Платформенная игра


Платформенные игры (часто упрощенные как платформеры или игры «прыгай и беги» ) - это жанр видеоигр и поджанр экшн-игр, основная цель которых - перемещать персонажа игрока между точками в визуализированной среде. Платформеры характеризуются уровнем использования в прыжках и лазании, чтобы ориентироваться в среде игрока и достигать своей цели. Уровни и окружающая среда имеют неровную местность и подвешенные платформы разной высоты, что требует использования способностей персонажа игрока для перемещения. Другой акробатическийманевры также влияют на игровой процесс, такие как лазание, раскачивание от таких объектов, как виноградные лозы или крюки для захвата, прыжки со стен, рывок в воздухе, скольжение по воздуху, выстрел из пушек или прыжок с трамплина или батута. [1] Игры, в которых прыжки полностью автоматизированы, такие как 3D-игры из серии The Legend of Zelda , выходят за рамки этого жанра.

В трейлере Dustforce , компьютерной игры 2012 года, показаны многие особенности платформеров, такие как враги, препятствия, двойные прыжки и прыжки со стен.

Хотя обычно это связано с консольными играми , было выпущено много известных платформеров для видео-аркад , а также для портативных игровых консолей и домашних компьютеров .

Во время пика популярности платформенных игр, по оценкам, платформенные игры составляли от четверти до трети всех консольных игр [2], но с тех пор их вытеснили шутеры от первого лица. [3] В 2006 году популярность этого жанра снизилась, и на него приходилось 2% рынка по сравнению с 15% в 1998 году; [4] однако этот жанр все еще существует в коммерческой среде, и ряд игр продается миллионными тиражами.

Платформенная игра требует, чтобы игрок маневрировал своим персонажем по платформам для достижения цели, сталкиваясь с врагами и избегая препятствий на своем пути. Эти игры представлены либо сбоку, с использованием двухмерного движения, либо в 3D с камерой, размещенной либо позади главного героя, либо в изометрической перспективе. Типичный игровой процесс платформеров имеет тенденцию быть очень динамичным и бросает вызов рефлексам, таймингу и ловкости игрока с элементами управления.

Наиболее распространенные варианты движения в этом жанре - ходьба, бег, прыжки, атака и лазание. Прыжки - ключевой элемент игрового процесса во всех платформенных играх, и его можно разделить на «совершенные» или «переменные»; при этом траектория совершенного прыжка не может быть изменена в воздухе, а траектория переменного прыжка - может. В некоторых платформенных играх падение со значительной высоты может привести к повреждению, возможно, даже к смерти. Во многих платформенных играх есть зоны в игровом мире, которые убивают персонажа игрока мгновенно при контакте, такие как ямы с лавой или бездонные пропасти. [5] В различных областях игрового мира игрок может собирать предметы и бонусы, которые могут пригодиться в различных ситуациях и дать главному герою новые способности, которые могут облегчить ему столкновение с невзгодами.

Большинство игр этого жанра состоят из нескольких уровней возрастающей сложности, которые также могут чередоваться столкновениями с боссами, где персонаж должен победить особо опасного врага, чтобы продвинуться вперед. Обычно порядок уровней предопределен, но некоторые игры также позволяют игрокам свободно перемещаться по игровому миру или могут иметь разные пути в определенных точках. Простые логические головоломки, которые нужно решить, и испытания навыков, которые необходимо преодолеть, - еще один распространенный элемент в жанре.

В более современном варианте платформенных игр (обычно с 3D-прокруткой), называемых «бегунами», главный герой всегда движется вперед с высокой скоростью, в то время как игрок должен направлять его правильно, чтобы он не упал или не столкнулся с препятствиями, и успел достичь контрольных точек. вовремя. Из-за относительной простоты управления этот вид игр лучше всего подходит для мобильных устройств и стал очень популярным в последние годы.

Термин « платформер» появился спустя годы после выхода первой известной игры в жанре Donkey Kong (1981), хотя его точное происхождение неизвестно. Сигеру Миямото изначально называл Donkey Kong "игрой в бега, прыжки и лазанье", пока развивал ее. [6] Миямото обычно использовал термин «спортивная игра» для обозначения Donkey Kong и более поздних игр в этом жанре, таких как Super Mario Bros. (1985). [7] [8]

Donkey Kong породил ряд других игр со смесью бега, прыжков и вертикального перемещения - новый жанр, который не соответствовал стилю предшествующих игр, в результате чего журналисты и писатели предлагали свои собственные названия. [9] Журнал « Компьютерные и видеоигры », среди прочего, назвал этот жанр играми «в стиле Donkey Kong» или «Kong-style». [9] [10] «Игры про скалолазание» использовались в книге Стива Блума « Видео-захватчики » 1982 года и журналах « Электронные игры» (США) и TV Gamer (Великобритания) в 1983 году . [11] [12] [13] Блум определил «скалолазные игры» как игры, в которых игрок «должен подниматься от нижней части экрана к вершине, избегая и / или уничтожая препятствия и врагов, которых вы неизменно встречаете на своем пути». В соответствии с этим определением он перечислил Space Panic (1980), Donkey Kong и Frogger (1981) как скалолазные игры. [11]

В декабрьском 1982 г., когда компания Creative Computing рассматривала игру Beer Run для Apple II , рецензент использовал другой термин: «Я назову это лестничной игрой, как в« жанре лестницы », который включает Apple Panic и Donkey Kong . " [14] Термин «лестничная игра» также использовался журналом Video Games Player в 1983 году, когда он наградил порт Coleco Donkey Kong наградой «Ladder Game of the Year». [15]

Другой термин, который обычно использовался для обозначения жанра, был « игры с персонажами » с конца 1980-х по 1990-е годы, причем этот термин использовался в отношении таких игр, как Super Mario Bros , [16] Sonic the Hedgehog [17] и Bubsy . [18] Однако этот термин также применялся в более широком смысле к видеоиграм с боковой прокруткой , в том числе к играм с бегом и стрельбой, таким как Gunstar Heroes . [19]

Платформенные игры стали стандартизированным термином, поскольку игры с прыжками и лазанием стали ключевой частью восстановления после краха видеоигры в 1983 году , популяризированного благодаря их использованию в прессе Соединенного Королевства. [20]

Одноэкранное движение

Этот уровень Donkey Kong (1981) демонстрирует прыжки между платформами, определяющую черту жанра.

