальватори . [42] Консультации с О'Доннеллом и Сальватори закончились до того, как Риппи стал участвовать в проекте, но композитор отправил компакт-диск с его работами О'Доннеллу в середине процесса написания. [43] Перед тем, как начать работу над Halo Wars , Риппи прослушал предыдущий Halo.саундтреки и поиск полезного материала в отброшенных ансамблевых проектах; «Я большой поклонник как каталогизировать эти вещи, так и воровать их без сожаления», - сказал Риппи. «Иногда вы не знаете, что у вас есть, пока это действительно не нужно». [44] Риппи и ведущий специалист по аудиотехнике Кевин Макмаллан исследовали следы О'Доннелла, чтобы определить элементы, которые можно было бы использовать в Halo Wars . [44] Отказавшись от своего обычного метода написания мелодий, прежде чем определять метод производства звука, Риппи построил мелодии на основе синтезаторных патчей или барабанных петель. Он чувствовал, что озвучивание научной фантастики - это изменение темпа его предыдущей работы, написанной для исторических условий. [43]

Риппи начал писать музыку для игры в апреле 2007 года. [45] «Некоторые из сюжетных моментов Halo Wars вращаются вокруг открытий, и я думаю, что это была моя любимая идея для написания - чувство« никто не видел этого раньше, '" он сказал. [43] Первые два трека объединили переделанные элементы из прошлых проектов с его попытками передать звук Halo . "Flollo" содержал музыкальные идеи, с которыми Риппи экспериментировал со времени своего последнего проекта Age of Empires III: The WarChiefs . "Bad Here Day" была первым произведением, в котором он попытался включить " звук Halo ". Риппи считал важным избегать повторения слишком большого количества старых тем, потому что он хотел, чтобы игра имела собственную индивидуальность; [45]однако он хотел и дальше включать хор и фортепиано - элементы, которые он считал неотъемлемой частью звука предыдущих игр Halo . [46] В соответствии с традицией Ensemble Studios, треки часто называются в честь придуманных фраз и внутренних шуток, а не внутриигровых событий. [44]

К концу 2007 года Риппи закончил всю музыку для игрового процесса, включая финальные титры, боевые темы и треки окружающего мира. В режиме схватки музыка отражает окружающую среду, а не враждующие фракции. [45] Чтобы гарантировать, что характер музыки менялся в зависимости от окружающей среды, он следовал установленным самим себе правилам; в одной среде могут быть гитары, но не пианино, например. Чтобы музыкально объединить каждый мир, он добавил короткую вступительную часть, содержащую общие элементы. [46] В отличие от режима схватки, режим кампании содержит разные повторяющиеся мелодии для каждого главного персонажа и человеческого корабля « Дух огня» . [46]Самым интенсивным периодом работы Риппи был январь 2008 года, когда он начал писать музыку для игровых роликов; к этому моменту он работал над партитурой девять месяцев. [44] Риппи закончил запись к февралю 2008 года, [47] и через три месяца все треки были готовы к записи. [48]

Хотя предыдущие живые оркестровки для Halo игр были проведены в северо - западной Sinfonia в Сиэтле, штат Вашингтон , Rippy выбрал FILMharmonic оркестр Праги запись Halo Wars " музыки. Риппи был в Праге, посещая сессии записи Age of Empires III: The Asian Dynasties, и ему понравился и город, и звук, который производил оркестр. Дополнительным преимуществом была более низкая стоимость записи в Восточной Европе. [45] В записи 10–15 марта приняли участие 24 вокалиста и 45 инструменталистов; хор и струнные части были позже перезаписаны для увеличения звука. Всего примерно 65 минут Halo Wars« 75-минутный счет зафиксирован в Праге. [42] Последние штрихи и производство проходили в Сиэтле; О'Доннелл посетил одну из сессий сведения. [45]

Риппи использовал конвейер Audiokinetic Wwise для создания динамической музыки, которая меняется вместе с действием в игре. Хотя Риппи использовал инструменты Wwise только для динамической музыки, они сделали настройку аудиосистемы намного проще, чем в предыдущих играх Ensemble. [45] Для каждой битвы музыкальная реплика была разделена на части и смешана по-разному для каждой части. «Когда срабатывает реплика, воспроизводится вступление, а затем игра случайным образом выбирает между всеми этими элементами, пока продолжается битва», - пояснил Риппи. «Когда все закончится, проиграет финал, а затем снова вернется к обычной« мировой »музыке. Это был интересный способ работы, и я хотел бы продвигать его дальше, если появится возможность в будущем». [46]

Четыре трека из Halo Wars были включены в качестве превью на бонусный DVD в комплекте с Halo Trilogy - The Complete Original Soundtracks , компиляцией предыдущей музыки Halo в декабре 2008 года . Следы были смешаны в формате Dolby Digital 5.1-канального объемного звука и в комплекте с видео записи сессий и трейлера «Пять долгих лет». [49] Саундтрек был выпущен 17 февраля как отдельный компакт-диск и в виде цифрового скачивания . [41] AOL Radio получила эксклюзивные права на раннюю премьеру саундтрека, проигрывая новый трек в начале каждого часа. [50]

