Действие игра является видеоигра жанра , который подчеркивает физические проблемы, включая координацию руки и глаза и реакцию время. Жанр включает в себя большое разнообразие поджанров, таких как файтинги , beat 'em ups , шутеры и платформеры . Многопользовательская онлайн-боевая арена и некоторые стратегии в реальном времени также считаются играми-боевиками.
В экшен-игре игрок обычно управляет персонажем, часто в форме главного героя или аватара . Этот персонаж игрока должен перемещаться по уровню , собирать предметы, избегать препятствий и сражаться с врагами с помощью их естественных навыков, а также оружия и других инструментов, имеющихся в их распоряжении. В конце уровня или группы уровней игрок часто должен победить врага-босса, который является более сложным и часто является главным антагонистом в истории игры. Атаки врагов и препятствия истощают здоровье и жизни персонажа игрока , и игрок получает завершение игры, когда у него заканчиваются жизни.
В качестве альтернативы, игрок доходит до конца игры, пройдя последовательность уровней, чтобы достичь конечной цели и увидеть кредиты . Но некоторые экшн-игры, такие как ранние аркадные игры , непобедимы и имеют неопределенное количество уровней; единственная цель игрока - добраться как можно дальше, чтобы набрать максимальное количество очков.
Определение элементов
Жанр боевиков включает в себя любую игру, в которой игрок преодолевает трудности физическими средствами, такими как точное прицеливание и быстрое время реакции. [1] Экшн-игры иногда могут включать в себя другие задачи, такие как гонки, головоломки или сбор предметов, но они не являются центральными для жанра. Игроки также могут столкнуться с тактическими и исследовательскими задачами, но эти игры в первую очередь требуют высокой скорости реакции и хорошей координации рук и глаз. Игрок часто испытывает нехватку времени, и его не хватает на сложное стратегическое планирование. В общем, более быстрые экшн-игры сложнее. Экшн-игры иногда могут включать решение головоломок, но обычно они довольно просты, потому что игрок испытывает огромную нехватку времени. [2]
Игровой дизайн
Уровни
Игроки продвигаются по игре в жанре экшн, пройдя серию уровней . Уровни часто сгруппированы по темам, с похожей графикой и врагами, называемыми миром. Каждый уровень включает в себя множество задач, будь то танцы в танцевальной игре или стрельба в шутере, которые игрок должен преодолеть, чтобы выиграть игру. Старые игры вынуждают игроков перезапускать уровень после смерти, хотя в экшен-играх появились сохраненные игры и контрольные точки, позволяющие игроку перезапускаться на полпути. Тем не менее, некоторые игры все чаще допускают «воскрешение» или «клонирование» и возможность вернуть утраченные предметы после смерти за определенную сумму игровой валюты, как правило, экспоненциально увеличивающейся с увеличением числа смертей игрока. Препятствия и враги на уровне обычно не меняются между игровыми сессиями, что позволяет игрокам учиться методом проб и ошибок. Однако уровни иногда добавляют элемент случайности, например, враг, который появляется случайным образом или выбирает непредсказуемый путь. [2]
Уровни в экшен-игре могут быть линейными или нелинейными , а иногда и включать ярлыки. Для уровней, требующих исследования, игроку может потребоваться поиск выхода с уровня, который скрыт или охраняется врагами. Такие уровни также могут содержать секреты - скрытые или труднодоступные объекты или места, содержащие что-то ценное. Приз может быть бонусом (см. Ниже) или нестандартным выходом, который позволяет игроку получить доступ к скрытому уровню или перейти на несколько уровней вперед. Экшн-игры иногда предлагают телепорт, который заставляет аватар игрока снова появляться в другом месте на том же уровне. Уровни часто используют запертые двери, которые можно открыть только с помощью определенного ключа, найденного в другом месте уровня. [2]
В экшн-играх иногда используются ограничения по времени, чтобы усложнить задачу. Однако игровые уровни обычно не реагируют на прохождение времени, а циклы день / ночь встречаются редко. [2] Когда таймер истекает, игрок обычно теряет жизнь, хотя в некоторых играх появляется сложный противник или вызов. Если уровень завершен за оставшееся время, это обычно увеличивает счет игрока. [2]
Способности персонажа
В большинстве экшн-игр игрок управляет одним аватаром в качестве главного героя . [2] Аватар может перемещаться и маневрировать, а также часто собирает объекты или манипулирует ими. У них есть ряд средств защиты и атак, таких как стрельба или нанесение ударов руками. Во многих играх-боевиках используется мощная атака, которая уничтожает всех врагов в пределах ограниченного диапазона, но эта атака встречается редко. [2]
