Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Life (игры) )
Перейти к навигации Перейти к поиску
У обычного персонажа всего три жизни, обозначенных голубыми шарами. В настоящее время персонаж потерял 3,5 из 11 очков здоровья - потеря всего будет стоить жизни.

В видеоиграх , жизнь это игра-поворот , что игрок-персонаж имеет, определяется как период между началом и концом игры. [1] [ самостоятельно опубликованный источник? ] Это иногда называют шансом или попыткой , особенно в играх для всех возрастов, избежать болезненной инсинуации потерять « жизнь ». [2] Обычно, если игрок теряет все свои очки здоровья , он теряет жизнь. Потеря всех жизней обычно дает персонажу игрока « игру », вынуждая его либо перезапустить, либо прекратить игру.

Количество жизней, которое дается игроку, зависит от типа игры. Конечное количество жизней стало обычным явлением в аркадных играх в 1980-х годах, а такие механики, как контрольные точки и бонусы, со временем сделали управление жизнями более стратегическим опытом для игроков. Жизни дают новичкам больше шансов изучить механику видеоигры, а более продвинутые игроки могут больше рисковать.

История [ править ]

Жизни могли возникнуть из-за механики пинбола , когда количество шаров ограничено. Конечное количество жизней (обычно три) стало обычным явлением в аркадных играх. Как и в играх в пинбол, цель игрока обычно состояла в том, чтобы набрать как можно больше очков за свое ограниченное количество жизней. [3] [4]

Позже контрольные точки и сохранение позволили игрокам, потерявшим жизнь, продолжить игру в определенный момент, а не начинать заново. Усовершенствования здоровья, защиты и других атрибутов , а также усиления сделали управление жизнью персонажа игрока более стратегическим опытом и сделали потерю здоровья меньшим препятствием, как в ранних аркадных играх. [4] По мере развития дизайна видеоигр заданное количество жизней становилось все более редким. В современных играх гораздо более распространены контрольные точки или точки сохранения. Некоторые игры по-прежнему отслеживают количество смертей, предлагая награды за выполнение задач ниже определенного уровня или просто за право хвастаться.

Использование [ править ]

В экшен-играх у игрока часто бывает несколько жизней и шансов заработать больше в игре. Таким образом, игрок может оправиться от ужасной ошибки. Ролевые игры и приключенческие игры обычно предоставляют только одну, но позволяют игрокам-персонажам перезагружать сохраненную игру . [5] [6]

Жизни создают ситуацию, когда смерть не обязательно является концом игры, позволяя игроку рисковать, на который в противном случае он не пошел бы, или экспериментировать с различными стратегиями, чтобы найти ту, которая работает . Несколько жизней также позволяют начинающим игрокам изучить игровую механику до ее завершения. Еще одна причина для реализации жизней заключается в том, что возможность зарабатывать дополнительные жизни дает игроку дополнительный стимул к вознаграждению. [3]

Проблема, которая может возникнуть, когда игрок часто теряет свои жизни, заключается в том, что это мешает игроку справедливо продолжать игру. Если потеря жизни приводит к потере оборудования, навыков или очков, игрок может почувствовать склонность сбросить игру до предыдущей точки сохранения всякий раз, когда он теряет жизнь. [7]

В наше время некоторые бесплатные игры, такие как трилогия Candy Crush Saga , используют систему множественных жизней, чтобы создать возможность зарабатывать больше микротранзакций . В таких играх жизнь теряется, когда игрок проваливает уровень, но как только все жизни потеряны, игрок не может продолжать игру в течение временного промежутка времени, вместо того, чтобы получить игру, окончание которой повлечет за собой полный провал или потребует новое начало, так как жизни будут автоматически восстанавливаться автоматически через несколько минут или часов. Игроки могут ждать жизни, пробовать альтернативные действия для восстановления жизней (например, просить друзей в сети пожертвовать жизни) или покупатьпредметы, которые могут полностью восполнить количество жизней или дать неограниченное количество жизней в течение ограниченного времени для немедленного продолжения игры. [ необходима цитата ] Эта система более известна как система Энергии, которая популярна в бесплатных играх.

Дополнительные жизни [ править ]

Один гриб из серии Super Mario .

Дополнительная жизнь , также называемая 1-up , - это предмет видеоигры, который увеличивает количество жизней персонажа игрока. [8] Поскольку не существует универсальных правил игры, форма 1-up варьируется от игры к игре, но часто это редкие и труднодоступные предметы. Использование термина «1-up» для обозначения дополнительной жизни впервые появилось в Super Mario Bros. , и этот термин быстро завоевал популярность, найдя применение как в домашних, так и в аркадных видеоиграх.

Ряд игр содержал уязвимый конструкторский недостаток, называемый «цикл 1-up», в котором можно последовательно получить два или более 1-up между определенной контрольной точкой и следующей контрольной точкой. Таким образом, игрок может получить две единички, заставить персонажа умереть и начать игру с первой контрольной точки с чистым выигрышем в одну жизнь; затем эту процедуру можно повторять столько жизней, сколько желает игрок . [9]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Орландс, Кайл; Томас, Дэвид; Стейнберг, Скотт Мэтью (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство . Lulu.com. п. 41. ISBN 978-1430313052. Проверено 10 декабря 2014 .[ самостоятельно опубликованный источник ]
  2. ^ «Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я: шанс». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 31.
  3. ^ a b Роуз III, Ричард (2010-03-08). Дизайн игры: теория и практика, второе издание . Джонс и Бартлетт Обучение. п. 60. ISBN 978-1449633455. Проверено 19 декабря 2014 .
  4. ^ a b Леки-Томпсон, Гай У. (1 января 2008 г.). "жизнь". Раскрыт дизайн видеоигр . Cengage Learning. п. 49. ISBN 978-1584506072. Проверено 19 декабря 2014 .
  5. ^ Эрнест, Адамс (07.04.2010). Основы игрового дизайна . Новые всадники. с. 161, 168. ISBN 978-0132104753. Проверено 19 декабря 2014 .
  6. ^ Фуллертон, Трейси (2008-02-08). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр . CRC Press. С. 72, 73. ISBN 978-0240809748. Проверено 19 декабря 2014 .
  7. ^ Роджерс, Скотт (2014-04-11). Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр . Джон Вили и сыновья. п. 300. ISBN 978-1118877210. Проверено 19 декабря 2014 .
  8. ^ Шварц, Стивен А .; Шварц, Джанет (декабрь 1993). Руководство по видеоиграм для родителей - Стивен А. Шварц, Джанет Шварц . ISBN 9781559584746. Проверено 7 октября 2011 .
  9. ^ "Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: Один цикл". Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 38.