Выпуск [ править ]

Пре-релиз играть демо для Halo Wars была впервые упомянута в вопросе октября 2007 Official Xbox Magazine , [51] и он стал доступен для скачивания на 5 февраля 2009 года; коды погашения для раннего доступа были выданы с 29 января. [52] По данным Microsoft, демоверсия игры была загружена более чем 2 миллионами участников Xbox Live Gold в течение первых пяти дней и установила рекорд по количеству загрузок демоверсии на сервисе. [53]

В дополнение к стандартной розничной версии было доступно ограниченное коллекционное издание Halo Wars . Для того, чтобы привлечь Halo 3 ' сек базы игроков, Microsoft в комплект ранний доступа к Mythic Map Pack, состоящий из трех Halo 3 многопользовательских карт, с коллекционным изданием. [54] Также был включен 48-страничный графический роман в твердом переплете ; под названием Halo Wars: Genesis , он был создан Филом Ното, Грэмом Дивайном и Эриком Найлундом . Он исследует предысторию Андерса, арбитра, кузницы и резака. [55] Среди других бонусов - уникальная игровая машина, коллекционные карточки и дух огня.пластырь. Игроки, оформившие предварительный заказ игры в определенных магазинах, получили специальный внутриигровой автомобиль Warthog с наклейками с изображением пламени. [56] [57] GameStop объявил, что 28 февраля 2009 года в одной тысяче магазинов в США будут проводиться турниры Halo Wars , [58] и две тысячи магазинов GameStop выпустят полночь для игры. [59] На европейских рынках продавался комплект «Лучшее из Halo », включающий Halo Wars , Halo 3 и Xbox 360. [60]

После выпуска Halo Wars заняла второе место в еженедельных чартах Великобритании после Killzone 2 . Halo Wars достигла лишь 16,7% продаж Halo 3 за первую неделю, но она втрое превзошла по продажам Command & Conquer 3: Tiberium Wars , что сделало ее самой продаваемой консольной стратегической игрой. [61] На следующей неделе, Halo Wars ' продаж S были занимает пятое место. [62] В Австралии, Halo Wars " еженедельные продажи занимает самое высокое место, опередив Killzone 2 . [63]К 12 марта ограниченное издание и стандартная версия заняли второе и третье места в рейтинге продаж Xbox 360 в США соответственно после Call of Duty: World at War . Гамасутра объяснил всплеск продаж Halo 3 выпуском Halo Wars ; Первый был четвертым в США и вторым в Австралии по продажам игр для Xbox 360 [64] и снова появился в списке 20 лучших консольных игр США за февраль. [65]

Перед выпуском игры отраслевой аналитик Майкл Пахтер подсчитал, что Halo Wars будет продано 2 миллиона единиц. [29] 19 марта 2009 года Microsoft объявила, что игра продана 1 миллион единиц и что игроки провели 118 лет в сетевых схватках. [66] Согласно данным NPD Group о продажах за март, Halo Wars было продано 639 000 копий в США до марта [67], что сделало ее третьей бестселлером на рынке. [68]

В июне 2016 года Microsoft анонсировала Halo Wars: Definitive Edition - улучшенную версию игры - для Windows и Xbox One . Разработкой Definitive Edition занималась компания Behavior Interactive . [69] Он стал доступен 20 декабря 2016 года как часть версии Halo Wars 2 Ultimate Edition . [70] [71]

Загружаемый контент [ править ]

После закрытия Ensemble Robot Entertainment объявила, что разрабатывает загружаемый контент (DLC) для Halo Wars . [72] Поттингер охарактеризовал поддержку как постоянную, а не единовременную работу и сравнил ее с дополнениями Bungie к Halo 3 после запуска . Он заявил, что робот также будет работать над проблемами баланса, исправлением ошибок и другими патчами. [29]

Первый пакет DLC, Strategic Options, добавил три новых многопользовательских режима. «Keepaway» похож на захват флага ; в нем игроки пытаются захватить и удержать отряды Предтеч. В «Перетягивании каната» игроки зарабатывают очки, выставляя большие армии и уничтожая вражеские отряды. В «Подкреплении» игроки получают отряды в качестве подкрепления, а не тренируют их на базах. Количество доступных ресурсов и реакторов определяет, какие типы юнитов будут развернуты и какие улучшения они могут получить. [73] Стратегические варианты были выпущены 19 мая 2009 года [74] после патча , исправляющего программные ошибки и проблемы с балансом игры . [75]Обновление вызвало критику из-за своего небольшого размера (2  мегабайта ) и высокой цены (800  баллов Microsoft ). Поттинджер ответил на форумах Halo Wars, что игровые режимы загружаются небольшими объемами, «потому что они являются правилами. Есть некоторый новый контент, но, очевидно, это другой тип контента по сравнению с картой». [76] Робот выпустил второй пакет DLC 21 июля 2009 года. DLC, получивший название «Исторические сражения», содержит четыре дополнительных карты и четыре новых достижения Xbox Live. [77]

