Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Джон К. Гаэта (родился в 1965 г.) - дизайнер и изобретатель, наиболее известный своей работой над трилогией фильмов « Матрица » , где он усовершенствовал методы и форматы, известные как Bullet Time , Volumetric Cinematography и Universal Capture (UCAP). Он также известен тем, что исследует возникающие и выразительные новые медиа-платформы, такие как Photo Anime, NUI, HoloCinema и Magicverse.

Карьера [ править ]

Джон Гаэта родился в Нью-Йорке и вырос в Шорхэме, Лонг-Айленд . Со временем у него вырос интерес к фотографии и фильмам Стэнли Кубрика и Ридли Скотта . Он вошел в Нью - Йоркский университет «s Tisch школу искусств для изучения фильма, и приобрел степень BFA с отличием в 1989 годе был введен в промышленность в качестве ассистента персоналу для Живой субботу Ночного блока фильма, а также делает камеру а также работы по освещению для различных медиа и производителей. [1]Некоторые из этих ранних опытов работы включали голографию с Джейсоном Сапаном, покадровую анимацию с Питером Уоллахом, управление движением с Браном Ферреном, документальный фильм о природе , съемку птиц для National Geographic Explorer , временную съемку и экспериментальную фотографию в Намибии, Африке, на первом фильме Miramax, Dust. Дьявол. [2]

Несколько лет спустя Гаэта услышал от друга, что новатор в области визуальных эффектов Дуглас Трамбалл основал новую компанию в Массачусетсе и нуждался в технических специалистах с Восточного побережья. Затем Гаэту перевели в отдел камер недавно созданной компании Trumbull Company, где он был представлен и обучен ряду инновационных форматов фильмов, таких как VistaVision со скоростью 48 кадров в секунду , 70 мм Showscan , IMAX , OMNIMAX и стерео CGI , чтобы создать амбициозный симулятор. Назад в будущее: путь к Universal Parks & Resorts . [2]

После этого особого периода (1991–1994) Гаэта заинтересовалась применением компьютерной анимации в качестве средства визуализации контента и концепций визуальных эффектов для режиссеров, а также для индивидуального планирования пути камеры. Это привело к экспериментам с новыми формами космического анализа, включая фотограмметрию , стерео и лазерный радар . Компания Trumbull была переименована в Mass Illusion и начала создавать художественные эффекты для фильмов.

После совместного надзора развития для 3-D краски эффекта стилизации и ЛИДАРНОГО лазерного сканирования (Reality Capture) для What Dreams May Come (1998 Эффектов Визуального Оскара победителя), Гаэта начал свой первый проект надзорного сольные эффектов для The Wachowskis научно - фантастического фильма ", Матрица .

Разработка и тестирование эффектов времени пули «Матрицы» началось в начале 1996 года. Эта работа напрямую перекрывала исследования и разработки для « Что могут быть мечты» . Вскоре после выпуска оригинальной Matrix в 1999 году Гаэта вместе со своим давним коллегой Кимом Либрери (Lucasfilm, текущий технический директор Epic Games) продолжил изучение дизайна контента с помощью визуализации CGI, разработав полностью «виртуальные» сцены и макеты действий для использования в интерактивном режиме реального времени. сочинение. Сцены запускались на GS Cube, машине, состоящей из 16 параллельных процессоров, каждый на базе PlayStation 2 и рендеринге с революционным на тот момент разрешением HD. Исследование было продемонстрировано на SIGGRAPH 2000. Позже он сотрудничал с коллегой Руди Поатом.(Microsoft, Amazon VR), возвращаясь к экспериментам в кино в реальном времени, вставляя, возможно, первый в истории составленный и визуализированный в реальном времени контент с полным разрешением / 2k в выпущенный в кинотеатрах фильм Trapped Ashes.

