Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из неполной информации )
Перейти к навигации Перейти к поиску

В экономике и теории игр , полная информация является экономической ситуацией или игра , в которой знание о других участниках рынка или игроках доступно для всех участников. Таким образом, общеизвестны функции полезности (включая неприятие риска), выплаты, стратегии и «типы» игроков . Полная информация - это концепция, согласно которой каждый игрок в игре осознает последовательность, стратегии и выплаты на протяжении всего игрового процесса. Учитывая эту информацию, игроки имеют возможность планировать соответственно на основе информации, чтобы максимизировать свои собственные стратегии и полезность в конце игры.

И наоборот, в игре с неполной информацией игроки не обладают полной информацией о своих противниках. Некоторые игроки обладают личной информацией, и это следует учитывать другим при формировании ожиданий относительно поведения этих игроков. Типичным примером является аукцион : каждый игрок знает свою собственную функцию полезности (оценку предмета), но не знает функцию полезности других игроков. [1]

Приложения [ править ]

Игры с неполной информацией часто возникают в социальных науках. Например, Джон Харсани был мотивирован рассмотрением переговоров по контролю над вооружениями, где игроки могут быть не уверены как в возможностях своих оппонентов, так и в своих желаниях и убеждениях.

Часто предполагается, что у игроков есть некоторая статистическая информация о других игроках, например, на аукционе каждый игрок знает, что оценки других игроков основаны на некотором распределении вероятностей . В этом случае игра называется байесовской .

В играх, которые имеют разную степень полноты информации и тип игры, игроку доступны разные методы решения игры на основе этой информации. В играх со статической и полной информацией подход к решению заключается в использовании равновесия Нэша для поиска жизнеспособных стратегий. В динамических играх с полной информацией обратная индукция - это концепция решения, которая устраняет недостоверные угрозы как потенциальные стратегии для игроков.

Классическим примером динамической игры с полной информацией является версия дуополии Курно с последовательным ходом, предложенная Штакельбергом (1934). Другие примеры включают модель монополии-союза Леонтьева (1946) и модель переговоров Рубинштейна. [2]

Наконец, когда полная информация недоступна (игры с неполной информацией), эти решения обращаются к байесовскому равновесию по Нэшу, поскольку игры с неполной информацией становятся байесовскими играми. [2] В игре с полной информацией функции выигрыша игроков общеизвестны, тогда как в игре с неполной информацией по крайней мере один игрок не уверен в функции выигрыша другого игрока.

Обширная форма [ править ]

В обычной расширенной форме каждый игрок точно знает, где он находится в игре и какие ходы были сделаны ранее.

Развернутая форма может использоваться для визуализации концепции полной информации. По определению, игроки знают, где они находятся, как показано узлами, и конечные результаты, как показано на выплатах за полезность. Игроки также понимают потенциальные стратегии каждого игрока и, как следствие, свой собственный лучший курс действий для максимизации своих выигрышей.

Полная или точная информация [ править ]

Полная информация существенно отличается от точной информации .

В игре с полной информацией структура игры и выигрышные функции игроков общеизвестны, но игроки могут не видеть все ходы, сделанные другими игроками (например, первоначальное размещение кораблей в Морском корабле ); может также присутствовать элемент случайности (как и в большинстве карточных игр ). И наоборот, в играх с полной информацией каждый игрок наблюдает за действиями других игроков, но может не иметь некоторой информации о выплатах других или о структуре игры. [3] Игра с полной информацией может иметь или не иметь точной информации, и наоборот.

  • Примерами игр с несовершенной, но полной информацией являются карточные игры, в которых карты каждого игрока скрыты от других игроков, но цели известны, как в бриджах контрактов и покере , [4] [5], если исходы предполагаются двоичными (игроки могут только выиграть или проиграть в игре с нулевой суммой ). Игры с полной информацией обычно требуют, чтобы один игрок перехитрил другого, заставляя их делать рискованные предположения.
  • Примеры игр с неполной, но совершенной информацией концептуально представить труднее, например, байесовская игра . Настольная игра Ticket to Ride - один из примеров, в которой ресурсы и ходы игроков известны всем, но их цели (какие маршруты они стремятся пройти) скрыты. Игра в шахматыЭто часто приводимый пример, чтобы проиллюстрировать, как отсутствие определенной информации влияет на игру, хотя сами шахматы не являются такой игрой. Можно легко наблюдать за всеми ходами оппонента и доступными ему жизнеспособными стратегиями, но никогда не выяснять, какой из них следует оппонентом, пока для одного это не может оказаться катастрофическим. Игры с точной информацией обычно требуют, чтобы один игрок перехитрил другого, заставив его неверно истолковать свои решения.

См. Также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Левин, Джонатан (2002). «Игры с неполной информацией» (PDF) . Проверено 25 августа +2016 .
  2. ^ a b Гиббонс, Роберт (1992). Учебник по теории игр . Комбайн-Пшеничный сноп. п. 133.
  3. ^ Осборн, MJ; Рубинштейн, А. (1994). «Глава 6: Обширные игры с точной информацией». Курс теории игр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 0-262-65040-1.
  4. Перейти ↑ Thomas, LC (2003). Игры, теория и приложения . Минеола Нью-Йорк: Dover Publications. п. 19. ISBN 0-486-43237-8.
  5. ^ Осборн, MJ; Рубинштейн, А. (1994). «Глава 11: Обширные игры с несовершенной информацией». Курс теории игр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 0-262-65040-1.
  • Уотсон, Дж. (2015) Стратегия: Введение в теорию игр. Том 139. Нью-Йорк, В. В. Нортон
  • Фуденберг Д. и Тироль Дж. (1993) Теория игр . MIT Press. (см. главу 6, раздел 1)
  • Гиббонс, Р. (1992) Пособие по теории игр . Комбайн-Пшеничный сноп. (см. главу 3)
  • Ян Франк, Дэвид Басин (1997), Искусственный интеллект 100 (1998) 87-123. «Поиск в играх с неполной информацией: пример использования Bridge card play».