Прием [ править ]

Halo Wars получила в целом положительные отзывы. Средняя оценка игры на сайте Metacritic - 82/100 . [78] Критики разделились во мнениях относительно того, была ли Halo Wars успешным консольным переводом жанра RTS. Аллен Рауш из GameSpy утверждал, что, поскольку Halo: Combat Evolved показала, что шутеры от первого лица могут работать на консолях, Halo Wars «представляет собой стратегию в реальном времени ... на консоли ... и она работает». [84] Том Прайс из TeamXbox сказал, что геймеры долгое время ждали, когда консольная стратегия в реальном времени «сделает все правильно», и Halo Wars сделала это; [90] обозревателей официального журнала Xboxзаслуга Ensemble в создании стратегической игры, которая чувствовала себя «как дома на консоли», а не «плохо приспособленным ... портированным» компьютерной игрой с неуклюжим управлением. [88] Тьерри Нгуен из 1UP нейтрально оценил, хорошая ли это стратегия в реальном времени или Halo , но назвал ее «твердым началом к ​​тому, что может стать действительно хорошей консольной стратегией в реальном времени». [3] Скотт Стейнберг из Digital Trends сказал, что, хотя и не безупречно, Halo Wars убедительно доказывает жизнеспособность стратегии в реальном времени на консолях; «Несомненно, существует вероятность того, что противники ПК серьезно пересмотрят решение о подъеме контроллера». [91] Питер Хартлауб из San Francisco Chronicleпредложил пренебрежительно резюмировать игру как «лечебную игру - стратегию в реальном времени для чайников» и заявил, что игра предлагает относительно мало инноваций по сравнению с другими играми Halo . [92]

Рецензенты в целом высоко оценили Halo Wars ' управления с. Критики, которые были менее опытными игроками в RTS, такие как Даррен Зенко из Toronto Star , высоко оценили оптимизированный опыт RTS. [93] Напротив, такие критики, как Люк Андерсон из GameSpot, утверждали, что игре не хватает глубины, необходимой для привлечения более опытных игроков RTS. [83] Некоторые критики были разочарованы отсутствием функций управления, в частности, возможностью создавать группы юнитов и управлять ими, [3] [94] [95] отсутствием горячих клавиш, невозможностью устанавливать точки сбора для различных юнитов, [83] и необходимость вернуться на базу, чтобы наладить производство. [83]Нгуен писал, что «изящные маневры ... выполнить сложнее, чем они должны быть». [3] Бретт Молина из USA Today сказал, что эксперты сочли бы действие слишком упрощенным, но игра «является отличным выбором для поклонников вселенной Halo и игроков, плохо знакомых со стратегией в реальном времени». [96] Рецензенты GameSpy, G4tv и Eurogamer заявили, что элементы управления работали хорошо, главным образом потому, что разработчики упустили функции, чтобы сделать большинство параметров доступными быстро; [89] [97] например, ограничение строительства базы выбранными областями обеспечило игрокам возможность легко находить свои постройки. [84]

Рецензенты сочли фракции сбалансированными. Eurogamer «s Кирон Гиллен отметил , что Пакт был сложнее освоить, особенно потому , что кампания служила в качестве учебного пособия для СБ ООН, но не похоже введения не было доступно для Пакта. [81] Тем не менее, он сказал, что эти две стороны были «достоверно разными», и каждая предлагала игрокам свои проблемы. [97] Некоторые критики, такие как Ник Коуэн из Daily Telegraph , хотели, чтобы Флуд был игровой фракцией; [98] напротив, Райан Геддес из IGN не любил Потоп и ценил их исключение. [99]Уиллу Портеру из IGN UK понравилась механика стратегии в реальном времени «камень-ножницы-бумага», но он сказал, что «поскольку в игре очень скучно указывать, какие юниты являются камнями, а какие ножницами», игроки должны были узнать, какие юниты были лучшими, методом проб и ошибок, проблема, которая была более распространена с Ковенантом. [87]