В 2000 году Гаэта была привлечена в качестве старшего супервайзера по визуальным эффектам, чтобы завершить трилогию « Матрица », в том числе «Перезагрузка матрицы» и «Матричные революции» . Эта пара фильмов создавалась параллельно и содержала более 2000 кадров с визуальными эффектами. Многие фотографировали и подвергали постобработке в специально построенном комплексе под названием ESC, расположенном на военно-морской базе Аламеда недалеко от Сан-Франциско. Общий концептуальный дизайн, а также исследования и разработки были начаты для двух последних выпусков в январе 2000 года. Был широкий диапазон эффектов, от крупномасштабных сражений человек против машин до гиперреальных в стиле аниме.моменты. Центральными инновациями и новыми методологиями, представленными во вселенной Матрицы, было создание «Виртуальной кинематографии» и «Виртуальных эффектов», фраз, придуманных Гаэтой в 1999 и 2000 годах [3].

В полностью синтетических сценах сиквелов «Матрицы» все аспекты, включая главных персонажей, тщательно продуманные выступления, динамические события и глубокие окружающие пейзажи, были сгенерированы компьютером с помощью специальных методов рендеринга «на основе изображений». Компоненты контента были созданы из источников «универсального захвата», основанных на реальных актерах, постановке постановки и кинематографии , в процессе типа «образец кино», более похожего на создание виртуальной реальности, чем на создание фильмов. Влияние, эволюцию и расширение этих когда-то возникающих форм контента можно увидеть в более поздних революционных фильмах, таких как «Загадочная история Бенджамина Баттона» и « Аватар».а также постоянные интерактивные исследования, происходящие в играх и военных симуляторах. [4]

2005–2008 гг. Ознаменовались углублением поисков образцового кино, и в фильме « Speed ​​Racer» были раскрыты новые возможности . Появление нового жанра, получившего название «Фото-аниме», стало центральным элементом ретро-модернистской вселенной, в которой оптимистичный дизайн поп-арта («Poptimisitic») пронизан драматическим редактированием на основе коллажей и движущейся графикой тяжелых автомобилей кунг-фу. Отчасти вдохновленный производственным подходом « Города грехов» , выразительный анимационный кинотеатр Хаяо Миядзаки и Энди Уорхола, Вачовски еще раз сфокусировали внимание Гаэты на новых формах пост-кинематографии, развертывании сквозных конвейеров высокой четкости, комплексных процессах зеленого экрана / виртуальных наборов, полностью компьютерных гоночных мирах, методологиях "2 и 1/2 D", "искусственном линзировании" "применительно к съемке местности в виртуальной реальности (сферическая съемка на 360 градусов) и" техно-цвет "в поисках других впечатлений от кино. Помимо дизайна визуальных эффектов для фильма, Гаэта была привлечена к творческому продюсированию аналога игры для Wii. [5]

С 2000 года Гаэта является ярым сторонником универсального захвата на основе изображений, также известного как объемный захват, и его внедрения в новое поколение иммерсивных развлечений.

В 2009 году он создал девелоперскую компанию нового типа, FLOAT (гибрид), и с 2009 по 2012 год был ее и.о. креативным директором. Float (гибрид) специализируется на обнаружении и разработке интуитивно понятных «естественных и человеческих интерфейсов», чтобы изменить способ взаимодействия людей, отношения и взаимодействия с развлечениями, созданными в реальном времени.

Работая напрямую с будущими медиа-лабораториями Microsoft, которые породили прототип технологии, которая привела к Kinect и Hololens, он сосредоточился на открытии новых форм «опыта» в рамках возникающих парадигм «естественного пользовательского интерфейса» (NUI). Первые в своем роде достижения были сделаны в направлении интуитивно понятной, мультимодальной навигации персонажей на основе жестов всего тела через пространственно сложные и практически тактильные (реактивные) миры.

