Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из иммерсивной цифровой среды )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Женщина, использующая комплект для разработки перчаток Manus VR, 2016 г.

Погружение в виртуальную реальность (VR) - это ощущение физического присутствия в нефизическом мире. Восприятие создается путем окружения пользователя системы VR изображениями, звуками или другими стимулами, которые создают захватывающую общую среду.

Этимология [ править ]

Название является метафорическим использованием опыта погружения в репрезентации, художественной литературе или симуляции. Погружение также можно определить как состояние сознания, когда осознание «посетителя» ( Морис Бенаюн ) или «иммерсанта» ( Чар Дэвис ) о физическом «я» трансформируется в результате нахождения в искусственной среде; используется для описания частичной или полной приостановки недоверия , активации действия или реакции на стимулы, встречающиеся в виртуальной или художественной среде. Чем сильнее приостановка недоверия, тем выше степень присутствия.

Типы [ править ]

Согласно Ernest W. Adams , [1] погружения могут быть разделены на три основные категории:

  • Тактическое погружение : тактическое погружение испытывается при выполнении тактильных операций, требующих навыков. Игроки чувствуют себя «в зоне», отрабатывая действия, которые приводят к успеху.
  • Стратегическое погружение : Стратегическое погружение носит более интеллектуальный характер и связано с умственными трудностями. Шахматисты испытывают стратегическое погружение, выбирая правильное решение среди множества возможностей.
  • Повествовательное погружение : повествовательное погружение происходит, когда игроки погружаются в историю, и похоже на то, что происходит при чтении книги или просмотре фильма.

Стаффан Бьорк и Юсси Холопайнен, в Patterns В игре Design , [2] делят погружение на аналогичные категории, но называть их сенсорно-двигательно погружение , когнитивная погружение и эмоциональное погружение , соответственно. В дополнение к этому они добавляют новую категорию: пространственное погружение , которое происходит, когда игрок чувствует симулируемый мир убедительно для восприятия. Игрок чувствует, что он действительно «там» и что смоделированный мир выглядит и ощущается «реальным».

Присутствие [ править ]

10.000 движущихся городов, Марк Ли , установка на основе телеприсутствия [3]

Присутствие, термин, образованный от сокращения оригинального « телеприсутствия », представляет собой феномен, позволяющий людям взаимодействовать и чувствовать связь с миром за пределами своего физического тела с помощью технологий. Он определяется как субъективное ощущение присутствия человека в сцене, изображенной медиумом, обычно виртуальным по своей природе. [4] Большинство дизайнеров сосредотачиваются на технологиях, используемых для создания высококачественной виртуальной среды; однако необходимо также учитывать человеческий фактор, связанный с достижением состояния присутствия. Именно субъективное восприятие, хотя и генерируется и / или фильтруется с помощью искусственных технологий, в конечном итоге определяет успешное достижение присутствия. [5]

Очки виртуальной реальности могут создавать интуитивное ощущение пребывания в смоделированном мире, форма пространственного погружения, называемая Присутствием. Согласно Oculus VR , технологические требования для достижения этой висцеральной реакции - низкая задержка и точное отслеживание движений. [6] [7] [8]

Майкл Абраш выступал с докладом о VR на Steam Dev Days в 2014 году. [9] По словам исследовательской группы VR в Valve , для установления присутствия необходимо все следующее.

  • Широкое поле зрения (80 градусов или лучше)
  • Адекватное разрешение (1080p или лучше)
  • Низкое постоянство пикселей (3 мс или меньше)
  • Достаточно высокая частота обновления (> 60 Гц, 95 Гц достаточно, но может быть и меньшей)
  • Глобальный дисплей, на котором все пиксели подсвечиваются одновременно (вращающийся дисплей может работать с отслеживанием взгляда).
  • Оптика (максимум две линзы на глаз с компромиссами, идеальная оптика нецелесообразна при использовании современных технологий)
  • Оптическая калибровка
  • Надежное отслеживание - перевод с точностью до миллиметра или лучше, ориентация с точностью до четверти градуса или лучше, объем 1,5 метра или более сбоку
  • Низкая задержка (движение до последнего фотона 20 мс, 25 мс может быть достаточно)

Технология [ править ]

Инженерный психолог-исследователь из Военно-морской исследовательской лаборатории (NRL) демонстрирует иммерсивный тренажер пехоты (IIT), один из нескольких проектов виртуальной учебной среды (VIRTE).
Версия современных очков виртуальной реальности, которые будут использоваться сегодня.

Иммерсивная виртуальная реальность - это технология, цель которой - полностью погрузить пользователя в созданный компьютером мир, создавая у пользователя впечатление, что он «вошел внутрь» синтетического мира. [10] Это достигается за счет использования технологии Head-Mounted Display (HMD) или нескольких проекций. HMD позволяет проецировать виртуальную реальность прямо перед глазами и позволяет пользователям сосредоточиться на ней, не отвлекаясь. [11]Первые попытки создания иммерсивных технологий относятся к 1800-м годам. Без этих первых попыток мир иммерсивных технологий никогда бы не достиг того передового технологического уровня, который мы имеем сегодня. Многие элементы, которые окружают сферу иммерсивных технологий, по-разному объединяются для создания различных типов иммерсивных технологий, включая виртуальную реальность и всеобъемлющие игры. [12] Хотя иммерсивные технологии уже оказали огромное влияние на наш мир, их прогрессивный рост и развитие продолжат оказывать прочное влияние на нашу технологическую культуру.