Платформеры возникли в начале 1980-х годов. Большинство ранних примеров платформеров ограничивались статическим игровым полем, обычно просматриваемым в профиль, и основывались на механике лазания между платформами, а не на прыжках. [5] Space Panic , аркадный выпуск 1980 года от Universal , иногда считается первым платформером. [21] Еще один предшественник жанра с 1980 был Nichibutsu «ы Сумасшедший Альпинист , в которой игрок символов весы вертикально прокрутки небоскребы. [22]

Donkey Kong , аркадная игра, созданная Nintendo и выпущенная в июле 1981 года, была первой игрой, позволяющей игрокам перепрыгивать через препятствия и пропасти, что объясняет, почему она широко считается первым платформером из-за этих определяющих особенностей. [23] [24] Он представил Марио под именем Jumpman. Donkey Kong была портирована на множество консолей и компьютеровв то время,частностикак система продаваемый пакет в игре для ColecoVision , [25] , а также портативные версии от Coleco в 1982 г. [26] В игре помогли цемента позиции Нинтендо как важное имя в индустрии видеоигр на международном уровне. [27]

В следующем году Donkey Kong получил продолжение, Donkey Kong Jr., а затем Mario Bros. , платформер, предлагающий совместную игру для двух игроков . Эта игра заложила основу для других совместных платформеров для двух игроков, таких как Fairyland Story и Bubble Bobble . Начиная с 1982 года, появились переходные игры, в которых не использовалась графика с прокруткой , а были уровни, охватывающие несколько подключенных экранов. Ловушка Дэвида Крейна ! для Atari 2600 с 256 горизонтально соединенными экранами стала одной из самых продаваемых игр в системе и прорывом для жанра. Smurf: Rescue in Gargamel's Castle был выпущен на ColecoVision в том же году, добавляя неровную местность и прокручивая панорамы между статическими экранами. Manic Miner (1983) и его продолжение Jet Set Willy (1984) продолжили этот стиль многоэкранных уровней на домашних компьютерах . Разыскивается: Монти Моул получил первую награду за лучшую платформенную игру в 1984 году от журнала Crash . [28] Позже в том же году Epyx выпустили « Невозможную миссию» , а Parker Brothers выпустили «Месть Монтесумы» , которая еще больше расширила исследовательский аспект.

Прокрутка движения

Jump Bug (1981) ввел в этот жанр прокрутку.

Первая игра-платформер, в которой использовалась графика с прокруткой, появилась за много лет до того, как этот жанр стал популярным. [29] Jump Bug - платформенный шутер, разработанный Alpha Denshi по контракту с Hoei / Coreland [30] и выпущенный для игровых автоматов в 1981 году, всего через пять месяцев после Donkey Kong . [31] Игроки управляют прыгающей машиной, которая прыгает по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Jump Bug давал представление о том, что должно было произойти, с неровными подвесными платформами и уровнями, которые прокручивались по горизонтали и, в одном разделе, по вертикали. [29] [32]

Аркадная игра Тайто Jungle King (1982) представляла собой платформер с боковой прокруткой и параллакс-прокруткой . Он был быстро переиздан как Jungle Hunt из-за сходства с Тарзаном . [33] Игра Track Attack 1982 года для Apple II включает в себя уровень с прокручивающейся платформой, где персонаж бежит и прыгает по верху движущегося поезда. [34] Персонаж - это не более чем фигурка из палочек , но акробатика вызывает движения, которые будут использоваться в более поздних играх, таких как Prince of Persia .

Лишь несколько домашних систем начала 1980-х имели аппаратную поддержку плавной фоновой прокрутки, в первую очередь 8-битное семейство Atari . Тем не менее, BC Quest For Tyres был выпущен Sierra On-Line в 1983 году на ColecoVision и на нескольких домашних компьютерах. [35] В игре есть большие уровни с боковой прокруткой и простой платформенный геймплей, в котором игроки перепрыгивают встречные ловушки и препятствия, как и Лунный патруль . В том же году на 8-битных компьютерах Commodore 64 и Atari появилась игра-платформер с прокруткой под названием Snokie . [36] Он добавил неровную местность и упор на точность прыжков.

Основанный на субботнем утреннем мультфильме, а не на игре-лабиринте, Pac-Land 1984 от Namco представлял собой двунаправленный аркадный платформер с горизонтальной прокруткой с ходьбой, бегом, прыжками, трамплинами, бонусами и серией уникальных уровней. [37]

Нинтендо Super Mario Bros. , выпущенный для Nintendo Entertainment System в 1985 году, стал архетипом для многих игр платформы. Согласно Книге рекордов Гиннеса 1999 года, он был в комплекте с системами Nintendo в Северной Америке, Японии и Европе, и было продано более 40 миллионов копий . Его успех в качестве пакета заставил многие компании рассматривать платформенные игры как жизненно важные для их успеха и внес большой вклад в популяризацию жанра во время поколения 8-битных консолей .

Sega попыталась подражать этому успеху в своей серии Alex Kidd , которая началась в 1986 году на Master System с Алексом Киддом в Miracle World . В нем были уровни с горизонтальной и вертикальной прокруткой, возможность пробивать врагов и препятствия, а также магазины, где игрок мог покупать бонусы и транспортные средства. [38] Еще одна серия платформеров Sega, которая началась в том же году, - это Wonder Boy . Оригинальный Wonder Boy в 1986 году был вдохновлен больше, Pac-Land , чем Super Mario Bros , с скейтбордингом сегментов , которые дали игре ощущение большей скорости , чем другие приставочные в то время, [39] , в то время как его продолжение, Wonder Boy в стране чудовищ добавило приключенческие и ролевые элементы. [40] Wonder Boy, в свою очередь, вдохновил на создание таких игр, как Adventure Island , Dynastic Hero , Popful Mail и Shantae . [39]

Скролл-платформеры стали портативными в конце 1980-х вместе с такими играми, как Super Mario Land , и этот жанр продолжал сохранять свою популярность, и многие игры были выпущены для портативных систем Game Boy и Game Gear .