Nuiscopic (Natural User Vision) и Nuvie (NU Movie, Natural User Movie) были терминами, придуманными Гаэтой в этот период для описания новой формы управления перспективой в реальном времени, основанной на жестах и ​​пространственной близости, и творческой цели для этого: интерактивное и управляемое повествование. Прототипы плавающих объектов часто создавались в подключенных «лабораториях в гостиной» или на специальных площадках, и часто использовались датчики, технологии захвата и отслеживания, прототипы мобильных устройств, иммерсивная проекция, виртуальная реальность HMD (военная, pre-oculus / vive), прототипы дополненной и смешанной реальности. тех.

В конце 2012 года, когда Уолт Дисней приобрел Lucasfilm, Джон Гаэта был приглашен присоединиться по приглашению Кэтлин Кеннеди (президент Lucasfilm), чтобы способствовать развитию творческих инноваций нового поколения. Он будет делать это в сотрудничестве с Риком Картером (удостоенный награды Оскар дизайнер-постановщик), Кири Хартом (старший вице-президент по развитию, глава Story Group), Дугом Чиангом (старший креативный директор), Ким Либрери (директор по стратегии) ​​и замечательным талантом. из Industrial Light and Magic во время следующего современного расширения «Звездных войн».

Джон Гаэта является одним из основателей и исполнительным креативным директором нового подразделения Lucasfilm Immersive Entertainment: ILMxLAB, совместного предприятия Lucasfilm Story Group, Industrial Light and Magic и Skywalker Sound. ILMxLAB был запущен в 2015 году с миссией по разработке, производству и выпуску премиальных развлечений по Star Wars Immersive Entertainment на новых платформах. Среди других учредителей - Вики Доббс Бек (главный исполнительный директор) и Роб Бредоу (технический директор Lucasfilm).

Современные форматы под эгидой «Immersive Entertainment» включают в себя интерактивное кино и кино в реальном времени, HoloCinema (голографическое кино), виртуальную реальность, смешанную реальность, тематические парки 2.0 и другие экспериментальные платформы. Отчасти лаборатория, отчасти создатель контента, ILMxLAB также имеет связи с Disney Imagineering, Disney Research, Disney Corporate / Innovation и Disney Studios.

За это время ILMxLAB разработала множество передовых прототипов, основанных на «Звездных войнах», которые впоследствии стали выпускаемыми продуктами, включая опыт VOID под названием «Звездные войны: Секреты Империи», а также разработку серии VR Story под названием Vader Immortal. Оригинальная предпосылка и новаторский формат Vader Immortal были впервые задуманы Дэвидом Гойером и Джоном Гаэтой под руководством главы Story Lucasfilm / Star Wars Кири Харт. Гаэта оставила Lucasfilm, чтобы взять на себя новую роль в Magic Leap, прежде чем Vader Immortal получил зеленый свет и был опубликован Facebook Oculus, где Гойер выступал в качестве его шоураннера / сценариста, а ILMXLAB отвечал за формальную разработку и исполнение. Оба эти достижения знаменуют собой веху для Lucasfilm / Disney в развитии «иммерсивных развлечений».от инкубационных лабораторий до производства первой в своем роде продукции для основной аудитории СМИ.

В октябре 2017 года, будучи прямым подчиненным генеральному директору Рони Абовитцу, Джон Гаэта взял на себя исполнительную роль старшего вице-президента по креативной стратегии в Magic Leap с миссией, направленной на совместное планирование и консультирование корпоративного направления по среднесрочным возникающим пространственным вычислениям, пространственной сети и массовым вычислениям. xr платформенные стратегии и премиум-контент / миры.

Некоторые области включали мультиплатформенные форматы «совместного присутствия», масштабируемые до гига-умного города голографические интерфейсы (голодные игры, такие как xr mmo), высокоточная «кинематографическая реальность» для постоянных живых слоев с иммерсивным контентом, творческая разработка IP-приложений премиум-класса xr world и расширенное видение Магическая вселенная. Последняя инициатива была впервые представлена ​​Нилом Стивенсеном (Автор Snowcrash), Рони Абовицем и Джоном Гаэтой на конференции Magic Leap 2018. Предвидение Magicverse осуществляется через инициированное им подразделение специальных проектов и самогонок под названием IPL, которое производит стратегический анализ, концепцию, визуализацию / моделирование и передовые прототипы, которые отражают будущие варианты использования, экспериментальный интерфейс и убедительный человеческий опыт.

Награды [ править ]

  • Премия "Оскар" 2000 года за визуальные эффекты за "Матрицу"
  • 2000 BAFTA Awards за лучшие достижения в области спецэффектов за фильм «Матрица»
    • Выше двух разделены со Стивом Куртли , Янеком Сиррсом , Джоном Тумом.
  • 2000 MTV Movie Award, лучший боевик
  • Премия Общества визуальных эффектов 2003 года за лучший визуальный эффект года на любом носителе за The Matrix Reloaded ( трейлер "Top Crash"), совместно с Дэном Глассом , Адрианом Де Ветом , Грегом Джуби
  • Премия Общества визуальных эффектов 2003 года за выдающиеся визуальные эффекты в кинематографе за фильм «Матрица: перезагрузка» ( фотография лица с U- образным вырезом ), совместно с Ким Либрери , Джорджем Боршуковым , Полом Райаном
  • Голливудский кинофестиваль : Премия за визуальные эффекты Голливуда, 2003 [1] [2]
  • Назначен на премию Общества визуальных эффектов 2003 года за выдающиеся визуальные эффекты в кинофильме , основанном на визуальных эффектах, за «Матричные революции» , совместно с Ким Либрери, Джорджем Мерфи , Крейгом Хейсом
  • 2014 Международный кинофестиваль в Пало-Альто, премия Муйбриджа за инновации

Ссылки [ править ]

  1. ^ « Матрица 2 : Время пули было только началом. Гуру траха Джон Гаэта заново изобретает кинематографию с помощью The Matrix Reloaded ». ( Wired , май 2003 г.)
  2. ^ a b "Профиль художника: Джон Гаэта" . Архивировано из оригинала на 2016-04-07 . Проверено 27 марта 2016 .
  3. ^ « Раскрыта 'Матрица' : Интервью с Джоном Гаэтой» ( VFXPro , 9 марта 2004 г.)
  4. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2014-04-06 . Проверено 25 апреля 2014 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  5. ^ CGSociety - Джон Гаэта
  • https://www.theverge.com/2015/8/13/9131805/ilm-ilmxlab-interview-virtual-reality-star-wars-movies
  • https://www.fxguide.com/featured/sci-tech-winners-ucap-mova/
  • https://www.engadget.com/2016/01/29/star-wars-holographic-cinema-sundance/
  • https://techcrunch.com/2016/03/03/augmented-reality-is-conquering-new-frontiers-with-star-wars/
  • http://voicesofvr.com/294-john-gaeta-on-ilmxlab-immersive-storytelling/
  • http://www.billdesowitz.com/?p=1969
  • https://web.archive.org/web/20080621064601/http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4564
  • Интервью: плавающие гибридные вставки в матрицу с помощью Kinect
  • Пионер эклектики в фотографии соединяет искусство и науку
  • Новая технология Speed ​​Racer может стать радикальной инновацией
  • http://anm.sagepub.com/cgi/reprint/1/1/25
  • http://www.darmogul.com/Qtimes/experimental/full/DL%20The%20Matrix%20-%20%2796%20Green%20Light%20Test.mov [ постоянная мертвая ссылка ]
  • https://web.archive.org/web/20061114032125/http://www.braintrustdv.com/essays/image-future.html
  • Эдверд Мейбридж и Матрица
  • « Один против многих : потрясающая битва в Reloaded улучшает время пули» ( премьера )
  • « Матричное разрешение » ( Мир компьютерной графики )
  • " Entertainment Beyond The Matrix " ( Wired News , 20 октября 2003 г.)
  • " Праздник эффектов " ( еженедельный отчет Cinefex , 24 февраля 2004 г.)

Внешние ссылки [ править ]

  • Джон Гаэта в IMDb