Сюжет игры был хорошо воспринят. Рецензенты высоко оценили кинематографию игры [100] [86] [89] [101] и озвучку. [98] [102] Геддес сказал, что история хороша, но не на одном уровне с сюжетами игр Bungie Halo , и что большинство персонажей стереотипны и несколько неприятны. [100] Критики отметили, что для стратегической игры кампания была довольно короткой, всего с 15 миссиями; Нейт Ральф из Wired завершил каждое из них менее чем за 40 минут. [103]Джон Уилкокс из Total Video Games писал: «В игровом процессе есть приливы и отливы, с« длинными главами, сокращенными с более короткими, но и временными миссиями, и все вместе создает удивительно захватывающий опыт ». Уилкокс сказал, что добавление медалей, основанных на результатах, повысило ценность кампании. [104] Прайс сказал, что, хотя история и структура миссий в игре были довольно стандартными, уровни, которые были «механическими» в других играх RTS, казались более существенными в Halo Wars . [101] Такие обозреватели, как Геддес, Уилкокс и Патрик Колан из IGN UK, сказали, что отсутствие кампании Соглашения было досадным упущением. [85] [98] [104] [105]

Издания хорошо оценили многопользовательский аспект игры. Уилкокс отметил, что, хотя многопользовательский режим «не добавил [ничего] нового [в стратегии в реальном времени], по крайней мере, это солидный опыт, который продлит жизнь Halo Wars ». [104] Адам Биссенер из Game Informer писал, что игровой процесс Halo Wars был лучше против игроков-людей, поскольку «уловки» кампании и плохой искусственный интеллект не были проблемой. [82] Кевин Линч из «Зеркала » обнаружил недостаток в «ограниченном» разнообразии игровых режимов. [106]

Критики в целом согласились с тем, что Ensemble воссоздала эстетику вселенной Halo . Гиллен сказал, что знание игровой вселенной может облегчить некоторые проблемы, связанные с невежеством игроков относительно действий юнитов: «Это не просто азарт для компьютерных фанатов, когда видишь Скарабея в действии - это то, что вы понимаете, что Скарабей означает на поле битвы (неприятности)», написал. «Мы знаем, какие персонажи лучше всего противостоят танкам, а какие, вероятно, лучше всего подходят для спецтехники». [81] Нгуен сказал, что, хотя основные элементы хорошо взаимодействуют, включение модулей, разработанных Ensemble, придало Halo Wars ощущение общего научно-фантастического названия. [3]Давая смешанный обзор игры, Андерсон сказал, что аутентично выглядящие юниты и окружение во многом помогли интегрировать игру с остальной частью серии. [83] Уилкокс прокомментировал, что с системой меню, вдохновленной Halo, и оценкой Риппи, «еще до начала кампании стало ясно: это все еще игра Halo ». [104] В целом, Halo Wars была признана подходящей финальной игрой для Ensemble. [82] [88] [97] [104]

Продолжение [ править ]

