Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Кейджи Инафуне (稲 船 敬 二, Инафуне Кейджи , родился 8 мая 1965 г.) - японский продюсер видеоигр , иллюстратор и бизнесмен. Начав свою карьеру в Capcom в конце 1980-х, он работал художником и иллюстратором. Первыми двумя играми, над которыми он работал, были Street Fighter и Mega Man в 1987 году. В то время он был иллюстратором и художником серии Mega Man в эпоху NES и Super NES . [1] Для Mega Man X он создал персонажа Зеро . [2]

Затем Инафуне перешел на позицию продюсера, его первым титулом стал Mega Man 8 в 1996 году. Помимо того, что он был продюсером Mega Man X4 , Mega Man X5 , трех игр Mega Man Legends , серии Mega Man Zero и Mega Серия Man Battle Network . Инафуне был также продюсером сериалов « Затерянная планета» , « Dead Rising» и « Onimusha ». В 2006 году он был назначен старшим корпоративным директором по исследованиям и разработкам. В 2010 году он стал глобальным руководителем производства в Capcom. [3]

Он покинул Capcom в конце 2010 года, а позже основал собственные компании Comcept и Intercept. Он также стал представителем DiNG, студии мобильных игр . [4] Intercept работал над игрой Kaio: King of Pirates, которая была анонсирована в 2011 году и отменена в 2015 году. Находясь в Comcept, Inafune курировал работу над такими играми, как Mighty No. 9 , Soul Sacrifice и неизданным Red Ash: The Indelible. Легенда . [5] В 2017 году была приобретена компания Comcept, которая стала дочерней компанией Level-5 , став компанией Level-5 Comcept .

Ранняя жизнь [ править ]

Инафуне родился в Кишиваде, Осака, в 1965 году. [4] [6] В 1987 году он получил степень в области графического дизайна в Осакском колледже дизайнеров. [6]

Карьера [ править ]

Ранний [ править ]

Вскоре после окончания учебы 22-летний Инафуне присоединился к корпорации Capcom в 1987 году в поисках работы иллюстратором . Изначально Инафуне хотел присоединиться к Konami , но Capcom была гораздо ближе. [7] Во многих ранних играх Capcom он упоминается под именем «INAFKING», которое он получил, объединив имя «Snufkin» из аниме-сериала « Муми-тролль» с его собственным именем . [8] Первыми двумя играми, над которыми Инафуне работал в Capcom, были Mega Man (известный в Японии как «Rockman ») для Famicom и оригинальный Street Fighter для игровых автоматов., оба из которых были выпущены в 1987 году. [9] Для Street Fighter Инафуне нарисовал портреты персонажей для игры. [10]

Для Mega Man Inafune разработал несколько второстепенных персонажей врагов, а также разработал персонажа-босса «Elec Man», который был первым оригинальным игровым персонажем, созданным Inafune. Инафуне пытался создать его так, как если бы он был персонажем американского комического сериала, такого как Человек-паук или Люди Икс . [11] [2] Инафуне также рисовал японские бокс-арты и рекламные иллюстрации, а также работал над внутриигровой анимацией и пиксельной графикой . [12] Режиссер Акира Китамурасоздал оригинальный статический пиксельный спрайт для Rock Man (позже названный «Mega Man» за пределами Японии). Это было сделано для того, чтобы спрайт был правильно виден на фоне игры и мог работать в игре. После этого пиксель-арт передали художнику Инафуне, который создал изысканную иллюстрацию персонажа. [8] [2] [1] Inafune называет этот процесс «похожим на обратный дизайн персонажа», поскольку это противоположно тому, что обычно происходит, когда художники создают концепт-арт, который затем переводится в графику игры. [8] Во время специального мероприятия на TGS 2007 Инафуне разъяснил свою роль в создании Mega Man.

«Меня часто называют отцом Mega Man, но на самом деле его дизайн уже был создан, когда я присоединился к Capcom», - пояснил он. «Мой наставник [старший член Capcom Акира Китамура ], который был дизайнером оригинального Mega Man, имел базовое представление о том, как должен был выглядеть Mega Man. Так что я сделал только половину работы по его созданию». [2]

Первая игра Mega Man была выпущена в декабре 1987 года, после чего продажи в обеих странах были приличными, но, как позже замечает Инафуне, «несмотря на то, что она продала больше, чем мы ожидали, [Rockman 1] не имел большого успеха, поскольку цифры идут. " [ необходима цитата ]

Акира Китамура предложил создать конкурс, чтобы собрать у фанатов проекты для игр Robot Masters for Mega Man. [13] Первой игрой, которая сделала это, была Mega Man 2, и задачей Inafune было превратить эти победившие проекты в законченные профессиональные проекты. [2]

Следующей игрой в серии была Mega Man 3 , выпущенная в Японии 28 сентября 1990 года, а затем выпущенная в Северной Америке в ноябре 1990 года. Инафуне считает Mega Man 3 одной из своих нелюбимых игр Mega Man . Из интервью Nintendo Powerв выпуске за октябрь 2007 года Инафуне объяснил, что причина заключалась в том, что «… что вошло в игру и что стояло за ее выпуском». Он также заявил, что команда была вынуждена выпустить игру до того, как они подумали, что она готова, и что во время производства игры разработчики потеряли главного планировщика, Инафуне должен был занять его позицию. Инафуне заключил: «Я знал, что, если бы у нас было больше времени на его доводку, мы могли бы сделать много вещей лучше, сделать игру лучше, но компания (Capcom) сказала, что нам нужно выпустить ее. Вся среда, за которой вошел в производство игры, это то, что я меньше всего любил. Номера один и два - я действительно хотел делать игры; я был так взволнован ими. Номер три - он просто сильно изменился ". [14]

Следующим оригинальным персонажем, созданным Инафуне, стал персонаж «Панк» из игры Mega Man III для Game Boy 1992 года . [2]

Capcom приступила к разработке новой серии для Super Nintendo , Mega Man X , которая продолжила сюжет оригинальной серии, но задала более мрачный тон и имела место через 100 лет после предыдущей сюжетной линии. Инафуне разработал персонажа Зеро для игр. «Мне не удалось полностью создать Mega Man [главного героя] с нуля до Zero (Mega Man X, SNES). Когда выходила SNES, меня попросили изменить дизайн Mega Man, поэтому я создал этого персонажа Но я понял, что этот дизайн не будет принят как Mega Man, поэтому я попросил другого дизайнера создать нового Mega Man, и я работал над Zero, чтобы сделать его «другим главным героем», который украл бы все хорошие сцены! " [2]

Хаято Кадзи взял на себя роль ведущего иллюстратора Mega Man 7 , выпущенного в 1995 году. [15] Инафуне внес в игру несколько дизайнов. Он разработал характер Авто, а также начальные наброски двух новых персонажей, названных «Барокко» и «Давка». [16] Эти персонажи были переданы Кадзи, который закончил дизайн, и они стали известны как Bass и Treble.

Продюсер [ править ]

Многолетний продюсер Токуро Фудзивара покинул Capcom. [17] В 1996 году Инафуне стал продюсером следующей игры Mega Man, Mega Man 8. [ Цитата необходима ] Инафуне произвел трехмерную серию Mega Man Legends после получения запросов от Sony на разработку новой серии 3D Mega Man специально для PlayStation. [ необходима цитата ] Хотя он предвидел высокие продажи и был амбициозным сторонником разработки игры, она не имела большого успеха, и Инафуне сравнивает ее с «неуклюжим сыном». [2]Инафуне говорит, что продвигать игру было довольно сложно, так как СМИ мало интересовались еще одной игрой Mega Man. [18] Инафуне был продюсером Resident Evil 2 , которая, в отличие от Mega Man Legends, вызвала огромный интерес и была простой игрой для продажи. [18]

Первоначально Inafune намеревался закончить сюжет серии на партии Mega Man X5 , и началось развитие на Mega Man Нулевой серии , для того , чтобы разработать на характер Zero. [ необходима цитата ] Однако он ушел в другую студию в сотрудничестве с Inti Creates , и без его ведома была создана еще одна часть, Mega Man X6 . [ необходима цитата ]

Inafune также разработал другую серию, японскую тематику самурайской эры Onimusha , которая породила различные продолжения. [ необходима цитата ]

Кейджи Инафуне был продюсером серии Mega Man Battle Network , действие которой разворачивается вне преемственности остальных сюжетных линий Mega Man и включает ролевые игры и стратегические элементы. [ необходима цитата ] По словам Инафуне, он получил основу для создания сериала, наблюдая за своим сыном. [ необходима цитата ] Инафуне внесла свой вклад в редизайн Mega Man для первой игры, и он говорит, что художникам потребовалось немало убедительных аргументов, чтобы позволить ему это сделать, и даже тогда они внесли дополнительные изменения в редизайн Инафуне. [2]

Старший корпоративный директор [ править ]

В 2006 году Инафуне был повышен с должности корпоративного директора до старшего корпоративного директора. [4] [19] [5] Следующим творением Инафуне и его команды стал Dead Rising для Xbox 360 . Dead Rising , изначально начинавшаяся как продолжение Shadow of Rome с теми же членами команды, до изменения сюжета, сеттинга и периода времени. [20] Игра представляет собой игру с убийством зомби, на которую сильно повлиял фильм Джорджа А. Ромеро 1978 года « Рассвет мертвецов» . [ Править ] Он был выпущен Capcom в США 8 августа 2006 года [ править ]

Инафуне познакомился с Беном Джаддом, когда работал над Dead Rising . [21] После этого Джадд часто выступал в качестве переводчика Инафуне на публичных мероприятиях. [22]

Инафуне был продюсером игры Mega Man ZX от Inti Creates . [ необходима цитата ]

У Инафуне была идея вернуться к простому игровому процессу оригинальной серии Mega Man , и он был продюсером игры Mega Man 9 . Игра была разработана Inti-Creates вместе с Capcom, и Inafune внесла в проект два дизайна: Splash Woman и Plug Man. [23] В игре последовал аналогичным продолжением, Mega Man 10 в 2010 году [ править ]

Инафуне был продюсером Dead Rising 2 и решил нанять канадского разработчика Blue Castle Games в качестве разработчика, а не заниматься разработкой внутри компании Capcom, как это было с первой игрой. [24] Игра была выпущена в 2010 году. Кроме того, он дебютировал в качестве режиссера в серии короткометражных фильмов « Зомбрекс: Мертвое восходящее солнце» . [25] [26]

Последней основной игрой Street Fighter была Street Fighter EX3 в 2000 году, и Capcom неохотно выпускала еще одну цифровую игру в этой серии. [27] Производитель Yoshinori Ono стан Street Fighter IV к Inafune, который был главой R & D в то время. [27] [28] Инафуне одобрил проект из-за положительного отклика на Hyper Fighting Street Fighter II в Xbox Live Arcade и интереса фанатов. [27] Street Fighter IV был выпущен сначала на игровых автоматах в Японии в 2008 году, а затем на домашних консолях в 2009 году. Первоначальная консольная версия SFIV была продана 3,4 миллиона копий. [29]

22 апреля 2010 года было объявлено, что Инафуне станет глобальным руководителем производства Capcom. Инафуне заявил: «Я хочу закончить комментарии о том, что игры Capcom, сделанные в Европе, на самом деле не являются играми Capcom ... в основном говоря, что независимо от того, создаются ли игры в Америке, Японии или где-либо в мире, я буду тем, кто это не заметит, и поэтому будет иметь тот привкус Capcom, который фанаты знают и любят ". [30] [3] [31]

Японские игры [ править ]

Инафуне высказал различные негативные мнения о японских разработчиках игр, заявив, что они отстают от западных разработчиков в инновациях. На Tokyo Game Show 2009, продвигая Dead Rising 2 и говоря через своего переводчика и сотрудника Capcom Джадда, Инафуне заявил: «Лично, когда я оглядел [на] все различные игры на площадке TGS, я сказал:« Чувак, Япония закончилась. . Мы закончили. Наша игровая индустрия закончена. » [24] [32] [33] [34] Он также сказал:« Я смотрю на Tokyo Games Show, и все делают ужасные игры; Японии как минимум пять лет. позади." [35]

В 2012 году Инафуне защитил заявления Фила Фиша с критикой японских видеоигр, заявив: «Это очень сурово, но очень честно. Если японцы не стесняются получать резкие комментарии, они говорят, что [новые игры] могли бы быть лучше - это не так». к мнению, к которому они отнеслись бы серьезно. Когда они смущены и чувствуют себя обязанными измениться, это будет иметь значение ". [34] В 2012 году на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско Инафуне снова осудил состояние японских игр. [9]Он сказал: «В свое время японские игры привыкли к победам и к успеху. Мы праздновали всевозможные победы. Однако в какой-то момент эти победители становились проигравшими. Непринятие этого факта привело к трагическому состоянию сегодняшних японских игр. . " [36]

Comcept, Intercept, Ding [ править ]

29 октября 2010 года Инафуне объявил в своем блоге, что покидает Capcom с намерением «начать свою жизнь заново». [37] Он проработал в компании 23 года. [38] В интервью 4Gamer он заявил: «Причина, по которой я ухожу, в основном заключается в том, что я считаю, что сама игровая индустрия должна изменить способ создания игр». Он отметил, что гарантия занятости создает самоуспокоенность среди сотрудников и большие бюджеты с очень большим штатом, как проблемы с нынешними японскими игровыми компаниями. [39] [40]

15 декабря 2010 года Inafune запустил новую компанию под названием Comcept, базирующуюся в Осаке . [38] Comcept была студией дизайна и производства, которая не разрабатывала игры внутри компании, а, скорее, объединилась со студиями для их совместной разработки и должна была работать с медиа вне игр. [41] [38] В январе 2011 года он основал еще одну новую компанию под названием Intercept, базирующуюся в Токио . [4] [38] Intercept был сосредоточен на разработке игр. [38] Основополагающая философия Inafune, лежащая в основе Comcept, заключалась в том, чтобы работать над несколькими играми одновременно, работать над идеями, которые они сами создали, и иметь возможность работать в нескольких жанрах. Inafune считает, что гибкость необходима для выживания компании. [41] Во время работы в Comcept ему часто приписывали «Conceptor» в играх, над которыми он работал. [42]

В декабре 2011 года Инафуне стал представительным директором DiNg, разработчика игр для смартфонов . [4]

Компания Intercept начала работу над игрой Kaio: King of Pirates в 2012 году. Эта игра, предназначенная для выпуска на консоли 3DS, представляла собой пиратскую игру, в главной роли которой играла роль по мотивам « Путешествий на Запад» . Игра была отменена в 2015 году ее издателем Marveolous Inc, и они потеряли 461 миллион иен (примерно 3,8 миллиона долларов США) на проекте. [43]

Инафуне несколько раз появлялся в играх. В игре Hyperdimension Neptunia Mk2 2011 года отсканированное изображение самого Инафуне появляется в качестве вызова для главного героя Нэпжера во время специальной атаки. Comcept был со-разработчиком вместе с Idea Factory над отоме-игрой Sweet Fuse: At Your Side . В игре появляется персонаж, имеющий как внешность, так и имя Инафуне - похищенный дядя. [44]

Yaiba: Ninja Gaiden Z - результат сотрудничества Comcept, Team Ninja и Spark Unlimited, продолжение серии Ninja Gaiden. Выпущенный в 2014 году, он получил как плохие продажи, так и отзывы. [41] Инафуне говорит, что причиной продаж стало плохое время, поскольку игроки переходили наконсоль PlayStation 4 , и защищает название, говоря, что у него хороший игровой процесс. [41]

31 августа 2013 года Inafune начал проект на Kickstarter для игры Comcept, и Inti-Creates работали над тем, что является духовным преемником серии Mega Man, известной как Mighty No. 9 . [45]

После нескольких задержек игра была выпущена в 2016 году и была встречена неоднозначной критикой. [46] Прямая трансляция на платформе Twitch была проведена во время выпуска игры. Выступая через своего агента и переводчика Джадда, Инафуне сказал: «Вы знаете, я хочу сказать это таким образом, чтобы объяснить некоторые проблемы, возникающие при попытке создать игру такого размера на нескольких платформах». добавление: «Я как бы не люблю говорить это, потому что это будет звучать как оправдание, и я не хочу оправдываться. Я владею всеми проблемами, которые возникли с этой игрой, и если вы хотите бросить в меня оскорбления, это полностью моя вина. Я главный создатель. Я буду нести эту ответственность ». [47] [48]Джадд добавил, что, по его мнению, проблемы с игрой возникли из-за одновременного выполнения всех портов игры и базовой игры, и что они недооценили объем работы, который потребуется для проекта. [47] [49]

Инафуне является консультантом Inflexion Point Capital, который в 2014 году объявил, что выделит японским разработчикам мобильных устройств начальные инвестиции в размере от 100 до 500 тысяч долларов. [50] [51]

В Electronic Entertainment Expo 2015 было объявлено о Inafune работал с Armature студии , чтобы сделать новое видео игры для Xbox One называется ReCore . 4 июля 2015 года Инафуне объявил, что он снова использует Kickstarter для финансирования духовного преемника Mega Man Legends вместе с аниме, основанным на игре под названием Red Ash , которая не достигла своей цели финансирования.

В июне 2017 года Comcept был куплен Level-5 и стал Comcept Level-5 , а Inafune стал его директором по коммуникациям . [52]

Работает [ править ]

Игры [ править ]

Фильм [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ MegaMan Network (2004). «Интервью с Кейджи Инафуне» . Capcom. Архивировано из оригинала на 2006-05-12 . Проверено 4 мая 2006 года .
  2. ^ MegaMan Neoseeker (2005). «Интервью с Кейджи Инафуне 2» . Capcom. Архивировано из оригинального 24 марта 2006 года . Проверено 4 мая 2006 года .
  3. ^ Gamespy (2005). «Интервью с Кейджи Инафуне 3» . Capcom. Архивировано из оригинала на 3 мая 2006 года . Проверено 8 мая 2006 года .
  4. ^ Официальный сайт журнала Xbox 360 (2005 г.). «Интервью с Кейджи Инафуне 4» . Capcom . Проверено 8 мая 2006 года .[ мертвая ссылка ]

Встроенный [ править ]

  1. ^ a b Mega Man: Официальное полное собрание сочинений . Udon Entertainment Corp. 23 декабря 2009 г. с. 6.
  2. ^ a b c d e f g h i Хирохико Нидзуми (23 сентября 2007 г.). «TGS '07: Mega Man отмечает 20-летие» . GameSpot . CBS Interactive Inc. Архивировано 16 декабря 2012 года . Проверено 1 февраля 2011 года .
  3. ^ a b «Inafune будет контролировать глобальные исследования и разработки Capcom» . Eurogamer.net . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 15 июля 2018 .
  4. ^ a b c d e "株式会社 DiNG (デ ィ ン グ)" . 2014-05-16 . Проверено 15 июля 2018 .
  5. ^ а б "Битсаммит" . bitsummit.org . Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 21 июня 2017 .
  6. ^ a b "活躍 す る セ ン パ イ た ち | 学校 法人 大阪 デ ザ イ ナ ー 専 門 学校" . www.odc.ac.jp (на японском). Архивировано 13 августа 2017 года . Проверено 30 июня 2017 .
  7. ^ «Feature: Inafune On Porn, Halo и Deadly Sacred Floats» . 2009-03-18. Архивировано из оригинала на 2009-03-18 . Проверено 11 июля 2017 .
  8. ^ a b c «Кейджи Инафуне раскрыл мне безумные секреты Мегамена» . Деструктоид . Архивировано 23 июля 2015 года . Проверено 30 июля 2015 .
  9. ^ a b «Кейджи Инафуне: самый суровый критик видеоигр» . Eurogamer.net . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 15 июля 2018 .
  10. ^ Ретро-геймерская книга классических аркад . Белый, Джон (Второе изд.). 2016. с. 96. ISBN 9781785464348. OCLC  960723936 .CS1 maint: others (link)
  11. ^ Элстон, Бретт. «Mega Man 9 - эксклюзивное интервью с разумом, стоящим за машинами» . gamesradar . Архивировано 13 августа 2017 года . Проверено 13 июля 2017 .
  12. ^ «Mega Man 9 - эксклюзивное интервью с разумом, стоящим за машинами» . gamesradar . Архивировано 13 августа 2017 года . Проверено 13 июля 2017 .
  13. Перейти ↑ John, Szczepaniak (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр (Первое изд.). США: SMG Szczepaniak. ISBN 9780992926021. OCLC  927829691 .
  14. ^ "Профили власти: Кейджи Инафуне". Nintendo Power . № 220. Nintendo of America . Октябрь 2007. С. 79–81.
  15. ^ Mega man: официальное полное собрание сочинений = Rokkuman ofisharu konpuliito waakusu . CAPCOM Co. Ричмонд-Хилл, Онтарио: Udon Entertainment. 2009. С. 40–51. ISBN 9781897376799. OCLC  377740418 .CS1 maint: others (link)
  16. Mega Man: Официальное полное собрание сочинений . Удон Развлечения . 6 января 2010 г. с. 126. ISBN 978-1-897376-79-9.
  17. ^ «Токуро Фудзивара (человек)» . Гигантская бомба . Проверено 7 декабря 2019 .
  18. ^ a b «Как Resident Evil 2 помогла Кейджи Инафуне стать тем инди-разработчиком, которым он является сегодня» . Engadget . Архивировано 15 августа 2017 года . Проверено 15 августа 2017 .
  19. ^ "VISION | comcept, Inc" . comcept.co.jp . Архивировано 11 декабря 2017 года . Проверено 15 июля 2018 .
  20. ^ "Интервью 1UP Кейджи Инафуне: Новости с 1UP.com" . 2016-03-05. Архивировано из оригинала на 2016-03-05 . Проверено 21 августа 2017 .
  21. ^ «Почему« Bionic Commando »наконец вернулся в 2008 - и как PSP сыграла две ключевые роли» . Новости MTV . Архивировано 17 июля 2018 года . Проверено 17 июля 2018 .
  22. ^ "Продюсер Capcom покидает компанию в пользу агентства талантов" . Информер игры . Архивировано 17 июля 2018 года . Проверено 17 июля 2018 .
  23. ^ blackoak. "shmuplations.com" . shmuplations.com . Архивировано 19 июня 2017 года . Проверено 11 июля 2017 .
  24. ^ a b "TGS 09: Кейджи Инафунэ сбрасывает на Tokyo Game Show 2009" . Деструктоид . Архивировано 28 мая 2017 года . Проверено 11 августа 2017 .
  25. ^ "Английский трейлер к фильму, основанному на Dead Rising: Zombrex: Dead Rising Sun" . Архивировано 23 сентября 2010 года . Проверено 28 июня 2010 .
  26. ^ a b Справочник мирового кино Том 11, Япония 2 . Берра, Джон. Бристоль: Интеллект. 2012. с. 199. ISBN 9781841505985. OCLC  860602860 .CS1 maint: others (link)
  27. ^ a b c Беттенхаузен, Шейн (январь 2008 г.). «Большое возвращение». Ежемесячный журнал электронных игр . 224 . Зифф Дэвис. С. 62–72.
  28. ^ «Как Ёсинори Оно вернул уличного бойца из мертвых» . Vice . Архивировано 28 июля 2017 года . Проверено 13 августа 2017 .
  29. ^ "CAPCOM | Платиновые титулы" . CAPCOM IR . Архивировано 02 января 2017 года . Проверено 13 августа 2017 .
  30. ^ "Кэйдзи Инафуне из Capcom" . Eurogamer.net . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 15 июля 2018 .
  31. ^ «Интервью с Кейджи Инафуне из Capcom» . Prima Games . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 15 июля 2018 .
  32. ^ "Усталость от игр на токийском шоу" . Financial Times . Архивировано 22 июля 2018 года . Проверено 22 июля 2018 .
  33. ^ Эллисон, Кара (2014-10-02). «Нация додзинов: внутри японской инди-игровой сцены, часть вторая» . Хранитель . Архивировано 23 июля 2018 года . Проверено 22 июля 2018 .
  34. ^ a b «Q&A: Mega Man Creator хочет, чтобы Япония признала неудачу» . ПРОВОДНОЙ . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 15 июля 2018 .
  35. ^ Табучи, Хироко. «Чтобы вернуть себе лидерство в видеоиграх, Япония смотрит на Запад» . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 15 июля 2018 .
  36. ^ "Создатель Mega Man сетует" . Eurogamer.net . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 15 июля 2018 .
  37. ^ 社長 の blog は 1/11 を も っ て 公開 終了 い し ま し た。 ご 愛 あ り が と う ご ざ い ま た。: Архивировано 31 октября 2010 г., на Wayback Machine.
  38. ^ a b c d e Александр, Ли. «Inafune создает две новые компании, Intercept и Comcept» . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 15 июля 2018 .
  39. ^ Inc., Aetas. "稲 船 敬 二 氏 は , 何 を 考 え , 何 を を て く の か。 中 の 直 撃" . www.4gamer.net (на японском). Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 15 июля 2018 .
  40. ^ Прививка, Крис. «Инафуне: японские издатели, превращающие создателей в« служащих » » . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 15 июля 2018 .
  41. ^ a b c d Леоне, Мэтт (01.02.2016). «Кейджи Инафуне вспоминает пять лет существования Comcept» . Многоугольник . Архивировано 16 августа 2017 года . Проверено 15 августа 2017 .
  42. ^ «週刊 フ ァ ミ 通 2013 10 日 17 号 (2013 年 10 3 日 発 売) で PS Vita ita こ (仮 題)』 な ど の 新 情報 を - フ ァ ミ .com ミ.フ. (на японском языке). Архивировано 16 августа 2017 года . Проверено 21 июня 2017 .
  43. ^ "Кайо: Король пиратов, титул Кейджи Инафуне в 3DS, был отменен" . Силиконра . 2015-03-13. Архивировано 12 июня 2017 года . Проверено 12 июля 2017 .
  44. ^ "Sweet Fuse, игра Otome с Кейджи Инафуне, имеет дату выхода" . Силиконра. 2013-07-25. Архивировано 3 ноября 2013 года . Проверено 6 ноября 2013 .
  45. ^ "Keiji Inafune 'The Могущественный No. 9' хиты Kickstarter" . Engadget . Архивировано 12 января 2018 года . Проверено 12 июля 2017 .
  46. ^ «Видеоигры собрали 148 миллионов долларов от фанатов. Теперь это вызывает опасения» . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 15 июля 2018 .
  47. ^ a b Инь-Пул, Уэсли (22.06.2016). «Соник делает ставку на Mighty No. 9, как признает Инафуне:« Я владею всеми проблемами » » . Eurogamer . Архивировано 16 декабря 2016 года . Проверено 14 декабря 2016 .
  48. Орланд, Кайл (22 июня 2016 г.). «Среди проблем с запуском Mighty No. 9 урок для всех нас» . Ars Technica . Condé Nast . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 26 июня, 2016 .
  49. ^ «Могучая прямая трансляция перед запуском № 9:« Лучше, чем ничего »[Обновлено]» . pcgamer . Архивировано 21 октября 2016 года . Проверено 14 декабря 2016 .
  50. ^ Wawro, Алекс. «Inafune консультирует новый инвестиционный фонд в размере 15 миллионов долларов для стартапов в области инди-игр» . Архивировано 1 июня 2016 года . Проверено 13 июля 2017 .
  51. ^ «Inflexion Point Capital - это не просто игровой фонд в размере 15 миллионов долларов, он хочет помочь игровым студиям сосредоточиться на творчестве» . 2014-08-02. Архивировано из оригинала на 2014-08-02 . Проверено 13 июля 2017 .
  52. ^ «Уровень 5 приобретает Comcept, теперь Comcept уровня 5 - Gematsu» . Гемацу . 2017-06-13. Архивировано 16 июня 2017 года . Проверено 13 июля 2017 .
  53. ^ "Кейджи Инафуне, другие создатели объявлены как работающие над игрой Guild02" . Сеть новостей аниме . Архивировано 28 июня 2012 года . Проверено 10 сентября 2012 .
  54. ^ Романо, Сал. «Драконы и колонии теперь доступны в Японии» . Гемацу . Проверено 18 июля 2019 .