Источник

Одно из первых устройств, которое было разработано, чтобы выглядеть и функционировать как гарнитура виртуальной реальности, называлось стереоскопом . Он был изобретен в 1830-х годах, на заре фотографии, и он использовал немного другое изображение в каждом глазу для создания своего рода трехмерного эффекта. [13] Хотя фотография продолжала развиваться в конце 1800-х годов, стереоскопы становились все более и более устаревшими. Иммерсивная технология стала более доступной для людей в 1957 году, когда Мортон Хейлиг изобрел кинематографический опыт Sensorama, который включал в себя динамики, вентиляторы, генераторы запахов и вибрирующий стул, чтобы погрузить зрителя в фильм. [14]Когда кто-то представляет себе гарнитуры виртуальной реальности, которые они видят сегодня, они должны отдать должное Дамоклову мечу, который был изобретен в 1968 году и позволил пользователям подключать свои гарнитуры виртуальной реальности к компьютеру, а не к камере. В 1991 году Sega выпустила гарнитуру Sega VR, которая была предназначена для аркадного / домашнего использования, но из-за технических трудностей была выпущена только аркадная версия. [14] Дополненная реальность начала быстро развиваться в 1990-х годах, когда Луи Розенберг создал Virtual Fixtures , которая была первой системой дополненной реальности с полным погружением , использовавшейся в ВВС . Изобретение повысило производительность оператора при выполнении ручных задач в удаленных местах за счет использования двух органов управления роботом в экзоскелете. [14]Впервые дополненная реальность была представлена ​​живой аудитории в 1998 году, когда НФЛ впервые показала виртуальную желтую линию, обозначавшую линию схватки / первый даун. В 1999 году Хироказу Като разработал ARToolkit, библиотеку с открытым исходным кодом для разработки приложений AR. Это позволило людям экспериментировать с AR и выпускать новые и улучшенные приложения. [14] Позже, в 2009 году, журнал Esquire первым использовал QR-код на лицевой стороне своего журнала для предоставления дополнительного контента. Как только Oculus вышел в 2012 году, он произвел революцию в виртуальной реальности и в конечном итоге собрал 2,4 миллиона долларов и начал выпускать свои опытные образцы для разработчиков. Facebookприобрела Oculus за 2 миллиарда долларов в 2014 году, что продемонстрировало миру восходящую траекторию VR. [14] В 2013 году Google объявил о своих планах по разработке своей первой гарнитуры с дополненной реальностью, Google Glass . Производство было остановлено в 2015 году из-за проблем с конфиденциальностью, но в 2017 году было возобновлено исключительно для предприятия. В 2016 году Pokemon Go покорил мир и стал одним из самых загружаемых приложений всех времен. Это была первая игра с дополненной реальностью, доступная через телефон.

Элементы иммерсивной технологии

Человек использует гарнитуру с технологией погружения и ручное управление, чтобы завершить этап видеоигры в виртуальной реальности.

Полное погружение в технологию происходит, когда все элементы изображения, звука и прикосновения объединяются. Настоящий иммерсивный опыт должен быть выполнен либо с виртуальной, либо с дополненной реальностью, поскольку эти два типа используют все эти элементы. [15] Интерактивность и возможность подключения - это главная цель иммерсивных технологий. Это не помещает кого-то в совершенно другую среду, это когда они виртуально представлены в новой среде и получают возможность научиться оптимально жить и взаимодействовать с ней.

Типы иммерсивных технологий [ править ]

Виртуальная реальность - это основной источник иммерсивной технологии, которая позволяет пользователю полностью погрузиться в полностью цифровую среду, воспроизводящую другую реальность. [16] Пользователи должны использовать гарнитуру, ручное управление и наушники, чтобы полностью погрузиться в атмосферу, когда можно использовать движения / отражения. [17] Существуют также широко распространенные игры, в которых в процессе игры используются локации реального мира. [16] Это когда взаимодействие пользователей в виртуальной игре приводит к их взаимодействию в реальной жизни. Некоторые из этих игр могут потребовать от пользователей физической встречи для прохождения этапов. [16] Игровой мир разработал серию популярных видеоигр в виртуальной реальности.например, Vader Immortal , Trover Saves The Universe , No Man's Sky и многое другое. [18] Мир иммерсивных технологий имеет множество граней, которые со временем будут развиваться / расширяться.

Иммерсивные технологии сегодня

Иммерсивные технологии сильно выросли за последние несколько десятилетий и продолжают развиваться. Виртуальную реальность даже называют учебным пособием 21 века. [19] Монтируемые на голову дисплеи (HMD) - это то, что позволяет пользователям получить полное погружение. Ожидается, что к 2022 году рынок HMD будет стоить более 25 миллиардов долларов. [19] Технологии VR и AR привлекли внимание, когда Марк Цукерберг , основатель / создатель Facebook , купил Oculus за 2 миллиарда долларов в 2014 году. [20] Недавно был выпущен квест Oculus, который является беспроводным и позволяет пользователям перемещаться более свободно. Он стоит около 400 долларов США, что примерно равно цене гарнитур предыдущего поколения с кабелями. [19]Другие крупные корпорации, такие как Sony, Samsung, HTC, также вкладывают огромные средства в VR / AR. [20] Что касается образования, в настоящее время есть много исследователей, которые изучают преимущества и приложения виртуальной реальности в классе. [19] Тем не менее, в настоящее время существует мало системной работы о том, как исследователи применяют иммерсивную виртуальную реальность для целей высшего образования с использованием HMD. [19] Наиболее популярным использованием иммерсивных технологий является мир видеоигр. Полностью погружая пользователей в их любимую игру, HMD позволили им испытать мир видеоигр в совершенно новом свете. [21]Современные видеоигры, такие как Star Wars: Squadron, Half-Life: Alyx и No Man's Sky, дают пользователям возможность испытать каждый аспект цифрового мира в своей игре. [21] Несмотря на то, что еще многое предстоит узнать об иммерсивных технологиях и о том, что они могут предложить, с момента своего зарождения в начале 1800-х годов они прошли очень долгий путь.

Ребенок открывает для себя приложения иммерсивных технологий через гарнитуру виртуальной реальности.

Восприятие [ править ]

Следующие аппаратные технологии разработаны для стимуляции одного или нескольких из пяти органов чувств для создания реальных ощущений.

Взаимодействие [ править ]

Эти технологии предоставляют возможность взаимодействовать и общаться с виртуальной средой.

  • Интерфейс мозг – компьютер
  • Распознавание жестов
  • Всенаправленная беговая дорожка
  • Распознавание речи

Программное обеспечение [ править ]

«Программное обеспечение взаимодействует с аппаратной технологией для визуализации виртуальной среды и обработки пользовательского ввода для обеспечения динамического отклика в реальном времени. Для достижения этого программное обеспечение часто объединяет компоненты искусственного интеллекта и виртуальных миров . Это делается по-разному в зависимости от технологии и Среда; требуется ли программному обеспечению создать полностью иммерсивную среду или отображать проекцию на уже существующую среду, на которую смотрит пользователь.

Исследования и разработки [ править ]

Во многих университетах есть программы по исследованию и разработке иммерсивных технологий. Примерами являются Стэнфордская лаборатория виртуального взаимодействия с людьми, Лаборатория компьютерной графики и иммерсивных технологий Университета Южной Калифорнии, Центр приложений виртуальной реальности штата Айова, Лаборатория виртуальной реальности Университета Буффало, Лаборатория интеллектуальных виртуальных сред Университета Тиссайд, Лаборатория иммерсивных историй Ливерпульского университета Джона Мурса , Мичиганский университет, г. Анн. Арбор, Государственный университет Оклахомы и Университет Южной Калифорнии. [22] Все эти и многие другие университеты изучают развитие технологий, а также различные варианты использования виртуальной реальности . [23]

Индустрия видеоигр в университетах также получила огромный импульс благодаря иммерсивным технологиям, особенно дополненной реальности. Компания Epic games, известная своей популярной игрой Fortnite, в 2018 году заработала 1,25 миллиарда долларов в рамках раунда инвестиций, поскольку у нее есть ведущая платформа для разработки 3D-приложений для AR-приложений. [24] Правительство США запрашивает информацию для разработки иммерсивных технологий [25] и финансирует конкретные проекты. [26] Это для внедрения в правительственные органы в будущем.

Заявление [ править ]

Immersive технология применяются в нескольких областях, в том числе розничной торговли и электронной коммерции , [27] взрослые промышленность , [28] Искусство , [29] развлечение и видеоигра и интерактивное рассказывание , военные , образование , [30] [31] и медицины . [32] Он также растет в некоммерческой отрасли в таких областях, как помощь при стихийных бедствиях и сохранение окружающей среды, благодаря своей способности поставить пользователя в ситуацию, которая вызовет больше реального опыта, чем просто изображение, дающее ему более сильную эмоциональную связь с ситуация, которую они будут просматривать. По мере того как иммерсивные технологии становятся все более популярными, они, вероятно, распространятся и на другие отрасли. Также с легализацией каннабиса, происходящей во всем мире, индустрия каннабиса увидела большой рост на рынке иммерсивных технологий, что позволяет виртуальным турам по своим объектам привлекать потенциальных клиентов и инвесторов.

Проблемы и этика [ править ]

Потенциальные опасности иммерсивных технологий часто изображают в научной фантастике и развлечениях. Такие фильмы, как « eXistenZ» , «Матрица» и короткометражный фильм « Игра » Дэвида Каплана и Эрика Циммермана [33] поднимают вопросы о том, что может произойти, если мы не сможем отличить физический мир от цифрового мира. По мере того, как мир иммерсивных технологий становится все глубже и интенсивнее, потребители и правительства будут все больше беспокоиться о том, как регулировать эту отрасль. Поскольку все эти технологии являются захватывающими и, следовательно, не применяются в реальной жизни, приложения и / или проблемы, которые возникают в развивающейся отрасли, требуют внимания. Например, дебаты в правовых системах по темамВиртуальная преступность и вопрос о том, этично ли разрешать незаконное поведение, такое как изнасилование [34], в смоделированной среде, это относится к индустрии для взрослых , искусству , развлечениям и видеоиграм .

Иммерсивная виртуальная реальность [ править ]

Система автоматической виртуальной среды пещеры (CAVE)

Иммерсивная виртуальная реальность - это гипотетическая технология будущего, которая существует сегодня по большей части в виде художественных проектов виртуальной реальности . [35] Он заключается в погружении в искусственную среду, в которой пользователь чувствует такое же погружение, как и в повседневной жизни .

Прямое взаимодействие нервной системы [ править ]

Наиболее продуманный метод - вызвать ощущения, составляющие виртуальную реальность, непосредственно в нервной системе . В функционализме / традиционной биологии мы взаимодействуем с повседневной жизнью через нервную систему . Таким образом, мы получаем все сигналы от всех органов чувств в виде нервных импульсов. Это дает вашим нейронам ощущение повышенной чувствительности. Это будет включать в себя получение пользователем входных данных в виде искусственно стимулированных нервных импульсов, система будет получать выходные сигналы ЦНС (естественные нервные импульсы) и обрабатывать их, позволяя пользователю взаимодействовать с виртуальной реальностью . Естественные импульсы между телом ицентральная нервная система должна быть предотвращена. Это можно сделать, блокируя естественные импульсы с помощью нанороботов, которые прикрепляются к проводам мозга, получая при этом цифровые импульсы, описывающие виртуальный мир, которые затем могут быть отправлены в проводку мозга. Обратная связь система между пользователем и компьютером , который хранит также будет необходимой информацией. Учитывая, сколько информации потребуется для такой системы, вполне вероятно, что она будет основана на гипотетических формах компьютерных технологий.

Требования [ править ]

Понимание нервной системы

Исчерпывающее понимание того, какие нервные импульсы соответствуют каким ощущениям, а какие двигательные импульсы соответствуют каким мышечным сокращениям потребуются. Это позволит происходить правильным ощущениям у пользователя и действиям в виртуальной реальности. Проект Blue Brain Project - это текущее и наиболее многообещающее исследование, цель которого - понять, как работает мозг, путем построения очень крупномасштабных компьютерных моделей.

Способность манипулировать ЦНС

Центральная нервная система , очевидно , необходимо будет манипулировать. Хотя постулируются неинвазивные устройства с использованием излучения, инвазивные кибернетические имплантаты, вероятно, станут доступными раньше и будут более точными. [ необходима цитата ] Молекулярная нанотехнология , вероятно, обеспечит требуемую степень точности и может позволить имплантату быть встроенным внутри тела, а не вставлять его во время операции. [ необходима цитата ]

Компьютерное оборудование / программное обеспечение для обработки входов / выходов

Для обработки виртуальной реальности, достаточно сложной, чтобы ее нельзя было отличить от повседневной жизни и достаточно быстро взаимодействовать с центральной нервной системой, потребуется очень мощный компьютер.

Иммерсивная цифровая среда [ править ]

Cosmopolis (2005), гигантская интерактивная инсталляция виртуальной реальности Мориса Бенаюна

Погружения цифровой средой является искусственной , интерактивной , компьютерным созданной сценой или «мир» , в течение которого пользователь может погрузиться. [36]

Цифровые среды с эффектом присутствия можно рассматривать как синоним виртуальной реальности , но не подразумевая, что реальная «реальность» моделируется. Иммерсивная цифровая среда может быть моделью реальности , но она также может быть полным фантазийным пользовательским интерфейсом или абстракцией , если пользователь среды погружен в нее. Определение погружения широкое и вариативное, но здесь предполагается, что оно просто означает, что пользователь чувствует себя частью смоделированной « вселенной ». Успех, с которым иммерсивная цифровая среда может действительно погрузить пользователя , зависит от многих факторов, таких как правдоподобная компьютерная 3D-графика ,объемный звук , интерактивный ввод данных пользователем и другие факторы, такие как простота, функциональность и возможность получения удовольствия. В настоящее время разрабатываются новые технологии, которые, как утверждается, привносят в среду игроков реалистичные эффекты окружающей среды, такие как ветер, вибрация сиденья и окружающее освещение.

Восприятие [ править ]

Чтобы создать ощущение полного погружения, 5 чувств (зрение, звук, осязание, обоняние, вкус) должны воспринимать цифровую среду как физически реальную. Иммерсивные технологии могут обмануть чувства посредством:

  • Панорамные 3D-дисплеи (визуальные)
  • Акустика объемного звука (слуховая)
  • Тактильная и силовая обратная связь (тактильная)
  • Репликация запаха (обонятельная)
  • Воспроизведение вкуса (вкусовые ощущения)

Взаимодействие [ править ]

Когда органы чувств достигают достаточной уверенности в том, что цифровая среда реальна (это взаимодействие и участие, которые никогда не могут быть реальными), пользователь должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой естественным, интуитивным образом. Различные иммерсивные технологии, такие как управление жестами, отслеживание движений и компьютерное зрение, реагируют на действия и движения пользователя. Интерфейсы управления мозгом (BCI) реагируют на мозговую активность пользователя.

Примеры и приложения [ править ]

Тренировочные и репетиционные симуляции охватывают весь диапазон от процедурного обучения частичной задаче (часто кнопочная, например: какую кнопку вы нажимаете, чтобы развернуть заправочную стрелу) через ситуационное моделирование (например, реагирование на кризис или обучение водителя конвоя) до полных симуляций движения, которые обучают пилотов или солдаты и правоохранительные органы в сценариях, которые слишком опасны для обучения на реальном оборудовании с использованием боевых боеприпасов.

Видеоигры от простых аркад до многопользовательских онлайн-игр и обучающих программ, таких как симуляторы полета и вождения . Развлекательные среды, такие как симуляторы движения, которые погружают гонщиков / игроков в виртуальную цифровую среду, усиленную движением, визуальными и звуковыми сигналами. Симуляторы реальности, такие как одна из гор Вирунга в Руанде, которая отправит вас в путешествие по джунглям на встречу с племенем горных горилл . [37] Или тренировочные версии, например, моделирующие поездку по человеческим артериям и сердцу, чтобы засвидетельствовать образование зубного налета и, таким образом, узнать о холестерине.и здоровье. [38]

Параллельно с ученым такие художники, как Knowbotic Research , Донна Кокс , Ребекка Аллен , Робби Купер , Морис Бенаюн , Чар Дэвис и Джеффри Шоу, используют потенциал иммерсивной виртуальной реальности для создания физиологических или символических переживаний и ситуаций.

Другие примеры иммерсионной технологии включают физическую среду / иммерсивное пространство с окружающими цифровыми проекциями и звуком, такими как ПЕЩЕРА , и использование гарнитур виртуальной реальности для просмотра фильмов с отслеживанием головы и компьютерным управлением представленным изображением, чтобы зритель появился быть внутри сцены. Следующее поколение - это VIRTSIM, который обеспечивает полное погружение за счет захвата движения и беспроводных головных дисплеев для команд до тринадцати иммерсантов, обеспечивающих естественное движение в пространстве и взаимодействие как в виртуальном, так и в физическом пространстве одновременно.

Использование в медицине [ править ]

Каждый день появляются новые области исследований, связанные с иммерсивной виртуальной реальностью. Исследователи видят большой потенциал в тестах виртуальной реальности, которые служат дополнительным методом интервью в психиатрической помощи. [39] Иммерсивная виртуальная реальность в исследованиях также использовалась в качестве образовательного инструмента, в котором визуализация психотических состояний использовалась для лучшего понимания пациентов с похожими симптомами. [40] Доступны новые методы лечения шизофрении [41], и другие недавно разработанные области исследований, где ожидается, что иммерсивная виртуальная реальность приведет к улучшению, - это обучение хирургическим процедурам, [42] программа реабилитации после травм и операций [43] и сокращение фантомная боль в конечностях.[44]

Приложения во встроенной среде [ править ]

В области архитектурного проектирования и строительной науки иммерсивные виртуальные среды используются, чтобы облегчить архитекторам и инженерам-строителям улучшить процесс проектирования за счет усвоения их чувства масштаба, глубины и пространственного восприятия . Такие платформы интегрировать использование виртуальных моделей реальности и смешанных технологии реальности в различных функциях построения науки исследования, [45] строительные работы , [46] обучение персонала, обследование конечных пользователей, производительность моделирование [47] и построение информационного моделирование визуализации. [48] [49] Налобные дисплеи (с обоимиСистемы с 3 степенями свободы и 6 степенями свободы ) и платформы CAVE используются для пространственной визуализации и навигации по информационному моделированию зданий (BIM) для различных целей проектирования и оценки. [50] Клиенты, архитекторы и владельцы зданий используют приложения, производные от игровых движков, для навигации по BIM-моделям в масштабе 1: 1, позволяя виртуально исследовать будущие здания. [49] Для таких случаев использования улучшение производительности космической навигации между гарнитурами виртуальной реальности и 2D-экранами рабочего стола было исследовано в различных исследованиях, при этом некоторые предполагают значительное улучшение гарнитур виртуальной реальности [51] [52]в то время как другие указывают на отсутствие существенной разницы. [53] [54]  Архитекторы и инженеры-строители также могут использовать инструменты иммерсивного проектирования для моделирования различных элементов зданий в интерфейсах САПР виртуальной реальности [55] [56] и применять изменения свойств к файлам информационного моделирования зданий (BIM) в таких средах. [48] [57]

На этапе строительства здания иммерсивная среда используется для улучшения подготовки площадки, общения на месте и сотрудничества членов команды, обеспечения безопасности [58] [59] и логистики . [60] Для обучения рабочих-строителей виртуальные среды показали высокую эффективность в передаче навыков, а исследования показали, что результаты аналогичны результатам обучения в реальных условиях. [61] Кроме того, виртуальные платформы также используются на этапе эксплуатации зданий для взаимодействия и визуализации данных с устройствами Интернета вещей (IoT), доступными в зданиях, улучшения процессов, а также управления ресурсами. [62] [63]

Исследования обитателей и конечных пользователей выполняются в иммерсивных средах. [64] [65] Виртуальные иммерсивные платформы вовлекают будущих жителей в процесс проектирования здания, обеспечивая пользователям ощущение присутствия за счет интеграции предварительных строительных макетов и моделей BIM для своевременной оценки альтернативных вариантов проектирования в модели здания. и рентабельным способом. [66] Исследования, проводившие эксперименты на людях, показали, что пользователи одинаково действуют в повседневной офисной деятельности (идентификация объектов, скорость чтения и понимание прочитанного) в иммерсивных виртуальных средах и тестируемых физических средах. [64] В области освещения использовались гарнитуры виртуальной реальности, чтобы исследовать влияниеузоры фасадов на восприятии и удовлетворении смоделированного дневного света . [67]  Кроме того, исследования искусственного освещения реализовали иммерсивные виртуальные среды для оценки предпочтений конечных пользователей по освещению смоделированных виртуальных сцен с управлением жалюзи и искусственным освещением в виртуальной среде. [65]

Для структурного проектирования и анализа иммерсивные среды позволяют пользователю сосредоточиться на структурных исследованиях, не отвлекаясь на работу и навигацию по инструменту моделирования. [68] Приложения виртуальной и дополненной реальности были разработаны для анализа конструкций оболочек методом конечных элементов . Используя стилус и информационные перчатки в качестве устройств ввода, пользователь может создавать, изменять сетку и указывать граничные условия. Для простой геометрии результаты с цветовой кодировкой в ​​реальном времени получаются путем изменения нагрузок на модель. [69] В  исследованиях использовались искусственные нейронные сети (ИНС).или методы приближения для достижения взаимодействия в реальном времени для сложной геометрии и для моделирования его воздействия с помощью тактильных перчаток . [70] Крупномасштабные конструкции и моделирование мостов также были достигнуты в иммерсивных виртуальных средах. Пользователь может перемещать нагрузки, действующие на мост, и результаты анализа методом конечных элементов немедленно обновляются с помощью приблизительного модуля. [71]

Вредные эффекты [ править ]

Симуляционная болезнь или симуляционная болезнь - это состояние, при котором у человека проявляются симптомы, похожие на укачивание, вызванное игрой в компьютерные / симуляционные / видеоигры (Oculus Rift работает над решением проблемы симуляционной болезни). [72]

Морская болезнь из-за виртуальной реальности очень похожа на симуляционную болезнь и укачивание из-за фильмов. В виртуальной реальности, однако, эффект становится более острым, поскольку все внешние опорные точки закрыты для зрения, моделируемые изображения трехмерны, а в некоторых случаях - стереозвук, который также может давать ощущение движения. Исследования показали, что воздействие вращательных движений в виртуальной среде может вызвать значительное усиление тошноты и других симптомов укачивания. [73]

Другие поведенческие изменения, такие как стресс, зависимость , изоляция и изменение настроения, также рассматриваются как побочные эффекты, вызванные иммерсивной виртуальной реальностью. [74]

См. Также [ править ]

  • Игра в альтернативной реальности
  • Экологическая скульптура
  • Интерактивное искусство
  • Повествовательный транспорт
  • Неоконцептуальное искусство
  • Смоделированная реальность
  • Звуковое искусство
  • Звуковая установка
  • Видео инсталляция
  • Виртуальное искусство
  • Объемное видео

Ссылки [ править ]

  1. Адамс, Эрнест (9 июля 2004 г.). «Постмодернизм и три типа погружения» . Гамасутра . Архивировано 24 октября 2007 года . Проверено 26 декабря 2007 .
  2. Björk, Staffan; Юсси Холопайнен (2004). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. п. 206. ISBN. 978-1-58450-354-5.
  3. ^ «10.000 движущихся городов - одинаковые, но разные, интерактивная установка на основе сети и телеприсутствия 2015» . Марк Ли. Архивировано 15 августа 2018 года . Проверено 12 марта 2017 .
  4. ^ Барфилд, Вудроу; Зельцер, Давид; Шеридан, Томас; Слейтер, Мел (1995). «Присутствие и производительность в виртуальных средах» . В Барфилде, Вудроу; Фернесс, III, Томас А. (ред.). Виртуальные среды и расширенный дизайн интерфейсов . Издательство Оксфордского университета. п. 473. ISBN 978-0195075557.
  5. ^ Торнсон, Кэрол; Голдиз, Брайан (январь 2009 г.). «Прогнозирование присутствия: построение тенденции к инвентаризации присутствия». Международный журнал исследований человеческого компьютера . 67 (1): 62–78. DOI : 10.1016 / j.ijhcs.2008.08.006 .
  6. Сет Розенблатт (19 марта 2014 г.). «Oculus Rift Dev Kit 2 уже в продаже по цене 350 долларов» . CNET . CBS Interactive. Архивировано 28 марта 2014 года.
  7. ^ "Oculus Rift DK2: практические занятия и первые впечатления" . SlashGear . 19 марта 2014 г.
  8. ^ «Представляем Oculus Rift Development Kit 2 (DK2)» . oculusvr.com . Архивировано 13 сентября 2014 года . Проверено 3 мая 2018 .
  9. ^ Abrash М. (2014). Что VR может, должно и почти наверняка будет в течение двух лет. Архивировано 20 марта 2014 г. в Wayback Machine.
  10. ^ Furht, Борко, изд. (2008), «Иммерсивная виртуальная реальность» , Энциклопедия мультимедиа , Бостон, Массачусетс: Springer, США, стр. 345–346, DOI : 10.1007 / 978-0-387-78414-4_85 , ISBN 978-0-387-78414-4, получено 2021-02-22
  11. ^ «Введение в иммерсивные технологии» . Партнеры Vista Equity . 2020-02-28 . Проверено 22 марта 2021 .
  12. ^ «Иммерсивные технологии и опыт | Преобразование того, как мы ведем бизнес» . Будущее Visual . 2020-07-02 . Проверено 28 марта 2021 .
  13. ^ «Истоки иммерсивных технологий» . FutureLearn . Проверено 22 марта 2021 .
  14. ^ a b c d e «Введение в иммерсивные технологии» . Партнеры Vista Equity . 2020-02-28 . Проверено 22 марта 2021 .
  15. ^ Sachidanand, Rishab (2019-11-20). «Элементы настоящего иммерсивного опыта: сравнение технологий измененной реальности» . Средний . Проверено 28 марта 2021 .
  16. ^ a b c «5 типов иммерсивных технологий» . Все просто . Проверено 28 марта 2021 .
  17. ^ «Иммерсивные технологии и опыт | Преобразование того, как мы ведем бизнес» . Будущее Visual . 2020-07-02 . Проверено 28 марта 2021 .
  18. ^ Худ, Вик; Кнапп, Марк; Февраль 2021, Дэн Грилиопулос, 27. «Лучшие игры VR 2021 года: лучшие игры виртуальной реальности, в которые можно играть прямо сейчас» . TechRadar . Проверено 7 марта 2021 .
  19. ^ a b c d e "Расширенный читатель Elsevier" . reader.elsevier.com . Проверено 9 апреля 2021 .
  20. ^ а б Чипрессо, Пьетро; Джильоли, Ирен Элис Чиччи; Райя, Мариано Альканьис; Рива, Джузеппе (2018-11-06). «Прошлое, настоящее и будущее исследований виртуальной и дополненной реальности: сетевой и кластерный анализ литературы» . Границы в психологии . 9 . DOI : 10.3389 / fpsyg.2018.02086 . ISSN 1664-1078 . PMC 6232426 . PMID 30459681 .   
  21. ^ a b Худ, Вик; Кнапп, Марк; Февраль 2021, Дэн Грилиопулос, 27. «Лучшие игры VR 2021 года: лучшие игры виртуальной реальности, в которые можно играть прямо сейчас» . TechRadar . Проверено 7 марта 2021 .
  22. ^ Банна, Шриниваса (2020-04-02). «Технология MicroLED для дисплеев AR / VR (презентация на конференции)» . Оптические архитектуры для дисплеев и зондирования в дополненной, виртуальной и смешанной реальности (AR, VR, MR) . ШПИОН. DOI : 10.1117 / 12.2566410 . ISBN 978-1-5106-3387-2.
  23. ^ «Лучшие и лучшие университеты США для VR / AR» . Последние новости технологии дополненной реальности виртуальной реальности . Проверено 7 декабря 2020 .
  24. ^ «10 крупнейших инвестиций в дополненную реальность 2018 года» . Следующая реальность . Проверено 22 ноября 2019 .
  25. ^ "Интеллектуальные проекты перспективных исследований (IARPA) RFI" . Fbo.gov . 12 марта 2010 г.
  26. ^ «Армейский исследовательский центр телемедицины и передовых технологий финансирует виртуальный мир для людей с ампутированными конечностями» . Whatsbrewin.next.gov.com . Архивировано из оригинала на 2012-03-05 . Проверено 28 марта 2010 .
  27. ^ Petronzio, Мэтт (25 апреля 2013). «Погружение потребителей в« захватывающий опыт » » . Mashable .
  28. ^ «Порноиндустрия принимает захватывающие 3D-технологии» . Tgdaily.com .
  29. ^ "Медиа-искусство и технологии, Калифорнийский университет в Санта-Барбаре" . Mat.ucsb.edu . Проверено 20 апреля 2019 .
  30. ^ «Дом - Инициатива иммерсивного образования» . Immersiveeducation.org . Проверено 20 апреля 2019 .
  31. ^ "Сеть исследования иммерсивного обучения" . Исследовательская сеть иммерсивного обучения . Проверено 20 апреля 2019 .
  32. ^ «Врачи тестируют новый интерфейс жестов во время операции на головном мозге» . Immersivetech.org . Архивировано из оригинала на 2010-06-21 . Проверено 28 марта 2010 .
  33. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2010-06-25 . Проверено 28 марта 2010 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  34. ^ «Виртуальное изнасилование травмирует, но является ли это преступлением?» . Wired.com . 4 мая 2007 г.
  35. ^ Джозеф Нечватал , Иммерсивные идеалы / критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009, стр. 367-368.
  36. ^ Джозеф Нечватал , Иммерсивные идеалы / критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009, стр. 48-60.
  37. ^ pulseworks.com Архивировано 5 мая 2009 г. в Wayback Machine.
  38. ^ "Спасибо" .
  39. ^ Freeman, D .; Antley, A .; Ehlers, A .; Dunn, G .; Thompson, C .; Воронцова, Н .; Garety, P .; Kuipers, E .; Glucksman, E .; Слейтер, М. (2014). «Использование иммерсивной виртуальной реальности (VR) для прогнозирования появления через 6 месяцев параноидального мышления и симптомов посттравматического стресса, оцененных методами самоотчета и интервьюера: исследование лиц, подвергшихся физическому насилию» . Психологическая оценка . 26 (3): 841–847. DOI : 10.1037 / a0036240 . PMC 4151801 . PMID 24708073 .  
  40. ^ http://www.life-slc.org/docs/Bailenson_etal-immersiveVR.pdf
  41. Перейти ↑ Freeman, D. (2007). «Изучение и лечение шизофрении с помощью виртуальной реальности: новая парадигма» . Бюллетень по шизофрении . 34 (4): 605–610. DOI : 10,1093 / schbul / sbn020 . PMC 2486455 . PMID 18375568 .  
  42. ^ Виртуальная реальность в нейропсихофизиологии , стр. 36, в Google Книгах
  43. ^ Де Лос Рейес-Гусман, А .; Dimbwadyo-Terrer, I .; Тринкадо-Алонсо, Ф .; Азнар, Массачусетс; Alcubilla, C .; Pérez-Nombela, S .; Del Ama-Espinosa, A .; Polonio-López, BA; Гиль-Агудо, А. (2014). «Глобус данных и иммерсивная среда виртуальной реальности для реабилитации верхних конечностей после травмы спинного мозга» . XIII Средиземноморская конференция по медицинской и биологической инженерии и вычислительной техники 2013 года . IFMBE Proceedings. 41 . п. 1759. DOI : 10.1007 / 978-3-319-00846-2_434 . ISBN 978-3-319-00845-5.
  44. ^ Llobera, J .; González-Franco, M .; Perez-Marcos, D .; Valls-Solé, J .; Слейтер, М .; Санчес-Вивес, М.В. (2012). «Виртуальная реальность для оценки пациентов, страдающих хронической болью: тематическое исследование». Экспериментальное исследование мозга . 225 (1): 105–117. DOI : 10.1007 / s00221-012-3352-9 . PMID 23223781 . 
  45. ^ Кулига, SF; Thrash, T .; Dalton, RC; Хёльшер, К. (2015). «Виртуальная реальность как инструмент эмпирического исследования - изучение пользовательского опыта в реальном здании и соответствующей виртуальной модели». Компьютеры, окружающая среда и городские системы . 54 : 363–375. DOI : 10.1016 / j.compenvurbsys.2015.09.006 .
  46. ^ Kamat Vineet R .; Мартинес Хулио К. (01.10.2001). «Визуализация моделирования строительных операций в 3D». Журнал вычислительной техники в гражданском строительстве . 15 (4): 329–337. DOI : 10,1061 / (ASCE) 0887-3801 (2001) 15: 4 (329) .
  47. ^ Малкави, Али М .; Шринивасан, Рави С. (2005). «Новая парадигма взаимодействия человека и строительства: использование CFD и дополненной реальности». Автоматизация в строительстве . 14 (1): 71–84. DOI : 10.1016 / j.autcon.2004.08.001 .
  48. ^ a b «Revit Live | Иммерсивная архитектурная визуализация | Autodesk» . Архивировано 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 .
  49. ^ а б «IrisVR - Виртуальная реальность для архитектуры, проектирования и строительства» . irisvr.com . Проверено 9 ноября 2017 .
  50. ^ Frost, P .; Уоррен, П. (2000). Виртуальная реальность, используемая в процессе совместного архитектурного проектирования . 2000 Конференция IEEE по визуализации информации. Международная конференция по компьютерной визуализации и графике . С. 568–573. DOI : 10.1109 / iv.2000.859814 . ISBN 978-0-7695-0743-9.
  51. ^ Сантос, Беатрис Соуза; Диас, Пауло; Пиментел, Анжела; Баггерман, Ян-Виллем; Феррейра, Карлос; Сильва, Самуэль; Мадейра, Жоаким (01.01.2009). «Головной дисплей по сравнению с настольным компьютером для трехмерной навигации в виртуальной реальности: исследование пользователей». Мультимедийные инструменты и приложения . 41 (1): 161. CiteSeerX 10.1.1.469.4984 . DOI : 10.1007 / s11042-008-0223-2 . ISSN 1380-7501 .  
  52. ^ Раддл, Рой А .; Пейн, Стивен Дж .; Джонс, Дилан М. (1999-04-01). «Навигация в крупномасштабных виртуальных средах: в чем разница между монтируемыми на шлеме и настольными дисплеями?» (PDF) . Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 8 (2): 157–168. DOI : 10.1162 / 105474699566143 . ISSN 1054-7460 .  
  53. ^ Робертсон, Джордж; Червински, Мэри; ван Данцич, Маартен (1997). Погружение в виртуальную реальность рабочего стола . Материалы 10-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса . УИСТ '97. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 11–19. CiteSeerX 10.1.1.125.175 . DOI : 10.1145 / 263407.263409 . ISBN  978-0897918817.
  54. ^ Раддл, Рой А; Перуч, Патрик (2004-03-01). «Влияние проприоцептивной обратной связи и характеристик окружающей среды на пространственное обучение в виртуальной среде». Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 60 (3): 299–326. CiteSeerX 10.1.1.294.6442 . DOI : 10.1016 / j.ijhcs.2003.10.001 . 
  55. ^ "vSpline" . www.vspline.com . Архивировано 19 сентября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 .
  56. ^ "VR - Gravity Sketch" . Набросок гравитации . Архивировано 15 января 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 .
  57. ^ «Производительность VR для AEC» . www.kalloctech.com . Архивировано 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 .
  58. ^ Коломбо, Симона; Манка, Давиде; Брамбилла, Сара; Тотаро, Роберто; Гальваньи, Ремо (01.01.2011). «На пути к автоматическому измерению работоспособности человека в виртуальных средах в целях промышленной безопасности». ASME 2011 Всемирная конференция по инновационной виртуальной реальности . С. 67–76. DOI : 10.1115 / winvr2011-5564 . ISBN 978-0-7918-4432-8.
  59. ^ "DAQRI - Smart Helmet®" . daqri.com . Архивировано 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 .
  60. ^ Месснер, Джон I. (2006). «Оценка использования иммерсивных средств отображения для планирования строительства». Интеллектуальные вычисления в проектировании и архитектуре . Конспект лекций по информатике. 4200 . Шпрингер, Берлин, Гейдельберг. С. 484–491. DOI : 10.1007 / 11888598_43 . ISBN 9783540462460.
  61. ^ Уоллер, Дэвид; Хант, граф; Кнапп, Дэвид (1998-04-01). «Передача пространственных знаний в виртуальной среде обучения». Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 7 (2): 129–143. CiteSeerX 10.1.1.39.6307 . DOI : 10.1162 / 105474698565631 . ISSN 1054-7460 .  
  62. ^ В. Вискер, А. Баратта, С. Йеррапатруни, Дж. Месснер, Т. Шоу, М. Уоррен, Э. Роттофф, Дж. Винтерс, Дж. Клелланд, Ф. Джонсон (2003). «Использование иммерсивных виртуальных сред для разработки и визуализации графиков строительства современных атомных электростанций». Материалы ICAPP . 3 : 4–7. CiteSeerX 10.1.1.456.7914 . CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  63. ^ Коломбо, Симона; Назир, Салман; Манка, Давиде (2014-10-01). «Иммерсивная виртуальная реальность для обучения и принятия решений: предварительные результаты экспериментов, выполненных с помощью симулятора растений». SPE Экономика и менеджмент . 6 (4): 165–172. DOI : 10.2118 / 164993-ра . ISSN 2150-1173 . 
  64. ^ a b Гейдариан, Арсалан; Карнейро, Жоао П .; Гербер, Дэвид; Бецерик-Гербер, Бурчин; Хейс, Тимоти; Вуд, Венди (2015). «Иммерсивные виртуальные среды в сравнении с физическими средами: сравнительное исследование для проектирования зданий и исследований пользовательских сред». Автоматизация в строительстве . 54 : 116–126. DOI : 10.1016 / j.autcon.2015.03.020 .
  65. ^ a b Гейдариан, Арсалан; Карнейро, Жоао П .; Гербер, Дэвид; Бецерик-Гербер, Бурчин (2015). «Захватывающая виртуальная среда, понимание влияния конструктивных особенностей и выбора жильцов на освещение для характеристик здания». Строительство и окружающая среда . 89 : 217–228. DOI : 10.1016 / j.buildenv.2015.02.038 .
  66. ^ Махджуб, Морад; Монтиколо, Дэви; Гомеш, Самуэль; Саго, Жан-Клод (2010). «Совместное проектирование для удобства использования, поддерживаемое виртуальной реальностью и мультиагентной системой, встроенной в среду PLM». Компьютерный дизайн . 42 (5): 402–413. DOI : 10.1016 / j.cad.2009.02.009 .
  67. ^ Chamilothori, Kynthia; Винольд, Ян; Андерсен, Мэрилин (2016). «Образцы дневного света как средство воздействия на пространственную атмосферу: предварительное исследование» . Материалы 3-го Международного конгресса по амбиансам .
  68. ^ Хуанг, JM; Онг, СК; Ни, AYC (2017). «Визуализация и взаимодействие конечно-элементного анализа в дополненной реальности». Компьютерный дизайн . 84 : 1–14. DOI : 10.1016 / j.cad.2016.10.004 .
  69. ^ Ливерани, А .; Kuester, F .; Хаманн, Б. (1999). К интерактивному конечно-элементному анализу оболочечных конструкций в виртуальной реальности . 1999 Международная конференция IEEE по визуализации информации (№ по каталогу PR00210) . С. 340–346. DOI : 10.1109 / iv.1999.781580 . ISBN 978-0-7695-0210-6.
  70. ^ Хамбли, Рида; Хамех, Абдессалам; Салах, Хеди Бель Хадж (2006). «Деформация конструкции в реальном времени с использованием конечных элементов и нейронных сетей в приложениях виртуальной реальности». Конечные элементы в анализе и дизайне . 42 (11): 985–991. DOI : 10.1016 / j.finel.2006.03.008 .
  71. ^ Коннелл, Майк; Туллберг, Odd (2002). «Фреймворк для иммерсивной визуализации FEM с использованием прозрачной связи объектов в распределенной сетевой среде». Достижения в инженерном программном обеспечении . 33 (7–10): 453–459. DOI : 10.1016 / s0965-9978 (02) 00063-7 .
  72. ^ «Oculus Rift работает над решением проблемы симуляционной болезни» . Многоугольник. 19 августа 2013. Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 5 мая 2015 .
  73. ^ Итак, RHY и Lo, W.T. (1999) «Кибербезопасность: экспериментальное исследование по выявлению эффектов вращательных колебаний сцены». Материалы конференции IEEE Virtual Reality '99, 13–17 марта 1999 г., Хьюстон, Техас. Опубликовано IEEE Computer Society, стр. 237–241.
  74. ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 18 декабря 2014 года . Проверено 25 ноября 2014 . CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )

Дальнейшее чтение [ править ]

  • media.ford.com
  • on.aol.com
  • Рейес, Стефани. «Форд представляет в UCF презентацию виртуальной реальности», сентябрь 2012 г.
  • Кристиан Пол , цифровое искусство , Thames & Hudson Ltd.
  • Оливер Грау , «Виртуальное искусство: от иллюзий к погружению», MIT-Press, Кембридж, 2003 г.
  • Тимоти Мюррей, Деррик де Керкхов , Оливер Грау , Кристин Стайлз , Жан-Батист Баррьер, Доминик Мулон , Морис Бенаюн, Открытое искусство , Nouvelles éditions Scala, 2011, французская версия, ISBN 978-2-35988-046-5 
  • Аллен Варни (8 августа 2006 г.). «Необъяснимое погружение» в «Беглец»
  • Фрэнк Поппер , «От технологического к виртуальному искусству», MIT Press. ISBN 0-262-16230-X . 
  • Оливер Грау (ред.), Истории искусства СМИ , MIT-Press, Кембридж 2007
  • Джозеф Нечватал , «Избыточное погружение в апсиду Ласко», Technonoetic Arts 3, №3. 2005 г.
  • Адамс, Эрнест (9 июля 2004 г.). «Постмодернизм и три типа погружения» . Гамасутра . Проверено 26 декабря 2007 .
  • Бьорк, Стаффан; Юсси Холопайнен (2004). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. п. 423. ISBN. 978-1-58450-354-5.
  • Эдвард А. Шенкен , Искусство и электронные СМИ . Лондон: Phaidon, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5. 
  • Джозеф Нечватал к иммерсивному интеллекту: очерки произведений искусства в эпоху компьютерных технологий и виртуальной реальности (1993–2006) . Edgewise Press. Нью-Йорк, NY 2009
  • Джозеф Нечватал , Идеалы погружения / Критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Ежегодный саммит по иммерсивным технологиям
  • [1] pdf скачать учебник Джозефа Нечватала : Идеалы погружения / Критические расстояния . LAP Lambert Academic Publishing . 2009 г.
  • Аудио и погружение в игру. Кандидатская диссертация по звуку в играх ( IEZA Framework ) и погружению в нее .
  • Инициатива иммерсивного образования
  • Конференция по иммерсивному дизайну
  • Международный симпозиум по смешанной и дополненной реальности (ISMAR)
  • Иммерсивная инфотехнология
  • Исследовательская сеть иммерсивного обучения