Снукер "Whirlwind" Джимми Уайта


«Whirlwind» Джимми Уайта видеоигра Арчера Маклина , выпущеннаяVirgin Games в 1991 году для Amiga , Atari ST и совместимых с IBM PC (позже для Mega Drive ). Порт для Atari Lynx планировался, но так и не был выпущен. [2] Whirlwind Snooker — реалистичный симулятор снукера .

Хотя игра не была первой, имитирующей снукер (или пул ) в 3D , она использовала вычислительную мощность и графические возможности 16 - битных домашних компьютеров и получила высокую оценку за свой тогда новаторский реализм и простой в использовании интерфейс . ACE сказал, что игра была ближе всего к реальному снукерному столу , существовавшему в то время, и игрок мог использовать ее для улучшения реальных навыков игры в снукер. [3]

Несмотря на то, что это была точная и серьезная имитация спорта, непочтительное чувство юмора Маклина было заметно повсюду. [ нужна цитата ] Звуковым эффектом, используемым для успешного розыгрыша , был громкий хлопок (независимо от скорости, с которой мяч достиг лузы ), а многочисленные анимации обеспечивали комическое облегчение, если игроку требовалось больше нескольких секунд, чтобы выстрелить. У шаров вырастали глаза и руки, они корчили рожи игроку или держали таблички с надписью «Давай!» и тому подобное.

Также присутствует обширный редактор трюков с рядом предустановленных аранжировок стола с инструкциями о том, как их следует разыгрывать. Пасхальное яйцо позволяло наблюдать, как компьютерный игрок завершает максимальный перерыв . Музыка в названии игры была похожа (и, вероятно, предназначалась для того, чтобы отдать дань уважения) музыке снукерной телевизионной программы Pot Black .

В игре используется механизм защиты от копирования, при котором пользователю предлагается ввести слово из руководства, соответствующее определенной странице, абзацу и номеру слова. Трижды неправильное использование этого слова приводило к тому, что на экране много раз появлялось слово FAIL (после чего, в версии для MS-DOS, компьютер перезагружался).

На создание игры у Маклина ушло несколько лет; только физика бильярдного шара требует нескольких месяцев программирования . [4] Одной из причин, почему игра работает так быстро, является то, как выполняется каждый удар . Следующий удар эффективно воспроизводится заранее, в то время как белый шар подсвечивается – положение и движение каждого шара рассчитываются покадрово и сохраняются в списке в памяти .


Красный шар насмехается над игроком.