Микроменеджмент в играх - это обработка игроком подробных элементов игрового процесса. Он появляется в широком спектре игр и жанров, включая стратегические видеоигры , симуляторы строительства и управления , а также симуляторы разведения домашних животных.. На протяжении многих лет микроменеджмент по-разному воспринимался гейм-дизайнерами и игроками: некоторые воспринимают его как полезное дополнение к играм, которое добавляет возможности и технику в игровой процесс, что необходимо, если игра предназначена для поддержки соревнований на высшем уровне; некоторым нравится использовать тактические навыки в стратегических играх; другие считают это нежелательным отвлечением от более высоких уровней стратегического мышления и не любят выполнять много детальной работы. По этой причине некоторые разработчики пытаются свести к минимуму микроменеджмент в интерфейсе игры. [ необходима цитата ]
Бой
Подробное управление юнитами в бою направлено на максимальное увеличение урона, наносимого вражеским юнитам, и минимизацию урона юнитам игрока. Для стандартных боевых подразделений наиболее распространенными приемами являются: группирование подразделений в соединения , например, чтобы держать легкобронированных стрелков позади и защищать более тяжелобронированные подразделения ближнего боя ; [1] [2] сосредоточение огня всех отрядов дальнего боя на одной цели, а затем на второй и т. Д., Чтобы уничтожить угрозы как можно быстрее; вывод из боя серьезно поврежденных юнитов, если их ремонт / исцеление дешевле, чем их замена; «танцующие» юниты, которые получили некоторый урон вне досягаемости оружия противника, а затем снова вступают в бой, как только противник захватил другую цель; использование военной тактики, такой как фланговые атаки и контратаки ; использование нетранзитивных («круг смерти» или « камень-ножницы-бумага ») властных отношений между единицами; использование дешевых юнитов для отвлечения огня противника от более дорогих юнитов, игровой процесс особенно типичен для игр с тактикой в реальном времени . Микроменеджмент еще более необходим юнитам со специальными способностями, которые можно использовать нечасто. «Микроменеджмент» в этом смысле часто сокращается до «микро», что может использоваться как существительное или глагол.
Против макроуправления
Иногда возникает путаница в отношении разницы между микроменеджментом и макроуправлением , которые обычно сокращаются как «микро» и «макро» соответственно. Макро обычно относится к управлению большим количеством задач одновременно. Например, создание юнитов из различных структур на протяжении всей игры, а также строительство большего количества структур, разведка, создание новых баз и т. Д. Это отличается от микро, которое обычно контролирует небольшое количество юнитов и дает им очень конкретные приказы.
Экономическая
Диапазон возможных методов экономического микроменеджмента намного шире, чем в боевых действиях, потому что экономика стратегических игр работает по-разному. Если в игре используются «рабочие» юниты для сбора ресурсов и / или строительства вещей (распространенная техника в стратегических играх в реальном времени ), нужно убедиться, что ни один из них не простаивает и что они делают правильные вещи, и не позволять вражеским рейдерам уничтожить их. В некоторых пошаговых играх колониям сообщается, какой процент их усилий нужно вложить в различные виды деятельности, такие как промышленный рост, исследования и строительство оборонительных или боевых единиц; по мере роста колоний или изменения стратегической ситуации необходимо проверять и корректировать эти соотношения. В Sid Meier «s Civilization серии, это может быть важно для либо экономическими или военными причины , чтобы строить железные дороги , как можно быстрее, и делать это эффективно требует значительного микроуровня отстойника / Engineer единиц. [3]
Twitch против трюка
Некоторые формы микроменеджмента включают непрерывный ввод большого количества команд в течение короткого периода времени. Это известно как микроменеджмент подергивания. Например, техника микроменеджмента, известная как кайтинг, требует постоянного участия игрока, чтобы держать его персонажа на оптимальном расстоянии от цели. [ необходима цитата ] Другой пример микроменеджмента подергивания можно найти в гоночных играх, когда игроку требуется постоянно вносить изменения в положение своего транспортного средства за доли секунды.
В отличие от микроменеджмента подергивания, некоторым игровым элементам требуется лишь время от времени вмешиваться игроком, чтобы использовать уловки в их поведении. [ расплывчато ] В таких ситуациях быстрое мышление вознаграждается постоянной быстрой реакцией. Это называется уловкой микроменеджмента.
Другие типы игр полностью основаны на микроменеджменте, например, симуляторы разведения домашних животных и игры вроде Cake Mania , где способность игрока к микроменеджменту зачастую является единственным навыком, который проверяется игрой.
На основе политики
Некоторые игры разработаны таким образом, что игроки должны постоянно устанавливать или проверять стратегические параметры, чтобы гарантировать плавное и эффективное выполнение операций. Типичная игра по строительству городов или игра 4X , например, требует от игрока регулирования уровней налогообложения и производства, чтобы поддерживать развитие своей промышленности и торговли. Количество деталей, которые входят в подобную симуляцию, может потребовать непропорционально много времени на настройку относительно незначительных параметров для достижения максимальной эффективности.
Полемика
Микроменеджмент может отвлечь внимание игрока от общей стратегии , перегружая игрока повторяющейся и механической работой. Некоторые комментаторы считают, что «стратегия неуместна в сегодняшних стратегических играх в реальном времени, когда вы играете против четырнадцатилетнего подростка, который может нажимать вдвое быстрее вас». [3] Игры, в которых необходимо постоянное микроменеджмент, часто называют «адом микроменеджмента». [4] [5] [6]
В пошаговых играх необходимость экономического микроменеджмента обычно рассматривается как дефект дизайна [3], и в более поздних играх TBS его пытались минимизировать. [4] [7] [8] Но практический тактический бой является особенностью многих пошаговых игр (например, Master of Orion II , Space Empires III , Heroes of Might and Magic III ), и обозреватели жаловались на сложность управление боем в Master of Orion 3 . [9]
Между фанатами [ кто? ] различных RTS- игр о том, является ли микроменеджмент: (а) навыком, который предполагает быстрое принятие решений в условиях давления; или (б) рутинная работа, которая вырождается в «фестиваль кликов», когда игрок, который быстрее обращается с мышью, обычно побеждает игрока, который лучше владеет большой стратегией . [10] [11] В результате игры RTS широко варьируются от, например, Total Annihilation , который устраняет большую часть экономического микроменеджмента и уменьшает тактическое микроменеджмент, до StarCraft , в котором как экономическое, так и тактическое микроменеджмент считаются важными навыками. Программное обеспечение было разработано для анализа действий игроков в минуту (широко известное как APM). [12] [13] Другие игры направлены на различные уровни микроуровне различных типов: например, Relic Entertainment название Dawn Of War 2 сводит к минимуму экономические микроуровне как можно больше, так что нет базовой конструкции, все блоки производятся из из одного источника, и ресурсы накапливаются автоматически с течением времени, контролируя стратегические места на поле боя, в то время как, с другой стороны, в игре особое внимание уделяется тактическому микроменеджменту как первостепенному навыку, при этом бои происходят в основном между относительно небольшими отрядами высокоэффективных и очень уязвимых юнитов, с Победа - это функция быстрого развертывания специального оружия и тактики для противодействия маневрам противника и быстрого нанесения максимального урона, избегая при этом повреждений.
В статье Gamasutra указывалось, что микроменеджмент в Civilization III привел к тому, что игра стала «больше рутинной, чем игрой», объясняя: «Теперь компьютеры могут анимировать больше юнитов, чем любой игрок может разумно захотеть контролировать, и это число будет продолжать расти в геометрической прогрессии. . " [14]
Многие ролевые видеоигры и шутеры от первого лица разрабатывают более продвинутые раскладки горячих клавиш , позволяющие этим жанрам развивать свои собственные навыки микроменеджмента.
В популярной культуре
- Популярный интернет-распределенный псевдодокументальная серия Pure Pwnage ввела термин «über-микро», термин , описывающий необычно высочайшие уровни микроменеджмент. В одном из эпизодов утверждалось, что микроменеджмент был обнаружен в «Битве 1974 года». [15]
- В Южной Корее стратегическая игра в реальном времени StarCraft пользуется большой популярностью как профессиональный вид спорта. [16] Необходимость эффективного микроменеджмента и многозадачности под давлением рассматриваются как особенности, которые делают его подходящим для соревнований высшего уровня. [17] Игра транслируется по корейскому национальному телевидению, демонстрируя навыки микроменеджмента профессиональных игроков. [18]
Смотрите также
- Действия в минуту
- Макроменеджмент
- Микроменеджмент в бизнесе
- Стратегия в реальном времени
- Тактика в реальном времени
- Пошаговая стратегия
Рекомендации
- ^ «Кохан II: Короли войны (обзор)» . Архивировано из оригинала на 2011-02-14.
- ^ «Битва за Средиземье II (рецензия)» .
- ^ а б в «Слишком много кликов! Модульные интерфейсы считаются вредными» . Гамасутра. 23 августа 2006 г.
- ^ a b Анализ Герика - опровержение Master of Orion 3 на сайте Quartertothree.com (2001)
- ↑ Обзор дня D (ПК). Архивировано 21 марта 2009 г. на Wayback Machine на сайте gamespot.com (2004).
- ^ Обзор Emergency 3 Архивировано 13 сентября2007 г.в Wayback Machine на armchairempire.com (2006)
- ^ Обзоры Galactic Civilizations на metacritic.com
- ^ Master of Orion 3 обзоры на metacritic.com
- ^ Обзор Master of Orion 3 на сайте Quartertothree.com (2003)
- ^ «Театр войны от 1С и Battlefront - Интервью» . Кресло General Magazine . Проверено 2 июня 2007 .
- ^ "Point - CounterPoint: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени" . Планета стратегий . 27 июня 2001 года Архивировано из оригинального 26 февраля 2007 года . Проверено 5 апреля 2007 .
- ^ Total Annihilation обзор Архивировано 2007-10-28 в Wayback Machine в gamespot.com (1997)
- ^ BWChart FAQ архивации 2007-09-19 в Wayback Machine
- ^ Фил Гетц (23 августа 2006 г.). «Слишком много кликов! Модульные интерфейсы считаются вредными» . Гамасутра . Проверено 5 ноября 2014 .
- ^ Pure Pwnage - Эпизод 203 архивации 2009-07-20 в Wayback Machine
- ^ Хуа, Ванесса (18 декабря 2006 г.). «Игроки в видеоигры получают большие деньги в Южной Корее» . Хроники Сан-Франциско.
- ^ «Мнение: Эволюция современной РТС» .
- ↑ World Cyber Games -документальный фильм National Geographic Channel ( 90-секундный клип на YouTube )