Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Eve Online - это управляемая игрокамимногопользовательская ролевая онлайн-игра(MMORPG) спостоянным миром, действие которой происходит в фантастическом пространстве, разработанное и изданноеCCP Games. Персонажи пилотируют настраиваемые корабли черезгалактикуиз 7800 звездных систем. [2] [3] Большинство звездных систем связаны с одной или несколькими другими звездными системами посредством звездных ворот. Звездные системы могут содержатьлуны,планеты,станции,кротовые норы,пояса астероидовикомплексы.

Игроки Eve Online могут участвовать в ряде игровых профессий и действий, включая добычу полезных ископаемых , пиратство , производство , торговлю , разведку и сражения (как игрок против окружающей среды, так и игрок против игрока ). Система развития персонажа основана на пассивном обучении навыкам в реальном времени, даже если он не вошел в игру. [4] [5] Открытый дизайн игры, похожий на песочницу, позволяет игрокам ставить собственные цели без необходимости выполнять заранее определенные миссии . [6]

Разработчик игры CCP Games постоянно бесплатно добавляет расширения, которые изменяют игровую механику и добавляют функции. [7] С момента выхода игры в 2003 году в дополнения добавлены элементы игрового процесса, такие как больше классов кораблей и продвинутые миссии, которые игроки могут освоить.

Геймплей [ править ]

Eve Online работает на суперкомпьютерном кластере, известном как «Tranquility». [8] Несколько меньших кластеров используются для общедоступного и внутреннего тестирования, включая общедоступные тестовые серверы «Сингулярность» и «Множественность». Серверы требуют ежедневного простоя для обслуживания и обновлений. Время простоя Tranquility (DT) запланировано с 11:00 до 11:30 GMT. [9]

Вселенная [ править ]

Игровая среда в Eve Online состоит из примерно 7500 звездных систем, называемых New Eden, почти все из которых игрок может посетить. Каждая система связана с другими системами одним или несколькими статическими звездными вратами, и таким образом соседние системы организованы в созвездия, а созвездия, в свою очередь, организованы в 64 региона. Центральные регионы составляют большую часть так называемого пространства с высоким уровнем безопасности («high-sec») с некоторыми системами с низким уровнем безопасности («low-sec») между ними. Вокруг них находятся области без защиты или 0.0 («нульсек» или «ноль-ноль»). [10]Примерно 2500 таких систем известны как J-Space или «Wormhole Space». В системах в J-Space отсутствуют звездные врата или другая инфраструктура звездолетов, и они связаны с другими системами только через кротовые норы. Червоточины появляются часто, но имеют ограниченный срок службы, поэтому связи между этими системами и Новым Эдемом непредсказуемы. Термин J-Space происходит от того факта, что все (кроме одного, в частности, имеющего системное имя "Thera") имеют J в качестве начальной буквы, а затем случайные числа в названии системы.

В некоторых системах игрок может быть один, в то время как в других может собираться до тысяч игроков, например, для сражения флота или использования торгового центра. Различные системы содержат разные типы небесных объектов, что делает их более или менее подходящими для различных видов операций. В типичной системе игрок найдет поля астероидов, разрушенные обломки, убежища пиратов, станции и луны. Игроки также могут напрямую собирать ресурсы с планет и лун и использовать их для производства многих востребованных товаров.

Продвижение [ править ]

Eve Online отличается от MMOG, таких как World of Warcraft , Guild Wars и EverQuest II, тем, что персонажи игроков не получают очки опыта за действия или выполнение заданий. Вместо этого игрок изучает навыки, тренируя определенный навык с течением времени, пассивный процесс, который происходит в реальном времени, так что процесс обучения будет продолжаться, даже если игрок не вошел в систему. У навыков есть 5 уровней, и каждый уровень увеличивается геометрически, в то время как бонусы навыков за уровень линейны. Это означает, что для получения компетенции в навыке требуется гораздо меньше времени, чем для достижения уровня 5 - игрок может легко стать компетентным во многих навыках, но для того, чтобы специализироваться в навыке, требуется больше времени.[5]

Другим побочным эффектом этого является то, что у необычного количества игроков Евы есть две или более учетных записи, поскольку специализация в более чем нескольких областях невозможна в течение нескольких лет без использования инъекторов навыков, а навыки, необходимые для разных профессий, редко. перекрывать. Не только это, но и многие стили игры значительно выигрывают от наличия нескольких кораблей; нередко можно увидеть игроков со вторичными учетными записями для разведки, нескольких персонажей-майнеров или специально для торговли и производства.

Экономика [ править ]

Рынок Eve Online в игре

В Eve Online есть единая денежная единица - InterStellar Kredit (ISK). [6] [11] [12] Игроки могут обмениваться между собой на предметы, использовать внутриигровую рыночную систему для транзакций на основе ISK, заключать и принимать контракты между игроками на активы и услуги или использовать магазин очков лояльности . [13]

Большая часть внутриигровой экономики зависит от игроков; неигровой персонаж (NPC) торговцы поставляют основные чертежи, предметы и торговли товарами. Игроки, используя чертежи и игровые навыки, могут получить возможность создавать предметы, начиная от основных боеприпасов и заканчивая современными корпусами капитальных кораблей и космическими станциями, и производить их для личного использования или для продажи. Цены и доступность товаров варьируются от региона к региону во вселенной Eve . Эти аспекты способствуют созданию экономической среды, на которую влияют такие факторы, как нехватка ресурсов, специализация рабочей силы и динамика спроса / предложения . [14]Экономика тесно связана с политическим аспектом игры (также управляемым игроком). Корпорации игроков ( эквивалент гильдий Евы ) поднимаются и падают, борясь за господство на рынке, а также за территориальный контроль.

С технической точки зрения экономика в Еве известна как открытая экономика , то есть во вселенной нет фиксированного количества денег или материалов. CCP действительно пыталась внедрить закрытую экономику (то есть экономику, в которой есть фиксированное количество валюты и, следовательно, материалов) на раннем этапе существования игры; однако оказалось слишком сложно сбалансировать влияние новых игроков, вступающих в игру, с возможностями более старых игроков, способных заработать больше ISK или получить больше материалов. Текущая открытая экономика автоматически уравновешивается добавлением дополнительных материалов в малонаселенные районы, чтобы стимулировать равномерное распространение игроков. [15]

Лицензионное соглашение Eve с конечным пользователем запрещает обмен ISK на реальную валюту (практика, называемая торговлей реальными деньгами или RMT); однако коды игрового времени (GTC), т.е. абонементы на игровые подписки, купленные у CCP за реальную валюту, могут быть преобразованы во внутриигровые расширения пилотной лицензии (PLEX), то есть предметы, которые можно обменять на внутриигровую валюту. Цель PLEXes - смягчить эффекты RMT. [16] Точно так же продажа и покупка персонажей (но не учетных записей) за внутриигровую валюту разрешена, но только через официальный безопасный обмен, известный как Базар персонажей. [17]

27 июня 2007 г. CCP объявила, что был нанят экономист [18] для оказания помощи в развитии экономической стороны игры. Доктор Эййолфур Гудмундссон отвечает за составление квартальных экономических отчетов для сообщества и обеспечение постоянного анализа экономических аспектов Евы, а также за координацию исследований с другими заинтересованными сторонами. [19] [20] Информация из отчетов доктора Гудмундссона использовалась для принятия некоторых решений по развитию экономики. Например, в его втором сообщении в блоге разработчиков [21]он заметил, что наличие у торговцев NPC шаттлов по фиксированной цене, которые затем можно было бы переработать в тритан (продаваемый минерал), искусственно накладывает ограничения на цену тритана, косвенно влияя на цену каждого товара, произведенного с использованием тритана (который является почти все). В конечном итоге это привело к решению отменить заказы NPC на продажу шаттлов. [22]

Бой [ править ]

Сражение в EVE требует принятия тактических решений, отдавая своему кораблю различные команды. Действие происходит в более медленном масштабе, чем в других быстрых космических боевых играх, таких как Elite: Dangerous, поскольку движение в EVE больше похоже на трехмерную морскую симуляцию, чем на традиционный симулятор космического полета. Нет прицельного оружия и точного маневрирования, в битвах EVE речь идет о позиционировании на поле боя, радиоэлектронной войне, надлежащем интеллекте, а также знании и использовании слабых мест корабля.

Бои обычно происходят в больших масштабах, на десятки или сотни километров. Корабли способны перемещаться к очень удаленным объектам или объектам в непосредственной близости, если что-то поблизости находится на минимальном расстоянии варпа. Из-за этого в бою обычно требуется способ помешать игрокам деформироваться, иначе они просто уйдут. Это заставляет бой обычно происходить близко к небесным объектам, а не посреди пустого пространства, но расстояние до небесных объектов и их расположение в солнечной системе или в созвездии может сильно изменить ход сражения.

Путь ЕВА уравновешивается позволяет кораблям всех размеров , чтобы быть полезными в бое. Большие корабли, такие как линкоры, обычно оснащены большим вооружением, которому не хватает скорости поворота или скорости полета, необходимой для эффективного поражения меньших или более быстрых кораблей, но которое наносит больший урон более крупным целям. [23] Маленькие корабли имеют преимущество в гораздо большей скорости и маневренности, но при этом имеют примерно равные возможности радиоэлектронной борьбы, намного дешевле и могут быть столь же смертоносными в небольших группах. Это означает, что организация игроков и недорогие корабли могут быть столь же мощными, если не более мощными, чем большие, дорогие или одиночные корабли.

Открытая боевая система « игрок против игрока» и тенденция кораблей сбрасывать часть своего груза и оборудования при уничтожении, что является стимулом для пиратства игроков . Пираты рискуют быть заклейменными КОНКОРД, правоохранительным агентством NPC как преступники. Такие изгои становятся открытыми целями для всех других игроков, а также для CONCORD в системах с высоким уровнем безопасности, что затрудняет передвижение по этим местам.

Смерть [ править ]

В случае, если корабль игрока будет уничтожен, останки останутся позади. Любое содержимое грузового отсека, корабельные модули, дроны и боеприпасы, которые не были уничтожены в результате взрыва, могут быть восстановлены любым игроком, а дополнительные компоненты из конструкции корабля могут быть извлечены игроком с правильными модулями и навыками для утилизации. .

При уничтожении корабля игрок выбрасывается в капсуле или капсуле. Эта капсула также может быть уничтожена, если другой игрок решит открыть по ней огонь. Эта смерть игрока известна как «убийство стручка» или «стручок». В этом случае «запертый» персонаж игрока умрет и будет возрожден как клон на выбранном игроком предприятии клонирования. Персонажи, не являющиеся игроками, редко атакуют капсулу. Любые имплантаты, установленные в плеере, безвозвратно теряются при уничтожении капсулы. [5]

Расширяя систему клонирования, клоны-прыжки позволяют продвинутым игрокам снизить риск своих кибернетических имплантатов или быстро перемещаться по Новому Эдему, используя навык Infomorph Psychology, чтобы прыгнуть в клонированное тело на другой станции, не требуя смерти существующего тела для достижения этого. . Исходное тело (вместе с его кибернетическими имплантатами) остается хранящимся на исходной станции и может быть возвращено через другой прыжок клона (после 24-часового периода ожидания). [24] Период ожидания не будет активен, если клон-прыжок активирован, когда клон, в который прыгает игрок, находится на той же станции.

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Технология - CCP Games» . CCP Games. Архивировано из оригинала на 5 сентября 2015 года . Проверено 29 октября 2014 года .
  2. Перейти ↑ Drain, Brian (31 марта 2013 г.). «EVE Evolved: расширение EVE Odyssey может быть невероятным» . Массово . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 15 декабря 2014 .
  3. ^ CCP Games . «Примечания к патчу для Реи» . eveonline.com . Проверено 14 декабря 2014 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  4. ^ "Как работает обучение навыкам?" . Eve Online Поддержка . Проверено 28 октября 2007 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )[ мертвая ссылка ]
  5. ^ а б в CCP Games . «Eve Online Player Guide, Глава 6, Руководство по навыкам» . eve-online.com . CCP Games . Архивировано из оригинала на 2008-02-12 . Проверено 24 февраля 2008 .
  6. ^ a b CCP Games . «Руководство игрока Eve Online, Глава 1, О EVE Online» . eve-online.com . CCP Games . Архивировано из оригинала на 2008-05-22 . Проверено 1 августа 2008 .
  7. ^ CCP Games. «Возможности Eve Online» . eve-online.com . CCP Games . Архивировано из оригинала 8 января 2008 года . Проверено 14 января 2008 .
  8. CCP Games (14 сентября 2006 г.). «Eve Online запускает самый мощный суперкомпьютер в истории игр» . eve-online.com . CCP Games . Архивировано из оригинального 21 ноября 2007 года . Проверено 15 января 2008 .
  9. ^ CCP Games . «База знаний Eve Online: ежедневные простои» . eve-online.com . CCP Games . Архивировано из оригинала на 2008-01-26 . Проверено 15 января 2008 .
  10. ^ «Поддержка Eve Online: зоны безопасности и статус безопасности» . eve-online.com . CCP Games . 17 октября 2007 года архивации с оригинала на 30 сентября 2007 года . Проверено 17 октября 2007 .
  11. ^ КПК Кирон. «Тема форума Eve Online« Почему не ISC вместо ISK (канун пасхальных яиц) » » . eve-online.com . CCP Games . Проверено 1 августа 2008 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  12. ^ CCP Wrangler. "Тема форума Eve Online" EVE Fanfest 2007! " " . eve-online.com . CCP Games . Проверено 1 августа 2008 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  13. ^ CCP Games . "Eve Online Version 33752 (Revelations II) Patchnotes" . eve-online.com . CCP Games . Архивировано из оригинала на 2008-04-22 . Проверено 15 января 2008 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  14. ^ Резервирование CCP (14 августа 2006 г.). «Блог разработчиков« Сделка есть сделка » » . eve-online.com . CCP Games . Архивировано из оригинального 21 ноября 2007 года . Проверено 15 января 2008 .
  15. ^ Lehdonvirta, Вили (2006-10-02). «Сеть исследования виртуальной экономики: интервью с Хильмаром Петурссоном и Магнусом Бергссоном» . virtual-economy.org. Архивировано из оригинала на 2008-01-31 . Проверено 15 января 2008 .
  16. ^ GM Grimmi (11 августа 2009). «Путь ПЛЕКСА» . Блог разработчиков EVE Online . Архивировано из оригинального 29 апреля 2011 года . Проверено 29 апреля 2010 года .
  17. ^ CCP Zymurgist (28 июня 2009). "Тема" Правила и ресурсы "Базара персонажей" . Форумы EVE . Проверено 29 апреля 2010 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  18. ^ "Eve Online назначает мирового экономиста" . CCP Games. 28 июня, 2007. Архивировано из оригинала 30 июня 2007 . Проверено 28 июня 2007 года .
  19. ^ CCP Dr.EyjoG (2007-06-27). "Блог разработчиков" Двигайся, Гринспен " " . eve-online.com . CCP Games . Архивировано из оригинального 24 декабря 2007 года . Проверено 15 января 2008 .
  20. Даррен Уотерс (21 февраля 2008 г.). «Виртуальное и реальное размытие в Eve Online» . news.bbc.co.uk . BBC News . Проверено 23 февраля 2008 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  21. ^ Эйджо Гудмундссон. "Econ Dev Blog № 2 - Производство космических кораблей" . Блог разработчиков EVE . Архивировано из оригинального 29 апреля 2011 года . Проверено 29 апреля 2010 года .
  22. ^ Eyjo Guðmundsson (17 апреля 2008). «Нет заказов на продажу NPC на шаттлы и цены на трость» . Блог разработчиков EVE . Архивировано из оригинального 29 апреля 2011 года . Проверено 29 апреля 2010 года .
  23. ^ CCP Games . "Eve Online Player Guide: Отслеживание" . eve-online.com . CCP Games . Архивировано из оригинала на 2007-12-23 . Проверено 15 января 2008 .
  24. ^ CCP Games . «Особенности восхода красной луны: Возрождение проекта» . eve-online.com . CCP Games . Проверено 12 декабря 2014 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )