Время пули (также известное как замороженный момент , мертвое время , движение потока или временной интервал ) [1] - это визуальный эффект или визуальное впечатление отделения времени и пространства камеры (или зрителя) от времени и пространства ее видимого объекта. Это улучшенная по глубине симуляция действий и производительности с переменной скоростью, которые можно найти в фильмах , широковещательной рекламе и графике в реальном времени в видеоиграх и других специальных средствах массовой информации. Он характеризуется как экстремальной трансформацией времени (достаточно медленной, чтобы показывать обычно незаметные и не снимаемые события, такие как летящие пули).) и пространство (благодаря способности ракурса камеры - точки зрения аудитории - перемещаться по сцене с нормальной скоростью, в то время как события замедляются). Это практически невозможно при обычном замедленном движении , поскольку физическая камера должна двигаться невероятно быстро; концепция подразумевает, что только « виртуальная камера », часто изображаемая в рамках компьютерной среды, такой как виртуальный мир или виртуальная реальность , будет способна «снимать» моменты пулевого типа. Технические и исторические вариации этого эффекта были названы временным разрезом, морфингом вида , temps mort (французское «мертвое время») и виртуальной кинематографией .
Термин «пуля время» впервые был использован в оригинальном сценарии в 1999 фильма Матрица , [2] , а затем со ссылкой на медленные эффекты движения в 2001 видеоигры Max Payne . [3] [4] За годы, прошедшие с момента появления этого термина в фильмах « Матрица», он стал широко употребляемым выражением в массовой культуре.
История
Техника использования группы фотокамер для замораживания движения возникла до изобретения самого кино с предварительной работой Этьена Жюля Маре по хронофотографии , которую позже экспериментировал Эдверд Мейбридж . В « Салли Гарднер на галопе» (1878) Мейбридж проанализировал движение скачущей лошади с помощью ряда камер, чтобы сфотографировать животное, когда оно пробегает мимо. [1] Идверд Мейбридж использовал неподвижные камеры, размещенные вдоль ипподрома, и каждая камера приводилась в действие натянутой веревкой, натянутой поперек трассы; когда лошадь проскакала мимо, ставни камеры щелкнули, снимая по одному кадру за раз. Первоначальное намерение состояло в том, чтобы уладить спор, в котором участвовал Лиланд Стэнфорд , относительно того, оторвутся ли все четыре ноги животного от земли при галопе. Позже Майбридж собрал изображения в элементарную анимацию , поместив их на стеклянный диск, который он вращал перед источником света. Его зоопраксископ, возможно, вдохновил Томаса Эдисона исследовать идею кино . [5]
Мейбридж также делал снимки действий под разными углами в один и тот же момент времени, например, чтобы изучить, как человеческое тело поднимается по лестнице. В действительности, однако, Мейбридж достиг эстетики, противоположной современным последовательностям времени пули, поскольку его исследованиям не хватало размерности более поздних разработок. В долгу также может быть профессор Массачусетского технологического института Гарольд Эдгертон , который в 1940-х годах сделал ставшие культовыми фотографии пуль, используя ксеноновые стробоскопы, чтобы «заморозить» движение. [6]
Концепция времени пули часто развивалась в целой анимации . Одним из самых ранних примеров является снимок в конце заголовка японского аниме- сериала « Скоростной гонщик» 1966 года : когда Спид прыгает с пятого Маха , он замирает в середине прыжка, а затем камера делает снимок дуги спереди назад. боком.
В 1980 году Тим Макмиллан начал производить новаторскую пленку, а позже и видео [7] в этой области, когда учился на бакалавра в (тогда называемой) Академии искусств Бата, используя 16-миллиметровую пленку, расположенную в прогрессирующем круговом расположении камер-обскур. Они были первой версией « камер видеосъемки с временным интервалом», которые он разработал в начале 1990-х годов, когда стали доступны неподвижные камеры для массива, способные обеспечивать высокое качество изображения для приложений телевещания и кино. В 1997 году он основал компанию Time-Slice Films Ltd. (Великобритания). [8] Он применил эту технику в своей художественной практике в видеопроекции под названием « Мертвая лошадь» [9] в иронической отсылке к Мейбриджу, которая была выставлена в лондонской галерее Electronic Arts в 1998 году, а в 2000 году была номинирована на премию Ситибанка за фотография. [10]
Первым музыкальным клипом, в котором использовались аспекты выдержки времени, было "Midnight Mover", видео Accept 1985 года . [11] В 1990-х годах, основанная на морфинге [12] вариация нарезки времени была использована режиссером Мишелем Гондри и компанией по визуальным эффектам BUF Compagnie в музыкальном видео на песню The Rolling Stones « Like A Rolling Stone », [1 ] [13], а в рекламе Smirnoff 1996 года эффект использовался, чтобы изобразить уклонение от пуль с замедленным движением. [14] Подобные эффекты временного интервала также использовались в рекламе фильма «Разрыв» [2] (который был снят М. Ролстоном и снова продюсирован BUF), [15] и в таких художественных фильмах, как « Затерянные в космосе» (1998) [ 1] и Buffalo '66 (1998) [2], а также телепрограмму «Человеческое тело» .
Хорошо известно, что боевые сцены художественных фильмов должны изображаться с использованием замедленной съемки, например, перестрелки в «Дикой банде» (режиссер Сэм Пекинпа ) и фильмы о героическом кровопролитии Джона Ву . Впоследствии в фильме 1998 года « Блейд» была показана сцена, в которой использовались сгенерированные компьютером пули и замедленная съемка, чтобы проиллюстрировать сверхчеловеческие рефлексы уклонения персонажей от пули. Фильм 1999 года «Матрица» объединил эти элементы (сцены перестрелки, сверхчеловеческое уклонение от пуль и эффекты временного интервала), популяризируя как эффект, так и термин «время пули». Матрице «сек версия эффект был создан Джон Гаэта и MANEX визуальные эффекты . Установки неподвижных камер были настроены по шаблонам, определенным с помощью моделирования [2], а затем снимались либо одновременно (создавая эффект, аналогичный предыдущим сценам с временным интервалом), либо последовательно (что добавляло временной элемент к эффекту). Эффекты интерполяции , цифровой композитинг и компьютерный «виртуальный» пейзаж были использованы для улучшения плавности видимого движения камеры. Гаэта сказал об использовании эффекта в «Матрице » :
За художественное вдохновение для Bullet Time я бы отдал должное Отомо Кацухиро , который был соавтором сценария и режиссером Акиры , который определенно поразил меня, вместе с режиссером Мишелем Гондри . В его музыкальных клипах экспериментировали с другой техникой, называемой морфингом вида, и это было лишь частью начала раскрытия творческих подходов к использованию фотоаппаратов для создания спецэффектов. Наша техника значительно отличалась, потому что мы создали ее для перемещения вокруг объектов, которые сами были в движении, и мы также могли создавать события замедленного движения, которые могли перемещаться «виртуальными камерами», а не статическое действие в музыкальных клипах Гондри с ограниченными возможностями. камера движется. [16]
После «Матрицы» время пули и другие эффекты замедленного воспроизведения стали ключевыми игровыми механиками в различных видеоиграх . [17] В то время как некоторые игры , как Циклон Studios « Реквием: карателя Angel , выпущенный в марте 1999 года, показали эффекты замедленного движения, [18] Remedy Entertainment » s 2001 видеоигры Max Payne считается первой истинная реализацией пуль эффект времени, который позволяет игроку добавить ограниченный контроль (например, прицеливание и стрельбу) во время механики замедленного воспроизведения; эта механика была явно названа в игре «Bullet Time». [19] Эта механика также широко используется в серии FEAR , комбинируя ее с дизайном врагов, основанным на отрядах, побуждая игрока использовать время пули, чтобы избежать поражения. [20]
Пуля время было использовано впервые в живой музыкальной среде в октябре 2009 года для Кредо «s живого DVD Кредо эфира . [21]
Технология
Эффект времени пули первоначально был достигнут фотографическим путем с помощью набора фотоаппаратов, окружающих объект. Камеры срабатывают последовательно или все одновременно, в зависимости от желаемого эффекта. Одиночные кадры из каждой камеры затем организованы и отображаются последовательно , чтобы произвести орбитальную точку зрения действия заморожено во время или в виде гипер- медленного движения . Этот метод предлагает безграничные перспективы и переменную частоту кадров, возможные с виртуальной камерой. Однако, если процесс неподвижного массива выполняется с реальными камерами, он часто ограничивается назначенными путями.
В «Матрице » путь камеры был предварительно разработан с использованием компьютерных визуализаций в качестве руководства. Камеры были расположены за зеленым или синим экраном на трассе и выровнены с помощью лазерной системы наведения, образуя сложную кривую в пространстве. Затем камеры срабатывали с очень короткими интервалами, поэтому действие продолжало разворачиваться в очень замедленной съемке, в то время как точка обзора перемещалась. Дополнительно отдельные кадры были отсканированы для компьютерной обработки. Используя сложное программное обеспечение интерполяции , можно было вставить дополнительные кадры, чтобы еще больше замедлить действие и улучшить плавность движения (особенно частоту кадров изображений); кадры также можно было опустить, чтобы ускорить действие. Такой подход обеспечивает большую гибкость, чем чисто фотографический. Тот же эффект можно смоделировать с использованием чистой компьютерной графики , захвата движения и других подходов.
В серии «Матрица » (1999–2003 гг.) Bullet Time продолжил свое развитие с введением компьютерных подходов высокой четкости, таких как виртуальная кинематография и универсальный захват. Универсальный захват, управляемая системой машинного зрения, был первым в истории развертыванием в кинематографе набора камер высокой четкости, сфокусированных на обычном человеческом объекте (актере, Нео) для создания объемных фотографий. Подобно концепции времени пули, на объект можно было смотреть под любым углом, но в то же время, средства массовой информации, основанные на глубине, могли быть перекомпонованы, а также пространственно интегрированы в сгенерированные компьютером конструкции. Он перешел от визуальной концепции виртуальной камеры к реальной виртуальной камере. Виртуальные элементы в матричной трилогии использовали новейшие компьютерные методы рендеринга на основе изображений, впервые использованные в фильме Поля Дебевека « Колокольня» в 1997 году, а также разработанные для «Матрицы » Джорджем Борщуковым, одним из первых сотрудников Debevec. Помимо вдохновения, методологии виртуальных камер, впервые использованные в трилогии « Матрица », часто называют фундаментальным вкладом в подходы к съемке, необходимые для появляющейся виртуальной реальности и других платформ с эффектом присутствия.
В течение многих лет было возможно использовать методы компьютерного зрения для захвата сцен и визуализации изображений с новых точек обзора, достаточных для эффектов типа «время пули». В последнее время они были формализованы в то, что стало известно как телевидение со свободными точками зрения (FTV). Во времена «Матрицы» FTV не было полностью зрелой технологией . FTV фактически представляет собой живую версию Bullet Time без замедленной съемки.
Смотрите также
- Покадровая съемка
Рекомендации
- ^ a b c d Арги, Стефани (21 января 2001 г.). «Frozen f / x все еще в действии: меньше любви к морфу» . Variety.com . Проверено 3 апреля 2012 года .
- ^ а б в г Грин, Дэйв (5 июня 1999 г.). «Лучше, чем SFX» . Хранитель . Лондон . Проверено 18 декабря 2009 года .
- ^ Макс Пейн: Официальное полицейское досье (руководство к игре) . Игровой мир: Bullet Time. Версия для ПК на компакт-диске. 2001. с. 19.
Нажав на трудное место, Макс может активировать Bullet Time, что замедлит действие вокруг него, позволяя ему прицеливаться из своего оружия в реальном времени. Это ... даже позволяет Максу уклоняться от встречных пуль.
- ^ «Макс Пейн» . IGN . Проверено 28 июля 2014 .
- ^ Хендрикс, Гордон (1961). «Миф о кино Эдисона». Беркли, Калифорния: Калифорнийский университет Press. Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ «Скоростная камера» . Электронные коллекции Эдгертона. 2009-11-28 . Проверено 28 ноября 2009 .
- ↑ Видео ранних работ Тима Макмиллана 1980-1994 на Vimeo
- ^ Регак, B. (2007). Миграция форм: Bullet time как микрожанр. Кинокритика , 32 (1), 26-48.
- ^ Галлоуэй, Александр Р. 2014. «Полиграфическая фотография и истоки 3-D анимации». В теории анимационных фильмов , под редакцией Карен Бекман, с.67, №17. Дарем, Северная Каролина: издательство Duke University Press.
- ^ Британский журнал фотографии (Архив: 1860–2005), 145 (7283), 4.
- ^ "ACCEPT Remembered - Дискография - Металлическое сердце" . Архивировано из оригинального 15 февраля 2002 года.
- ^ Thill, Скотт. « „ Как мой мозг работает“: Интервью с Мишелем Гондри» . Morphizm.com .
Например, клип The Rolling Stones на "Like a Rolling Stone", которому уже десять лет. Я использовал морфинг иначе, чем в то время.
- ^ «БУФ» .[ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ «БУФ» .[ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ «БУФ» .[ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ «200 вещей, которые потрясли наш мир: время пули». Империя . EMAP (200): 136. Февраль 2006 г.
- ^ Портер, Уилл (1 сентября 2010 г.). «История видеоигр Bullet-Time» . GamesRadar . Проверено 2 декабря +2016 .
- ^ «Реквием: Обзор ангела-мстителя» . Gamespot. 25 апреля 1999 г.
- ^ Ловеридж, Сэм (23 июля 2016 г.). «15 фактов о Максе Пейне, которых вы не знали» . Цифровой шпион . Проверено 9 января 2018 года .
- ^ Берфорд, Великобритания (5 января 2013 г.). «Замечательные достижения игры под названием FEAR» Kotaku . Проверено 2 декабря +2016 .
- ^ "Creed анонсирует первый концертный DVD" . Гитарный мир . 24 ноября 2009 года в архив с оригинала на 10 января 2010 года.