Игроки могут найти в игровом мире усиление, которое дает временные или постоянные улучшения их способностям. Например, аватар может получить увеличение скорости, более мощные атаки или временный щит от атак. Некоторые экшн-игры даже позволяют игрокам тратить очки обновления на бонусы по своему выбору. [2]
Препятствия и враги
В играх-боевиках, которые включают в себя навигацию по пространству, игроки будут сталкиваться с препятствиями, ловушками и врагами. Враги обычно следуют фиксированным шаблонам и атакуют игрока, хотя в более новых играх-боевиках для преследования игрока может использоваться более сложный искусственный интеллект . Враги иногда появляются группами или волнами, сила и количество врагов увеличивается до конца уровня. Враги также могут появляться из воздуха. Это может быть невидимая точка появления или видимый генератор, который может быть уничтожен игроком. Эти точки могут генерировать врагов бесконечно или только до определенного количества. [2] В конце уровня или группы тематических уровней игроки часто сталкиваются с боссом . Этот враг-босс часто будет напоминать более крупную или более сложную версию обычного врага. Боссу может потребоваться специальное оружие или метод атаки, например, удар, когда босс открывает пасть, или атака на определенную часть босса. [2]
Здоровье и жизнь
Во многих играх-боевиках у аватара есть определенное количество маркеров попадания или здоровья, которые истощаются из-за атак противника и других опасностей. Иногда здоровье можно пополнить, собрав внутриигровой предмет. Когда у игрока заканчивается здоровье, он умирает. Аватару игрока часто дается небольшое количество шансов повторить попытку после смерти, обычно называемое жизнями . Начав новую жизнь, игрок возобновляет игру либо с того же места, где он умер, либо с контрольной точки, либо с начала уровня. Начиная новую жизнь, аватар обычно неуязвим в течение нескольких секунд, чтобы позволить игроку переориентироваться. Игроки могут заработать дополнительные жизни, набрав определенное количество очков или найдя внутриигровой объект. Аркадные игры по-прежнему ограничивают количество жизней игроков, в то время как домашние видеоигры все больше переходят на неограниченное количество жизней. [2]
Графика и интерфейс
Экшн-игры происходят в 2D или 3D с разных точек зрения. В 2D-играх обычно используется вид сбоку или сверху вниз. Экран часто прокручивается по мере того, как игрок исследует уровень, хотя многие игры прокручивают уровень автоматически, чтобы подтолкнуть игрока вперед. В трехмерных играх-боевиках перспектива обычно привязана к аватару от первого или третьего лица. Однако некоторые 3D-игры предлагают контекстно-зависимую перспективу, управляемую камерой искусственного интеллекта . Большая часть того, что нужно знать игроку, содержится на одном экране, хотя в экшн-играх часто используется дисплей , отображающий важную информацию, такую как здоровье или боеприпасы. В экшн-играх иногда используются карты, к которым можно получить доступ во время затишья, или мини-карта, которая всегда видна. [2]
Подсчет очков и победа
В экшн-играх обычно ставятся простые цели, и их достижение очевидно. [2] Общая цель - победить босса в конце игры. Это часто представляет собой структурированный рассказ со счастливым концом после победы в игре. В некоторых играх цель меняется по мере того, как игрок раскрывает историю больше. [2]
Многие экшн-игры отслеживают счет игрока. Очки начисляются за выполнение определенных задач или победу над определенными врагами. Умелая игра часто вознаграждается множителями очков, например, в Pac-Man, где каждый призрак, съеденный аватаром, будет генерировать вдвое больше очков, чем предыдущий. Иногда в экшен-играх предлагаются бонусные объекты, увеличивающие счет игрока. За неспособность собрать их штрафы нет, хотя эти бонусные объекты могут открывать скрытые уровни или особые события. Во многих играх в жанре экшн достижение рекорда - единственная цель, и уровни возрастают до тех пор, пока игрок не проиграет. Аркадные игры, скорее всего, будут непобедимы, поскольку они зарабатывают деньги, вынуждая игрока проиграть игру. С другой стороны, игры, продаваемые дома, с большей вероятностью будут иметь дискретные условия победы, поскольку издатель хочет, чтобы игрок купил еще одну игру, когда они будут готовы. [2]
Поджанры
У экшн-игр есть несколько основных поджанров. Тем не менее, есть ряд игр-экшенов, которые не подходят ни к каким конкретным поджанрам, а также к другим типам жанров, таким как приключенческие или стратегические игры , в которых есть элементы действия. [2]
