Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено от Girl gamer )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Женщины играют в The House of the Dead III в игровой галерее в Японии , 2005 год.

Отношения между женщинами и видеоиграми привлекли большое внимание ученых и средств массовой информации. С 1990-х годов [1] женщины- геймеры обычно рассматривались как меньшинство, но отраслевые опросы показали, что со временем гендерное соотношение стало ближе к равному, и с 2010-х годов было обнаружено, что женщины составляют около половины всем геймерам. Соотношение полов значительно различается между жанрами игр, и женщины крайне недопредставлены в таких жанрах, как шутеры от первого лица и великие стратегии . Сексизм в видеоиграх , включая сексуальные домогательства , а также недопустимое представление женщин как персонажей в играх., становится все более обсуждаемой темой в культуре видеоигр .

Сторонники увеличения числа женщин-геймеров подчеркивают проблемы, связанные с лишением избирательных прав женщин из одной из самых быстрорастущих культурных сфер, а также в значительной степени неиспользованный характер рынка женщин-геймеров. Усилия по привлечению большего числа женщин к средствам массовой информации позволили решить проблемы гендерной рекламы, социальных стереотипов и нехватки женщин-создателей видеоигр (программистов, разработчиков , продюсеров и т. Д.). Термин « девушка-геймер » использовался как термин, присвоенный игрокам-женщинам для описания самих себя, но также подвергался критике как контрпродуктивный или оскорбительный.

Демография игроков женского пола [ править ]

Участие женщин в играх увеличивается. Согласно опросу Entertainment Software Association , количество женщин-игроков в США увеличилось с 40% в 2010 году до 48% в 2014 году. [2] [3] Сегодня, несмотря на преобладающее мнение, что большинство игроков - мужчины, [4] соотношение геймеры женского и мужского пола довольно уравновешены, отражая население в целом . [5]

В 2008 году исследование Pew Internet & American Life Project показало, что среди подростков 65% мужчин и 35% женщин называют себя ежедневными игроками. Было обнаружено, что эта тенденция тем сильнее, чем моложе возрастная группа. [6] Исследование показало, что, хотя взрослые мужчины значительно чаще играют в консольные игры, чем взрослые женщины, на других платформах они с равной вероятностью будут играть. [7] Но даже в этой области цифры движутся к равенству: в 2012 году Nintendo сообщила, что половину ее пользователей составляли женщины [8], а в 2015 году другое исследование Pew показало, что больше американских женщин (42%), чем мужчин ( 37%) владели игровыми приставками. [9] В 2013 году Разнообразиесообщили, что участие женщин увеличивалось с возрастом (61% женщин и 57% мужчин в возрасте от 45 до 64 лет играли в игры). [10]

Исследование, проведенное UKIE в середине 2015 года, показывает, что 42% игроков в Великобритании - женщины. [11]

Сбор данных [ править ]

В Северной Америке национальные демографические опросы ежегодно проводятся Ассоциацией развлекательного программного обеспечения США (ESA) [a] по крайней мере с 1997 года и Канадской ассоциацией программного обеспечения развлекательного программного обеспечения (ESAC) с 2006 года. Zealander Interactive Games & Entertainment Association (IGEA) с 2005 года собирает и публикует демографические данные о своем населении на полурегулярной основе. В Европе региональная федерация интерактивного программного обеспечения Европы (ISFE) и многочисленные небольшие национальные группы, такие как Бельгийская ассоциация развлечений (BEA),Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beelden geluidsdragers (NVPI) и Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (UKIE) также начали сбор данных о женщинах-видеоиграх с 2012 года. из множества других источников, включая некоторые сегменты игровой прессы и других писателей о культуре с 1980-х годов.

Отслеживалось не только общее женское игровое население, но и распространение этого населения по многим аспектам игры. Более 10 лет такие группы, как ESA и ESAC, собирают данные о поле покупателей видеоигр, процентном соотношении женщин-геймеров в определенных возрастных группах и среднем количестве лет, в течение которых женщины-геймеры играют в игры. ESAC, в частности, тщательно проанализировал возрастную сегментацию рынка между игроками мужского и женского пола. Время от времени собиралась и другая статистика по широкому кругу аспектов, влияющих на рынок видеоигр.

Данные опроса [ править ]

ESAC сообщает о соотношении женщин и мужчин в Канаде.
  Видеоигры [b]
По данным IDSA / ESA, соотношение женщин и мужчин в США в зависимости от платформы
  Видеоигры [c]
  Компьютерные игры [d]
  Консольные игры [e]
  Онлайн-игры [f]

Историческая распространенность [ править ]

  • Автор Pac-Man , Тору Иватани , попытался обратиться к более широкой аудитории - за пределами типичной демографии мальчиков и подростков. Его намерением было привлечь девушек в игровые автоматы, потому что он обнаружил, что в то время женщины играли очень мало игр. [59] Electronic Games сообщила в 1982 году, что это была «первая коммерческая видеоигра, в которой в качестве игроков принимало участие большое количество женщин»; [60] из девяти аркад, которые обсуждались в книге How to Win Video Games (1982), Pac-Man была единственной, в которой женщины составляли большинство игроков. [61] В ответ на это в сиквеле « Мисс Пак-Ман» , запущенном в 1981 году, главную героиню сыграла женщина.
  • В мае 1982 года социолог Сидней Дж. Каплан сообщил, что игроки в аркадные видеоигры составляют примерно 80% мужчин и 20% женщин. [62]
  • По оценкам How to Win Video Games , мужчины составляли 95% игроков Defender и 90% игроков Omega Race , в то время как женщины составляли половину игроков в Centipede , Donkey Kong и трех других играх. [61]
  • В 1983 году исследователь Джон У. Тринкаус опубликовал результаты, согласно которым на каждые 3 игрока женского пола в игровых автоматах приходилось 8 игроков-мужчин. [63] [64]
  • В 1983 году руководитель Coleco заявил в Бостонском компьютерном обществе, что целевой аудиторией нового домашнего компьютера Adam , основанного на его консоли ColecoVision , были «мальчики в возрасте от 8 до 16 лет и их отцы. Мы считаем, что это две группы, которые действительно подпитывают» компьютерные покупки ». Когда члены аудитории освистали, он добавил, что маркетинговая стратегия основана на исследованиях потребителей. [65]
  • В 1988 году генеральный директор Epyx Дэвид Шеннон Морс заявил, что California Games была первой игрой его компании, которая в равной степени понравилась мальчикам и девочкам во время игрового тестирования . [66]
  • В 1988 году Playthings сообщила, что среди основных пользователей видеоигр женщины составляли 21% всех игроков. [67]
  • В 1988 году исследование Nintendo показало, что 27% игроков NES в Соединенных Штатах составляли женщины. [68]
  • Опрос, проведенный Computer Gaming World в 1993 году, показал, что 7% его читателей составляли женщины. [69]
  • В 1994 году исследование Electronic Games показало, что среди американских женщин-геймеров наибольшей популярностью пользуется Sega Genesis , владеющая 75% акций, за ней следуют SNES с 58,3% владения, Game Boy с 58% и MS-DOS с 50%. %. [70]
  • В 1996 году Mattel, Inc. выпустила Barbie Fashion Designer , продано более 600 000 копий. Игра считалась важным шагом в продвижении интереса к дизайну игр для женщин. [71]
  • В 1998 году газета The Boston Globe сообщила, что рынок видеоигр для молодых девушек «взрывается» такими названиями, как The American Girls Premiere . [72]

Самоидентификация как геймер [ править ]

В то время как 48% женщин в США сообщают, что играли в видеоигры, только 6% идентифицируют себя как геймеры по сравнению с 15% мужчин, которые считают себя геймерами. [4] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте 18–29 лет по сравнению с 33% среди мужчин в этой возрастной группе. Половина женщин- геймеров на ПК в США считают себя основными или заядлыми игроками . [73] [74] В 2012 году исследование EEDAR показало, что почти 60% мобильных геймеров составляли женщины, а 63% из них играли в многопользовательские мобильные онлайн-игры. [75]

Связь «геймера» с сексизмом на периферии игровой культуры заставила женщин менее охотно принимать этот ярлык. [76] «Девочки-геймеры» или «девушки-геймеры» - это ярлык для женщин, которые регулярно играют в игры. В то время как некоторые критики выступали за использование ярлыка как повторно присвоенного термина , [77] другие описывали этот термин как бесполезный, [78] [79] оскорбительный и даже вредный или вводящий в заблуждение. Слово «девочка», например, рассматривалось как связанный с возрастом термин, который приукрашивает разницу между женщинами старше 30 лет и женщинами моложе. [80] Термин «девушка-геймер», а не просто «геймер», также был описан как увековечивающий положение меньшинства женщин-геймеров.[77]Для многих критиков, которых не устраивает термин «девушка-геймер», его чрезмерное использование может привести к увековечиванию негативных стереотипов [77] о женщинах-геймерах как о чрезмерно сексуальных , случайных, а иногда и вызывающих или конфронтационных отношениях. [81] [82] Это, в свою очередь, может привести к плохому дизайну игры. [80] Эти критики утверждают, что не существует единого определения женщины-геймера и что женщины-геймеры так же разнообразны, как и любая другая группа людей. [83]

Отсутствие ролевых моделей для женщин-геймеров [84] способствует возникновению ощущения, что они должны изменить свою женственность, чтобы сохранить доверие как геймер, и что они должны вписаться в карикатурную роль «девушки-геймеры», чтобы быть принятыми. . [77] Негативное стереотипное представление о женщинах-игроках в видеоигры как о «девушках-геймерах» довольно часто исходит от игроков-мужчин, которые сами подверглись негативным стереотипам со стороны общества в целом. [77] Социальная стигма в отношении игр побудила некоторых женщин дистанцироваться от термина « игрок », хотя они могут играть регулярно. [85] [86] [87] [88]Существует теория, что влияние родителей увековечивает некоторые стереотипы, с которыми сталкиваются женщины-геймеры, когда мальчикам покупают подарки, такие как Xbox, а девочкам покупают игры, ориентированные на девочек, такие как Барби или образовательные игры. [85]

Спорно, некоторые критики , такие как Саймон Паркин предположили , что термин «геймер» является эндемическим стереотипной мужской аудиторией и становится устаревшим по демографическим изменениям в отрасли. [88] [89]

Жанровые предпочтения [ править ]

Существуют различия между жанрами видеоигр , которые в среднем предпочитают мужчины и женщины. В отчете компании Quantic Foundry, занимающейся аналитикой видеоигр, за 2017 год, основанном на опросах около 270 000 геймеров, было обнаружено различное соотношение игроков мужского и женского пола в разных игровых жанрах. Исследование не связывало причину процентных различий только с полом, заявив о корреляции между играми, в которые меньше играют женщины, и особенностями, которые отпугивают женщин, такими как отсутствие главных героев-женщин, необходимость общения с незнакомцами в сети или склонность к движению. болезнь. [90] В исследовании также упоминалось, что в рамках одного жанра в некоторых конкретных играх процент женщин заметно выше или ниже, чем в других подобных играх.

В исследовании сообщается о следующих пропорциях игроков мужского и женского пола в зависимости от жанров:

В то время как мужская аудитория предпочитает динамичные, взрывные действия и сражения [79], женщины, как правило, предпочитают внутриигровое общение [80] и межличностные отношения (развитие персонажей и динамика сюжета). [79] Также было показано, что женщины предпочитают ролевые видеоигры шутерам от первого лица, [79] и Томас У. Мэлоун из Стэнфордского университета обнаружил, что девочки предпочитают играть в видеоигру « Палач», а не симулятору дартс, который нравился мальчикам. [91]

В играх с менее линейным сюжетом, таких как серия Grand Theft Auto, игровые действия также могут различаться для разных полов . Женщин часто называют предпочитающими сюжетные или конструктивные игры, такие как The Sims или Civilization , но это не всегда верно. [83] В 2013 году журнал Variety сообщил, что 30% женщин играли в более жестокие игры. Из этих 30% 20% играли в Call of Duty и 15% играли в Grand Theft Auto . [10] Интерес женщин к приключенческим играм и MMORPG, таким как World of Warcraft иВторая жизнь . [80] По сравнению с мужчинами, женщины-игроки в MMORPG, как правило, уделяют больше внимания социализации по сравнению с игрой, ориентированной на достижение. Этот акцент на социализации выходит за рамки самой игры: в исследовании, опубликованном в Journal of Communication в 2009 году, исследователи обнаружили, что 61% женщин-игроков в MMORPG играли с романтическими партнерами по сравнению с 24% мужчин. [92]

Согласно данным, собранным Quantic Foundry в 2016 году, основные мотивы, по которым люди играют в видеоигры, в среднем различаются по полу. В то время как мужчины часто больше всего хотят соревноваться с другими и разрушать вещи, женщины часто больше всего хотят завершить испытания и погрузиться в другие миры: [93]

В то время как видеоигры и реклама изначально были нейтральными с гендерной точки зрения, реклама начала сужать свое внимание к мальчикам в качестве целевого рынка после краха видеоигр в 1983 году . [1] [86] [94] Хотя коммерческие хиты, такие как Myst и The Sims, нравились женщинам, тем не менее, некоторые считали их выходящими за рамки мейнстрима игр. Критик Ян Богост высказал мнение: «Мы смотрим на то, где нет разнообразия, и говорим, что эти игры - самые действенные». [1] Отраслевые исследования нехватки женщин в играх также иногда страдали от предвзятого толкования. Кевин Келли из Joystiqпредположил, что высокая степень круговой аргументации очевидна, когда мужчины-разработчики используют фокус-группы и результаты исследований, чтобы определить, в какие игры играют девушки. После создания плохой игры, нацеленной на те области, которые были предложены маркетинговыми исследованиями, отсутствие популярности игры среди обоих полов часто объясняется неправильным предубеждением, что «девочки не играют в игры», а не истинными основными проблемами, такими как низкое качество и играбельность игры. Келли утверждает, что, хотя рыночные данные и исследования важны для выявления того, что рынки существуют, они не должны быть определяющим фактором при создании игры, которая понравится девочкам. [83]Также был выдвинут аргумент, что акцент на маркетинговых исследованиях часто искажается участниками исследования. Например, в исследованиях геймеров-мужчин поколения бэби-бумеров игроки продемонстрировали явное отвращение к насилию. Неверный вывод, который можно сделать из этого результата - что мужчины не любят жестокие игры, - также может быть сопоставим с неверными выводами, сделанными из некоторых исследований игр, ориентированных на женщин. [80] Было высказано предположение, что разработчики могут узнать, что девушки хотят от игры, наблюдая сходство в том, как разные женские команды будут реагировать на игру, и изменить ее, если будет возможность. [80]

Casio Loopy , созданный Casio и выпущен в октябре 1995 года в Японии, был уникален тем , что в маркетинге она была полностью ориентирована на женщин - геймеров. [95]

В прошлом « игры для девочек » часто создавались путем адаптации ориентированных на девочек материалов в других средствах массовой информации, таких как Клуб няни , Барби и Нэнси Дрю [84] , оставляя при этом ориентированные на мужчин жанры, такие как спорт и симуляторы вождения, ролевые игры. -игрышные игры и шутеры от первого лица для мальчиков. [96] Это начало меняться, однако, с распространением предпринимательского феминизма и концепции «игр девочек для девочек», которую приняли такие компании, как Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon.—Все стартапы видеоигр, которые принадлежат женщинам и в основном укомплектованы женщинами. Создавая игры, разработанные с учетом социологических, психологических и когнитивных исследований культурных интересов девочек, такие компании надеются пробудить рынок только для женщин, подчеркивая фундаментальные различия между тем, чего хотят девочки и что хотят мальчики в играх. [97] Движение за расширение существующего рынка с целью включения женщин посредством разработки гендерно-нейтральных игр также имело ряд сторонников. Критики предположили, что женщины-геймеры, особенно женщины старшего возраста [79], предпочитают гендерно-нейтральные игры, такие как Тетрис , « Где в мире Кармен Сандиего?». , или игры King's Quest в « игры для девочек». [84][96]

Изучив игровые привычки в интернет-кафе , Южная Корея увидела рост числа женщин-геймеров, публично играющих в такие игры, как Lineage , в то время как в других азиатских странах такие публичные женские игры остались редкостью; Точно так же игры, такие как Тамагочи, считаются гендерно нейтральными в Японии, но на Западе считаются играми для девочек. [80] В других случаях женские тенденции в одной стране могут быть индикаторами связанных изменений в других, как в случае роста числа женщин- игроков Lineage в Корее, что привело к увеличению числа женщин- игроков Lineage на Тайване. В Японии расцвет милой культурыи связанный с ним маркетинг сделал игры доступными для девочек, и эта тенденция также распространилась на Тайвань и в последнее время в Китае (обе страны ранее были сосредоточены в основном на MMO, и где родители обычно устанавливают более жесткие ограничения на дочерей, чем на сыновей). [80]

Уровни навыков [ править ]

Аспект игрового дизайна, который был идентифицирован как негативно влияющий на женский интерес, - это степень опыта в игровых соглашениях и знакомство с игровыми элементами управления, необходимыми для игры. [85] Было обнаружено, что внутриигровые обучающие программы ускоряют участие обоих полов в играх [83], а новые контроллеры, такие как Nintendo Wii Remote , Microsoft Kinect и различные контроллеры ритмических игр , повлияли на демографию, облегчая освоение игр и предоставляя равные условия для игры. [85] Эта тенденция продолжилась благодаря усилиям Nintendo по выпуску Wii . [98] Ли Александер утверждал, что обращение к женщинам не обязательно влечет за собой уменьшение сложности или сложности. [99] В 2012 году разработчиков Borderlands 2 раскритиковали за то, что они называли вариант с пониженной сложностью «режимом подруги». [100] Тем не менее, воспринимаемый разрыв в навыках или производительности между мужчинами и женщинами может быть вызван другими факторами, помимо пола. В исследовании 2016 года, опубликованном в Journal of Computer-Mediated Communication, исследователи обнаружили, что после учета таких недоразумений, как количество игрового времени и членство в гильдии, женщины-игроки продвигаются по крайней мере так же быстро, как мужчины, в двух MMO, Western EverQuest. II и роман китайских кавалеров III .[101]

Поведение мужчин по отношению к игрокам-женщинам [ править ]

Исследование 2015 года показало, что менее опытные игроки-мужчины в Halo 3 более враждебно настроены по отношению к товарищам по команде с женским голосом, но более послушно относятся к игрокам с мужским голосом. С другой стороны, более опытные игроки-мужчины более позитивно относятся к игрокам-женщинам. Авторы аргументировали враждебность мужчин по отношению к женщинам-геймерам с точки зрения эволюционной психологии , написав, что «нарушение мужской иерархии по инициативе женщин провоцирует враждебное поведение со стороны плохо работающих мужчин, которые могут потерять наибольший статус». [102]

Женщины в соревновательных играх [ править ]

PAX South 2016 , Техас, США

Лучшие игроки-женщины в соревновательных играх в основном участвуют в турнирах только для женщин, включая такие игры, как Counter-Strike , Dead or Alive 4 и StarCraft II .

  • Канадский StarCraft II игрок Саша Hostyn (Скарлетт) первым получил известность в открытых классификаторов IGN Proleague 4, где она победила топ-уровня корейских игроков. Она хорошо известна как одна из немногих некорейских игроков, которые могут играть на том же уровне мастерства, что и корейские мужчины-мужчины. [103]
  • В 2012 году игрок Street Fighter x Tekken ArisBakhtanians прокомментировал отсутствие женщин-игроков в сообществе, заявив, что « сексуальные домогательства - это часть культуры, и если вы удалите это из сообщества файтингов, это не сообщество файтингов». [104] Позже он извинился за свои комментарии. [105]
  • В 2014 году организаторов турнира Hearthstone в Финляндии критиковали за ограничение регистрации только для игроков мужского пола. [106] Это произошло из-за того, что турнир был офлайн-квалификацией к чемпионату мира IeSF, а его турнир по Hearthstone был открыт только для игроков мужского пола. Победитель финской квалификации рисковал бы лишиться права участвовать в главном событии, если бы этим игроком была женщина. [107] Организация IeSF в конечном итоге сняла ограничение только для мужчин со всех своих турниров, а финская квалификация, которая изначально вызвала споры, также сняла это ограничение. [108]
  • В декабре 2015 года Кайла «Squizzy» Squires стала первой женщиной- игроком Call of Duty , которая стала профессионалом после квалификации в Мировую лигу Call of Duty в австралийском регионе. [109]
  • Игрок League of Legends Мария «Ремилия» Кревелинг финишировала первой в летнем сплите Challenger Series 2015 вместе со своими товарищами по команде Renegades, которые квалифицировали команду для участия в весеннем сплите North America League Championship Series (NA LCS). [110] Она стала первой женщиной, а также первым трансгендером, выступившим на профессиональном уровне в (NA LCS). Она присоединилась к Renegades в качестве игрока поддержки, но решила уйти из стартового состава команды через три недели после весеннего сплита 2016 (NA LCS), сославшись на беспокойство и проблемы с самооценкой как часть ее аргументов в пользу ухода из команды. [111] [112]
  • 17 марта 2016 года киберспортивная организация Team Secret вышла на соревновательную сцену по CS: GO с игроком Джулией «juliano» Киран в качестве внутриигрового лидера. [113] Они продолжили выигрывать женский турнир на Играх в Копенгагене 2016. [114]

Женщины в индустрии видеоигр [ править ]

Женщины были частью индустрии видеоигр с 1960-х годов. Мейбл Аддис из «Шумерской игры» (1964) была первым автором видеоигры и первой женщиной-дизайнером игр. [115] Кэрол Шоу признана первой женщиной, разработавшей коммерчески выпущенную игру 3-D Tic-Tac-Toe для Atari 2600 в 1978 году, хотя позже она получила известность благодаря своему названию River Raid в 1983 году. пионерами в этой области являются Дона Бейли, которая разработала аркадную игру 1981 года Centipede и ее версии для домашних консолей, и Роберта Уильямс, которая вместе со своим мужем Кеном написала приключенческую игру.Mystery House для персональных компьютеров в 1980 году, а позже стал соучредителем Sierra On-Line . [116]

В 1989 году, по данным Variety , женщины составляли всего 3% в игровой индустрии. [10] В 2013 году Гэри Карр (креативный директор Lionhead Studios ) предсказал, что в течение следующих 5-10 лет рабочая сила по разработке игр на 50% будет составлять женщины. [10] Согласно исследованию заработной платы разработчиков игр, проведенному компанией Gamasutra в 2014 году, женщины в Соединенных Штатах зарабатывают 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины, занимающиеся разработкой игр, имели наибольший доход: 96 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами на одной и той же работе. [117] По данным GameSoundCon, женщины зарабатывают около 90 центов с каждого доллара, заработанного мужчинами.Исследование аудиоиндустрии за 2019 год, хотя в целом у женщин в аудиотехнике на 2,4 года меньше опыта, чем у мужчин. Однако, с учетом разницы в опыте, «быть женщиной [в звуке игры] стоит 2,15 года опыта». [118] Женщины и небинарные люди составляют примерно 14% профессионалов в области игрового звука [119]

В следующей таблице показана доля женщин среди разработчиков игр в нескольких странах в 2005–2010 годах [120].

Группы поддержки женщин в индустрии видеоигр [ править ]

WIGSIG (Специальная группа по интересам "Женщины в играх") [ править ]

WIGSIG - это группа с особыми интересами IDGA (Международной ассоциации разработчиков игр). Группа была создана для того, чтобы способствовать положительному влиянию на игровую индустрию в отношении гендерного баланса на рабочем месте и / или на рынке. Он предоставляет сообщество, ресурсы и возможности для людей в игровой индустрии. Он также позволяет оценивать количество женщин в игровой индустрии и отслеживать изменения этих показателей с течением времени. Кроме того, он работает над привлечением женщин в игровую индустрию и делает эту сферу более привлекательной для женщин, обеспечивая им поддержку и связи, необходимые для достижения успеха. [126]

Международные игры "Женщины в играх" [ править ]

Основанная в 2005 году организация Women in Games International (WIGI), в состав которой входят как женщины, так и мужчины, работают над продвижением и продвижением женщин в мировой игровой индустрии. WIGI способствует разнообразию в разработке видеоигр, публикации, СМИ, образовании и рабочих местах, основываясь на фундаментальном убеждении, что усиление равенства и товарищества между полами может оказать глобальное влияние на создание превосходных продуктов, большее удовлетворение потребностей потребителей и более сильную игровую индустрию. Women In Games International решительно выступает за решение вопросов, имеющих решающее значение для успеха женщин и мужчин в игровой индустрии, включая улучшение баланса между работой и личной жизнью, здоровые условия труда, расширение возможностей для достижения успеха и ресурсы для поддержки карьеры. [127] [128]

WIGJ (Работа "Женщины в играх") [ править ]

WIGJ - это группа, которая работает над набором, сохранением и поддержкой продвижения женщин в игровой индустрии, позитивно и энергично поддерживая женские ролевые модели и предоставляя поддержку и информацию женщинам, заинтересованным в работе в игровой сфере. Группа была зарегистрирована в соответствии с Законом о компаниях Великобритании 2006 года 2 июня 2011 года как «некоммерческая» или общественная компания. В последние годы компании, занимающиеся разработкой игр, стремились сбалансировать соотношение полов в командах разработчиков и консолях, таких как Wii и Nintendo DS.видели увеличение числа игроков женского пола. В дополнение к использованию растущего интереса к женщинам в индустрии разработки игр, WIGJ работает над тем, чтобы привлечь больше женщин к разработке традиционных игр с меньшим клеймом на них. WIGJ стремится помочь женщинам найти свое место в растущей и полезной сфере разработки игр. [129]

Женщины в потоковой передаче видеоигр [ править ]

Отношения между женщинами и онлайн-трансляцией видеоигр были непростыми. По мере того, как стриминговые сервисы, такие как YouTube и Twitch, становились все более популярными, женщины-геймеры начали активно участвовать в них. Исследования показали, что 52% игрового мира составляют женщины [130], но большинство из них остаются менее заметными [ как? ] в контексте доминирующей культуры из-за стереотипов между мужественностью и играми. [131]

Гендерное неравенство [ править ]

Критики связывают кажущееся отсутствие интереса женщин к видеоиграм с негативным изображением женщин в видеоиграх и женоненавистничеством, распространенным среди профессиональных и заядлых геймеров. [132] [ ненадежный источник? ] Обсуждение в Твиттере 2012 года среди женщин, работающих в играх, сгруппированное под хэштегом # 1reasonwhy , показало , что сексистские практики, такие как гиперсексуализация женских персонажей, отсутствие интереса к темам, которые важны для женщин, а также домогательства на рабочем месте и неравная оплата труда мужчин и женщин. были распространены в игровой индустрии. [133] [134] [135]

Что касается элементов игрового дизайна, такие области, как игровой процесс, механика и аналогичные функции, были описаны как нейтральные с гендерной точки зрения; тем не менее, презентационные аспекты игр были определены как сильно связанные с полом. В частности, игры часто рассматриваются как фантастика и бег от реальности, в которых сочувствие и идентификация с персонажем намного легче достигается, если персонаж того же пола, что и игрок. [77] Геймеры обоих полов склонны жаждать реализма, и чем более реалистичен пол персонажа, тем легче игроку идентифицировать себя с персонажем. [78] Однако академическое исследование 2009 года, опубликованное в New Media & Society , показало, что 85% игровых персонажей в видеоиграх - мужчины. [85] [136]Эрин Гамильтон утверждает, что отчасти проблема связана с трудностью «сопоставить женственность и феминизм в хорошей видеоигре». [79] Когда женские персонажи действительно появляются в видеоиграх, некоторые считают, что они представляют нездоровые послания, касающиеся нереалистичных изображений тела и провокационного сексуального и агрессивного поведения для игроков обоих полов. [137] Стереотипное женское поведение, такое как хихиканье или вздохи, часто представлено без иронии, и это может привести маленьких детей (особенно девочек, которые идентифицируют себя с женским персонажем) к мысли, что девочки должны выглядеть и действовать именно так. [138] Кроме того, чрезмерно сексуализированные изображения [78] [85]из полуобнаженных женских персонажей видеоигр , таких как Tomb Raider ' s Лара Крофт [79] не обращаясь к некоторым девушкам. [83] [139]

Хотя некоторая часть населения геймеров-мужчин была источником преследований по отношению к женщинам-геймерам и чрезмерной сексуализации персонажей [140] , в игровой индустрии есть много мужчин, которые согласны с тем, что существует проблема чрезмерной сексуализации женщин в играх. . [141] Есть также геймеры-мужчины, которые утверждают, что некоторая сексуализация женщин в видеоиграх также применима к мужчинам в видеоиграх и что сексуальное изображение мужчины или женщины в видеоигре может быть приемлемым, если сделано правильно. контекст. [142] Представления о стереотипах в отношении самих игроков также различаются в зависимости от пола, а также от частоты использования игровых жанров. Исследование, опубликованное в Journal of Broadcasting & Electronic Mediaсказал, что женщины, которые много играют в видеоигры, больше не согласны со стереотипами, касающимися пола в играх, и более склонны к определенным игровым жанрам, чем мужчины, независимо от частоты игр мужчин. [143]

Эффекты [ править ]

Концепция , что видеоигры являются формой искусства , это тот , который начал набирать силу во второй половине 2000 - х годов, с США Национального фонда искусств , распознающих игры как формы искусства в мае 2011 года, [144] , например , . Рассматривая видеоигры как культурные артефакты, а индустрию как культурную индустрию, лишение женщин избирательных прав рассматривается как негативное влияние на женский голос в индустрии и способность женщины участвовать в культурном диалоге, который вдохновляют игры. [85] С точки зрения образования, в некоторых игровых жанрах особенно не хватает игроков-женщин, таких как шутер от первого лица.Было показано, что игра увеличивает пространственные навыки, тем самым давая преимущества игрокам в игры, которые в настоящее время искажены по гендерным признакам. [85] Видеоигры также были определены, чтобы обеспечить легкий ввод в компьютерную грамотность для детей, и была проведена корреляция между мужскими видеоиграми и преобладанием мужчин в компьютерной индустрии. [97] В связи с растущим значением технических рабочих мест в 21 веке и возрастающей ролью сетевых сетей, отсутствие женщин-игроков в видеоигры предполагает потерю будущих возможностей карьерного роста для женщин. [85]

Видеоигры также использовались в академической среде, чтобы помочь девушкам уверенно выражать свой собственный голос в Интернете и в реальной жизни. Видеоигры, способствующие творческому мышлению и многопользовательскому взаимодействию (например, Minecraft), помогли молодым девушкам передать чувства авторитета и уверенности в своей социальной и академической жизни. [145] [146]

Ответы [ править ]

Большинство людей, которые работают в командах по разработке игр, - мужчины. [147] Исследователи определили, что один из лучших способов увеличить процент женщин-игроков связан с аспектом авторства (либо в игре, как в случае с Неопетсом и Уайвиллом , либо косвенно, как с включением Гермионы в серию Гарри Поттер в качестве персонажа. играбельный персонаж по просьбе фанатов). [80] Решение проблемы социализации женщин-геймеров часто определяется как интервенционистская работа, такая как вовлечение женщин в индустрию. [85] Такие группы, как WomenGamers.com и Sony's GIRL стремились увеличить демографию женщин-геймеров, предоставляя стипендии девочкам, рассматривающим возможность заняться разработкой игр, [148] [149], а разработчики игр , такие как Check Six Games , Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon , открыто ухаживали за женщинами-программистами и разработчиками. . [96] [97]

Обращаясь к будущему СМИ, многие исследователи выступали за улучшение игровой индустрии, чтобы привлечь более широкую гендерно-нейтральную аудиторию, а другие предлагали адресовать призыв, в частности, женщинам. [77] [79] [150] Одна из самых ранних попыток расширить рынок включить женщин можно увидеть в Сега «s [79] использование увеличенного количества женских протагонистов в файтинги. [97] Другие примеры этого включают такие игры, как Mass Effect 3 , Remember Me и the Last of Us , в которых есть женский вариант для главного героя. [151]Однако решение использовать сильных женских персонажей в важных ролях часто вызывает скептицизм у маркетологов, занимающихся продажами. [152] Исследование IGN «Большие игры на E3 2012 » [153] и «Большие игры на E3 2013 » [154] показывает рост числа женщин-протагонистов в видеоиграх, увеличившись на 4% с 2012 по 2013 год. [155] Другие усилия помимо создания игр с женскими персонажами. Одним из примеров является то, что Women in Games International объединилась с девочками-скаутами Большого Лос-Анджелеса, чтобы создать патч для видеоигр, который, как надеются две организации, побудит девочек-скаутов развить интерес к науке, технологиям, инженерии и математике. .[156] Активизм и специально ориентированные на женщин LAN-вечеринки в Скандинавии помогли активизировать женский игровой процесс. [80]

См. Также [ править ]

  • Девушка гик
  • Женщины в вычислительной технике

Заметки [ править ]

  1. ^ ESA была известна как Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA) до 16 июля 2003 г.
  2. ^ По данным ESAC, соотношение женщин и мужчин в Канаде: [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] » [25]
  3. ^ По данным IDSA / ESA, соотношение женщин и мужчин в США в зависимости от платформы - Видеоигры: [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36 ] ] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43]
  4. ^ По данным IDSA / ESA, соотношение женщин и мужчин в США в зависимости от платформы - игры на ПК: [44] [45] [46] [47] [48] [49]
  5. ^ По данным IDSA / ESA, соотношение женщин и мужчин в США в зависимости от платформы - Консольные игры: [44] [45] [46] [47] [48] [49]
  6. ^ По данным IDSA / ESA, соотношение игроков женского и мужского пола в США в зависимости от платформы - Онлайн-игры: [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Льен, Трейси (2 декабря 2013 г.). «Девушки не допускаются» . Многоугольник . Архивировано 22 февраля 2017 года . Проверено 12 февраля 2014 года .
  2. ^ Grundberg, Sven; Хансегард, Йенс (20 августа 2014 г.). «Женщины сейчас составляют почти половину геймеров» . Архивировано 17 января 2017 года . Проверено 12 марта 2017 г. - через Wall Street Journal.
  3. Рианна Салливан, Гейл (22 августа 2014 г.). «Исследование: больше женщин, чем мальчиков-подростков, играют в игры» . Вашингтон Пост . Архивировано 22 августа 2016 года . Проверено 15 ноября, 2016 .
  4. ^ a b Дугган, Мейв. «Игры и геймеры» . Pew Research Center. Архивировано 19 декабря 2015 года . Проверено 15 декабря 2015 .
  5. Перейти ↑ Romano, Aja (2014). «Взрослые женщины в настоящее время составляют самую большую демографическую группу в играх» . Daily Dot . Николай Белый. Архивировано 7 марта 2016 года . Проверено 9 сентября 2016 года .
  6. ^ Ленхарт, Аманда; Хана, Джозеф; Миддо, Эллен; Макгилл, Александра Ранкин; Эванс, Крис; Витак, Джессика (16 сентября 2008 г.), Подростки, видеоигры и гражданские права (PDF) , Вашингтон, округ Колумбия: Исследовательский центр Pew , архив (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , извлечение 11 ноября 2014 г.
  7. ^ Ленхарт, Аманда; Джонс, Сидней; Макгилл, Александра Ранкин (7 декабря 2008 г.), Памятка с данными Интернет-проекта Pew (PDF) , Pew Research Center , архив (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , извлечение 11 ноября 2014 г.
  8. ^ Не только парни: 38% пользователей Xbox женщины, у 51% есть дети , Geek Wire, 2013 г., архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. , получено 20 октября 2013 г.
  9. Франк, Аллегра (4 ноября 2015 г.). «Новые результаты опроса показывают, что игровыми консолями владеют больше женщин, чем мужчин» . Многоугольник . Архивировано 6 ноября 2015 года . Проверено 6 ноября 2015 года .
  10. ^ a b c d Марк Грейзер (2013), Videogame Biz: Женщины все еще в меньшинстве , Разнообразие, архивировано из оригинала 04.05.2016 , получено 20.10.2013
  11. ^ "UK Video Games Fact Sheet" (PDF) . Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании. 26 августа 2016 г. Архивировано 11 апреля 2016 г. (PDF) из оригинала . Проверено 8 апреля 2016 года .
  12. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 год - основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 18.06.2013 на Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.5. 2006 г.
  13. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2007 год - основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 18.06.2013 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.5. 2007 г.
  14. ^ « Основные факты о канадской индустрии компьютеров и видеоигр - 2008 ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.2. 2008 г.
  15. ^ « Основные факты 2009 г. о канадской индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2014-10-06 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.4. 2009 г.
  16. ^ « Основные факты 2010 года о канадской индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2014-10-06 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.8. 2010 г.
  17. ^ « Основные факты о канадской компьютерной и видеоигровой индустрии за 2011 год, заархивированные 26 ноября 2013 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.14. 2011 г.
  18. ^ a b « Существенные факты 2012 г., архивированные 5 октября 2014 г. на Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.3. 2012 г.
  19. ^ a b « Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2013 год, заархивированные 28 октября 2013 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.16-17. 2013.
  20. ^ « Основные факты 2014 года о канадской индустрии видеоигр, заархивированные 21 января 2015 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.15. 2014 г.
  21. ^ « 2015 Основные факты о канадской индустрии видеоигр Архивированных 2015-12-08 в Wayback Machine »Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.14. 2015 г.
  22. ^ " Существенные факты 2016 года архивируются 2016-12-01 на Wayback Machine "Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.4. 2016 г.
  23. ^ « Основные факты о канадской индустрии видеоигр! 2017 г. Архивировано 4 декабря 2017 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.10. 2017 г.
  24. ^ « Основные факты о канадской индустрии видеоигр 2018, заархивированные 2018-11-04 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.2. 2018.
  25. ^ « Основные факты о реальных канадских геймерах 2020 ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.7. 2020.
  26. ^ Харт, Питер Д. « Данные индустрии компьютеров и видеоигр обновлены за 2000 год ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 2000 г.
  27. ^ a b « Данные о продажах, демографии и использовании за 2004 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.2. 2004 г.
  28. ^ a b « Данные о продажах, демографии и использовании за 2005 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2005 г.
  29. ^ a b « Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2014-11-13 на Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2006 г.
  30. ^ a b « Данные о продажах, демографии и использовании за 2007 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2014-06-24 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2007 г.
  31. ^ a b « Данные о продажах, демографии и использовании за 2008 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2014-10-18 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2008 г.
  32. ^ a b « Данные о продажах, демографии и использовании за 2009 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 11 июня 2009 г. в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2009 г.
  33. ^ a b « Данные о продажах, демографии и использовании за 2010 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2010 г.
  34. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2011 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2014-10-20 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2011 г.
  35. ^ a b « Данные о продажах, демографии и использовании за 2012 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2017-12-09 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2012 г.
  36. ^ a b « Данные о продажах, демографии и использовании за 2013 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2014-11-26 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2013.
  37. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2014 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2014-10-11 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2014 г.
  38. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2015 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2015-11-26 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2015 г.
  39. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2016 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 8 июля 2016 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.3. 2016 г.
  40. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2017 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2017-07-20 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.7. 2017 г.
  41. ^ « Данные о продажах, демографии и использовании за 2018 год - основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, заархивированные 2018-09-20 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.6. 2018.
  42. ^ « Основные факты об индустрии компьютерных и видеоигр за 2019 год, заархивированные 2019-08-03 в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.7. 2019.
  43. ^ « Существенные факты об индустрии видеоигр 2020 года, заархивированные 8 августа 2020 года в Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Стр.5. 2020.
  44. ^ a b "Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения 1997: Краткое содержание". Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 1997. (Представлено в Атланте на E3 1997 и перепечатано в "Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения: 1997 - отчет IDSA", Computer Graphics World . Pg.10. July 1997.)
  45. ^ а б Бака, Джереми. « Видео и компьютерные игры - самое увлекательное домашнее развлечение, - сообщает новое национальное исследование IDSA ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 28 мая 1998 г.
  46. ^ a b « Отчет о состоянии отрасли за 1999 год ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.5. 1999 г.
  47. ^ а б Мейер, Кэролайн. « IDSA объявляет о результатах 6-го ежегодного опроса потребителей, показывающего, что игры - центральная часть американской жизни ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . 17 мая 2001 г.
  48. ^ a b « Основные факты о компьютерной и видеоигровой индустрии ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.5. 2002 г.
  49. ^ a b « Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр - данные о продажах, демографии и использовании за 2003 год ». Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения . Стр.3. 2003 г.
  50. ^ Бренд, Джеффри Э .; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. « Цифровая Австралия DA14, заархивированная 21 июля 2016 года на Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014 г.
  51. ^ Бренд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . www.IGEA.net . Interactive Games & Entertainment Association 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 14 января 2017 года . Проверено 12 декабря +2016 .
  52. ^ «Основные факты 2016» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Архивировано 1 декабря 2016 года (PDF) из оригинала . Проверено 12 декабря +2016 .
  53. ^ a b c «Технологии в Азии - Подключение стартап-экосистемы Азии» . Архивировано 12 марта 2017 года . Проверено 6 августа 2015 .
  54. ^ Бренд, Джеффри Э .; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. « Цифровой новозеландский DNZ14, заархивированный 5 мая 2014 года на Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014 г.
  55. ^ Бренд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Interactive Games & Entertainment Association 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 4 августа 2016 года . Проверено 12 декабря +2016 .
  56. ^ «СУЩЕСТВЕННЫЕ ФАКТЫ О КОМПЬЮТЕРНОЙ И ВИДЕОИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ» (PDF) . www.theesa.com . Архивировано 20 января 2019 года (PDF) . Проверено 12 декабря +2016 .
  57. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Босманс, Дирк и Пол Маскелл. « Видеоигры в Европе: исследование потребителей, архивировано 3 марта 2016 г. в Wayback Machine ». Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Стр.11, 36-51. Ноябрь 2012 г.
  58. ^ a b c d "Дайджест GameTrack: 1 квартал 2016 г." (PDF) . Европейская федерация интерактивного программного обеспечения . Архивировано из оригинального (PDF) 1 декабря 2016 года . Проверено 12 декабря +2016 .
  59. Моррис, Крис (3 марта 2011 г.). «Пять вещей, которые вы никогда не знали о Pac-Man» . Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 30 декабря 2016 года .
  60. Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции» . Электронные игры . 1 (3): 30–33 [33] . Проверено 3 февраля 2012 года .
  61. ^ a b Как выиграть видеоигры . Карманные книги. 1982. С. 82–90. ISBN 978-0-671-45841-6.
  62. ^ Каплан, Сидни Дж. «Изображение игровых автоматов и различия в мужских и женских видеоиграх». Журнал народной культуры . Том 17. Стр.93–98. Июнь 1983 г. ISSN 0022-3840 (Представлено как «Развлекательные аркады: видеоигры и различия в участии мужчин и женщин» в Северной Центральной социологической ассоциации . Детройт, штат Мичиган. Ежегодное собрание в мае 1982 года.) 
  63. ^ Тринкаус, Джон. W. "Аркадные видеоигры: неформальный взгляд", Психологические отчеты . Том 52, Номер 2. Стр.586. 1983. ISSN 0033-2941. 
  64. ^ Леру, Иван и Мишель Пепен. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education . Том XII, No2. Стр.173-196. 1986. ISSN 0318-479X. 
  65. ^ Coleco представляет компьютерную систему Adam . YouTube. 2016-05-03 [1983-09-28]. Событие происходит в 44:30. Мы делаем это с пятью новыми телевизионными рекламными роликами, которые только что были завершены и будут показаны вместе с датой запуска Адама. Каждая из этих рекламных роликов адресована нашей целевой аудитории, которая состоит из наших дружелюбных соседских детей, мальчиков в возрасте от 8 до 16 лет и их отцов. Мы считаем, что это две группы, которые действительно подпитывают компьютерные покупки, [шик], и мы направили прямо на них [больше шик] - о, извините, извините, извините, простите. Женщины, у нас есть реклама для вас, поверьте мне, но ключевым моментом является то, что наше исследование, которое является исследованием потребителей, направило эту мысль [неразборчиво] из исследования, и мы направили наши рекламные ролики на эту целевую группу пользователей.
  66. ^ Феррелл, Кейт; Кейзер, Грегг (сентябрь 1988 г.). «Эпикс растет вместе с Дэвидом Морсом» . Вычислить! . п. 10 . Проверено 10 ноября 2013 года .
  67. Мэйн, Питер (1 октября 1988 г.), Колонка: Насколько высоко поднялись видеоигры? (прогноз на 1989 г.) , Игрушки
  68. ^ «Видеоигры: прошлое, настоящее и будущее. Обзор отрасли» .
  69. ^ "Во что вы играли в последнее время" . Компьютерный игровой мир . 1993-04-01. п. 176. Архивировано 02 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 .
  70. Electronic Games , выпуск 23 (август 1994), страницы 36-42
  71. ^ Дики, Мишель Д. (2006). «Девочки-геймеры: споры о женских играх и актуальность дизайна игр, ориентированных на женщин, для учебного дизайна». Британский журнал образовательных технологий . 37 (5): 785–793. DOI : 10.1111 / j.1467-8535.2006.00561.x . ISSN 0007-1013 . 
  72. Мюллер, Джоанн (29 марта 1998 г.). «ВИРТУАЛЬНОЕ РАВЕНСТВО? ФИРМЫ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ НАХОДЯТ НОВУЮ НИШУ: ИГРЫ ДЛЯ ДЕВОЧЕК» . The Boston Globe . Архивировано из оригинала на 8 октября 2016 года - через Highbeam.
  73. ^ «Исследователи обнаружили, что женщин-геймеров на ПК больше, чем мужчин» . Архивировано 18 декабря 2015 года . Проверено 27 октября 2015 .
  74. ^ «SuperData Research - Игровые данные и исследование рынка» Почему ВСЕ геймеры имеют значение - мой взгляд как аналитик женского пола » . Архивировано 24 декабря 2015 года . Проверено 27 октября 2015 .
  75. ^ «Почти 60% мобильных геймеров - женщины, - говорит аналитик» . Vg247.com. Архивировано 15 апреля 2015 года . Проверено 9 апреля 2015 .
  76. ^ Макфейт, Майк. «Женщины, которые играют в игры, избегают ярлыка« геймер »» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 8 июля 2017 года . Проверено 3 марта 2017 .
  77. ^ a b c d e f g Бендиксен, Стефани «Hex» . Games 4 Girlz? Архивировано 9 ноября 2016 года на Wayback Machine . ABC . 16 февраля 2011 г.
  78. ^ a b c Ng, Эми. Что нужно, чтобы соблазнить женщину-геймера. Архивировано 17 марта 2016 года на Wayback Machine . CNN . 25 мая 1998 г.
  79. ^ Б с д е е г ч я Гамильтона, Эрин. « Манифест девушки-геймера ». GameSpot. 2008 г.
  80. ^ a b c d e f g h i j Диллон, Бет А. Итоги мероприятия: Girls 'N Games 2006 г. Архивировано 26 декабря 2016 г. в Wayback Machine . Гамасутра . 18 мая 2006 г.
  81. ^ Уайльд, Тайлер. Топ-7 ... стереотипов о девушках-геймерах . GamesRadar . 18 августа 2008 г.
  82. ^ Триндер, Аджа. Not a Girl Gamer, just a gamer. Архивировано 15 марта 2014 г. на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 29 сентября 2008 г.
  83. ^ a b c d e Келли, Кевин. SXSW: Как вовлечь девушек в игру: разработка и маркетинг игр для женщин-игроков. Архивировано 12 ноября 2019 г. в Wayback Machine . Joystiq (теперь можно читать на Engadget) . 21 марта 2007 г.
  84. ^ a b c Браун, Джанель. Девочки-геймеры: сахар, специи, все выгодно? Архивировано 21 июля 2013 года на Wayback Machine . Проводной . 19 ноября 1996 г.
  85. ^ a b c d e f g h i j Янг, Нора и Мизенер, Дэн. Повтор Spark 126 - 16 и 19 октября 2011 г .: Игры и девушки, заархивированные 6 октября 2014 г. в Wayback Machine (доступен подкаст: полное интервью: Дженнифер Дженсон о Girls & Gaming, архивировано 3 ноября 2010 г. в Wayback Machine ). Искра . 7 ноября 2010 г.
  86. ^ a b Шоу, Эдриенн (октябрь 2014 г.). «О том, чтобы не стать геймером: выход за рамки искусственно созданной аудитории» . Ада (2). Архивировано 23 ноября 2015 года . Проверено 27 октября 2015 .
  87. Шоу, Эдриенн (16 июня 2011 г.). «Вы идентифицируете себя как геймер? Пол, раса, сексуальность и идентичность игрока». Новые СМИ и общество . 14 : 28–44. DOI : 10.1177 / 1461444811410394 .
  88. ^ a b Паркин, Саймон (9 декабря 2013 г.). «Если вы любите игры, откажитесь называться геймером» . Новый государственный деятель . Архивировано 17 ноября 2015 года . Проверено 27 октября 2015 года .
  89. Ауэрбах, Давид (4 сентября 2014 г.). «Игровая журналистика закончилась» . Архивировано 13 сентября 2014 года . Проверено 27 октября 2015 г. - через Slate.
  90. Да, Ник (19 января 2017). «За пределами 50/50: процентное соотношение женщин-геймеров по жанрам» . Quantic Foundry . Архивировано 19 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 года . "Например, в играх в нижней части таблицы, как правило, нет женщин-главных героев, они, как правило, предполагают онлайн-игры с незнакомцами и, как правило, содержат много быстрых трехмерных движений, которые могут привести к укачиванию (к которому женщины более восприимчивы). . Низкое участие женщин-геймеров в определенных жанрах может быть историческим артефактом того, как мотивация и презентация были объединены и проданы ».
  91. ^ Мэлоун, Томас В. (декабрь 1981). "Что делает компьютерные игры интересными?" . БАЙТ . С. 258–277 . Проверено 12 августа 2015 года .
  92. ^ Уильямс, Дмитрий; Консальво, Миа; Каплан, Скотт; Да, Ник (2009). «В поисках пола: роли и поведение онлайн-геймеров». Журнал связи . 59 (4): 700–725. DOI : 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x .
  93. Да, Ник (15 декабря 2016 г.). «7 фактов, которые мы узнали об основных игровых мотивах от более чем 250 000 геймеров» . Quantic Foundry . Архивировано 29 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 года .
  94. ^ Кео, Brendan (осень 2015). «Хакеры, геймеры и киборги» . overland.org.au. Архивировано 23 августа 2015 года . Проверено 27 октября 2015 .
  95. Джексон, Лия Б. (24 декабря 2013 г.). «Человек установил мировой рекорд Гиннеса по самой большой коллекции игр» . IGN.com . Архивировано 12 февраля 2018 года . Проверено 11 февраля 2018 .
  96. ^ a b c Яп, Тэмми. Что такого хорошего в компьютерных играх? . Массачусетский технологический институт . 2002 г.
  97. ^ a b c d Нзегву, Узоамака. Gender and Computer / Видеоигры. Архивировано 4 марта 2016 г. в Wayback Machine . Свортмор . 15 мая 2000 г.
  98. ^ Уоттс, Стив. Отчет предполагает рост женских игр, заархивированный 23 октября 2013 г. на Wayback Machine . 1UP.com . 29 июня 2009 г.
  99. Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком многие геймеры думают, что разнообразие означает принижение - пора забыть об устаревших взглядах» . Край . Архивировано из оригинального 13 июля 2014 года.
  100. ^ Чонг, Ян Майлз (13 августа 2012). «Режим подруги: случайный сексизм в игровой индустрии» . Gameranx . Архивировано 2 мая 2017 года . Проверено 5 ноября 2015 года .
  101. ^ Шен, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра; Cai, Y. Dora; Ливитт, Алекс (2016-05-01). «Продвигаются ли мужчины быстрее, чем женщины? Разоблачение гендерного разрыва в двух многопользовательских онлайн-играх» (PDF) . Журнал компьютерных коммуникаций . 21 (4): 312–329. DOI : 10.1111 / jcc4.12159 . ISSN 1083-6101 . Архивации (PDF) с оригинала на 2020-03-14 . Проверено 3 сентября 2019 .  
  102. ^ Касумович, Майкл М .; Кузнекофф, Джеффри Х. (2015). «Понимание сексизма: мужской статус и эффективность сдерживают враждебное и дружелюбное поведение со стороны женщин» . PLOS One . 10 (7): e0131613. Bibcode : 2015PLoSO..1031613K . DOI : 10.1371 / journal.pone.0131613 . PMC 4503401 . PMID 26176699 .  
  103. ^ «Meet Скарлетт, 20-летняя женщина , которая пылающий тропы в„StarCraft » . Daily Dot . dailydot.com. 21 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2016 года.
  104. Кайл Орланд (29 февраля 2012 г.). «Неужели повсеместный сексизм сдерживает профессиональное сообщество файтингов?» . ARS Technica. Архивировано 7 декабря 2014 года . Дата обращения 27 декабря 2014 .
  105. Кейси Джонстон (18 февраля 2014 г.). «Женщины геймеры, но в значительной степени отсутствует„киберспорт » . ARS Technica. Архивировано 9 ноября 2014 года . Дата обращения 27 декабря 2014 .
  106. ^ "Игровой турнир Hearthstone запрещает женщинам-игрокам - разжигает шумиху" сексизм " . theguardian.com. 2 июля 2014. Архивировано 2 февраля 2017 года . Проверено 13 декабря +2016 .
  107. ^ «Турнир Hearthstone объясняет, почему женщинам не разрешают играть [обновлено]» . pcgamer.com. 2 июля 2014 года. Архивировано 7 сентября 2014 года . Проверено 22 августа 2014 .
  108. ^ «IeSF снимает ограничение на участие только мужчин в своих киберспортивных турнирах» . pcgamer.com. 3 июля 2014 года. Архивировано 8 сентября 2014 года . Проверено 22 августа 2014 .
  109. ^ «Первой женщиной, прошедшей квалификацию в Мировую лигу Call Of Duty, является австралийка» . www.kotaku.com.au . Архивировано 17 декабря 2015 года . Проверено 17 декабря 2015 года .
  110. ^ «Сакуя по возвращении в соревновательный LoL и выход на латиноамериканскую сцену» . Архивировано 06 января 2017 года . Проверено 31 октября 2016 .
  111. JT Eberhard (15 августа 2015 г.). «Профессиональная Лига Легенд получит своего первого игрока-трансгендера» . Патеос . Архивировано 20 ноября 2016 года . Проверено 31 октября, 2016 .
  112. ^ LeJacq, Янник. «В серии чемпионатов League Of Legends появилась первая женщина-игрок» . Архивировано 13 июня 2017 года . Проверено 31 октября 2016 .
  113. ^ «GreatFrag - WeRunThisPlace, подписанный Team Secret» . greatfrag.com. 17 марта 2016 года. Архивировано 25 октября 2016 года . Проверено 25 октября +2016 .
  114. ^ "Copenhagen Games 2016 sind wasdet" . 99damage.de. 26 марта 2016 года архивации от оригинала 25 октября 2016 года . Проверено 25 октября +2016 .
  115. ^ Уилларт, Кейт (2019-09-09). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Архивировано 9 сентября 2019 года . Проверено 10 сентября 2019 .
  116. ^ Sullentop, Крис (20 августа 2014). «Приветствие женщин за ширмой» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 17 июня 2019 года . Проверено 21 августа 2019 года .
  117. ^ Графт, Крис (22 июля 2014 г.). «Гендерный разрыв в заработной плате: сравнение игровой индустрии со средним показателем в США» . Гамасутра . Архивировано 27 января 2016 года . Проверено 27 декабря 2015 года .
  118. ^ Шмидт, Брайан (2016-08-30). "Анализ: гендерный разрыв в аудио в игре" . gamesoundcon . Архивировано 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 .
  119. ^ "Данные о зарплате в видеоиграх / музыке" . gamesoundcon . Архивировано 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 .
  120. ^ Окабе, Мими (2016). Использование силы убеждения: стратегии расширения участия женщин в игровой индустрии Японии (основное выступление). Воспроизведение Японии 2016 года. Лейпциг, Германия.
  121. ^ Fujihara (2010)
  122. ^ Дайер-Уизфорд, N .; Шарман, З. (2005). «Политическая экономия индустрии видео и компьютерных игр Канады» . Канадский журнал коммуникации . 30 (20). 187-210 на 203. DOI : 10,22230 / cjc.2005v30n2a1575 . Архивировано 18 января 2018 года . Проверено 29 апреля 2017 года .
  123. ^ Женева, Аница; Нельсон, Карен Дж .; Кристи, Рут Дж. (12–13 июня 2008 г.). Девчачьи девчонки и отвратительные парни . Изучение теории и практики гендера и сексуальности на рабочем месте. Суррей, Соединенное Королевство.
  124. ^ Gourdin, A. (2005). Демографические данные разработчиков игр: исследование разнообразия рабочей силы (PDF) (Отчет). Международная ассоциация разработчиков игр . п. 12 . Проверено 29 апреля 2017 года .
  125. ^ Результаты седьмой переписи Creative Media Industries (PDF) (Отчет). CreativeSkillset.org. 2009. с. 16. Архивировано (PDF) из оригинала на 2014-09-13. (также доступно через EIGE здесь. Архивировано 07.12.2018 на Wayback Machine )
  126. ^ "О | WIGSIG" . Women.igda.org. Архивировано 25 июля 2016 года . Проверено 8 апреля 2015 .
  127. ^ «Миссия» . getwigi.com. Архивировано 21 сентября 2016 года . Проверено 7 сентября 2016 .
  128. ^ "WIGI Home" . Архивировано 21 сентября 2016 года . Проверено 7 сентября 2016 .
  129. ^ "(WIGJ) для большего количества женщин в играх" . Womeningamesjobs.com. Архивировано 14 апреля 2015 года . Проверено 8 апреля 2015 .
  130. ^ "52% геймеров - женщины, но индустрия этого не знает | Мэг Джаянт" . Хранитель . Архивировано 26 февраля 2018 года . Проверено 8 декабря 2015 .
  131. ^ Nic Джиолла Иаспаиг Brona; Хамфри, Ри (2017). « « Подача виртуального ухаживания »: анализ обсуждения сексизма в онлайн-играх» (PDF) . Феминизм и психология . 27 (4): 553–561. DOI : 10.1177 / 0959353516667400 . ISSN 0959-3535 . Архивировано (PDF) из оригинала на 2018-07-19 . Проверено 19 марта 2020 .  
  132. ^ Джорди Тэйт. «Моей когда-нибудь дочери» . Starcitygames.com. Архивировано 17 ноября 2012 года . Проверено 8 апреля 2015 .
  133. Локер, Мелисса (27 ноября 2012 г.). «Причина №1: женщины заходят в Твиттер, чтобы говорить о сексизме в индустрии видеоигр» . Журнал ТАЙМ . Архивировано 30 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 года .
  134. Планкетт, Люк (27 ноября 2012 г.). «Вот разрушительный рассказ о дерьмовых женщинах в игровом бизнесе, с которыми приходится иметь дело. В 2012 году» . Котаку . Архивировано 29 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 года .
  135. Гамильтон, Мэри (28 ноября 2012 г.). «Причина №1: хэштег, разоблачающий сексизм в игровой индустрии» . Хранитель . Архивировано 23 сентября 2013 года . Проверено 29 ноября 2012 года .
  136. ^ Уильямс, Дмитрий; Мартинс, Николь; Консальво, Миа; Слоновая кость, Джеймс Д. (2009). «Виртуальная перепись: представление пола, расы и возраста в видеоиграх». Новые СМИ и общество . 11 (5): 815–834. DOI : 10.1177 / 1461444809105354 .
  137. ^ О'Брайен, Люси. Признания девушки-геймера. Архивировано 24 сентября 2015 года в Wayback Machine . Stuff.co.nz . 9 мая 2009 г.
  138. ^ Не красивая картинка . Reuters (через ABC News ). 2000 г.
  139. ^ Бем-Моравицы, Элизабет. «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку» . Департамент коммуникаций Университета Миссури-Колумбия. Архивировано 20 ноября 2020 года . Проверено 21 апреля 2014 года .
  140. ^ Уоллес, Аманда. «Ваш аргумент недействителен: домогательства в отношении женщин-геймеров» . Игра Skinny. Архивировано 7 мая 2014 года . Дата обращения 5 мая 2014 .
  141. ^ Meixsell, Джесси. «Женская сексуализация в играх: взгляд геймера-мужчины» . Игры Бит. Архивировано 5 мая 2014 года . Дата обращения 5 мая 2014 .
  142. ^ Удовольствие, Удовольствие Краймсон. «Он сказал что? Мужской взгляд на женщин в играх» . Настоящие игровые женщины. Архивировано 5 мая 2014 года . Дата обращения 5 мая 2014 .
  143. ^ Вермёлен, Лотте; Луи, Ян Ван (2016-04-02). « » Займусь Так что я? «Гендерные исследования в Стереотип восприятия и жанровой Выбор цифровой Геймеры» . Журнал радиовещания и электронных СМИ . 60 (2): 286–304. DOI : 10.1080 / 08838151.2016.1164169 . hdl : 1854 / LU-4234231 . ISSN 0883-8151 . Архивировано 01 сентября 2020 года . Проверено 5 июля 2019 . 
  144. ^ Фанк, Джон (2011-05-06). «Игры теперь юридически считаются видом искусства (в США)» . Эскапист . Архивировано 9 мая 2011 года . Проверено 6 мая 2011 .
  145. ^ Marlatt, Рик (июль 2018). «Литературный анализ с использованием Minecraft: азиатско-американская молодежь разрабатывает свою грамотность». Журнал по грамотности подростков и взрослых . 62 (1): 55–66. DOI : 10.1002 / jaal.747 .
  146. ^ Дезуанни, Майкл; О'Мара, Джоанна; Бивис, Кэтрин (март 2015). « « Редстоун подобен электричеству »: детские перформативные представления в Minecraft и вокруг него» . Электронное обучение и цифровые медиа . 12 (2): 147–163. DOI : 10.1177 / 2042753014568176 . ISSN 2042-7530 . 
  147. ^ Берроуз, Лия. «Женщины остаются аутсайдерами в индустрии видеоигр» . The Boston Globe . Корреспондент Globe. Архивировано 2 октября 2015 года . Проверено 15 апреля 2014 года .
  148. Кэрон, Фрэнк. Стипендия для девочек-геймеров надеется заинтересовать женщин в игровой индустрии. Архивировано 10 сентября 2011 года в Wayback Machine . Ars Technica . 2008 г.
  149. ^ «SONY ONLINE ENTERTAINMENT СЕЙЧАС ПРИНИМАЕТ ЗАЯВКИ НА ПРОГРАММУ СТИПЕНДИИ ДЛЯ ДЕВОЧЕК 2014» . соэ . Sony. Архивировано из оригинального 21 апреля 2014 года . Проверено 21 апреля 2014 года .
  150. Розен, Джилл (сентябрь 2008 г.). «Гендерное неравенство: видеоигры были в основном миром мужчин или мальчиков, но с играми для женщин и для женщин это начинает меняться». Балтиморское солнце (печать). Мэриленд. п. C1.
  151. ^ Девитт, Джеймс. «Лара Крофт и будущее женщин в видеоиграх» . Thunderboltgames.com. Архивировано 23 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 года .
  152. ^ Дринг, Кристофер. « « Женщины - это будущее игр »- как Tomb Raider и компания вернули женщин на повестку дня» . Mcvuk.com. Архивировано 27 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 года .
  153. Перейти ↑ Big Games at E3 2012 - E3 - Electronics Entertainment Expo Wiki Guide - IGN . Архивировано 15 октября 2016 года . Проверено 27 февраля 2014 .
  154. Перейти ↑ Big Games at E3 2013 - E3 - Electronics Entertainment Expo Wiki Guide - IGN . Архивировано 27 октября 2016 года . Проверено 27 февраля 2014 .
  155. ^ Старр, Кайл. « E3 2013: Genre / Gender Breakdown » (из Интернет-архива ). Thestarrlist.com. 1 августа 2013 г.
  156. ^ "Нашивка для девочек-скаутов" . Womeningamesinternational.org. Архивировано из оригинального 23 октября 2013 года . Проверено 22 октября 2013 года .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Бек, Джон К. и Митчелл Уэйд. «Получил игру, как поколение геймеров навсегда меняет бизнес». Нью-Йорк: Гарвардская школа бизнеса P, 2004.
  • Брайс, Дж. И Дж. Раттнер, «Гендеринг компьютерных игр: опыт и пространство», в С. Флеминг и И. Джонс, Культуры досуга: исследования в спорте, СМИ и технологиях, Ассоциация исследований досуга, 2003 г., стр. 3 –22.
  • Касселл, Дж. И Х. Дженкинс, От Барби до Mortal Kombat: Пол и компьютерные игры . Бостон: MIT Press, 1998.
  • Кафаи, Ясмин Б., Кэрри Хитер, Джилл Деннер и Дженнифер Ю. Сан, ред. Помимо Барби и Mortal Kombat: новые взгляды на гендер и игры. Бостон: MIT Press, 2008.
  • Лукас, К. и Шерри, Дж. Л., 2004. Половые различия в видеоиграх: объяснение, основанное на общении. Коммуникационные исследования , 31 (5), стр. 499–523.