4 августа 2015 года Microsoft анонсировала Halo Wars 2 , разработанную Creative Assembly при поддержке 343 Industries . Игра была выпущена 21 февраля 2017 года для Xbox One и Windows 10 . [107] [108]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Ансамбль (2009). Руководство по Halo Wars (PDF) . Лидеры. Microsoft Game Studios . С. 32–33. Архивировано из оригинального (PDF) 9 февраля 2010 года.
  2. ^ a b c d Персонал (25 февраля 2009 г.). «Halo Wars: возвращая битву в прошлое». The New Zealand Herald .
  3. ^ a b c d e f Нгуен, Тьерри (20 февраля 2009 г.). «Обзоры: Halo Wars (Xbox 360)» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 24 февраля 2009 года . Проверено 24 февраля 2009 года .
  4. Робинсон, Энди (21 июля 2007 г.). «Интервью: Ансамбль обсуждает консольную RTS» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинального 18 апреля 2009 года . Проверено 1 апреля 2009 года .
  5. Персонал (20 февраля 2009 г.). «Halo Wars: Впечатления от режима кампании и схватки» . Информер игры . Архивировано из оригинала на 30 апреля 2009 года . Проверено 3 июня 2009 года .
  6. ^ a b Геддес, Райан (16 февраля 2009 г.). «Halo Wars: UNSC vs. Covenant (страница 2)» . IGN . Архивировано из оригинального 19 -го февраля 2009 года . Проверено 17 февраля 2009 года .
  7. ^ Ансамбль a b (2009). Руководство по Halo Wars . Типы юнитов. Microsoft Game Studios . п. 10.
  8. ^ Ансамбль (2009). Руководство по Halo Wars . Базы. Microsoft Game Studios . п. 11.
  9. Рианна Геддес, Райан (16 февраля 2009 г.). «Halo Wars: UNSC против Covenant (страница 1)» . IGN . Архивировано из оригинального 19 -го февраля 2009 года . Проверено 17 февраля 2009 года .
  10. Перейти ↑ McCaffrey, Ryan (9 ноября 2007 г.). «Halo Wars; возвращение к истокам» . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинального 14 марта 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 года .
  11. Рианна Вайнберг, Джонатан (27 февраля 2009 г.). «Halo Wars: Обзор The Times» . The Times . Архивировано из оригинального 20 -го августа 2011 года . Проверено 6 марта 2009 года .
  12. ^ Ходжсон, Дэвид (2009). Марио Де Говиа (ред.). Halo Wars: Официальное руководство по стратегии Prima . Розвилл, Калифорния: Рэндом Хаус . п. 20. ISBN 978-0-7615-6181-1.
  13. ^ Ходжсон, Дэвид (2009). Марио Де Говиа (ред.). Halo Wars: Официальное руководство по стратегии Prima . Розвилл, Калифорния: Рэндом Хаус . п. 22. ISBN 978-0-7615-6181-1.
  14. ^ Ходжсон, Дэвид (2009). Марио Де Говиа (ред.). Halo Wars: Официальное руководство по стратегии Prima . Розвилл, Калифорния: Рэндом Хаус . п. 26. ISBN 978-0-7615-6181-1.
  15. Персонал (16 марта 2009 г.). "Войны Halo еще не закончились?" . IGN . Архивировано из оригинального 20 марта 2009 года . Проверено 29 марта 2009 года .
  16. ^ Персонал. "Пончик на миллиард долларов: Halo" . Bungie . Bungie . Архивировано из оригинала 3 февраля 2009 года . Проверено 11 февраля 2009 года .
  17. ^ Хиллис, Скотт (8 октября 2007 г.). «Создатели Halo отделятся от Microsoft» . Австралийский . Проверено 17 февраля 2009 года .
  18. Рианна Романо, Бенджамин (6 октября 2007 г.). "Microsoft," Halo "производитель Bungie раскололся" . Сиэтл Таймс . Проверено 20 февраля 2009 года .
  19. ^ a b c d Натт, Кристиан (24 ноября 2008 г.). «Вопросы и ответы: как Ensemble заставляет поклонников Halo оценить Halo Wars» . Гамасутра . Проверено 12 марта 2009 года .
  20. Торсен, Тор (4 апреля 2006 г.). «Ensemble Studios разрабатывает MMOG - и 360 RTS?» . GameSpot . Проверено 14 марта 2009 года .
  21. Ремо, Крис (18 июля 2008 г.). "E3: Halo Wars 'Rouse: Age Of Mythology Прототип консоли-контроллера, основанный на генезисе игры" . Гамасутра . Проверено 12 марта 2009 года .
  22. ^ a b c d Персонал (22 февраля 2009 г.). " ' Halo Wars' Разработчик Интервью Часть 1" . Стоит поиграть . Проверено 14 марта 2009 года .
  23. Джеймс Брайтман (27 сентября 2012 г.). « » Halo Wars: Bungie видел это как «удалившись из франшизы» , говорит основатель ансамбля « » . Gamesindustry.biz . Проверено 3 января 2014 года .
  24. ^ Slusser, Пол (30 июня 2009). «Что нужно, чтобы искусство Halo Wars выглядело как Halo» . HaloWars.com . Робот Развлечения . Проверено 30 июня 2009 года .
  25. X-Play (18 декабря 2008 г.). «Предварительный просмотр с полным доступом: Halo Wars» . G4tv . Архивировано из оригинала 8 июня 2011 года . Проверено 9 февраля 2009 года .
  26. Персонал (18 ноября 2008 г.). «Подкаст 1UP FM: Грэм Дивайн и Дэйв Поттинджер» . 1UP.com . Проверено 15 февраля 2009 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  27. ^ a b Персонал (23 февраля 2009 г.). " ' Halo Wars' Разработчик Интервью Часть 2" . Стоит поиграть . Проверено 15 марта 2009 года .