Экшн-игры с персонажами (также называемые «управляемыми персонажами» играми, «играми с персонажами» или просто «играми-действиями») представляют собой широкую категорию игр-действий, относящихся к множеству игр, которые управляются физическими действиями персонажей игроков . Этот термин восходит к золотому веку аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, когда термины «экшн-игры» и «игры с персонажами» начали использоваться, чтобы отличить новый развивающийся жанр экшн-игр с персонажами от космической стрельбы взлеты, которые ранее доминировали в игровых автоматах в конце 1970-х годов. Классические примеры игр с персонажами начала 1980-х годов включают Frogger , игры-лабиринты, такие как Pac-Man , и платформеры, такие как Donkey Kong . [3] [4] [5]
- Beat 'em ups (также называемые «скандалистами») - это игры, в которых участвуют несколько противников в режиме боковой прокрутки с использованием боевых искусств или других боевых приемов ближнего боя. [6] [7]
- В боевых играх есть бой между парами бойцов, обычно с использованием приемов боевых искусств. Действия ограничиваются различными атаками и защитами, а матчи заканчиваются, когда здоровье бойца падает до нуля. Они часто используют специальные приемы и комбо. Существуют как 2D-, так и 3D-файтинги, но большинство 3D-файтингов в основном происходят в 2D-плоскости и иногда включают в себя шаг в сторону. Они отличаются оттаких спортивных игр , как бокс и борьба, в которых пытаются более реалистично моделировать движения и техники. [2]
- Игры «руби и руби» (также называемые «слэшами» [8] или «играми с героями») [9] - это поджанр битв, в которых упор делается на боевые действия с использованием оружия ближнего боя, такого как мечи или клинки. Они также могут включать в себя оружие, основанное на снарядах (например, пушки), в качестве дополнительного оружия. Популярные 2D-примеры: Shinobi , [8] [10] Golden Axe , [11] [12] классический Ninja Gaiden ( Shadow Warriors ), [8] Strider , [13] и Dragon's Crown . [10] Популярные 3D-примеры включают Devil May Cry , Dynasty Warriors , современный Ninja Gaiden , God of War и Bayonetta . [14] [15]
- Игры-лабиринты, такие как Pac-Man, включают в себя навигацию по лабиринту, чтобы избежать или преследовать противников. [16]
- Платформенные игры включают прыжки между платформами разной высоты, сражаясь с врагами и избегая препятствий. Физика часто нереальна, а уровни игры часто преувеличены по вертикали. Они существуют как в 2D, так и в 3D формах, таких как Super Mario Bros. и Super Mario 64 . [2]
- Экшн-игры для персонажей с боковой прокруткой (также называемые «экшн-игры с боковой прокруткой» или «сайд-скроллеры») - это широкая категория экшн-игр с персонажами, которые были популярны с середины 1980-х до 1990-х годов, в которых персонажи игроков побеждают большие группы. более слабых врагов на игровом поле с боковой прокруткой. [4] Популярные примеры включают в себя beat 'em ups, такие как Kung-Fu Master и Double Dragon ,игры про ниндзя, такие как The Legend of Kage и Shinobi , [4] платформеры со скроллингом, такие как Super Mario Bros. [17] и Sonic the Hedgehog , [18 ] и Run-и-пушки стрелковкак Rolling Thunder [4] и Gunstar героев . [19]
Шутеры позволяют игроку действовать на расстоянии, используя оружие дальнего боя, заставляя его прицелиться с точностью и скоростью. Этот поджанр включает в шутерах от первого лица , от третьего лица стрелков , легкие пушки стрелков , железнодорожных стрелков , вводного и-пушки стрелялки, и множество Shoot «Em Up игрпроисходящих из сверху вниз или боковой прокрутки перспективы. [2] Космические шутеры были изначально классифицированы как отдельный жанр от экшн-игр в начале 1980-х, когда этот термин использовался для обозначения экшн-игр с персонажами, [3] [4] [5] вплоть до шутеров, управляемых персонажами (особенно с прокруткой). стрелков-бегунов) стали популярными к концу 1980-х годов. [4] Сеттинг шутеров часто включает военные конфликты, будь то исторические (например, Вторая мировая война ), современные (например, конфликты на Ближнем Востоке ) или вымышленные (например, космические войны ). Шутеры не всегда связаны с военными конфликтами; другие настройки включают в себя охотничьи игры или отслеживание истории преступника (как в популярнойфраншизе Grand Theft Auto ). Хотя стрельба почти всегда является формой насилия, существуют и ненасильственные шутеры, такие как Splatoon, который фокусируется на захвате большей территории, чем противостоящая команда, покрывая игровую среду цветной краской или чернилами.
Гибридные экшн-игры - это игры, в которых элементы экшена сочетаются с элементами других жанров.
- Приключенческие боевики сочетают в себе элементы как боевиков, так и приключенческих игр, таких как The Legend of Zelda . Самый популярный поджанр - приключенческие боевики. [20]
- Ролевые игры-действия включают в себя функции ролевых игр , такие как персонажи с очками опыта и статистикой .
- Игры «Королевская битва» - это поджанр экшн-игр, сочетающих в себегеймплей « последний человек» с элементами игры на выживание. Он также часто включает в себя элементы стрелка. По своей природе это почти исключительно многопользовательский режим, в котором отсутствует сложная механика крафта и сбора ресурсов, характерная для игр на выживание, для более динамичной конфронтации, более типичной для шутеров. Жанр назван в честь японского фильма « Королевская битва» (2000).
- Многопользовательские онлайн- игры на боевых аренах (также называемые MOBA, «геройские драки» [21] или «стратегии действий в реальном времени») [22] представляют собой поджанрстратегических игрв реальном времени (RTS) с элементами экшн-игр, похожих на скандалисты или файтинги.
- Ритм-игры бросают вызов чувству ритма у игрока и дают очки за точное нажатие определенных кнопок синхронно с музыкальным ритмом. Это относительно новый поджанр экшн-игр. [2] Ритм-игры иногда классифицируются как музыкальные игры . [23]
- В играх на выживание игрок начинает с минимальными ресурсами во враждебнойсреде открытого мира и требует от него сбора ресурсов, создания инструментов, оружия и убежища, чтобы выжить как можно дольше. Многие из них устанавливаются в процедурно генерируемых средах и являются открытыми без установленных целей. В играх на выживание часто используется система крафта, которая позволяет игрокам заниматься созданием инструментов для преобразования сырых ресурсов в полезные предметы, такие как медицинские принадлежности для лечения, конструкции, укрывающие игрока от часто враждебной среды, оружие для защиты и инструменты. для создания более сложных предметов, конструкций, оружия и инструментов. Жанр игр на выживание может пересекаться сжанром ужасов на выживание , в которых игрок должен выжить в обстановке, традиционно связанной с жанром ужасов, например в зомби-апокалипсисе. Жанр также имеет сходство с приключенческими играми.
Физическое воздействие
Исследования показали, что люди могут улучшить свое зрение, играя в видеоигры. Тесты ученых из Университета Рочестера на студентах колледжа показали, что за месяц результаты проверки зрения у тех, кто играет в Unreal Tournament, улучшились примерно на 20% по сравнению с теми, кто играет в тетрис . [24] Большинство аркад - это экшн-игры, потому что они могут быть трудными для неквалифицированных игроков и, следовательно, быстро приносить больше денег. [2]
Исследователи из Хельсинкской школы экономики показали, что люди, играющие в шутер от первого лица, могут втайне наслаждаться тем, что их персонаж погибает в игре, хотя их выражение лица может свидетельствовать об обратном. В исследовании использовалась игра « Джеймс Бонд 007: Nightfire» . [25]
История
1970-е
Шутеры существуют с самого начала индустрии видеоигр . Известные примеры съемки аркадных видеоигр в период с начала до середины 1970-х включают Syzygy Engineering 's Computer Space (1971), Galaxy Game (1971), Tank (1974) от Kee Games , Gun Fight (1975) от Taito и Midway. Производство и « Морской волк на полпути» (1976). В свою очередь, первые аркадные шутеры были вдохновлены ранними играми для мэйнфреймов, такими как Spacewar! (1962), а также аркадные электромеханические игры, такие как Periscope (1965) и игры с оружием .
Важный поворотный момент для действий видеоигр пришли с выпуском Taito в 1978 Shoot «Em Up игры Space Invaders , [26] , которое положило начало золотого века аркадных видеоигр . [27] Игра была разработана Томохиро Нисикадо , который черпал вдохновение в « Breakout» от Atari (1976) и в жанре научной фантастики . Нисикадо добавил в Space Invaders несколько интерактивных элементов , которых ему не хватало в более ранних видеоиграх, таких как способность врагов реагировать на движение игрока и отстреливаться, а также игра, запускаемая врагами, убивающими игрока (либо получением удара, либо достижением врага внизу экрана), а не по истечению таймера. [28] В отличие от более ранних аркад, в которых часто использовался таймер, Space Invaders ввела «концепцию обхода за раундом». [29] Это также дало игроку несколько жизней до конца игры, [30] и сохранило рекорд . [31] Он также имел основную историю с анимированными персонажами вместе с «крещендо действия и климакса» , который заложил основу для последующих видеоигр, в соответствии с Евгением Джарвисом , [32] , который сказал , что многие игры « по- прежнему полагаться на многократной жизни , прогрессивно сложная парадигма уровней " Space Invaders" . [33]
После массового успеха Space Invaders в индустрии стали преобладать экшн-игры [26], которые до сих пор остаются самым доминирующим жанром в видео-аркадах и на игровых консолях . [34] Space Invaders установили шаблон для более поздних игр в поджанре шутеров, [26] [35], и это считается одной из самых влиятельных игр всех времен. [36]
Во время золотого века аркад, с конца 1970-х до начала 1980-х годов, было создано множество новых поджанров. [4] Успех Space Invaders привел к тому, что космические стрелялки стали доминирующим жанром в аркадных автоматах на несколько лет, прежде чем в начале 1980-х появился новый жанр экшн-игр с участием персонажей. [37]
1980-е
Термин «экшн-игры» начал использоваться в начале 1980-х годов в отношении нового жанра экшн-игр с персонажами, который возник у японских разработчиков аркад, черпая вдохновение из манги и аниме- культуры. По словам Юджина Джарвиса , в этих новых японских играх, ориентированных на персонажей, особое внимание уделялось «развитию персонажей, рисованной анимации и фонам, а также более детерминированной игре, основанной на сценариях и шаблонах». Такие термины, как «экшн-игры» или «игры с персонажами», начали использоваться, чтобы отличать эти новые управляемые персонажами экшн-игры от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. [3] [4] [5] Акцент на управляемом персонажами геймплее, в свою очередь, позволил расширить разнообразие поджанров. [4]
Популярная игра - лабиринт Namco Pac-Man (1980) [38] [2] популяризировала жанр экшн-игр с участием персонажей. [37] Это была одна из первых популярных экшн-игр без стрельбы, в которой были определены ключевые элементы жанра, такие как «параллельная визуальная обработка», которая требует одновременного отслеживания нескольких объектов, включая персонажа игрока, его местоположение, врагов и т. Д. и антидепрессанты. [16] Другие классические примеры действий характер игр , которые следовало бы включить Nintendo 's Donkey Kong (1981), [37] , который установил шаблон для игровой платформы поджанра, [39] , а также Konami ' S FROGGER (1981) [3 ] и универсальное Развлечение «s Lady Bug (1981). [37] Игры про боевые искусства в конечном итоге появились в середине 1980-х, когда компания Data East 's Karate Champ (1984) создала поджанр файтингов один на один . [40]
В то время как японские разработчики в начале 1980-х создавали жанр экшн-игр, ориентированных на персонажей, американские разработчики в то время в значительной степени придерживались другого подхода к игровому дизайну. [3] По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркад в конце 1970-х - начале 1980-х годов в основном занимались космическими стрелялками , на что сильно повлияли японские космические шутеры, но развили жанр в другом направлении от «более детерминированных, скриптовых, шаблонных». геймплей японских игр, направленный на «культуру дизайна, ориентированную на программистов, с упором на алгоритмическую генерацию фона и рассылку врага» и «акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектом частиц и физику», как это видно в аркадных играх, таких как его собственная Defender (1981) [3] и Robotron: 2084 (1982) [2], а также Atari 's Asteroids (1979). [41]
В середине 1980-х годов появились игры для персонажей с боковой прокруткой , сочетающие элементы из более ранних одноэкранных экшн-игр с боковым обзором, таких как одноэкранные платформеры, с боковой прокруткой космических шутеров. В этих новых играх с боковой полосой прокрутки, управляемых персонажами, использовались большие спрайты персонажей в красочной среде с боковой прокруткой, а основной игровой процесс состоял из сражений с большими группами более слабых врагов с использованием атак / оружия, таких как удары руками, ногами, оружием, мечами, ниндзюцу и т. Д. магия. [4] Наиболее примечательный ранний пример был Irem 's Kung-Fu Master (1984), [4] первый удар' Em Up [42] и наиболее влиятельной боевых искусства игра действия скролинговой; [43] в свою очередь, он был основан на двух гонконгских фильмах о боевых искусствах: « Игра смерти» Брюса Ли (1973) и « Колеса Джеки Чана на еде» (1984), [42] [44] Эта аркада с боковой прокруткой формат действия стал популярным в середине-конце 1980 - х годов, с примерами , включая ниндзя игры действия , такие как Taito в Легенда о Кейдж (1985) и Sega «s Shinobi (1987), вводного и-пушки шутеры , такие как Namco » s Роллинг Thunder (1986) и beat 'em up, такие как Technōs Japan 's Renegade (1986) и Double Dragon (1987). [4]
Сигеру Миямото объединил платформер Donkey Kong и Mario Bros. (1983) с элементами боковой прокрутки из гоночной игры Excitebike (1984) и победил их в Kung-Fu Master, чтобы создать Super Mario Bros. (1985) для Nintendo Entertainment System. (РЭШ). [45] [46] Он оказал значительное влияние на индустрию видеоигр , установив правила поджанра платформеров с боковой прокруткой и помогая оживить североамериканский рынок домашних видеоигр (после того, как он потерпел крах в 1983 году. ). [4]
Наряду с боковыми скроллеров рельсовых шутеров и легкие пушки шутерах также стали популярны в середине-конце 1980 - х годов. Популярные примеры включают стрельбу из легкого оружия от первого лица, такую как Nintendo 's Duck Hunt (1984), рельсовые шутеры от третьего лица в псевдо-3D, такие как Sega's Space Harrier (1985) и After Burner (1987), а также Operation Wolf от Taito ( 1987), популяризировавшая военную тематику рельсовых шутеров от первого лица. [47] [48]
1990-е
Тенденцией, которая была популяризирована в экшен-играх в начале 1990-х годов, были соревновательные многопользовательские игры , в том числе то, что позже стало известно как киберспортивные турниры. Аркадный файтинг Street Fighter II (1991) от Capcom популяризировал концепцию прямого соревнования на турнирном уровне между двумя игроками. [49] Раньше в экшен-играх для определения лучшего игрока чаще всего использовались высокие баллы , но это изменилось с Street Fighter II , где игроки вместо этого бросали вызов друг другу напрямую, «лицом к лицу», чтобы определить лучшего игрока. [49] открывая путь для соревновательных многопользовательских режимов и режимов смертельного боя, которые есть в современных играх-боевиках. [50] Вдохновленный Street Fighter II , а также файтингами SNK Fatal Fury (1991) и Art of Fighting (1992), Джон Ромеро создал режим смертельного боя в id Software 's Doom (1993), который популяризировал соревновательные многопользовательские онлайн-игры. . [51]
В 1990-х годах произошла «трехмерная революция», когда в экшен-играх произошел переход от двухмерной и псевдо-трехмерной графики к трехмерной многоугольной трехмерной графике в реальном времени . Системные платы 3D- аркад , которые изначально были разработаны для 3D- гоночных игр в конце 1980-х - начале 1990-х годов, такие как Namco System 21 , Sega Model 1 и Sega Model 2 , использовались для создания 3D-аркадных игр в начале 1990-х годов, включая 3D. рельсовые шутеры , такие как Namco 's Galaxian 3 (1990) и Solvalou (1991), 3D файтинги , такие как Sega AM2 ' s Virtua Fighter (1993) и Namco в Tekken (1994), и 3D световые пушки шутеров , таких как Sega AM2 в Virtua Cop (1994) и Namco's Time Crisis (1995). [4] На персональных компьютерах , то шутер от первого лица (FPS) жанр был популярным Гибели ; это также считается, несмотря на то, что не используются трехмерные полигоны, большим шагом вперед для трехмерной среды в играх-боевиках. [52] Трехмерное отображение текстур полигонов появилось в играх-боевиках примерно в середине 1990-х гг., В файтинги они были представлены Virtua Fighter 2 (1994) от Sega AM2 (1994) [53], в стрелялки из легкого оружия - Virtua Cop из Sega AM2 в 1994, [54] [ 55] и к играм FPS от Parallax Software 's Descent (1995). [56]
Рекомендации
- ^ "Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я". Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 28–42.
Экшн-игра - игра, характеризующаяся простыми действиями и реакцией. ... определяющей характеристикой является то, что враги и препятствия преодолеваются «физическими» средствами, а не интеллектуальным решением проблем.
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у V ш Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
- ^ а б в г д е Торп, Ник (март 2014). «80-е: Золотой век аркад» . Ретро-геймер . № 127. С. 28–31.
- ^ Б с д е е г ч я J к л м н Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . С. 79–84, 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ а б в «Взрыв видеоигр! Мы оцениваем каждую игру в мире» . Электронные развлечения с компьютерами и играми . Vol. 1 шт. 2. Декабрь 1982. С. 12–7.
- ^ Спэннер Спенсер (6 февраля 2008 г.). "Дао битников" . EuroGamer . Проверено 18 февраля 2009 года .
- ^ Субскин. «Обзоры - Fighting Force 2» . GameSpy. Архивировано из оригинала 4 июня 2008 года . Проверено 18 февраля 2009 года .
- ^ а б в «Полное руководство по играм» . Подлые машины . № 20 (28 апреля 1992 г.). Май 1992. С. 6, 14, 18, 20, 22, 26.
- ^ Ховермейл, Крис (10.03.2019). «Как аркадное вдохновение Devil May Cry сформировало персонажей экшн-игр» . Деструктоид . Проверено 30 апреля 2021 года .
- ^ а б Гасс, Зак (11 мая 2020 г.). «10 потрясающих слэш-игр, которые не являются Богом войны» . Screen Rant . Проверено 11 апреля 2021 года .
- ^ Грег Касавин (30 ноября 2006 г.). «Золотой топор» . GameSpot. Архивировано из оригинала на 2009-02-04 . Проверено 7 октября 2008 .
- ^ Патрик Шоу (16 мая 2008 г.). "Золотой топор: Всадник на звере" . GamePro. Архивировано из оригинала на 2008-10-17 . Проверено 7 октября 2008 .
- ^ Вайс, Бретт (9 июля 2018 г.). Классические домашние видеоигры, 1989–1990: Полное руководство по играм Sega Genesis, Neo Geo и TurboGrafx-16 . McFarland & Company . п. 206. ISBN. 978-0-7864-9231-2.
- ^ Является ли Ад Данте Божественная или Комедия ошибок? , UGO Networks , 9 февраля 2010 г.
- ^ Heavenly Sword Review , VideoGamer.com, 04/09/2007
- ^ а б Мейнард, Эшли Э .; Субрахманьям, Кавери; Гринфилд, Патрисия М. (13 мая 2005 г.). «Технологии и развитие интеллекта: от ткацкого станка до компьютера» . В Sternberg, Robert J .; Прейсс, Дэвид Д. (ред.). Интеллект и технологии: влияние инструментов на природу и развитие человеческих способностей . Рутледж . С. 29-54 (32). ISBN 978-1-136-77805-6.
- ^ Горовиц, Кен (21 октября 2016 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . McFarland & Company . п. 82. ISBN 978-0-7864-9994-6.
- ^ Материалы конференции: Конференция, 15-19 марта: Выставка, 16-18 марта, Сан-Хосе, Калифорния: Платформа разработки игр для реальной жизни . Конференция. 1999. с. 299.
Что вы получите, если поместите Sonic the Hedgehog (или любую другую игру с персонажами, если на то пошло) в 3D?
- ^ «Точка зрения» . GameFan . Vol. 1 шт. 10. Сентябрь 1993. С. 14–5.
- ^ Эрнест Адамс (2009-07-09). «Разбирая жанровую неразбериху» . Гамасутра . Проверено 23 мая 2009 .
- ^ «Blizzard объясняет, почему не называет Heroes of the Storm MOBA» . GameSpot . 9 ноября 2013 года. Архивировано 16 ноября 2013 года . Проверено 15 ноября 2013 года .
- ^ Натт, Кристиан (29 августа 2011 г.). «Путь Valve: говорят Гейб Ньюэлл и Эрик Джонсон» . Архивировано 25 августа 2012 года . Проверено 24 августа 2013 года .
- ^ Стивен Тотило (27 октября 2008 г.). «Один на один с Сигэру Миямото: от Wii Music до Bowser и до… MotionPlus?» . MTV. Архивировано 15 января 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 года .
- ^ "Экшн-компьютерные игры могут улучшить зрение" получено из NewScientestTech.
- ^ «Геймерам втайне нравится, когда их убивают», получено из NewScientestTech.
- ^ а б в "Essential 50: Space Invaders" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 18 октября 2012 года . Проверено 26 марта 2011 года .
- ^ Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122, ISBN 0-415-16835-X
- ^ «Говорит Нисикадо-Сан» . Ретро-геймер . № 3. Live Publishing. 15 апреля 2004 г. с. 35.
- ^ «Гремлин из Сан-Диего: как работают видеоигры» . Читатель Сан-Диего . 1982-07-15 . Проверено 25 октября 2020 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Рекорды Книги рекордов Гиннеса (6 ноября 2014 г.). Электронная книга для игроков из Книги рекордов Гиннеса, издание 2015 года . Книга рекордов Гиннеса . п. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
- ^ Шеннон Саймондс (19 ноября 2010 г.). «Меняющееся лицо победы в видеоиграх» . Международный центр истории электронных игр . Архивировано из оригинала на 2010-12-05 . Проверено 27 марта 2011 .
- ^ Навязчивые идеи (18 декабря 2013 г.). «Этот пионер игровой индустрии никогда не отказывался от видео-аркад» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 15 сентября 2016 .
- ^ Гаага, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис» . Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Dadgum Games. Архивировано 22 июня 2002 года . Дата обращения 18 мая 2021 .
- ^ Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 129, ISBN 0-415-16835-X
- ^ Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 26 февраля 2009 года . Проверено 11 июля 2008 года .
- ^ Кевин Боуэн. «Зал славы Gamespy: космические захватчики» . GameSpy . Архивировано из оригинала 8 апреля 2008 года . Проверено 17 февраля 2009 года .
- ^ а б в г «Осел Конг» . Ретро-геймер . Future Publishing Limited . 13 сентября 2008 . Дата обращения 4 мая 2021 .
- ^ Namco Bandai Games Inc. (2 июня 2005 г.). "Пресс-релиз Bandai Namco к 25-летнему юбилею" (на японском языке). bandainamcogames.co.jp/. Архивировано 30 декабря 2007 года . Проверено 10 октября 2007 года .
2005 年 5 月 22 で 生 誕 25 周年 を 迎 た 『パ ッ ク マ ン』。 («Pac-Man празднует свое 25-летие 22 мая 2005 г.», на подписи к изображению)
- ^ «Важнейшие достижения в игровой индустрии» . GamesRadar . 8 октября 2010 . Проверено 31 марта 2011 года .
- ^ Райан Геддес и Дэймон Хэтфилд (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . IGN . Архивировано из оригинального 13 февраля 2012 года . Проверено 14 апреля 2009 года .
- ^ Нейт Ахерн (29 ноября 2007 г.). «Обзор Asteroids Deluxe» . IGN . Архивировано из оригинала 3 марта 2012 года . Проверено 17 февраля 2009 года .
- ^ a b Спенсер, Спэннер, Дао бит-им-апов , Eurogamer , 6 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
- ^ Грегерсен, Андреас (19 июля 2016 г.). «Ударьте: основные когнитивные структуры и боевая игра». В Перрон, Бернар; Шретер, Феликс (ред.). Видеоигры и разум: очерки познания, аффекта и эмоций . McFarland & Company . С. 61–3. ISBN 978-1-4766-2627-7.
- ^ Деллафрана, Данило (29 августа 2017 г.). "Истоки уличного бойца" . Игровая машина (на итальянском языке) . Проверено 20 марта 2021 года .
- ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). Помимо Donkey Kong: История аркадных игр Nintendo . McFarland & Company . п. 149. ISBN. 978-1-4766-4176-8.
- ^ Сигеру Миямото (декабрь 2010 г.). 25-летие Super Mario Bros. - Интервью с Сигэру Миямото № 2 (на японском языке). Канал Nintendo . Проверено 12 апреля 2021 года .
- ^ Лэмби, Райан (1 марта 2015 г.). «Операция Волк: Лучшая военная игра 80-х» . Логово компьютерщиков . Проверено 23 апреля 2021 года .
- ^ Кэрролл, Мартин (апрель 2016 г.). «Операция Волк» . Ретро-геймер . № 153. С. 34–1.
- ^ а б Паттерсон, Эрик Л. (3 ноября 2011 г.). «EGM Feature: 5 самых влиятельных японских игр, день четвертый: Street Fighter II» . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано из оригинального 14 марта 2017 года . Проверено 17 апреля 2012 года .
- ^ Мэтт Бартон; Билл Логуидице (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press / Elsevier. С. 239–255. ISBN 978-0-240-81146-8. Проверено 17 апреля 2012 года .
- ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: видеоигры Японии в глобальном контексте . MIT Press . С. 201–3. ISBN 978-0262034395.
- ^ Вурхиз, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перрон, Бернар (ред.). Справочник Routledge по исследованиям видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . С. 251–258. ISBN 9781136290503.
- ^ «Исчезновение Ю. Судзуки: Часть 1 из» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2013-11-13 . Проверено 11 марта 2016 .
- ^ «Virtua Cop: первая в мире полигональная игра с отображением текстур и новой трехмерной компьютерной графикой« Модель 2 »!» . Архив аркадных флаеров . Sega Enterprises . Проверено 24 апреля 2021 года .
- ^ «Virtua Cop: серия аркадных шутеров SEGA неожиданно появилась на N-Gage» . IGN . 8 июля 2004 . Проверено 23 апреля 2021 года .
- ^ Чифальди, Франк (1 сентября 2006 г.). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: шутеры от первого лица» . Гамасутра . п. 4 . Проверено 24 апреля 2021 года .