Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Mischief Makers , выпущенный в Японии как Yuke-Yuke !! Trouble Makers (ゆ け ゆ け !! ト ラ ブ ル メ ー カ ー ズ, Yuke Yuke !! Toraburu Mēkāzu ) - игровая платформа с боковой прокруткой 1997 года,разработанная Treasure и изданная Enix и Nintendo для Nintendo 64 . Игрок принимает на себя роль Марины, роботизированной горничной, которая отправляется спасать своего создателя от императора Planet Clancer. Геймплей вращается вокруг захвата, встряхивания и бросания предметов. В игре пять миров и 52 уровня, а игра отображается в формате 2.5D .

Игра была первой 2D-игрой с боковой прокруткой для Nintendo 64 и первым релизом Treasure для консоли Nintendo. Компания начала Mischief Makers «ы развитие в середине 1995 года с небольшим знанием особенностей консоли. Команда из 12 человек хотела создать новую игровую механику, и реализация полученной техники «ловли» стала для них самой сложной задачей. Игра появилась на выставке Electronic Entertainment Expo 1997 года и была выпущена в Японии 27 июня того же года, а затем в США, Европе и Австралии.

Согласно агрегатору рейтингов видеоигр Metacritic, игра получила «смешанные или средние отзывы» . Критики высоко оценили Mischief Makers «S изобретательности, личности, и босс бои, но критиковали его короткую длину, низкий уровень сложности, низкая стоимость воспроизведения , звук, и суровая вводный кривой обучения. Ретроспективные рецензенты не согласились с изначально плохим приемом, и несколько рецензентов отметили подпись Марины «Встряхнуть, встряхнуть!». звуковой фрагмент как изюминка. Журналисты, специализирующиеся на видеоиграх, отметили, что игра Mischief Makers готова к переизданию либо в Nintendo eShop, либо в сиквеле или перезагрузке франшизы. В 2009 году GamesRadar назвал ее «возможно, самой недооцененной и широко игнорируемой игрой на N64».

Геймплей [ править ]

Спектр цветов радуги на футуристическом индикаторе находится в верхнем левом углу дисплея. Марина, главная героиня, имеет зеленое сердце и носит белое. Она стоит на платформе из кирпичей, каждый кирпич инкрустирован одинаковым грустным лицом разных пропорций. Парящие шары с тем же лицом плавают на экране, как и вращающиеся неоновые звезды.
Марина хватает бомбу. Рядом плавают платформы «кланбол» и звезды варпа.

Mischief Makers является первыми однопользовательской 2D скролинговых платформ игр на Nintendo 64 консоли. [2] Его игровой процесс сочетает в себе механику платформеров с аспектами жанров экшн и головоломок. [3] Персонажи и фоны моделируются в предварительно оказанные 3D [4] похожа на Donkey Kong Country «s „Advanced Компьютерное моделирование“. [3] Этот стиль с 3D-фоном позади 2D-геймплея известен как « 2 + 1 ⁄ 2 D ». [5] По сравнению с предыдущим сокровищембегать и стрелять игры , Mischief Makers «s геймплей более ознакомительный характер. [6]

Игрок-персонаж , роботизированная горничная по имени Марина, путешествия , чтобы спасти ее похитили создателя. [2] Действие происходит на Planet Clancer, мире, находящемся на пороге гражданской войны из-за действий его Императора и его Имперских сил. Император промывает мозги клансерам, чтобы похитить гения робототехники профессора Тео. [3] Создание Тео, персонаж игрока Ultra-InterGalactic-Cybot G, Марина Литие годы, преследует профессора и хватает, бросает и сотрясает препятствия на своем пути, такие как враги, плавающие платформы «Кланбол», звезды варпа и ракеты. . [3] Практически все игровые объекты можно схватить, что соответствует боевой системе, основанной на встряхивании. [6]Марина может встряхивать «схваченные» предметы, чтобы бросать их как снаряды или находить добычу. [7] Объекты иногда меняют свои функции при встряхивании, например, предметы, которые становятся самонаводящимися ракетами и пушками с разнонаправленными выстрелами. [3] Из некоторых выпадают красные, синие и зеленые камни, восстанавливающие здоровье игрока . [8] Шкала здоровья в углу экрана показывает, какой урон может получить Марина. [9] Игрок может сохранить до двух дополнительных жизней. [3] Желтые драгоценные камни, спрятанные на каждом уровне, увеличивают продолжительность финальной кат-сцены. [6] [7] [10] Марина может бегать, прыгать и ускоряться (с помощью реактивного ранца) в восьми основных и порядковых направлениях .[6] Она также может скользить, зависать и катиться. [8]

В игре пять миров примерно по двенадцать уровней в каждом. [a] Некоторые уровни предназначены только для действий, в то время как другие включают головоломки. Цель игрока - достичь звезды деформации в конце каждого уровня. По пути Марина трясет врагов, разбивает блоки, использует оружие и ездит на «велосипедах» и объектах по лабиринтам из проволочных дорожек. [2] В каждом мире есть боссы финального и среднего уровня . Уровни и битвы с боссами используют специальные эффекты масштабирования и поворота экрана, чтобы разнообразить игровой процесс. [3]

Почти все предметы на Planet Clancer, включая людей, здания и домашних животных, носят или имеют идентичные «грустные» лица с красными светящимися глазами. [6] Клансер по имени Теран заменяет Марину в нескольких коротких областях и использует механику без сотрясения, такую ​​как удары руками, ногами и двойные прыжки . [6] Персонаж по имени Калина, раздражительный клан, подражающий Марине, повторяется на протяжении всей игры как комедийный прием . [3]

Развитие [ править ]

Консоль Nintendo 64

Компания Treasure начала разрабатывать Mischief Makers в середине 1995 года. В то время они мало знали об окончательных технических характеристиках Nintendo 64, реализации графики и комплекте средств разработки , но, тем не менее, были заинтересованы в консоли и ее улучшенном « качестве пикселей ». [11] Исторически сложилось так, что Treasure разрабатывала игры исключительно для консолей Sega, [11] [b] что сделало Mischief Makers их первым релизом для консоли Nintendo. [3] Введение Mischief Makers на Nintendo 64 было аппаратным решением: [11] картриджи Nintendo 64 были дороже, чемCD-ROM , но они загружали данные мгновенно и, таким образом, были более удобны для игр типа « Mischief Makers» . Однако генеральный директор Treasure Масато Маэгава сказал, что разработка для Nintendo 64 требует более сложного обучения, чем даже для Sega Saturn . Помимо особого внимания, необходимого для создания единого босса в 3D, команда не использовала особенности, характерные для оборудования Nintendo 64. [11]

Основатели Treasure были выходцами из Konami , где они работали над играми Nintendo Entertainment System, такими как Castlevania и Contra . [2] Они посчитали, что их среда разработки ограничена, и ушли, чтобы попробовать более рискованные концепции и сосредоточиться исключительно на создании «отличных игр». [11] В течение трех лет между основанием сокровища и Mischief Makers «ы развитием, компанией выпустила высоко оцененные игры , такие как Gunstar герои , известные под названием „один из окончательных 16-битных игр действия“й Динамит Headdy . [11] В среднем надШутники , иногда до 15. Хотя состав команды отличался от предыдущих игр Treasure, в нее входили ведущий программист и дизайнер персонажей из Gunstar Heroes . Генеральный директор Treasure сказал, что компании нравится расширяться в новых жанрах, хотя они в основном работают в тех жанрах, в которых у сотрудников есть опыт. Компания стремилась отойти от дизайна Gunstar Heroes « стреляй в них» и решила построить « Mischief Makers» на основе оригинальной «захватывающей» игровой механики, которую было сложнее всего реализовать. [11]Хотя иностранная (неяпонская) эстетика была популярна среди других японских разработчиков, генеральный директор Treasure считал, что игры компании не выглядят «особенно иностранными» и могут понравиться японской аудитории. [11]

Игра была первой Treasure, опубликованной Enix . Издатель искал Treasure из-за своей репутации в жанре экшн-игр и несколько раз обращался к Treasure, прежде чем появился проект Nintendo 64. [c] Решив сделать игру для Nintendo 64, Treasure решил, что будет «хорошей идеей» работать с Enix. [11] Подобно тому, как Treasure прекратил свою историческую лояльность к Sega Genesis , разработав Mischief Makers для Nintendo, Enix недавно закончил свою историческую лояльность Nintendo, подписав Dragon Quest VII из их Dragon Quest.франшиза Sony. Ни Square Enix или построил «особые отношения» с Nintendo специфическим для Mischief Makers «ы выпуска, [11] , хотя Nintendo позже служило в качестве издателя игр на западные рынки. [12] До того, как Nintendo предложила опубликовать игру на Западе, Enix заявила, что не планирует выпускать игру за пределами Японии. [13] Когда их английская локализация японской игры завершилась с опережением графика, дата релиза в Северной Америке была соответственно перенесена на две недели. [5]

Mischief Makers была единственной игрой, представленной на стенде Enix на Tokyo Game Show в апреле 1997 года. [14] Позже он был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo 1997 [12] и выпущен в Японии 27 июня 1997 года, в США 1 октября, а также в Европе и Австралии 18 декабря. Его японское название - Yuke-Yuke Trouble Makers. , или Go-Go Trouble Makers . [11] Незадолго до японского запуска игры Treasure объявили, что продолжат разработку для Nintendo 64 с японской версией Bakuretsu Muteki Bangaioh , которая была выпущена в сентябре и позже представлена ​​в Северной Америке как Bangai-O . [15]

Прием [ править ]

Mischief Makers получили «смешанные или средние отзывы», в соответствии с видео обзор игры счет агрегатор Metacritic , [16] и «Золотой зал славы» счет в 32/40 из японского журнала Famitsu . [18] Критики хвалили игру за изобретательность, индивидуальность, «разнообразие» и сражения с боссами, [3] [8] [10] [17] [22] и раскритиковали ее краткость, низкую сложность, низкую ценность воспроизведения , [8] [ 10] [20] [17] звук, [2] [4] [10] [21] и суровая вводная кривая обучения. [3] [8] [17][22] Ретроспективные рецензенты не согласились с изначально плохим восприятием игры, [7] [23] и несколько рецензентов отметили подпись Марины «Встряхните, встряхните!». звуковой фрагмент в качестве изюминки. [6] [8] [17] Electronic Gaming Monthly наградил игру своей серебряной наградой. [17]

IGN ' s Мэтт Касамассина сказалчто игра компенсируется его средней графикой с отличным дизайном уровня и геймплейных проблем. Он добавил, что головоломки игры требуют обдумывания, в отличие от головоломок в других играх жанра экшн / платформер, и что цели игры не были ясны до тех пор, пока не прошли первые несколько уровней. Касамассина похвалил игру за эффекты прозрачности, сглаживание , MIP-отображение и масштабирование вращения. [2] IGN охарактеризовал ожидание игры как «огромное» [12], особенно среди игрового рынка «молодых геймеров и фанатов 2D».[5] Nintendo Power считает, что игра - лучший сайдскроллер со времен Super Mario World .[4] Next Generation написали, что «только стойкие фанаты 2D-платформ» будут заинтересованы, и не считали, что игра соответствует стандартам, установленным Mario 64 . [21] Напротив, GameFan сказал, что Mischief Makers сделали для 2D то же самое, что Mario 64 сделал для 3D, и предположили, чтоигра должна влиять на Sega . [24] GamePro вместо этого утверждала, что сходство с Марио является поверхностным и что Mischief Makers заняли свою нишу с уникальной игровой механикой. [22] GamesRadar ретроспективно назвал Mischief Makers."чистое, безупречное великолепие" и "двухмерное великолепие". Веб-сайт резюмировал игру, как «хватать пришельцев с грустными лицами, встряхивать их, пока не выйдут драгоценные камни, а затем швырять их в других пришельцев с грустными лицами». [23] Захари Миллер Nintendo World Report утверждает , что игра может быть в консоли самых странных и сюрреалистические, [6] , но Gamasutra «s Джон Харрис сказал , что помещение игры является„странным только для людей , которые никогда не слышали аниме “. [7] GameFan описал игру как «явно глубоко японскую», [24] где «наконец-то встречаются олдскульный геймплей и 64-битная графика». [19]

Хирокадз Хамамур из Famitsu оценил Mischief Makers «ы геймплей, который уравновешивается его плохой характер дизайна. Другие обозреватели Famitsu восхищались фирменным дизайном роботов Treasure и были озадачены решением компании использовать кнопки вместо аналогового 3D- джойстика . [18] Nintendo Life «s Джейми О'Нил похвалил персонажей игры и не любят контроля. Он сравнил персонажа Калины с ролью Тень Марио в Super Mario Sunshine . О'Нил писал, что сложные элементы управления были «противоположностью дружественного, доступного и интуитивно понятного платформера», потому что в игре использовались все кнопки на контроллере (включаяDirectional Pad ), хотя он чувствовал, что игроки, которые упорно преодолевают трудности управления, найдут их «изобретательными и уникальными». [3] Он добавил, что сложные элементы управления позволили экспериментировать, что привело к новому и увлекательному игровому процессу, и хотя механика метания врагов, казалось, следовала из Gunstar Heroes , платформер Clanball был не интуитивно понятным. [3] Джон Харрис из Gamasutra писал, что игра позаимствовала другие элементы у Gunstar Heroes , так как игры были похожи в главных героях, коллекционных драгоценных камнях, [d] и боссах. [7] [e]Поскольку игре потребовалось время, чтобы изучить и понять, О'Нил предоставил читателю решить, будет ли игра «в конечном итоге запутанной или граничащей с изощренностью и гениальностью». [3]

Nintendo Life «s O'Neill думал , что пяти мировых боссы были среди сокровищ лучших (в частности, трансформирующий„Cerberus Альфа“босс), но нашел босс среднего уровня неинтересны. [3] Питер Bartholow из GameSpot [10] и Electronic Gaming Monthly «s рецензентов чувствовали так же. Sushi-X из Electronic Gaming Monthly добавил, что методика поиска слабого места босса аналогична Metroid . [17] Рецензенты Famitsu высоко оценили то, как игра побуждала игроков экспериментировать с основным игровым процессом «захватить, бросить и встряхнуть». Они также оценили каденцию Mischief Makers.«S короткие уровни. [18] О'Нил ( Nintendo Life ) считает, что в игре очень много игровых механик (от головоломок-лабиринтов до бегущей по лаве), графики (от боссов, которые уменьшают экран до уровней с вращением экрана) и звука (от оптимистичной причуды). на страшный) и добавил, что был удивлен, услышав критики, выступающие против "уникального, разнообразного и драматичного" звука. [3] GamePro также приветствовал разнообразие задач на сцене и сказал, что «причудливая» музыка и звуковые эффекты отлично работали на каждом этапе, хотя рецензент нашел озвучку излишне милой. [22] Скотт Макколл из AllGame тоже оценил звук, от голоса до «почти неописуемой» музыки.[8] Gamasutra «s Джон Харрис отметил его„огромное разнообразие“в геймплее-от Track & Field ремейка опережающей ракеты заграждения-как редкие для 2D - платформера, и отметил , что„очевидно , что сокровище вылил свои сердца в эту игру“. [7]

Питер Бартолоу из GameSpot охарактеризовал Mischief Makers как «хорошую игру, которая заставит игроков хотеть большего». [10] Ему нравились боссы, которые заставляли игрока использовать все доступные навыки, но он чувствовал, что они недолговечны и легко решаются в контексте короткой игры с обучающими программами на одной пятой ее уровней. Он не считал расширение концовки подходящей наградой за возвращение на уровни и предсказывал, что большинство игроков не закончат игру более одного раза. [10] Game Informer повторил комментарии Бартолоу о краткости игры и назвал Олимпийские игры из семи событий самым ярким событием. [20] Ежемесячный журнал Sushi-X of Electronic Gamingписали, что игра кажется неполной, и сетовали на то, что «приличный игрок может закончить игру менее чем за три часа» [17], хотя в Next Generation заявили, что игра «определенно достаточно длинная». [21] В игре частое повторное использование небольшой выбор названий, предметов, звуковые эффекты, саундтреки и мягкий фон ( по сравнению с «впечатляющим» босс боевых анимаций и эффектов) во главе GameSpot «s Bartholow предположить , что Mischief Makers была ограничена его картриджное пространство. Он пришел к выводу, что «приличная» игра будет «действительно превосходной ... на другом носителе».[10] Захари Миллер из Nintendo World Report сообщил, что графика до 2010 года не устарела.[6] Дэн Сюй написал в Electronic Gaming Monthly, что игра «определенно является хитом для сна ». [17] Hardcore Gamer «s Райан Cartmel сказалачто игра пошла„почти незаметно“, [25] в то время как GamePro утверждалчто это было„[развитых] сильное следующее в Японии“. [26]

Наследие [ править ]

Журналисты, специализирующиеся на видеоиграх из таких изданий, как GamesRadar и Nintendo World Report, назвали « Mischief Makers» готовым переиздать либо в Nintendo eShop, либо в сиквеле или перезагрузке франшизы. [23] [27] Retro Gamer поместил «шедевр беспредела» на 80-е место в списке «основных» игр для Nintendo 64 за его «безудержное качество». [28] В 2009 году GamesRadar назвал ее «возможно, самой недооцененной и широко игнорируемой игрой на N64». [23] [f] Веб-сайт написал, что Mischief Makers был плохо воспринят, потому что игроки хотели 3D вместо 2D в играх для Nintendo 64.[23] Gamasutra ' s Джон Харрис добавилчто текто дал его „задница рэп“ пропустил „удивительно умный“ игру. [7] UGO запомнил игру как новаторскую, хотя и несовершенную, и попросил, чтобы Марина была переосмыслена и воскрешена в новой игре. [30] [г]

Примечания и ссылки [ править ]

Заметки [ править ]

  1. ^ Пять миры Планета Clancer, Святыня Migen,Mt. Snow, Aster's Lair и Imperial HQ, и есть 52 уровня, доступ к которым осуществляется черезэкран выбора стадии . [2]
  2. ^ Treasure продолжала развиваться для Sega Genesis, даже когда Nintendo контролировала рынок, потому что они сочли процесс разработки Genesis проще. [11]
  3. ^ Генеральный директор Treasure Маэгава уже полюбил Enix, подал заявку на работу там в качестве студента (хотя работу он не получил). [11]
  4. Он добавил, что драгоценные камни, полученные за время финиша с рейтингом «А», было трудно собрать. [7]
  5. ^ Харрис также включил «захват» Марины в родословную характерной для Treasureмеханики контратаки (где игрок может избежать атаки с помощью своевременного нажатия кнопки), которые он экстраполировал на контратаки в Viewtiful Joe и Soul Calibur . [7]
  6. ^ С тех пор Retro Gamer сообщил, что Mischief Makers довольно редкий предмет коллекционирования, с оценкой редкости 7/10. [29]
  7. Марина снова появилась как разблокируемый персонаж в Rakugaki Showtime от Treasure в 1999 году. [31]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Сокровище (1 октября 1997 г.). Озорники . Nintendo . Сцена: Кредиты.
  2. ^ a b c d e f g h Касамассина, Мэтт (1 октября 1997 г.). «Озорники» . IGN . Архивировано 6 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 года .
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p О'Нил, Джейми (12 июня 2010 г.). «Обзор Mischief Makers (Nintendo 64)» . Nintendo Life . Архивировано 7 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2014 года .
  4. ^ a b c d «Сейчас играет» . Nintendo Power (101): 95. Октябрь 1997 г.
  5. ^ a b c Сотрудники IGN (5 августа 1997 г.). "Гриффи, торговые точки вредителей" . IGN . Архивировано 7 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2014 года .
  6. ^ a b c d e f g h i Миллер, Захари (13 августа 2010 г.). «Ретро возрождение № 3: озорники» . Nintendo World Report . Архивировано 10 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 года .
  7. ^ a b c d e f g h я Харрис, Джон (23 августа 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 сложных игр» . Гамасутра . Архивировано 10 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 года .
  8. ^ a b c d e f g Макколл, Скотт. «Озорники - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 10 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 года .
  9. ^ Mischief Makers Инструкция Буклет . Нинтендо Америки . 1997. стр. 15.
  10. ^ a b c d e f g h i Бартолоу, Питер (17 апреля 1998 г.). «Обзор озорников» . GameSpot . Архивировано 4 мая 2014 года . Проверено 9 мая 2014 года .
  11. ^ a b c d e f g h i j k l m IGN Staff. "Беседы о сокровищах Юке Юке" . IGN . Архивировано 6 мая 2014 года . Проверено 5 мая 2014 года .
  12. ^ a b c Сотрудники IGN (10 июня 1997 г.). «Nintendo для публикации озорников» . IGN . Архивировано 7 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2014 года .
  13. Огасавара, Кен (август 1997 г.). "Юке Юке !! Возмутители спокойствия". GamePro . № 107. с. 36.
  14. ^ "TGS 1997 Весна". Ежемесячный журнал электронных игр . № 95. Июнь 1997 г. с. 62.
  15. ^ IGN Staff (23 июня 1999). «Вскрытие сокровищ для N64» . IGN . Архивировано 7 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2014 года .
  16. ^ a b "Озорники (N64: 1997)" . Metacritic . Архивировано из оригинала на 4 марта 2009 года . Проверено 5 мая 2014 года .
  17. ^ a b c d e f g h i "Озорники" . Ежемесячный журнал электронных игр . № 101. Декабрь 1997 г. с. 191. Архивировано из оригинала 21 января 1998 года . Проверено 9 мая 2014 года . Electronic Gaming Monthly «s компонент оценка была 7,5 / 8,5 / 8,0 / 8,0.
  18. ^ а б в г ゆ け ゆ け !! ト ラ ブ ル メ ー カ ー ズ[Юкеюке! Создатели проблем. Famitsu (на японском). № 446. 1997. Архивировано 23 июня 2014 года . Проверено 22 июня 2014 года . Примечание: текст обзора доступен только в печатном журнале.
  19. ^ a b Глюк; Knightmare; Э. Сторм (сентябрь 1997 г.). "Точка зрения". GameFan (57): 26–27.
  20. ^ a b c "Озорники" . Информер игры . Ноябрь 1997. Архивировано из оригинала 21 января 1998 года . Проверено 9 мая 2014 года .
  21. ^ a b c d "Финал" . Следующее поколение . № 34. Октябрь 1997 г. с. 169. Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 9 мая 2014 года .
  22. ^ a b c d Майор Майк (январь 1998 г.). «Nintendo 64 ProReview: озорники». GamePro . № 112. с. 78.
  23. ^ a b c d e «123 игры с неиспользованным потенциалом франшизы» . GamesRadar . 30 апреля 2009 года. Архивировано 10 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 года .
  24. ^ а б Э. Сторм (сентябрь 1997 г.). «Озорники». GameFan (57): 76–81.
  25. ^ Cartmel, Райан (19 сентября 2013). «Кладбище: озорники» . Hardcore Gamer . Архивировано 10 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 года .
  26. Four-Eyed Dragon (ноябрь 1997 г.). «Озорники». GamePro . № 110. с. 103.
  27. ^ Браун, Эндрю (7 мая 2014 г.). «Виртуальная консоль может помочь Wiisuscitate U» . Nintendo World Report . Архивировано 10 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 года .
  28. Аллен, Мэт (9 ноября 2006 г.). «Основные игры для Nintendo 64». Ретро-геймер (31): 23, 26.
  29. ^ Davies, Jonti (27 мая 2004). «Величайшие игры Nintendo». Ретро-геймер (4): 24.
  30. ^ «11 сильных игровых девушек, которых мы больше не видели» . UGO Networks . 30 июня 2010 года Архивировано из оригинального 10 мая 2014 года . Проверено 10 мая 2014 года .
  31. Беван, Майк (19 июня 2008 г.). «Полный восточного обещания». Ретро-геймер (52): 36.

Дополнительные источники [ править ]

  • «Озорники» . Nintendo Power (101): 18–27. Октябрь 1997 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (на японском)