  28. ^ a b Персонал, Дэвид Поттинджер (16 января 2009 г.). «Превью: Halo Wars» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 22 января 2009 года . Проверено 14 марта 2009 года .
  29. ^ a b c d Амрих, Дэн; Райан МакКэффри (6 марта 2009 г.). «KOXM: официальный подкаст журнала Xbox - эпизод 155» . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала на 6 июня 2012 года . Проверено 12 марта 2009 года .
  30. ^ Ахмед, Мурад; Найджел Кендалл (28 февраля 2009 г.). «И снова мы идем, потому что создатели игр подхватывают болезнь Голливуда». The Times . п. 31.
  31. ^ Surette, Тим (27 сентября 2006). «X06: Halo превращается в стратегию в реальном времени » . GameSpot . Проверено 5 ноября 2007 года .
  32. Смит, Люк (27 сентября 2006 г.). «X06: Ensemble Making Halo RTS под названием Halo Wars » . 1UP.com . Архивировано из оригинального 27 сентября 2007 года . Проверено 5 ноября 2007 года .
  33. ^ "25 лучших кинематографических моментов видеоигр GameSpy" . GameSpy . 16 апреля 2007 . Проверено 14 января 2008 года .
  34. ^ "Самые ожидаемые игры IGN Xbox на E3 2008" . IGN . 3 июля 2008 . Проверено 13 июля 2008 года .
  35. Кейзер, Джо (5 июля 2008 г.). «30 самых ожидаемых игр Next-Gen на E3» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала на 11 августа 2010 года . Проверено 13 июля 2008 года . Альтернативный URL
  36. Персонал (8 июля 2008 г.). «Самые ожидаемые игры E3 2008» . Мир ПК . Проверено 26 июля 2008 года .
  37. ^ Kesten, Лу (15 сентября 2008). «Игровые новости: Microsoft закроет студию Halo Wars» . Хроники Сан-Франциско . Архивировано из оригинала на 15 марта 2009 года . Проверено 16 сентября 2008 года .
  38. ^ Magrino, Том (13 февраля 2009). «Квасцы ансамбля собирают Robot Entertainment» . GameSpot . Архивировано из оригинального 16 февраля 2009 года . Проверено 21 февраля 2009 года .
  39. ^ Прививка, Крис (19 февраля 2009). «Еще одна студия, созданная бывшими сотрудниками ансамбля» . Edge . Архивировано из оригинала на 6 июня 2012 года . Проверено 21 февраля 2009 года .
  40. Вебстер, Эндрю (17 февраля 2009 г.). «Robot Entertainment продолжит поддержку Halo Wars, AOE» . Ars Technica . Проверено 22 февраля 2009 года .
  41. ^ a b Microsoft, Sumthing Else Music Works (15 января 2009 г.). «Sumthing объявляет о выпуске оригинального саундтрека Halo Wars» . Music4Games . Архивировано из оригинального 19 -го февраля 2009 года . Проверено 15 февраля 2009 года .
  42. ^ a b Персонал (28 апреля 2008 г.). «Интервью Halo Wars с звукорежиссером и ведущим композитором Ensemble Стивеном Риппи» . Music4Games . Архивировано из оригинального 23 апреля 2009 года . Проверено 16 февраля 2009 года .
  43. ^ a b c Персонал (6 марта 2009 г.). «Halo Wars Music Attack; композитор Стивен Риппи обсуждает свою эпическую музыку» . IGN . Архивировано из оригинала на 10 марта 2009 года . Проверено 9 марта 2009 года .
  44. ^ a b c d Риппи, Стивен (12 декабря 2008 г.). «Снова и снова» . HaloWars.com . Ансамблевые студии . Проверено 10 февраля 2009 года .
  45. ^ a b c d e f Персонал (2 февраля 2009 г.). «За музыкой Halo Wars» . Music4Games . Архивировано из оригинала 5 февраля 2009 года . Проверено 17 февраля 2009 года .
  46. ^ a b c d Бедегиан, Луи (13 февраля 2009 г.). «Чаты GameZone с композитором Halo Wars Стивеном Риппи» . GameZone. Архивировано из оригинального 19 -го февраля 2009 года . Проверено 17 февраля 2009 года .
  47. Персонал (6 марта 2009 г.). "Halo Wars Music Attack (страница 2)" . IGN . Архивировано из оригинала на 11 марта 2009 года . Проверено 9 марта 2009 года .
  48. Персонал (28 апреля 2008 г.). «Ежемесячное обновление Halo Wars 4.28.08» . HaloWars.com . Ансамблевые студии . Проверено 10 февраля 2009 года .
  49. ^ Sumthing (1 декабря 2008). «Sumthing Else Music Works объявляет о выпуске Halo Trilogy - The Complete Original Soundtracks» . Music4Games . Архивировано из оригинального 15 августа 2009 года . Проверено 16 февраля 2009 года .
  50. Маллен, Майкл (9 февраля 2009 г.). "Премьера саундтрека к Halo Wars на радио AOL" . GameDaily . Архивировано из оригинала на 11 февраля 2009 года . Проверено 1 марта 2009 года .
  51. Перейти ↑ McCaffrey, Ryan (октябрь 2007 г.). «Halo Wars». Официальный журнал Xbox . п. 25.
  52. Персонал (5 февраля 2009 г.). «Демо-версия Halo Wars теперь на торговой площадке» . Xbox.com . Microsoft . Архивировано из оригинала на 11 февраля 2009 года . Проверено 15 февраля 2009 года .
  53. ^ Радд, Дэвид (13 февраля 2009). «Демоверсию Halo Wars за первую неделю скачали 2 миллиона раз» . GameDaily . Архивировано из оригинального 16 февраля 2009 года . Проверено 15 февраля 2009 года .
  54. Wylie, David (3 марта 2009 г.). «На плечах Halo Wars лежит тяжесть франшизы» . Canada.com . Компания Gannett. Архивировано из оригинала 8 июля 2011 года . Проверено 16 марта 2009 года .
  55. ^ Szadkowski, Джозеф (12 марта 2009). «Halo Wars - фанатская эпопея». Вашингтон Таймс . п. D18.
  56. Перейра, Крис (6 ноября 2008 г.). «Halo Wars выйдет на Xbox 360 в феврале» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 24 ноября 2008 года . Проверено 26 декабря 2008 года .
  57. ^ «Коллекционное издание Halo Wars доступно для предварительного заказа» . Xbox.com . Microsoft. 6 ноября 2008 года в архив с оригинала на 7 января 2010 года . Проверено 20 марта 2009 года .
  58. Business Wire (24 февраля 2009 г.). «GameStop для проведения эксклюзивного турнира перед запуском Halo Wars» . Yahoo! . Архивировано из оригинала на 6 июня 2011 года . Проверено 13 марта 2009 года .
  59. GameStop (26 февраля 2009 г.). «GameStop для проведения мероприятий по запуску Halo Wars Midnight по всей стране» . Деловой провод . Проверено 20 марта 2009 года .
  60. ^ Berardini, Сезар (28 января 2009). «Лучшее из Halo Xbox 360 Bungle обнародовано» . TeamXbox . Архивировано из оригинала на 30 января 2009 года . Проверено 10 июня 2009 года .
  61. Дженкинс, Дэвид (3 марта 2009 г.). «Графики Великобритании: Killzone 2 побеждает Halo Wars» . Гамасутра . Проверено 13 марта 2009 года .
  62. Иван, Том (10 марта 2009 г.). "Empire: Total War свергает Killzone" . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 12 марта 2009 года . Проверено 11 марта 2009 года .
  63. ^ Kozanecki, Джеймс (4 марта 2009). «Графики австралийских игр: 23 февраля - 1 марта» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 6 ноября 2012 года . Проверено 13 марта 2009 года .
  64. Коуэн, Дэнни (13 марта 2009 г.). «Парусный спорт: Killzone 2, Empire: Total War Head Worldwide Charts» . Гамасутра . Проверено 14 марта 2009 года .
  65. Александр, Ли (20 марта 2009 г.). «NPD: топ-20 шоу за февраль: FEAR 2 Lurking, Halo 3 Return» . Гамасутра . Проверено 21 марта 2009 года .
  66. Александр, Ли (19 марта 2009 г.). «Halo Wars продает 1 миллион» . Гамасутра . Проверено 19 марта 2009 года .
  67. Фам, Алекс (17 апреля 2009 г.). «Продажи видеоигр в марте падают из-за нехватки горячих новинок» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 25 апреля 2009 года .
  68. Натт, Кристиан (19 апреля 2009 г.). «Реакция NPD: Microsoft рекламирует рост продаж консоли и Xbox Live» . Гамасутра . Проверено 18 апреля 2009 года .
  69. ^ "Halo War: Definitive Edition" . Halo - Официальный сайт . Проверено 27 декабря 2016 года .
  70. ^ Дорнбуш, Джонатон (13 июня 2016). «E3 2016: Halo Wars: Definitive Edition вместе с Halo Wars 2: Ultimate Edition» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 13 июня 2016 года . Проверено 13 июня 2016 года .
  71. Рейли, Люк (1 декабря 2016 г.). «Halo Wars: Definitive Edition будет доступно в этом месяце» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 2 декабря 2016 года . Проверено 2 декабря 2016 года .
  72. Брамвелл, Том (18 февраля 2009 г.). «Новый разработчик работает над Halo Wars DLC» . Eurogamer . Проверено 14 марта 2009 года .
  73. Рианна Молина, Бретт (21 апреля 2009 г.). «Новые многопользовательские режимы , приезжающие в„Halo Wars » . USA Today . Проверено 21 апреля 2009 года .
  74. ^ Berardini, Сезар (19 мая 2009). «Пакет аддонов Strategic Options доступен уже сейчас» . TeamXbox . Архивировано из оригинального 10 января 2011 года . Проверено 10 июня 2009 года .
  75. Уоттс, Стив (12 мая 2009 г.). «Патч Halo Wars для подготовки к DLC» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 18 мая 2009 года .
  76. Гримм, Майкл (21 мая 2009 г.). «Halo Wars DLC под огнем фанатов» . Беглец . Проверено 29 мая 2009 года .
  77. Персонал (21 июля 2009 г.). "Кадры из Halo Wars DLC" . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 25 июля 2009 года . Проверено 21 июля 2009 года .
  78. ^ a b «Обзоры Halo Wars для Xbox 360» . Metacritic . Проверено 21 февраля 2009 года .
  79. ^ «Halo Wars: Definitive Edition для обзоров Xbox One» . Metacritic . Проверено 4 апреля 2020 года .
  80. Робинсон, Энди (20 февраля 2009 г.). «Halo Wars; Так может ли RTS работать на консоли?» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинального 25 октября 2012 года . Проверено 15 марта 2009 года .
  81. ^ a b c Гиллен, Кирон (20 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars» . Eurogamer . Проверено 14 марта 2009 года .
  82. ^ a b c Биссенер, Адам (1 марта 2009 г.). «Halo Wars; Последний опус» . Информер игры . Архивировано из оригинала на 6 июня 2009 года . Проверено 14 марта 2009 года .
  83. ↑ a b c d e Андерсон, Люк (20 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars для Xbox 360» . GameSpot . Проверено 21 февраля 2009 года .
  84. ^ a b c Рауш, Алан (20 февраля 2009 г.). «Halo Wars (X360)» . GameSpy . Проверено 13 марта 2009 года .
  85. ^ a b Геддес, Райан (20 февраля 2009 г.). «Halo Wars Review; Ensemble переносит Halo и стратегию в реальном времени на совершенно новую планету» . IGN . Проверено 20 февраля 2009 года .
  86. ^ a b Колан, Патрик (20 февраля 2009 г.). "Halo Wars AU Review; последняя игра Ensemble Studios поднимает консольные стратегии в реальном времени на новый уровень" . IGN . Проверено 26 февраля 2009 года .
  87. ^ a b Портер, Уилл (20 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars UK; настоящий опыт Halo? Все дело в перспективе ...» IGN . Проверено 2 марта 2009 года .
  88. ^ a b c Ченнелл, Майк (20 февраля 2009 г.). «Halo Wars; Не шутер? Не проблема ...» Официальный журнал Xbox (Великобритания) . Проверено 12 марта 2009 года .
  89. ^ a b c Гаскилл, Джейк; X-Play (21 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars» . G4tv . Архивировано из оригинального 22 июля 2012 года . Проверено 14 марта 2009 года .
  90. Прайс, Том (20 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars (Xbox 360)» . TeamXbox . Архивировано из оригинала 8 марта 2009 года . Проверено 14 марта 2009 года .
  91. Снайдер, Майк (3 марта 2009 г.). «Цифровая загрузка: стратегия в реальном времени - это название игры» . USA Today . Проверено 10 марта 2009 года .
  92. ^ Хартлауб, Питер (3 марта 2009). «Halo предлагает облегченную версию» . Хроники Сан-Франциско . Проверено 14 марта 2009 года .
  93. ^ Zenko, Даррен (14 марта 2009). «Умный дизайн Halo Wars манит вас» . Торонто Стар . Проверено 1 апреля 2009 года .
  94. Льюис, Кэмерон (3 марта 2009 г.). «Halo Wars (страница 2)» . GamePro . Архивировано из оригинального 27 февраля 2009 года . Проверено 11 марта 2009 года .
  95. ^ Хилл, Джейсон (5 марта 2009 г.). «Halo Wars; Games». Возраст . п. 24.
  96. Рианна Молина, Бретт (6 марта 2009 г.). «Обзор: Halo Wars предлагает простую, удовлетворительную стратегию в реальном времени» . USA Today . Проверено 14 марта 2009 года .
  97. ^ a b c Гиллен, Кирон (20 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars (страница 2)» . Eurogamer . Проверено 14 марта 2009 года .
  98. ^ a b c Коуэн, Ник (25 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars» . Дейли телеграф . Проверено 14 марта 2009 года .
  99. Рианна Геддес, Райан (20 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars (страница 3)» . IGN . Проверено 20 февраля 2009 года .
  100. ^ a b Геддес, Райан (20 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars (страница 2)» . IGN . Проверено 20 февраля 2009 года .
  101. ^ a b Прайс, Том (20 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars (Xbox 360) (стр. 2)» . TeamXbox . Архивировано из оригинального 14 марта 2009 года . Проверено 14 марта 2009 года .
  102. Феррис, герцог (20 февраля 2009 г.). «Halo Wars - Обзор Xbox360» . Игровая революция . Архивировано из оригинального 6 -го января 2010 года . Проверено 1 апреля 2009 года .
  103. Ральф, Нейт (20 февраля 2009 г.). «Обзор: Halo Wars меняет стрельбу на стратегию» . Проводной . Проверено 14 марта 2009 года .
  104. ^ a b c d e Уилкокс, Джон (20 февраля 2009 г.). «Halo Wars Review; лебединая песня Ensemble наконец-то появилась на Xbox 360» . Total Video Games. Архивировано из оригинального 23 февраля 2009 года . Проверено 16 марта 2009 года .
  105. ^ Колян, Патрик (20 февраля 2009). "Halo Wars AU Review; последняя игра Ensemble Studios поднимает консольные стратегии в реальном времени на новый уровень (стр. 2)" . IGN . Проверено 26 февраля 2009 года .
  106. Линч, Кевин (6 марта 2009 г.). «Halo Wars; Игры Xbox 360». Зеркало . п. 15.
  107. Саркар, Самит (4 августа 2015 г.). «Halo Wars 2 выйдет на Xbox One и Windows 10 осенью 2016 года (обновление)» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 17 августа 2015 года . Проверено 8 сентября 2015 года .
  108. Санчес, Миранда (13 июня 2016 г.). «E3 2016: объявлена ​​дата выхода Halo Wars 2, бета-версия начинается сегодня» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 13 июня 2016 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт