Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Культура видеоигр - это всемирная субкультура новых медиа, сформированная видеоиграми. Поскольку со временем популярность видеоигр росла в геометрической прогрессии, они оказали значительное влияние на популярную культуру . Культура видеоигр также развивалась вместе с интернет-культурой и растущей популярностью мобильных игр . Многие люди, играющие в видеоигры, идентифицируют себя как геймеры , что может означать что угодно, от тех, кто любит игры, до тех, кто ими увлечен. По мере того, как видеоигры становятся более социальными благодаря многопользовательским и онлайн-возможностям, геймеры попадают в растущие социальные сети. Видеоигры могут быть как развлечением, так и соревнованием, поскольку тенденция, известная как электронный спорт, получила все большее распространение.

Демография [ править ]

По состоянию на 2016 год средний возраст игрока в видеоигры составляет 31 год [1], и это число постепенно увеличивается, поскольку люди, которые были детьми, играли в первые аркадные , консольные и домашние компьютерные игры, теперь продолжают играть на существующих системах. [2] Гендерное распределение игроков приближается к равновесию, согласно исследованию 2016 года, показавшему, что 59% игроков составляют мужчины и 41% женщины; [1] однако исследование также показало, что женщины менее склонны идентифицировать себя как геймеры из-за страха стигматизации. [3] По данным ESA на 2011 год , 71% людей в возрасте от шести до сорока девяти лет в США играли в видеоигры, причем 55% игроков играли на своих телефонах или мобильных устройствах.[4] Средний возраст игроков по всему миру составляет от 20 до 20 лет, и он увеличивается по мере роста числа игроков старшего возраста. [5]

Одной из возможных причин увеличения количества игроков можно отнести к растущему количеству жанров, требующих меньше определенной аудитории. Например, консоль Wii расширила свою аудиторию за счет таких игр, как Wii Sports и Wii Fit . Оба требуют от пользователя большей активности и дают больше причин для игры, включая семейные соревнования или упражнения. Это также может быть связано с тем, что люди, которые играли в видеоигры в молодости, теперь становятся старше и по-прежнему проявляют интерес к видеоиграм. В настоящее время крупнейшая индустрия развлечений для детей игровой [ править ] . Согласно телефонному опросу 2008 г. с размером выборкииз 1102 респондентов 97% детей в возрасте от 12 до 17 лет, живущих в США, играют в видеоигры. [6]

LAN-игры [ править ]

В видеоигры играют разными способами, которые часто включают домашние собрания или даже в общественных местах. Популярным методом достижения этой цели является вечеринка в локальной сети (LAN), которая проводится дома с участием семьи и друзей [5], создавая социальное мероприятие для людей, дружелюбных друг к другу. LAN-вечеринки часто проводятся в рамках масштабных мероприятий, проводимых в общественных местах, и собирают большое количество участников, которые обычно не могут общаться.

В Everquest Вентилятор Faires , например, обеспечивают выходные общения и игры на большом собрании (событие нескольких тысяч) преданных поклонников игры. Терри Флю в своей книге « Игры: технологии, промышленность, культура» также подчеркивает игровые сообщества онлайн - «где игроки физически не находятся в одном пространстве, но все еще общаются друг с другом». [7] Это поднимает идею « Глобальной деревни » Маклюэна , поскольку люди могут преодолевать свои физические ограничения и общаться с людьми со схожими интересами со всего мира. Шапиро также подчеркивает возможность «использования технологий для улучшения социальной жизни» [8].поскольку дружба больше не должна строиться на основе физической близости (например, соседи, коллеги). Шапиро заявляет, что «сеть (игровые онлайн-сообщества) позволяет людям расширять свои социальные сети новым способом, общаться и делиться жизненным опытом с людьми независимо от того, где они живут, и формировать онлайн-отношения». [8] Таким образом, такие онлайн-сообщества удовлетворяют подлинную потребность в объединении с единомышленниками.

Онлайн-игры [ править ]

Онлайн-игры резко увеличили масштабы и масштабы культуры видеоигр. Онлайн-игры выросли из игр на досках объявлений и на мэйнфреймах колледжей 1970-х и 1980-х годов. MUD предлагали многопользовательские соревнования и сотрудничество, но в более ограниченных географических пределах, чем в Интернете. Интернет позволил игрокам со всего мира, а не только в пределах одной страны или штата, легко играть в игры вместе. С появлением Cloud Gaming в высокопроизводительные игры теперь можно играть с недорогих клиентских систем и даже с телевизоров. [9]

Одной из самых революционных игр в истории онлайн-игр является Quake [ необходима цитата ] , которая предлагала возможность играть с шестнадцатью, а в конечном итоге до тридцати двумя игроками одновременно в трехмерном мире. Геймеры быстро начали создавать свои организованные группы, называемые кланами . Кланы установили свою идентичность, свой маркетинг, свою форму внутренней организации и даже свою внешность. У некоторых кланов было дружеское или враждебное соперничество, и часто были кланы, которые были в союзе с другими кланами. Взаимодействие клана происходило как во время профессиональных соревнований, так и во время обычной случайной игры, когда несколько членов одного клана играли на общедоступном сервере.. Кланы часто поступали таким образом; замечая лучших игроков на определенном сервере, они отправляли этому игроку приглашения попробовать или принять членство в клане.

В онлайн-игры играют геймеры всех возрастов, средний возраст - 33 года. [10]

С тех пор «клановая» или «гильдейская» игра стала общепринятым (и ожидаемым) аспектом многопользовательских видеоигр, при этом некоторые игры предлагают своим игрокам соревнования в стиле турниров с денежными призами. Многие кланы и гильдии также имеют активные фан-базы, которые в сочетании с «турнирным» аспектом способствуют превращению клановых игр в полупрофессиональный вид спорта.

Кланы также позволяют игрокам помогать друг другу в симулированных боях и продвижении квестов в игре, а также обеспечивают онлайн-семью для дружеского общения. [5]

Из Quake онлайн-игры вышли за рамки шутеров от первого лица и повлияли на все жанры. Стратегии в реальном времени , гоночные игры , карточные игры , спортивные игры можно играть онлайн. Онлайн-игры распространились от своих компьютерных корней до консольных видеоигр. Сегодня каждая крупная доступная игровая консоль предлагает различные уровни онлайн-игр, некоторые из которых ограничены определенными названиями, а некоторые даже предлагают целые виртуальные сообщества.

Конкурс [ править ]

Сленг и терминология [ править ]

DreamHack партия LAN в 2004 году.

Как и в других культурах, сообщество разработало целый ряд сленговых слов и фраз, которые можно использовать для общения в играх и за их пределами. Из-за своей растущей онлайн-природы современный сленг видеоигр в значительной степени пересекается с интернет-сленгом , а также с Leetspeak , причем многие слова, такие как «pwn», а также «noob» [11], являются прямым переносом из Leetspeak . Существуют термины, описывающие события видеоигр, игровые жанры, демографические данные игроков, стратегии, конкретные события, ситуации и многое другое. В онлайн-играх особенно распространено поощрение использования неологизмов для удобства общения.

Хотя в большинстве игр есть особые термины, которые использует определенная база игроков, некоторые из наиболее распространенных фраз во всех сообществах включают сокращения, такие как «лол», что означает «громко смеяться», а также «нуб», что является уничижительным термином для новый или неквалифицированный игрок. Другой популярный термин, появившийся в сообществе видеоигр, - это аббревиатура «AFK», что означает «вдали от клавиатуры», для обозначения людей, которые не сидят за компьютером и не уделяют внимания. Другие распространенные сокращения включают «GL HF», что означает «удачи, получайте удовольствие», что часто говорят в начале матча, чтобы показать хорошее спортивное мастерство. Аналогичным образом, в конце игры можно сказать, что «GG» или «GG WP» поздравляют оппонента, выигравшего или проигравшего, с «хорошей игрой, хорошо сыгранной».

Хотя большая часть языка культуры видеоигр использует сокращения для удобства, много жаргона используется для киберзапугивания . В случае онлайн-игр с каналами текстового или голосового чата игроки нередко обвиняют или оскорбляют друг друга, используя такой жаргон. Некоторые дополнительные примеры сленга и терминологии включают «rekt» (сленг от «потерпевшего крушение»), который часто используется, чтобы указать на очевидное, когда игрок или сущность уничтожены. Реже слова «собственный», «владение», «принадлежащий» или «заложенный» используются аналогичным образом.

Игровые сети [ править ]

Переход от консольных или «упакованных» видеоигр к онлайн-играм [12] позволил онлайн-играм и многопользовательским онлайн-играм сегодня развивать высокоразвитые и всеобъемлющие коммуникационные сети. Благодаря свободе архитектуры Интернета пользователи могут стать производителями технологий и формирователями растущих сетей. [13] По сравнению с прошлыми эпохами, когда у потребителей было мало средств связи с разработчиками игр и другими сообществами за пределами их географического местоположения, в Интернете появилось множество способов общения, например, через веб-сайт онлайн-доски объявлений Reddit . Геймеры часто могут создавать внутриигровые кланы под-сообществ и использовать стороннюю VOIP.программы для общения во время игры в такие игры, как Skype , Ventrillo , Teamspeak или Discord . Эти сообщества видеоигр могут не иметь ничего общего или вместо этого быть предназначены для преданных, опытных игроков или даже кланов, созданных для тех, кто имеет общие черты, такие как личность, этническая принадлежность, наследие, язык или пол.

Другой ключевой компонент многих сетей видеоигр - это связь между игроками и разработчиками игр. Многие разработчики игр имеют выходы на официальные форумы веб-сайтов или в социальные сети, где игроки могут общаться и оставлять отзывы с разработчиками игр. [12] Точно так же те же самые места становятся ключевыми местами для общения разработчиков игр со своими фанатами, где преданные сотрудники часто выступают в качестве связующего звена между компанией и сообществом.

Некоторые из наиболее продвинутых сетей связаны с массовыми многопользовательскими онлайн-играми, где десятки тысяч серверов могут присутствовать одновременно в одном экземпляре или среде. В таких крупных играх, как World of Warcraft и League of Legends , количество игроков исчисляется миллионами. При таком большом количестве людей многие из этих сообществ могут развивать виртуальную экономику, которая может использовать бартерную или валютную систему. В некоторых играх интерес к виртуальной экономике может быть настолько велик, что игроки будут тратить реальные деньги через аукционные сайты, такие как eBay.для виртуальной собственности и предметов, широко известный как RMT (Real Market Trading). Некоторые разработчики игр могут запретить использование RMT в своих играх, особенно если это влияет на эффективность игры. При этом другие разработчики игр объединили его в одной игре, Second Life, полностью сосредоточенной на использовании реальной валюты для всего в игровом мире.

Примерно в 2007 году смартфоны стали обычным явлением, и популярность мобильных видеоигр стала быстро расти. Широко распространенная привлекательность простых, «убивающих время» игр, напоминающих «социальные игры», такие как те, что можно найти на Facebook, подготовила почву для мобильных видеоигр, которые к 2017 году составят почти 35% от общей доли рынка видеоигр. Поскольку такие игры, как Clash of Clans, предлагают внутриигровые бонусы за привлечение новых игроков к игре, мобильные геймеры обращаются к сайтам социальных сетей, чтобы привлечь своих друзей и семью. Некоторые игры даже предлагают интегрированную поддержку социальных сетей, чтобы предоставить игрокам внутриигровой чат или функции «друзей» для общения и соревнований с другими игроками. [14]Большое количество игроков в мобильные игры привело к созданию специализированных форумов, блогов и сайтов с советами, аналогичных тем, которые используются в консольных видеоиграх. Популярные издания о видеоиграх, такие как Ars Technica и TouchArcade, даже начинают уделять значительное внимание мобильным играм. [15]

Социальные или антисоциальные технологии? [ редактировать ]

Среди теоретиков СМИ было много споров о том, являются ли видеоигры по своей сути социальной или антисоциальной деятельностью. Терри Флю утверждает, что цифровые игры «становятся все более социальными, и эта тенденция работает против того, чтобы основные средства массовой информации изображали игроков изолированными, обычно мальчиками-подростками, спрятанными в затемненных спальнях и неспособными взаимодействовать с социальным миром». Он утверждает, что в игры играют в очень социальных и общественных местах; например, в компьютеры и консоли часто играют в жилых помещениях домашних домов, где люди играют с семьей или друзьями.

Дэвид Маршалл выступает против богатого источника исследований, основанных на «эффектах», обнаруживая, что игры - это «размышляющие и антисоциальные формы поведения». [16] Скорее предполагая, что «реальность большинства игр такова, что они динамически социальны - сложные социальные разговоры, возникающие в результате игры в онлайн-игры в массовых многопользовательских форматах» [16] ( MMOG ). Приведя пример « The Sims Online », он заявляет, что «создал целые политические и социальные структуры в определенных сообществах», которые обеспечивают сложную игровую жизнь для участников ». [16] Геймеры в этих онлайн-мирах участвуют в формах общения «многие-ко-многим» и индивидуальной переписке. Игры не только массовые;они также «интимны и общительны».[16]

Госни утверждает, что игры в альтернативной реальности также по своей сути социальны, опираясь на понятие коллективного разума Пьера Леви (Levy 1998) . Он заявляет, что игра полагалась на «беспрецедентный уровень подтверждения и коллективного разума для решения игры». [17] Проблема коллективной и подтверждающей командной игры важна для ARG, поэтому это что угодно, только не одиночное занятие.

Ханс Гесер также отвергает распространенное в СМИ мнение о том, что видеоигры являются антиобщественной деятельностью, утверждая, что «существуют значительные эмпирические доказательства того, что Вторая жизнь служит главным образом для расширения жизненного опыта людей, которые уже имеют богатую« Первую жизнь », а не как компенсационное устройство для маргинальных одиночек ». [18] Таким образом подчеркиваются «фантастические социальные возможности Second Life », [18]поскольку нематериальная награда социальной принадлежности имеет первостепенное значение. Брей и Консински также утверждают, что технология «обогащает их жизнь», как сообщают большинство миллениалов: «Нет разницы между дружбой, развивающейся в реальном мире, и дружбой, устанавливаемой в сети, и большинство из них используют Интернет для поддержания своих социальных сетей и планирования. их общественная деятельность ". [19]

Социальные последствия видеоигр [ править ]

Появление видеоигр дало инновационные медиа-технологии, которые позволили потребителям архивировать, комментировать, подбирать и рециркулировать медиа-контент. [5] Потребители могут использовать этот медиа-источник как альтернативный инструмент для получения доступа к интересующей их информации. Аспект сообщества видеоигр также имел последствия для социальных взаимодействий и коллективного поведения потребителей, вовлеченных в эту деятельность.

Расцвет субкультур [ править ]

Современные исследования показали, что существует преобладающая социальная структура во время собраний энтузиастов видеоигр или «геймеров». [20] Майра (2008, стр. 25) предполагает, что игроки, которые собираются вместе, чтобы играть, владеют общим языком, участвуют в коллективных ритуалах и часто интересуются культурными артефактами, такими как атрибутика видеоигр. [21] Кронин и Маккарти (2011) также исследовали пороговую, гедонистическую культуру питания, которая присутствует среди этих социально связанных субъектов. Комменсальное потребление высококалорийной пищи с низким содержанием питательных веществ считается приемлемым в течение длительных периодов игрового процесса, чтобы способствовать развитию сообщества и гедонистическим аспектам социальных игр. [22]В ответ на то, что еда играет центральную роль в коллективном наслаждении социальными играми, были созданы различные веб-сайты, которые позволяют игрокам оценивать свои любимые блюда в дополнение к игре. [23]

Присутствие ритуалов, общего дискурса, коллективных действий и даже пороговой культуры питания в сообществах видеоигр подтверждает концепцию существования этих когорт как самоопределяющихся субъединиц в рамках основной культуры. Однако из-за эфемерного и преходящего характера их ритуалов, а также возможности виртуального взаимодействия через онлайн-участие, эти когорты следует рассматривать как «постмодернистские субкультуры». Сообщества видеоигр имеют социальные элементы, выходящие за рамки физического взаимодействия, и достигли той стадии, когда онлайн- и офлайн-пространства можно рассматривать как «объединенные», а не отдельные. [5]

MMORPG и индивидуальный туризм [ править ]

Терри Флю (2005) (стр. 264) [5] предполагает, что привлекательность «многопользовательской сетевой ролевой игры» заключается в идее эскапизма и способности взять на себя роль кого-то или чего-то, что является фантазией. в реальной жизни. Он отмечает, что «... некоторым женщинам [им] нравится принимать то, что они считают образом женственности более приемлемым или желательным, чем их тело в реальном мире ...»

Это то, что он называет «туризмом идентичности», формой перехода от одного человека к другому, для которого обычно существует стереотипный дискурс, связанный с главным героем. Это видно в случае мужчин, которые принимают образ женского пола, и представление персонажа своего пола чрезмерно сексуализировано и / или пассивно, «... это имеет тенденцию увековечивать и усиливать существующие стереотипы ... женщин. .. '(Накамура).

Право собственности [ править ]

Право собственности на объекты видеоигр является серьезной проблемой в культуре видеоигр. [24] С одной стороны, игроки, особенно те, кто играл с аватарами в течение нескольких лет, относились к аватарам как к своей собственности. С другой стороны, издатели заявляют о праве собственности на все игровые предметы и персонажей через EULA (Лицензионные соглашения с конечным пользователем). [24] Терри Флю признал эту проблему: «Интеллектуальная собственность гораздо лучше подходит для обычных« текстов », которые фиксированы или закончены, чем для текущих совместных творений, таких как игры». [25] Он также подчеркивает, что эти проблемы будут только ухудшаться; По мере появления все большего количества интерактивных игр вопросы регулирования, владения и обслуживания будут становиться все более проблематичными. [25]

Рассказ о насилии [ править ]

Насилие в видеоиграх часто является источником критики, которая, по словам Терри Флю, связана с темой « моральной паники ». [24] Терри Флюпишет, что исследование, основанное на «эффектах», порождающее дискурс «компьютерные игры вызывают насилие», в основном основано на психологии, на которую особенно повлияли ужасные события, такие как расстрел школьников в средней школе Колумбайн в Литтлтоне, штат Колорадо, в 1999 году. говорит, что предположение, лежащее в основе подобных исследований, причинно-следственных бихевиористских моделей коммуникации, ошибочно. Некоторые исследования показывают корреляцию между насильственным содержанием, передаваемым через средства массовой информации (включая видеоигры), и насильственным или агрессивным поведением, в то время как другие (Vastag 2004) считают, что доказательства для таких выводов неубедительны и весьма спорны.

Fox News сообщила, что дело о перестрелке в Монреале в Канаде было совершено преступником Кимвиром Гиллом [26], который является игроком Super Columbine Massacre , чье повествование имеет сильный смысл насилия. С другой стороны, некоторые люди, придерживающиеся теории социального детерминизма, утверждают, что технология нейтральна [27], но именно то, как люди манипулируют технологией, оказывает ее социальное влияние.

Вопросы пола и сексуальности [ править ]

В связи с изменением демографии создателей и игроков видеоигр, проблемы, связанные с женщинами и видеоиграми , включая сексизм в видеоиграх и гендерное представительство в видеоиграх , привлекли повышенное внимание академических кругов, средств массовой информации, игровой индустрии и самих геймеров. . Геймергейт 2014, которая включает в себя вопросы журналистской этики , является примером этого.

Бенджамин Паасен утверждал, что, поскольку культура видеоигр долгое время была пространством, в котором доминировали гетеросексуальные мужчины, индустрия видеоигр имеет тенденцию обслуживать эту особенно прибыльную аудиторию, производя видеоигры, которые отражают желания гетеросексуального мужского взгляда . Он также утверждает, что это отсутствие представления альтернативных идентичностей в видеоиграх привело к тому, что игроки, которые отвлекаются от доминирующей демографической группы, часто оказываются на обочине культуры. Таким образом, этот процесс увековечивает стереотипный образ вызывающего гетеросексуального мужчины-геймера как правителя мира видеоигр. Вопреки распространенному мнению, в культуре видеоигр существует множество сообществ, которые не соответствуют типичному стереотипу геймера.. Проблема в том, что им не хватает видимости. Одна из причин этого заключается в том, что многие люди не хотят раскрывать свою связь с культурой видеоигр из-за страха стигматизации. Прошлые исследования показали, что это справедливо для женщин-геймеров. Поскольку женщины в культуре видеоигр часто подвергаются остракизму со стороны своих коллег-геймеров-мужчин, геймеры-женщины часто вынуждены скрывать свой пол, участвуя в культуре видеоигр только тогда, когда они могут оставаться анонимными. [3] Скрывая свою личность, женщины-геймеры пытаются изменить свой голос во время разговора в сети, они будут играть за мужского персонажа, а не за женского персонажа, за которым следует какое-то мужское имя. [28]Однако это может сделать видеоигры менее увлекательными и увлекательными и привести к тому, что игрок просто выйдет из игры. С другой стороны, для мужчины-геймера все по-другому. Как девушки-геймеры выбирают для игры персонажа мужского пола, так и геймер-мужчина иногда выбирает для игры персонажа-девушку. Но выбор мужского персонажа девушкой - обычное дело в культуре. По словам Босона, Прюитт-Фрейлино и Тейлора, геймеры-мужчины, которые пытаются быть персонажами женского пола, не подвергаются таким притеснениям, как геймеры-девушки, поскольку геймеры-мужчины могут просто отменить изменение или просто раскрыть свою истинную личность как мужчина, что снижает преследование.

Когда дело доходит до работы в индустрии разработки видеоигр, женщины составляют незначительное меньшинство в этих отраслях. При 3% программистов, 11% дизайнеров игр, 13% художников и аниматоров, 13% тестировщиков QA и 16% продюсеров - это низкие цифры для женщин в индустрии разработки видеоигр. Причина этого может быть частично вызвана отсутствием поддержки из-за негатива или преследования женщин в культуре видеоигр. Из-за того, что женщины меньшинство в индустрии разработки видеоигр, они получают стереотипные угрозы из-за того, что в их карьере преобладают мужчины. В Твиттере был создан хэштег, который был №1ReasonWhy, в котором были причины нехватки женщин в индустрии видеоигр. Дизайнер видеоигр Ким Свифт заявил, что «Потому что меня принимают за администратора или за дневного найма на торговых выставках».

Кроме того, доминирующее восприятие геймеров как асоциальных, гетеросексуальных белых мужчин также подвергается сомнению из-за присутствия игроков, которые не идентифицируют себя как гетеросексуалы. Например, прошлые исследования показали, что сообщество ЛГБТК + сохраняет заметное присутствие в культуре видеоигр. Для геймеров LGBTQ + видеоигры представляют собой альтернативную реальность, в которой есть возможность для сексуального самовыражения, формирования идентичности и построения сообщества. [29] Такие сообщества указывают на развитие различных субкультур в культуре видеоигр в целом.

Игры и популярная культура [ править ]

Переход между культурой видеоигр и культурой граффити, нарисованный на части Берлинской стены.

Игры также рекламируются на разных телеканалах в зависимости от целевой возрастной группы. Игры, ориентированные на детей и подростков, рекламируются в Cartoon Network и Nickelodeon , а игры, ориентированные на подростков старшего возраста и взрослых, рекламируются на MTV, G4 , Comedy Central и в сети NFL .

Игра в СМИ [ править ]

С 1970-х по 1990-е годы видеоигры в основном рассматривались как хобби для субкультур и как замена физическим видам спорта. Однако на заре своей ранней истории видеоигры время от времени привлекали внимание основных новостных агентств. В 1972 году Понг стал первым феноменом поп-культуры видеоигр. За ним последовал Pac-Man в 1980 году. Другие видеоигры, отмеченные как феномены поп-культуры, включают Final Fantasy , Halo , Metal Gear , The Legend of Zelda , Tomb Raider , Grand Theft Auto , Call of Duty , World of Warcraft , Fortnite ,Street Fighter , Mortal Kombat , Pokémon , Guitar Hero , Sonic the Hedgehog иигры Mario .

По мере того, как игры становились более реалистичными, возникали вопросы сомнительного содержания. [ необходима цитата ] Наиболее заметным ранним примером является NARC , который благодаря использованию оцифрованной графики и звука и своей ориентированной на взрослых теме быстро стал мишенью прессы. [ необходима цитата ] Эти же проблемы возникли снова, когда дебютировал Mortal Kombat , особенно с его домашней игровой консолью, выпущенной на платформах Genesis и Super NES ; из-за строгих правил Nintendo по контролю контента системная версия Mortal Kombat была существенно переработана, чтобы исключить любое «крайнее» насилие. [ необходима цитата] В ответ на эти проблемы (и параллельно с аналогичными требованиями, предъявляемыми к музыкальной и киноиндустрии), ESRB был создан, чтобы помочь родителям в принятии решений о покупке. [ править ] Doom 1993 года вызвал настоящий переполох с его детальной трехмерной графикой и обильным количеством крови и запекшейся крови. [ Править ] Игра 1996, Duke Nukem 3D , был обвинен в содействии порнографии и насилия; в результате критики в некоторых странах были выпущены подвергнутые цензуре версии игры. На съемках Колумбайн в 1999 г.Некоторое время прямо обвиняли в инциденте жестокие видеоигры и называли их «симуляторами убийств». [ необходима цитата ]

В 2001 году была выпущена Grand Theft Auto III , что снова вызвало споры. [ необходима цитата ]

Телеканалы [ править ]

Первым телешоу о видеоиграх было GamePro TV . [ необходима цитата ]

Первый телеканал, посвященный видеоиграм и культуре, G4 , был запущен в 2002 году. Однако с течением времени канал отошел от шоу из видеоигр в сторону программ, ориентированных на мужчин. X-Play , одно из самых популярных шоу канала и шоу с обзорами видеоигр с самым высоким рейтингом, по-прежнему производится на G4, пока оно не было куплено журналом Esquire Magazine, который решил прекратить X-Play и меньше ориентироваться на аудиторию, ориентированную на видеоигры. из G4 и идут со своей традиционной, более широкой мужской аудиторией своего журнала. [ необходима цитата ]

Ginx TV - международный многоязычный телеканал по видеоиграм, которым управляет бывший управляющий директор MTV Networks Europe Майкл Баккер. [30]

Есть также шоу из видеоигр, которые появляются на других каналах, таких как Spike TV , Fuel TV и MTV.

В Корее есть два кабельных телеканала, полностью посвященных видеоиграм, Ongamenet и MBCGame , транслирующие профессиональные игровые лиги, проводимые в Корее.

В Германии было отменено большинство шоу и каналов, посвященных видеоиграм, хотя их контент был высоко оценен аудиторией видеоигр. В 2009 году был закрыт один цифровой кабельный и спутниковый канал, посвященный видеоиграм: GIGA Television . Некоторые ведущие также делали свое шоу Game One, посвященное играм, на немецком канале MTV до его отмены в 2014 году. [31] Шоу довольно известно своими зарисовками об играх и культуре видеоигр в Германии. Неофициальным преемником является шоу на YouTube « Игра 2» , финансируемое общественными вещательными программами Funk [32]и производится круглосуточным онлайн-каналом Rocket Beans TV, посвященным видеоиграм, ботаникам и поп-культуре. Похожее шоу было «Перезагрузка»; производился для общественного канала EinsPlus до тех пор, пока в 2014 году не было объявлено о закрытии канала. Франко-германская телекомпания arte проводит шоу, посвященное культуре видеоигр: Art of Gaming

В Австралии есть одно телешоу, основанное на видеоиграх и играх. Хорошая игра на ABC (Австралийская радиовещательная корпорация), которая вещает на канале ABC2 . Шоу также доступно в виде подкаста на iTunes.

В России есть один спутник «Первый Игровой» и один кабельный «Геймплей ТВ», телеканалы по видеоиграм. На каналах есть интернет-потоки.

Веб-серия [ править ]

AVGN - сериал о вымышленном персонаже, созданном Джеймсом Рольфом . Персонаж изображен как сквернословящий, вспыльчивый ретро-геймер, который смотрит на старые видеоигры обычно саркастически и отрицательно с частым использованием ненормативной лексики для комического эффекта.

Pure Pwnage - это вымышленный сериал, рассказывающий о жизни и приключениях Джереми, самопровозглашенного «профессионального игрока».

Red vs. Blue (сделанный Rooster Teeth) - это машинима (машинное кино), снятая с помощьюсерии игр Halo . Сериал состоит из сотен коротких эпизодов, происходящих в их собственнойвселенной, основанной на Halo .

Consolevania , обзор игры / скетч-шоу, созданный в Глазго , Шотландия, был преобразован в серию передач videoGaiden на BBC Scotland .

Гильдия - это веб-сериал, созданный Фелицией Дэй , в котором актеры являются членами гильдии, играющей в MMORPG, похожую на World of Warcraft .

Game Grumps , шоу на YouTube, в котором актеры играют в игры, присланные зрителями. У него есть связанное шоу под названием Steam Train, где актеры играют в игры либо в Steam, либо присылаются независимыми разработчиками.

Влияние на музыку [ править ]

Музыка из видеоигр использовалась популярными музыкантами разными способами. Самый ранний пример был электронная музыка группа Yellow Magic Orchestra «s одноименный альбом , выпущенный в 1978 году, [33] , которые использовали Дрозды образцы в качестве измерительных приборов. [34] В свою очередь, группа будет иметь большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданной в 8-битные и 16-битные эпохи . [33] Во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х это стало обычным явлением для звуков и звуков аркадных игр.короткие электронные звуки , которые будут использоваться, в частности , в начале хип - хоп музыки , [35] синтипоп , [36] и электронная музыка . [37] Бакнер & Garcia «s Pac-Man Fever , выпущенный в 1982 году, [38] показал песни , которые были как о знаменитых аркадных играх , как Pac-Man , Donkey Kong и Berzerk , а также использовал сэмпл из игр себя приборы. В 1984 году бывший участник Yellow Magic Orchestra Гарри Хосоно выпустил альбом, полностью состоящий из образцов аркадных игр Namco , под названием Video Game Music.. [39]

Aphex Twin , экспериментальный исполнитель электронной музыки, под именем "PowerPill" выпустил EP Pacman в 1992 году, в котором широко использовались звуковые эффекты Pac-Man . У целого музыкального жанра, называемого chiptunes , или иногда gamewave , есть художники, посвятившие себя использованию синтезаторов, которые поставлялись с консолями и компьютерами прошлых лет, особенно Commodore 64 и Nintendo Entertainment System . Эти группы включают Mr. Pacman , 8 Bit Weapon , Goto 80 , 50 Hertz и Puss. Влияние ретро-видеоигр на современную музыку также можно увидеть в работах менее пуристов "Исполнители Bitpop , такие как Solemn Camel Crew и Anamanaguchi . Более того, многие геймеры собирают и слушают музыку из видеоигр, взятую из самих игр. Эта музыка известна своим расширением файла и включает такие форматы, как: SID (Commodore 64), NSF (NES) и SPC (SNES). Кавер-группы, такие как Minibosses, исполняют свои собственные инструменты, а такие группы, как The Protomen , написали рок-оперы, вдохновленные видеоиграми Mega Man , а такие сообщества, как OverClocked ReMixвыпустили тысячи аранжировок игровой музыки в различных жанрах и повлияли на карьеры нескольких композиторов игр. [40] [41] [42]

Комедийный поджанр стал популярнее нескольких музыкантов, включая Джонатана Култона , известного благодаря песне Still Alive, фигурирующей в кредитах Valve 's Portal , и Джонатана Льюиса , автора песен и композитора, создателя пародийного альбома на тему Half-Life Combine Road. .

Полные оркестры, такие как концертный тур Symphonic Game Music Concert по Северной Америке, США и Азии, исполняющий симфонические версии песен видеоигр, в частности серию Final Fantasy, серию Metal Gear и тематическую музыку Nintendo , такую ​​как Mario & Zelda Живой концерт биг-бэнда . В Японии симфонические концерты Dragon Quest проводятся ежегодно с момента их дебюта в 1987 году.

Кроссоверы видеоигр и фильмов [ править ]

Фильмы по видеоиграм [ править ]

Примеры фильмов, основанных на видеоиграх, включают Street Fighter , Mortal Kombat , BloodRayne , Doom , House of the Dead , Alone in the Dark , Resident Evil , Silent Hill , Tomb Raider , Assassin's Creed и Warcraft .

Фильмы о видеоиграх [ править ]

Голливуд также создал фильмы о самих видеоиграх. В фильме 1982 года « Военные игры» компьютер ошибочно принимает вымышленную компьютерную игру под названием «Глобальная термоядерная война» за реальность. Также в 1982 году Трон представил программиста, который был перенесен в компьютер и должен был принимать непосредственное участие в играх, которые он создавал. В фильме 1984 года «Последний звездный истребитель» , стоячая аркадная видеоигра используется в качестве теста для поиска «одаренных», которых нанимают для пилотирования реальных космических кораблей Звездных истребителей в конфликте между Звездной Лигой Райлана и Ко- Дэн Эмпайр. 1989 - Волшебник , Фред Сэвидж в главной роли- первый фильм о реальной видеоигре. Сюжет вращается вокруг подростков, которые соревнуются в играх для Nintendo Entertainment System . Фильм также был первым взглядом на мега-хит Super Mario Bros. 3 . Главный герой «Мальчика бабушки» 2006 года был игровым тестером, который разработал свою собственную игру на стороне. В фильме много отсылок к культуре видеоигр и представлена ​​игра Demonic , которая была отменена издателем вскоре после выхода фильма. Самый актуальный [по состоянию на? ] Примером такого фильма является " Остаться в живых" 2006 г., фильм ужасов о видеоигре нового поколения, которая настолько реалистична, что убивает своих игроков так же, как убивали их аватары. Выпущенный в 2012 году фильм Wreck-It Ralph также рассказывает о мире видеоигр внутри аркад.

Интерактивные фильмы [ править ]

Интерактивные фильмы как жанр компьютеров и видеоигр стали результатом распространения мультимедиа компьютеров и игровых консолей в середине 1990-х годов, в первую очередь из-за увеличения емкости формата лазерных дисков . Интерактивные фильмы появились на аркадных автоматах в 1983 году, но быстро распространились на компьютеры и игровые приставки, такие как Sega CD , Phillips CD-i и 3DO Interactive Multiplayer . В играх больше внимания уделяется кинематографическим последовательностям с использованием полноформатного видео и озвучивания. Интерактивные киноигры были созданы в нескольких жанрах, включая приключенческие игры ,железнодорожные шутеры и ролевые игры .

Первой интерактивной игрой в жанре «Логово Дракона» была игра «Логово Дракона» , первоначально выпущенная в аркадных автоматах в 1983 году, что сделало ее первой игрой, в которой использовались лазерный диск и анимация Дона Блута , человека, который работал на Disney над такими играми , как Робин Гуд , Спасатели и Дракон Пита. , но позже работал с другими кинокомпаниями, такими как United Artists ( All Dogs Go to Heaven ) и Universal Studios ( Земля до начала времен ). В логове дракона, вы управляете действиями дерзкого рыцаря по имени Дирк, чтобы спасти принцессу от злого дракона, отсюда и название игры. С момента появления этой игры все больше и больше компаний оказывали влияние на используемые технологии и решали создавать свои интерактивные киноигры для игровых автоматов и консолей. Более новый интерактивный фильм называется «Bandersnatch». Этот фильм рассказывает о молодом программисте 80-х по имени Стефан Батлер. Фильм позволяет зрителю выбирать разные сюжетные траектории для главного героя, на протяжении всего пути ставящего под сомнение реальность. [43]

Рождение жанра «интерактивного кино» сопровождалось не впечатляющими провалами, хотя позже этот жанр стал самостоятельным; в то время технология видеозахвата находилась в зачаточном состоянии, и короткие (часто зернистые и некачественные) видеосегменты были нормой для игр любой длины.

Видеоигры и традиционные медиа [ править ]

С быстрой конвергенцией всех типов медиа в цифровую форму видеоигры также начинают влиять на традиционные медиа формы.

В истории телевизионный инженер Ральф Баер , который придумал идею интерактивного телевидения , создавая телевизор с нуля, создал первую видеоигру. Видеоигры теперь также используются компаниями платного телевидения, которые позволяют вам просто подключить свой компьютер или консоль к системе кабельного телевидения, и вы можете просто загрузить последнюю версию игры.

Игры транслируются по телевидению, а игрок выбирает искусственный мир. Сконструированные значения в видеоиграх более влиятельны, чем в традиционных медиа-формах. Причина в том, что «игры взаимодействуют с аудиторией в диалоге эмоций, действия и реакции». [44] Интерактивность означает, что это происходит на такой глубине, которая невозможна в традиционных медиа-формах.

Компьютерные игры развивались параллельно как видеоиграм, так и аркадным видеоиграм. Персональный компьютер и консольные машины, такие как Dreamcast , Nintendo GameCube , PlayStation 2 и Xbox, открыли новое измерение игровым процессам. Консоли в настоящее время в значительной степени заменены Xbox 360 , Wii и PlayStation 4 , а персональный компьютер по-прежнему остается ведущей игровой машиной.

Игры - это первая новая компьютерная медиа-форма, позволяющая социализировать поколение молодежи так, как это делали традиционные медиа-формы в прошлом. Таким образом, «поколение MTV» было вытеснено « поколением Nintendo »; [45] однако некоторые называют нынешнее поколение « поколением iPod ».

Электронные игры, объединяющие технологии телевидения и компьютеров, представляют собой канал, с помощью которого мы можем исследовать различные воздействия новых медиа и технологий конвергенции. [46]

Интерактивное взаимодействие между игроками и цифровыми играми [ править ]

Цифровая игра - это новая форма медиа, в которой пользователи взаимодействуют и активно с ней взаимодействуют. Терри Флю сказал, что в отличие от средств массовой информации «откинутого назад», таких как телевидение, фильмы и книги, цифровые игры позволяют пользователям устанавливать продуктивные отношения. Другими словами, у игрока есть отношения, в которых он или она служит для создания своего текста при каждом взаимодействии. [ требуется пояснение ] Цифровым играм обычно не хватает повествования. Вместо того, чтобы сосредоточиться на развитии персонажа или сюжете, обычно сеттинг является важным аспектом повествования. Например, даже несмотря на то, что в таких играх, как Тетрис и Понг, нет сюжета или персонажей, им удается удерживать игроков в течение нескольких часов. [5]

Кроме того, цифровые игры ставят игроков в положение, в котором они могут контролировать. У игроков есть сила, потому что они являются действующими лицами в игре. И снова Флю написал, что «участие происходит потому, что игрок является исполнителем, а игра оценивает производительность и адаптируется к ней». Новые игры становятся популярным типом видеоигр, поскольку они предлагают среду и наборы правил, в которых история игроков может развиваться в различных неожиданных направлениях в зависимости от собственных решений игроков. Игроки, как пользователи этих новых форм мультимедиа, не только воспринимают повествование, но и могут более свободно взаимодействовать и участвовать, создавая свой текст. (2005) [5]

Время, затрачиваемое на игры, варьируется в зависимости от возрастной группы и страны, по оценкам, в среднем от 6 до 22 часов в неделю. [47] [48] [49]

См. Также [ править ]

  • Геймер
  • Фонд поддержки геймеров
  • Компьютерная культура
  • Список книг о видеоиграх
  • Список романов по видеоиграм
  • PC Master Race
  • Сексизм в видеоиграх
  • Социальное взаимодействие и шутеры от первого лица
  • Терри Флю
  • Противоречие видеоигры
  • Журналистика видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Отчет ESA о продажах, демографических данных и данных об использовании в отрасли. Архивировано 19 февраля 2018 г. на Wayback Machine . (PDF).
  2. ^ Jupiter Media геймера возраст исследование - пресс - релиз архивация 11 марта 2006, в Wayback Machine
  3. ^ a b Paaßen, Бенджамин (2016). «Что такое настоящий геймер? Стереотип мужчины-геймера и маргинализация женщин в культуре видеоигр». Секс-роли . 76 (7–8): 421–435. DOI : 10.1007 / s11199-016-0678-у . hdl : 10871/29765 .
  4. ^ . Shacknews, 4 февраля 2008 г. Проверено 7 мая 2008.
  5. ^ a b c d e f g h Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: Технология, промышленность, культура» Oxford University Press
  6. Ирвин, Марта (16 сентября 2008 г.). «Опрос: 97 процентов детей играют в видеоигры» . Huffington Post . Проверено 17 ноября 2013 года .
  7. ^ Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: Технология, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые СМИ: Введение (2-е изд), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114
  8. ^ a b Шапиро, A, 1999, «Мастера в наших областях: персонализация опыта» в «Революции контроля», Public Affairs, Нью-Йорк, стр. 44–51.
  9. ^ Партан, Vimal (4 ноября 2011). «Прибыли облачные вычисления» . Архивировано из оригинала на 5 ноября 2011 года . Проверено 5 ноября 2011 года .
  10. ^ «Основные факты 2019 о компьютерной и видеоигровой индустрии» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 2019-05-02 . Проверено 9 января 2020 .
  11. ^ Что означает фраза "GG NOOB"?
  12. ^ a b Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: Технология, Промышленность, Культура» в Терри Флю, Новые СМИ: Введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114.
  13. ^ Кастельс Мануэль (2001), "Интернет Галактика", Oxford University Press, Oxford стр. 9-35
  14. ^ jessoaks11 (09.05.2015). «Как социальные сети являются ключевым игроком в росте мобильных игр» . www.socialmediatoday.com . Проверено 1 апреля 2017 .
  15. ^ Chikhani, Riad. «История игр: развивающееся сообщество» . TechCrunch . Проверено 1 апреля 2017 .
  16. ^ a b c d Маршалл, Д. Тернер, Дж. и Каннингем, С., 2006, «СМИ и коммуникации в Австралии» в «Компьютерные игры», Аллен и Анвин, Сидней, стр. 279–300.
  17. ^ Gosney, JW, 2005, Beyond Reality: Руководство по альтернативной реальности игр, Thomson Technology Course, Boston.
  18. ^ a b Гесер, H, 2007, «Очень реальное виртуальное общество. Некоторые макросоциологические размышления о« второй жизни »» в «Социологии в Швейцарии: к кибер-обществу и вирусным социальным отношениям», просмотрено 20 августа 2008 г., стр. 1–24.
  19. ^ Bray, DA & Konsynski, BR, 2007, 'виртуальные миры, виртуальные экономики, виртуальные институты', рассматриваются 20 августа, 2008, стр. 1-27.
  20. Перейти ↑ Morris, S. (2002).«Шутеры от первого лица - игровой аппарат». В G. King & T. Kryzwinska . Лондон: Wallflower Press. С. 81–97.
  21. ^ Майра, F. (2008). Введение в исследования игр . Лондон: Sage Publications.
  22. ^ Cronin, J .; М. Маккарти (2011). «Fast Food и Fast Games: этнографическое исследование сложности потребления пищи среди субкультуры видеоигр». Британский продовольственный журнал . 113 (6). DOI : 10.1108 / 00070701111140070 .
  23. ^ "Gamer Chow!" . Проверено 17 апреля 2011 года .
  24. ^ a b c 2Флю, Терри и Хамфрис, S 2005 «Игры» Технология, промышленность, культура »в Терри Флю, Новые СМИ: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114.
  25. ^ a b Флю, Т (2005). Новые медиа: введение (второе издание) . Блэквелл, Оксфорд. pg113
  26. ^ Foxnews2006
  27. ^ 3Green, L2001 технокультура, Allen & Анвин, Crows Nest, стр. 1-20.
  28. ^ Рутледж спутник видеоигры исследований . Вольф, Марк Дж. П., Перрон, Бернар. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. ISBN 9780415533324. OCLC  806017086 .CS1 maint: others (link)
  29. ^ Krobova, Tereza (2015). "Командир Шепард переодевается в розовое: Квир, играющий в гетеронормативной игровой культуре" . Киберпсихология . 9 (3): 38–51. doi : 10.5817 / cp2015-3-3 - через Academic Search Complete.
  30. ^ «Бывший босс MTV нацелен на игровое телевидение» . Рынок домашних компьютеров и видеоигр. 7 августа 2009 г.
  31. ^ "Spielesendung and MTV eingestellt: Game over für" Game One " " . 23 декабря 2014 г. - через Spiegel Online.
  32. ^ Юргенс, Хеннер (2 ноября 2016). "фанк от ARD и ZDF - Развлекаемся" .
  33. ^ a b Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). «YMCK берет на себя революцию в области чиптюнов» . The Japan Times . Проверено 11 июня 2011 .
  34. The Wire , 2002, стр. 44 , дата обращения 25.05.2011
  35. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: от африканского рэпа до мирового хип-хопа, Выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный хвост . п. 129 . ISBN 1-85242-627-6. Проверено 6 июня 2011 .
  36. Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Оркестр желтой магии на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции» . SF Weekly . Проверено 30 июня 2011 года .
  37. ^ "Электро" . Allmusic . Проверено 25 мая 2011 .
  38. ^ «Popular Computing» (Том 2). Макгроу-Хилл. 1982-04-05 . Проверено 14 августа 2010 года . Pac-Man Fever почти мгновенно стал золотым - продано 1 миллион пластинок.
  39. ^ Карло Саворелли. «Xevious» . Hardcore Gaming 101. стр. 2 . Проверено 11 июня 2011 .
  40. ^ Strassel, Куинн (2008-04-01), "Разговор с Гран Победитель Джиллиан Голдин" , OurStage , OurStage, архивируются с оригинала на 2009-02-21 , извлекаться 2010-03-21
  41. ^ сообщество, OverClocked ReMix ( 04.05.2010 ), "ReMixer Interview: Wall of Sound" , OverClocked ReMix , OverClocked ReMix , получено 19 сентября 2014 г.
  42. ^ Ллойд, Дэвид В .; Маккормак, Каин; Хинсон, Джимми (13 ноября 2009 г. ), "ReMixer Interview: Daniel Baranowsky" , OverClocked ReMix , OverClocked ReMix , получено 19 сентября 2014 г.
  43. ^ Шоу, Габби. «Вышел новый интерактивный фильм« Черное зеркало: Bandersnatch », и у него есть фанаты, сомневающиеся в реальности» . ИНСАЙДЕР . Проверено 24 апреля 2019 .
  44. ^ Исследователь видеоигр Винсент О'Доннелл, 1997.
  45. Перейти ↑ Stewart, C, and Lavelle, M (eds), 2004, Media and Meaning: An Introduction, BFI Publishing, UK. п. 119.
  46. ^ Маршалл, PD 2002, видео и компьютерные игры, в Cuningham, и Тернер (ред.), СМИ и коммуникации в Австралии (второе издание), Аллен & Анвин, Crows Nest. С. 273.
  47. ^ «Вот сколько времени люди тратят на видеоигры» . Время .
  48. ^ «Время, проведенное за игрой среди детей в неделю в Великобритании 2017» . Statista .
  49. ^ Сигал, Иаков (14 мая 2014). «Это то, сколько времени в среднем геймер проводит за играми каждую неделю» .
  • Эдриенн Шоу (май 2010 г.). «Что такое культура видеоигр? Культурология и исследования игр». Игры и культура . 5 (4): 403–424. DOI : 10.1177 / 1555412009360414 .