Одна из первых платформеров, в которой можно свободно прокручивать во всех четырех направлениях и следить за движением персонажа на экране, является векторная игра под названием Major Havoc , которая включает в себя ряд мини-игр, в том числе простой платформер. [41] Legend of Kage 1984 года - одна из первых платформеров, основанных на растре, в которой плавно прокручивается во всех направлениях . [ необходима цитата ]

В 1985 году Enix выпустила платформерную приключенческую игру с открытым миром Brain Breaker . [42] В следующем году была выпущена более успешная платформенная приключенческая игра с открытым миром - Metroid от Nintendo , получившая признание критиков за баланс между открытым и управляемым исследованием. Еще одно платформенное приключение, выпущенное в том же году, Pony Canyon 's Super Pitfall , подверглось критике за его расплывчатость и слабый игровой дизайн. В том же году Jaleco выпустила Esper Boukentai , продолжение Psychic 5, которая прокручивалась во всех направлениях и позволяла персонажу игрока совершать огромные многоэтажные прыжки для навигации по вертикально ориентированным уровням. [43] Telenet Japan также выпустила свой собственный взгляд на платформер Valis , который содержал кат-сцены в стиле аниме . [44]

В 1987 году Capcom «s Mega Man представил нелинейную прогрессию уровня , где игрок может выбрать порядок , в котором они полные уровни. Это резко контрастировало как с линейными играми, такими как Super Mario Bros., так и с играми с открытым миром, такими как Metroid . GamesRadar считает, что функция «выбора уровня» в Mega Man лежит в основе нелинейной структуры миссий, характерной для большинства многопользовательских и тяжелых побочных квестов с открытым миром. [45] Еще одним платформером Capcom в том году был Bionic Commando , платформенный экшн с разнонаправленной прокруткой, который представил механику крюка для захвата , которая с тех пор появилась в десятках более поздних платформеров, включая Earthworm Jim и Tomb Raider . [46]

Сайд-скроллеры второго поколения

К моменту запуска Genesis и Super NES платформеры были самым популярным жанром игр для домашних консолей. Особое внимание было уделено тому, чтобы название флагманской платформы было эксклюзивным для формата, в котором был изображен персонаж-талисман. В 1989 году Sega выпустила Alex Kidd in the Enchanted Castle . Название имело скромный успех, и Sega поняла, что для перемещения юнитов Genesis нужен более сильный талисман. В том же году Capcom выпустила платформер Strider , который прокручивался в нескольких направлениях и позволял игроку вызывать партнеров искусственного интеллекта (ИИ), таких как дроид, тигр и ястреб, чтобы сражаться с врагами. [47] Другой выпуск Sega в 1989 году был Shadow Dancer , в котором также фигурировал AI-партнер: собака, которая следовала за игроком и помогала в битве. [48] В 1990 году Hudson Soft выпустила Bonk's Adventure с персонажем, который позиционировался как талисман NEC . [49] В следующем году, Такер в Cocoron , поздний платформер для Famicom, представил истинные настройки персонажа, что позволяет игрокам создавать персонаж из игрушечного ящика , заполненный запасными частями. [46]

1990 год ознаменовался выпуском в Японии Super NES (Super Famicom в Японии) вместе с долгожданным Super Mario World . В следующем году Nintendo выпустила Super NES и Super Mario World в Северной Америке, а Sega выпустила Sonic the Hedgehog для Genesis. [50] [51] , Соник продемонстрировал новый стиль дизайна, ставший возможным благодаря новому поколению оборудования. В Sonic были большие сцены, которые легко прокручивались во всех направлениях, а также всевозможная неровная местность, изогнутые холмы и сложная физическая система, которая позволяла игрокам мчаться по уровням с хорошо расположенными прыжками и перекатами. Ранее талисманами платформеров, как правило, были либо мужчины среднего возраста, либо маленькие дети, Sega решила охарактеризовать Соника как подростка с бунтарским характером, чтобы понравиться старшим геймерам, [52] и суперскоростью, чтобы показать оборудование Genesis. возможности.

Характер Соника был замечен в качестве новой модели для талисманов в начале 1990 - х лет, в частности , для его воспринятых отношений, которые характеризовали его как бунтарь. Такое отношение вскоре стало популярным, поскольку компании пытались дублировать успех Соника с помощью своих ярко окрашенных антропоморфизмов . [53] Они часто характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми шутками.

Второе поколение платформенных игр для компьютеров появилось вместе с новой волной консолей. В конце 1980-х - начале 1990-х годов Amiga была известна как более мощная игровая платформа, чем совместимые с IBM PC , из-за ее более мощного стандартного видеооборудования и звукового оборудования . [54] Atari ST была прочно поддерживается , а также. Такие игры, как Shadow of the Beast и Turrican, показали, что компьютерные платформеры могут соперничать с графикой и звуком своих современников для консолей. Принц Персии , изначально выпущенный для Apple II в 1989 году, отличался высоким качеством анимации.

Условно-бесплатная игра 1988 года The Adventures of Captain Comic была одной из первых попыток создать платформер в стиле Nintendo для совместимых с IBM PC. [55] Он вдохновил Commander Keen , выпущенный id Software в 1990 году, который стал первым платформером для ПК с плавной прокруткой графики. [56] Успех Кина привел к появлению на ПК многочисленных платформеров в консольном стиле, включая Duke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo's Cosmic Adventure и Dark Ages от Apogee Software , все из которых способствовали развитию условно-бесплатной модели распространения игр.

Снижение 2D

Изобилие платформеров для 16-битных консолей продолжалось в конце поколения, с успешными играми, такими как Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) и Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), но Выпуск нового оборудования заставил игроков отойти от 2D-жанров. [4] Тем не менее, Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 показали ряд успешных платформеров 2D. 2D Rayman имел большой успех на 32-битных консолях. Mega Man 8 и Mega Man X4 помогли оживить интерес к Capcom «s Mega Man характер . Castlevania: Symphony of the Night возродила свою серию и заложила новую основу для последующих игр Castlevania . Oddworld и Heart of Darkness сохранили жизнь поджанру, рожденному от Prince of Persia .

Трудности адаптации игрового процесса платформы к трём измерениям заставили некоторых разработчиков пойти на компромисс, сочетая визуальную вспышку 3D с традиционным игровым процессом с боковой прокруткой 2D. Эти игры часто называют 2.5D. [57] Первой такой игрой была названная для запуска Sega Saturn , Clockwork Knight (1994). В игре были уровни и персонажи- боссы, отрисованные в 3D, но сохранился 2D-игровой процесс и использовались предварительно отрисованные 2D-спрайты для обычных персонажей, как в Donkey Kong Country . Его продолжение улучшило его дизайн, добавив некоторые 3D-эффекты, такие как прыжки между передним планом и фоном, а также панорамирование и изгиб камеры по углам. Тем временем Pandemonium и Klonoa принесли стиль 2.5D на PlayStation . В отличие от прошлого, у Nintendo 64 было наименьшее количество платформеров с боковой прокруткой - всего четыре; «История Йоши» , « Кирби 64: Осколки кристалла» , «Великое приключение Гоэмона» и « Создатели озор» - и большинство из них в то время вызывало прохладную реакцию критиков. [58] [59] Несмотря на это, Yoshi's Story разошлась тиражом более миллиона копий в США, [60] и Mischief Makers взлетели вверх в чартах в течение нескольких месяцев после его выпуска. [61] [62]

Третье измерение

Термин « трехмерный платформер» обычно относится к играм с трехмерным игровым процессом и многоугольной трехмерной графикой. Игры с 3D-геймплеем, но с 2D-графикой, обычно включаются в изометрические платформеры , тогда как игры с 3D-графикой, но с игровым процессом в 2D-плоскости называются 2.5D , поскольку они представляют собой смесь 2D и 3D.

Одним из первых платформеров с трехмерной графикой стал Sega Congo Bongo в 1983 году. Первые платформеры, имитирующие трехмерную перспективу и движущуюся камеру, появились в начале-середине 1980-х годов. Ранним примером этого Konami «s платформы игра Antarctic Adventure , [63] , где игрок управляет пингвином в вперед-скроллинг третьего лица перспективе, имея прыгать через ямы и препятствия. [63] [64] [65] Первоначально выпущенный в 1983 году для компьютера MSX , в следующем году он был портирован на различные платформы, [65] включая аркадную версию, [63] NES , [65] и ColecoVision . [64]

В 1986 году был выпущен сиквел движущегося вперед платформера Antarctic Adventure под названием Penguin Adventure , который был разработан Хидео Кодзимой . [66] Он включал в себя больше игровых элементов, большее разнообразие уровней, элементы ролевой игры, такие как обновление оборудования, [67] и несколько концовок . [68]

В начале 1987 года Square выпустила 3-D WorldRunner , разработанный Хиронобу Сакагути и Насиром Гебелли . [69] [70] Использование эффекта прокрутки вперед, аналогичного рельсовому шутеру от третьего лица Space Harrier от Sega 1985 года . [69] 3-D WorldRunner была ранней псевдо-трехмерной платформенной игрой от третьего лица с прокруткой вперед, в которой игроки могли свободно перемещаться в любом направлении прокрутки вперед и перепрыгивать через препятствия и пропасти. Она была известна тем, что была одной из первых стереоскопических трехмерных игр . [70] Square выпустила продолжение, JJ , позже в том же году. [71]

Alpha Waves (1990) была ранней трехмерной игровой платформой.

Самым ранним примером настоящего трехмерного платформера является французская компьютерная игра Alpha Waves , созданная Кристофом де Динешеном и опубликованная Infogrames в 1990 году для Atari ST , Amiga и ПК . [72] [73]

Ошибка! (1995) расширил традиционный платформенный игровой процесс во всех направлениях.

Ошибка! ,иградля Sega Saturn , выпущенная в 1995 году, предлагала более консервативный подход к истинному трехмерному платформеру. Это позволяло игрокам перемещаться во всех направлениях, но не позволяло перемещаться более чем по одной оси одновременно; игрок мог двигаться ортогонально, но не по диагонали. Его персонажи были предварительно обработанными спрайтами, как в более раннем « Заводном рыцаре» . Игра очень похожа на 2D-платформеры, но считается настоящей 3D-игрой и позволяет игрокам ходить по стенам и потолкам. У него есть продолжение под названием Bug Too! .

В 1995 году компания Delphine Software выпустила трехмерное продолжение своего популярного двухмерного платформера Flashback . Названный Затемнение , это была первая попытка принести популярной 2D игровой платформы серии в 3D. Несмотря на то, что он сохранил стиль дизайна уровней, ориентированный на головоломки, и пошаговое управление, он не соответствовал критериям платформенной игры и был объявлен как приключенческий боевик . [74] В нем использовались настоящие трехмерные персонажи и декорации, но его окружение было визуализировано с использованием жесткого движка, аналогичного тому, который используется в Wolfenstein 3D , в том смысле , что он мог отображать только квадратные плоские коридоры, а не подвесные платформы, которые можно было перепрыгивать между ними. .

Sony взяла на вооружение существующий проект разработчиков Naughty Dog , которые недавно выпустили сомнительную игру Way of the Warrior . Игра, Crash Bandicoot , обогнала новую консоль Nintendo на рынке Северной Америки и была выпущена к празднику в Японии. Crash оставался неофициальным талисманом Sony в течение следующих нескольких лет, прежде чем перейти на многоплатформенные версии консолей следующего поколения.

Компания Sega поручила своей американской студии Sega Technical Institute перевести Sonic the Hedgehog в 3D. Их проект под названием Sonic Xtreme должен был продемонстрировать радикально иной подход к серии, с увеличенной камерой « рыбий глаз » и многонаправленным геймплеем, напоминающим Bug! . Отчасти из-за конфликтов с Sega Enterprises в Японии и срочного графика, игра так и не вышла на рынок. [50]

Настоящее 3D

Начиная с 1990-х годов платформеры начали трансформироваться из псевдо-3D в «истинное 3D», причем разница заключалась в ограничении степени контроля игрока над персонажем и камерой. Визуализация трехмерной среды под углами, контролируемыми пользователем, требует, чтобы графическое оборудование было достаточно мощным, и чтобы графику и модель визуализации игры можно было рассматривать под произвольным углом. Улучшение графической технологии позволило издателям выпускать такие игры, но внесло несколько новых проблем; например, если виртуальную камеру можно расположить произвольно, ее необходимо ограничить, чтобы она не прорезала окружающую среду. [5]

В 1994 году небольшой разработчик Exact выпустил игру для компьютера X68000 под названием Geograph Seal . Игра представляла собой полностью трехмерный полигональный гибрид шутера от первого лица с ярко выраженной составляющей прыжков с платформы. Игроки управляли похожим на лягушку мехом, который мог прыгать, а затем совершать двойной или тройной прыжок высоко в воздух, а камера перемещалась вниз, чтобы помочь игрокам выстроить свои приземления. Помимо стрельбы, основным средством атаки были прыжки на врагов. [75] Это была первая настоящая трехмерная платформенная экшн-игра со свободным перемещением, но она никогда не была перенесена на другую платформу и выпущена за пределами Японии, поэтому остается относительно неизвестной на Западе. [76]

В следующем году Exact выпустили свое продолжение Geograph Seal в качестве раннего названия новой консоли Sony PlayStation . Прыгающая вспышка! , выпущенная в апреле 1995 года, рассматривается как прямое продолжение концепции игрового процесса в Geograph Seal. . [77] Роббит, похожий на лягушку, был заменен на более мультяшного кролика. В дизайне уровней уделялось еще больше внимания переходу на платформу, и он был выпущен в Европе и Северной Америке в качестве стартового названия , что помогло ему получить гораздо более высокий статус. Название было достаточно успешным, чтобы получить два продолжения, и его помнят как первый 3D-платформер для консоли. [76] Роб Фэйи из Eurogamer подчеркнул, что игра, возможно, была одним из самых важных предков любой трехмерной платформерной игры того времени. [78] Jumping Flash является рекордсменом по версии Книги рекордов Гиннеса как «Первая платформенная видеоигра в истинном 3D» . [79] Еще одним ранним трехмерным платформером был Floating Runner , разработанный японской компанией Xing и выпущенный для PlayStation в начале 1996 года, до выхода Super Mario 64 . В Floating Runner использовались элементы управления D-pad и перспектива камеры позади персонажа. [80]

Super Mario 64 (1996) заменил линейные полосы препятствий традиционных платформеров огромными мирами.

Nintendo выпустила Super Mario 64 в 1996 году. До этого не существовало устоявшейся парадигмы для переноса платформеров в 3D. Его игровой процесс позволял игрокам исследовать открытые трехмерные среды с большей свободой, чем любая предыдущая попытка трехмерной платформенной игры. Чтобы помочь в этом, Nintendo добавила аналоговый джойстик к своему контроллеру Nintendo 64, чего не было в стандартный контроллер консоли со времен Vectrex , и который с тех пор стал стандартом для других контроллеров. Это позволило добиться большей точности, необходимой для свободной перспективы. Игроки больше не следовали линейному пути к концам уровней, и большинство уровней обеспечивали цели, основанные на целях. Было несколько уровней с боссами, которые предлагали более традиционный платформер. [81]

Ходили слухи, что Super Mario 64 изначально планировалось разрабатывать для SNES с использованием чипа Super FX под названием Super Mario FX , однако это было доказано Диланом Катбертом , одним из программистов в Argonaut Software, который работал над Star Fox , а именно: Super Mario FX "было просто внутренним кодовым названием чипа Super FX. [82] Компания Argonaut Software действительно предложила Nintendo ранний прототип трехмерного платформера с Йоши, персонажем из серии Super Mario. Nintendo отклонила предложение, в результате чего игра была переделана в название 1997 года, Croc: Legend of the Gobbos .

В Super Mario 64 изменились цели некоторых платформеров. В большинстве 2D-платформеров игроку нужно было достичь только одной цели, чтобы пройти уровень, но в Mario 64 каждый уровень содержал структуру, основанную на миссии, которая вознаграждала предметы, необходимые для открытия новых областей. Многие трехмерные платформеры следовали этой тенденции, например, Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon и Donkey Kong 64, создавая жанр "collect-a-thon". Это позволило более эффективно использовать большие трехмерные области и вознаградить игрока за тщательное исследование окружающей их среды, но также содержало меньше прыжков и включало больше элементов приключенческих игр.

По мере того, как платформенные игры внедрялись в эту новую модель свободного роуминга, у разработчиков возникла необходимость запрограммировать динамическую интеллектуальную камеру. Это не было проблемой для 2D-платформеров, которые могли поддерживать фиксированную точку обзора. Добавление бесплатной камеры также затруднило игрокам определение точной высоты и расстояния до платформ, что усложнило головоломки с прыжками . Некоторые из более линейных трехмерных платформеров, такие как Tork: Prehistoric Punk и Wario World, использовали камеры со сценариями, которые позволяли минимизировать контроль игрока. Другим играм с более открытой средой, таким как Super Mario 64 и Banjo Kazooie , требовались интеллектуальные камеры, отслеживающие движения игроков. [83] Эти интеллектуальные камеры требовали, чтобы игрок настраивал вид в тех случаях, когда вид был затруднен или просто не смотрел лицом к лицу с тем, что игроку нужно было видеть.

Ролевые игры , шутеры от первого лица и более сложные приключенческие игры завоевали все большую долю рынка. Тем не менее , Tomb Raider стала одной из лучших серий продажи на PlayStation , наряду с бессонницей Игры « Spyro и Naughty Dog » s Crash Bandicoot , один из немногих 3D заголовков , чтобы сохраняющих линейный дизайн уровней 2D - игр. Кроме того, многие из бестселлеров Nintendo 64 были платформерами от первого и второго производителей, такими как Super Mario 64 , Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64 . [84] На ОС Windows и Mac , Пангея Software 's Bugdom серии, и BioWare ' s MDK2 оказался успешным.

Некоторые разработчики, добившиеся успеха в жанре 3D-платформеров, также начали экспериментировать с публикацией заголовков с юмором и контентом, предназначенным для более зрелой аудитории, несмотря на их художественный стиль. Возможно, это было отражением популярности анимации для взрослых в конце 1990-х, такой как « Южный парк» и «Симпсоны» . Примеры включают Rare 's Bad Fur Day Conker в , Crystal Dynamics ' s Gex: Deep Cover Gecko и Наследие Каина: Soul Reaver и Shiny Entertainment «s Мессию .

Sega наконец-то выпустила 3D-игру Sonic, Sonic Adventure , на своей новой консоли Dreamcast . Он использовал структуру хаба, такую ​​как Super Mario 64, но имел более линейные, ориентированные на действия уровни с упором на скорость. [85]

В 21 век

Nintendo выпустила свою консоль GameCube без платформенной игры. Однако в 2002 году она выпустила вторую игру про Марио в 3D, Super Mario Sunshine . Хотя игра была хорошо принята во время выпуска, с тех пор она подверглась критике в отношении таких факторов, как ее небольшая длина, отсутствие разнообразия локаций и дизайн уровней, в котором было много открытого пространства, что делало его гораздо более медленным. игра. [86] [87]

В течение этого поколения появились и другие известные 3D-платформеры. Максимо был духовным наследником серии Ghosts'n Goblins , Билли Хэтчер и Гигантское Яйцо предложили Юдзи Нака взгляд на платформер с участием Mario 64 , Argonaut Software вернулась с новым платформером под названием Malice , такими играми, как Dragon's Lair 3D: Return to the Lair и Pitfall: The Lost Expedition были попытками модернизировать классические видеоигры 1980-х годов с использованием жанра 3D-платформеров, Psychonauts стал любимцем критиков благодаря своим творческим уровням и красочным персонажам, а также нескольким франшизам, которые дебютировали в шестом поколении Такие консоли, как Tak , Ty the Tasmanian Tiger , Ape Escape и Sly Cooper , стали культовыми. В частности, в Европе серии Kao the Kangaroo и Hugo стали популярными и хорошо продавались. Rayman ' популярность s продолжается, хотя третья игра франшизы не так хорошо, как первые два. [88] [89] Oddworld: Munch's Oddysee перенесла популярную франшизу Oddworld в третье измерение, но в будущих сиквелах этой игры не было выбора в жанре 3D-платформы.

Сделка Naughty Dog с Universal завершилась, и они перешли от Crash Bandicoot к Jak and Daxter , серии, которая отходила от традиционного платформера с каждым продолжением. [90] Гибридный платформер / шутер от Insomniac Games под названием Ratchet & Clank еще больше отодвинул жанр от такого игрового процесса, как и перезагрузка трилогии Spyro от Universal Interactive Studios и попытка Microsoft создать талисман для Xbox в Blinx: The Time Sweeper . По иронии судьбы, Microsoft позже добилась большего успеха с их подходом к жанру Voodoo Vince 2003 года .

В 2008 году Crackpot Entertainment выпустили Insecticide . Crackpot, состоящий из бывших разработчиков из LucasArts , впервые объединил влияние жанра point and click, которым LucasArts прославилась в таких играх, как Grim Fandango, и платформер.

Платформеры остались жизненно важным жанром, но они так и не вернули прежнюю популярность. В 1998 году платформенные игры составляли 15% рынка, а четыре года спустя эта цифра упала до 2% в период их расцвета. [4] Даже широко известные Psychonauts сначала испытали скромные продажи, что вынудило издательство Majesco Entertainment отказаться от высокобюджетных консольных игр [91], хотя его продажи в Европе были приличными. [92]

Недавние улучшения

Trine (2009) смешала традиционные элементы платформы с более современными физическими головоломками.

Несмотря на меньшее присутствие на игровом рынке в целом, некоторые платформеры продолжают иметь успех до седьмого поколения консолей. В 2007 году были выпущены Super Mario Galaxy и Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, получившие положительную реакцию критиков и фанатов. [93] [94] [95] Super Mario Galaxy была признана лучшей игрой 2007 года на известных игровых веб-сайтах, включая GameSpot , IGN и GameTrailers , и была самой популярной игрой всех времен по версии GameRankings . В 2008 году LittleBigPlanet объединила традиционную механику 2D-платформенных игр с симуляцией физики и созданным пользователем контентом , что привело к сильным продажам и критической реакции. Electronic Arts выпустила Mirror's Edge , в котором платформенный игровой процесс сочетается с камерой от первого лица, но избегает рекламировать игру как платформер из-за ассоциации, которую лейбл разработал с играми, ориентированными на более молодую аудиторию. [ необходима цитата ] Sonic Unleashed включает этапы, содержащие как 2D, так и 3D стили платформенного геймплея; эта формула также использовалась в Sonic Colors и Sonic Generations . Две платформеры Crash Bandicoot также были выпущены в 2007 и 2008 годах.

Freedom Planet (2014) - более традиционный платформер в стиле ретро: он черпает сильное влияние из ранних игр Sonic the Hedgehog и отличается пиксельной графикой на основе спрайтов.

Nintendo возродила этот жанр в последние годы, выпустив множество платформеров с высокими продажами. New Super Mario Bros. был выпущен в 2006 году и был продан тиражом 30 миллионов копий по всему миру; это самая продаваемая игра для Nintendo DS и четвертая по популярности видеоигра, не входящая в комплект поставки, за все время. [96] Super Mario Galaxy было продано более восьми миллионов единиц, [96] в то время как Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star Ultra и Kirby: Squeak Squad также имеют хорошие продажи и продолжают жанр активен.

После успеха New Super Mario Bros. потребители и издатели вновь проявили интерес к 2D-платформерам, которые можно отнести как к портативным консолям, таким как Nintendo DS и PlayStation Portable , так и к загружаемым сервисам с низким уровнем риска, предлагаемым WiiWare , Xbox Live. Arcade , PlayStation Network и Steam . Они варьируются от классических возрождений, таких как Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth и Sonic the Hedgehog 4 , до оригинальных игр, таких как Splosion Man и Генри Хатсворт в загадочном приключении . Wario Land: The Shake Dimension , выпущенный в 2008 году, представлял собой платформер с полностью двумерной графикой и богатым визуальным стилем. Последующие игры, такие как Braid , A Boy and His Blob и The Behemoth 's BattleBlock Theater, также используют полностью 2D-графику. Новый Super Mario Bros. Wii особенно примечателен, поскольку в отличие от большинства 2D платформеров 21 века, он был прямым выпуском для непортативной консоли и не ограничивался сетью доставки контента . Успех New Super Mario Bros. Wii привел к тому, что в следующем году Nintendo выпустила аналогичные 2D-платформеры для своих классических франшиз: Donkey Kong Country Returns и Kirby's Return to Dream Land . В 2012 году Nintendo выпустила еще две 2D платформы игры: New Super Mario Bros. 2 для 3DS и New Super Mario Bros. U для Wii U . Nintendo также выпустила трехмерные платформенные игры с элементами игрового процесса двумерных платформеров, а именно Super Mario 3D Land для 3DS в 2011 году и Super Mario 3D World для Wii U в 2013 году, последняя из которых также включала совместный многопользовательский игровой процесс. Каждый добился критического и коммерческого успеха.

В 2009 году независимый разработчик Frozenbyte выпустил Trine , платформерную игру 2.5D, в которой традиционные элементы сочетаются с более современными физическими головоломками. Игра оказалась коммерчески успешной, в итоге было продано более 1,1 миллиона копий. Он породил продолжение, Trine 2 , который был выпущен в 2011 году [97] Популярность 2D платформера вновь начал расти в 2010s, с играми , такими как Limbo , Ори и слепых лес , Cuphead , и 2.5D игровой платформы Unravel . 2D-платформер Rayman Origins также был выпущен в 2011 году в розничной продаже на нескольких платформах.

В 2017 году был выпущен ряд трехмерных платформеров, что вызвало в СМИ слухи о возрождении жанра. [ необходима цитата ] Эти игры включали Yooka-Laylee и A Hat in Time , обе из которых были профинансированы на веб-сайте Kickstarter . Выпуск Super Mario Odyssey и Bowser's Fury на Nintendo Switch , который был обновленным возвратом к открытому стилю игры, популяризированному Super Mario 64 , вызвал одни из самых критических отзывов в истории франшизы. Crash Bandicoot Н. Сане Trilogy сборник на PlayStation 4 продано более двух миллионов копий по всему миру, а некоторые критики отметили увеличение сложности от оригинальных игр PlayStation. Примерно в это же время появились ремастеры других классических трехмерных платформеров, а именно Spyro Reignited Trilogy , ремейка MediEvil 1998 года и HD-ремастера Voodoo Vince для Microsoft Windows и Xbox One . Activision «сек Skylanders серии можно считать прародителем Crash Bandicoot и Spyro франшиз возвращающимся в центре внимания, так как он показал как символы, и некоторые названия в франшизы были 3D платформеры. Nintendo 3DS версия Skylanders: Giants (2012), в отличии от своей консоли коллеги, была первой в серии , чтобы содержать более традиционные элементы платформера.

Платформенные игры также представлены на мобильном рынке с множеством интересных игр (как для iOS, так и для Android). Crazy Hedgy 2012 года получила признание критиков как один из первых платформеров для iOS с полностью полигональным 3D. [98]

В этом списке перечислены некоторые определяемые платформенные игры следующих типов, но есть также много неопределенно определенных поджанров игр, которые не были перечислены. Эти игровые категории представляют собой жанр прототипов, признанный разными стилями платформ.

Пазл-платформер

"> Воспроизвести медиа
Fez - это платформер-головоломка 2012 года с головоломками, основанными на механике поворота экрана.

Для платформеров-головоломок характерно то, что они используют платформенную игровую структуру для управления игрой, задача которой состоит в основном из головоломок . [99]

« Door Door», выпущенная Enix в 1983 г., и « Doki Doki Penguin Land», выпущенная в 1985 г. (для SG-1000 ), являются, пожалуй, первыми примерами, хотя жанры разнообразны, и классификации могут быть разными. [100] Doki Doki Penguin Land позволяла игрокам бегать и прыгать в обычном платформенном стиле, но они также могли разрушать блоки, и им было поручено направлять яйцо вниз уровня, не позволяя ему разбиться. [100]

The Lost Vikings (1993) была популярной игрой в этом жанре. В нем есть три персонажа, между которыми игроки могут переключаться, каждый с разными способностями. Все три персонажа необходимы для достижения целей уровня. [101]

Этот поджанр широко используется в портативных системах. Wario Land 2 перенесла серию Wario в жанр платформеров-головоломок, устранив элемент смерти и добавив временные травмы, такие как раздавливание или поджог, а также специальные способности. [102] Wario Land 3 продолжил эту традицию, в то время как Wario Land 4 представлял собой смесь головоломки и традиционных платформенных элементов. Обновление Game Boy из Donkey Kong также был успешным и увидел продолжение на Game Boy Advance: Марио против Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams , первая игра в серии для портативных устройств, также представляет собой платформер-головоломку. [103]

Благодаря независимой разработке игр этот жанр пережил возрождение с 2014 года. Braid использует манипуляции со временем для своих головоломок, а And Yet It Moves использует вращение системы отсчета . [104] В отличие от этих сайд-скроллеров , Narbacular Drop и его преемник, Portal , представляют собой игры от первого лица, в которых порталы используются для решения головоломок в 3D. С момента выпуска Portal появилось больше игр-головоломок, в которых используется камера от первого лица, в том числе Purity и Tag: The Power of Paint . [105] В 2014 году Nintendo выпустила Captain Toad: Treasure Tracker, в котором используется компактный дизайн уровней и поворот камеры для достижения цели и поиска секретов и предметов коллекционирования. Несмотря на отсутствие способности прыгать, Жаба по- прежнему перемещается по окружающей среде с помощью уникальной механики движения.

Беги и стреляй в платформер

Broforce - это платформенная игра в жанре "беги и стреляй", в которой подменяются несколько героев боевиков.

Жанр платформеров « беги и стреляй» был популяризирован Konami 's Contra . [106] Gunstar Heroes и Metal Slug также входят в тройку самых популярных примеров этого стиля. [107] Беги и перестрелки с боковой прокруткой - это попытка объединить платформеры и стрелялки , отличающиеся минимальным упором на точные прыжки с платформы и большим упором на разнонаправленную стрельбу. Эти игры иногда называют платформенными шутерами. У этого жанра сильные аркадные корни, и поэтому эти игры обычно известны своей очень сложной и линейной односторонней прогрессией.

Есть игры, в которых много стрельбы, но они не попадают в этот поджанр. Mega Man , Metroid , Ghosts 'n Goblins , Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim , Cuphead и Turrican - все платформеры с упором на действие и стрельбу, но в отличие от Contra или Metal Slug , элементы прыжков с платформы, а также исследования и обратно -трекинг, по-прежнему занимаю видное место. Беги и ружья, как правило, чистые, и хотя в них могут быть сцены с автомобилями или другие изменения в стиле, они остаются сосредоточенными на стрельбе на всем протяжении.

Кинематографический платформер

Кинематографические платформеры - это небольшой, но обособленный поджанр платформеров, обычно отличающийся относительной реалистичностью по сравнению с традиционными платформерами. Эти игры сосредоточены на плавных, реалистичных движениях без неестественной физики, присущей почти всем остальным платформенным играм. [108] Чтобы добиться этого реализма, многие кинематографические платформеры, начиная с « Принца Персии» , использовали технику ротоскопирования , чтобы оживить своих персонажей на основе видеозаписи живых актеров, выполняющих те же трюки. [109] Прыжки обычно находятся в пределах возможностей спортивного человека. Чтобы расширить возможности вертикального исследования, многие кинематографические платформеры имеют возможность хвататься за уступы или широко использовать лифтовые платформы. [108] Другие отличительные характеристики включают пошаговое управление, при котором действие выполняется после того, как персонаж завершает свою текущую анимацию, а не в момент нажатия кнопки, и многоэкранные этапы, которые не прокручиваются. [ необходима цитата ]

Поскольку в этих играх, как правило, представлены уязвимые персонажи, которые могут умереть в результате одиночной атаки врага или падения с относительно небольшого расстояния, у них почти никогда не бывает ограниченных жизней или продолжений. Задача возникает из решения проблем методом проб и ошибок , вынуждая игрока найти правильный способ преодолеть конкретное препятствие. [110]

Prince of Persia был первым кинематографическим платформером и, возможно, самым влиятельным. [111] Impossible Mission является пионером многих определяющих элементов кинематографических платформеров и является важным предшественником этого жанра. [112] Другие игры в этом жанре включают Flashback (и его римейк 2013 года ), Another World , Heart of Darkness , первые двеигры Oddworld , Blackthorne , Bermuda Syndrome , Generations Lost , Heart of the Alien , Weird Dreams , Limbo , Inside , onEscapee , Deadlight , Rain World и The Way .

Комикс-экшн / Одноэкранный платформер

Игры в этом жанре в Японии чаще всего называются «комичными играми-боевиками» (CAG). [113] [114] Оригинальная аркада Mario Bros., как правило, признана создателем этого жанра, хотя Bubble Bobble также имеет большое влияние. Эти игры характеризуются одиночным экраном, уровнями без прокрутки и часто содержат совместные действия двух игроков. Уровень очищается, когда все враги на экране побеждены, и с побежденных врагов обычно выпадают бонусы к очкам в виде фруктов или других предметов. CAG почти исключительно разрабатываются в Японии и являются либо аркадными играми, либо продолжением аркадных игр, хотя они также являются распространенным жанром среди любительских игр додзинси . Другие примеры включают « Дон Доко Дон» , « Снежные братья» и « Кошмар в темноте» .

Изометрический платформер

Изометрические платформеры представляют трехмерную среду с использованием двухмерной графики в изометрической проекции . Использование изометрической графики было популяризировано в аркадном изометрическом шутере Sega Zaxxon (1981) [115], за которым Sega последовала с аркадным изометрическим платформером Congo Bongo , выпущенным в феврале 1983 года. [116] Другой ранний изометрический платформер, игра ZX Spectrum. Ant Attack , позже был выпущен в ноябре 1983 года. [117]

Knight Lore , изометрическое продолжение Sabre Wulf , помогло установить условности ранних изометрических платформеров. Эта формула была повторена в более поздних играх, таких как Head Over Heels и Monster Max . Эти игры, как правило, были в значительной степени ориентированы на изучение внутренней среды, обычно серии небольших комнат, соединенных дверьми, и имели отдельные элементы приключений и головоломок. Японские разработчики соединили этот игровой стиль со стилем японских приключенческих игр, таких как The Legend of Zelda, для создания таких игр, как Land Stalker и Light Crusader . Позже это влияние перешло в Европу с масштабным эпическим проектом Little Big Adventure от Adeline Software, в котором смешалисьэлементыролевой игры, приключений и изометрического платформера. [ необходима цитата ]

До того, как консоли смогли отображать настоящую многоугольную трехмерную графику, ¾ изометрическая перспектива использовалась для перемещения некоторых популярных 2D-платформеров в трехмерный игровой процесс. Spot Goes To Hollywood был продолжением популярного Cool Spot , а Sonic 3D Blast был выходом Соника в изометрический поджанр.

Платформерно-приключенческая игра

Во многих играх основы платформеров сочетаются с элементами приключенческих игр , таких как The Legend of Zelda , или с элементами ролевых игр . Обычно эти элементы включают в себя возможность свободно исследовать область с доступом к новым областям, предоставляемым либо путем получения новых способностей, либо с использованием предметов инвентаря. Многие 2D-игры во франшизах Metroid и Castlevania являются одними из самых популярных игр такого типа, поэтому игры, использующие такой подход, часто называют играми « Метроидвания ». [118] Castlevania: Symphony of the Night популяризировали этот подход в серии Castlevania . [119] Другие примеры таких игр включают Wonder Boy III: The Dragon's Trap , Tails Adventure , Cave Story , Mega Man ZX , Shadow Complex , DuckTales: Remastered , Hollow Knight и Ori and the Blind Forest . [120] [121] [122] [123] [124] [125]

Ранние примеры свободного роуминга , боковые прокрутки, 2D платформы приключения в духе «Metroidvania» включают Нинтендо Metroid в 1986 году и Konami «s Castlevania игры: Vampire убийца в 1986 [126] [127] и Quest Саймона в 1987 году, [128] [129] Балбесы II , в 1987 году снова Konami, [130] , а также Enix 'ы научно-фантастического Sharp X1 компьютерной игры Мозг выключатель в 1985, [42] [131] Пони Каньон ' ы Супер Pitfall в 1986 году , [43] система Sacom 's Euphory в 1987 году [42] Bothtec ' s Схема в 1988 году, [42] и несколько Dragon Slayer РПГ действий по Nihon Falcom , такие как 1985 выпуск Xanadu [132] [133] и 1987 - релизы Факсанаду [132] и « Наследие волшебника» . [134]

Раннеры

Раннеры - это платформеры, в которых персонаж-игрок почти всегда движется в одном постоянном направлении по уровню, уделяя меньше внимания сложным прыжкам, но больше - быстрым рефлексам при появлении препятствий на экране.

Раннеры делятся на два поджанра. В играх с автоматическим запуском персонаж-игрок постоянно движется вперед со скоростью, которую игрок не может контролировать, но игрок может выполнять такие действия, как прыжки или уклонение от препятствий. В бесконечных раннер-играх есть уровни, которые обычно генерируются процедурно , фактически продолжаются вечно и заставляют игрока пройти как можно дальше, не допуская ошибок; игрок может контролировать скорость персонажа, а также другие действия, позволяющие избегать препятствий. Игры-раннеры могут представлять собой комбинацию как автоматических, так и бесконечных игр-раннеров, что может создать путаницу при классификации этих игр. [135] Игры-раннеры получили особый успех на мобильных платформах, потому что они хорошо подходят для небольшого набора элементов управления, которые требуются этим играм, часто ограничиваясь одним касанием экрана для прыжков.

Геймдизайнер Скотт Роджерс назвал шутеры с боковой прокруткой, такие как Scramble (1981) и Moon Patrol (1982), а также игровой процесс в стиле погони в платформенных играх, таких как Disney's Aladdin (8-битная версия 1994 года) и Crash Bandicoot (1996), предшественниками этого жанра. [136] BC's Quest for Tires (1983) считается первой игрой с элементами бесконечного раннера. [137]

В феврале 2003 года Gamevil опубликовала Nom для мобильных телефонов в Корее. Дизайнер игры Син Бонг-гу заявил, что он хотел создать игру, которая была бы возможна только на мобильных телефонах, поэтому он заставил персонажа игрока подниматься по стенам и потолку, заставляя игроков поворачивать свои мобильные телефоны во время игры. Чтобы компенсировать эту сложность, он ограничил управление игрой одной кнопкой и позволил персонажу работать автоматически и бесконечно, «как люди в современном обществе, которые всегда должны смотреть вперед и продолжать бежать». [138]

Таким образом, хотя эта концепция была давно известна в Корее, журналисты называют Canabalt (2009) «игрой, которая в одиночку изобрела жанр удобного для смартфонов бега с помощью одной кнопки» и породила волну клонов. [137] [139] Fotonica (2011), один кнопка бесконечен бегун рассматривается от первого лица, который был описан как «гибрид Canabalt s работает, Эдж зеркала перспектива с (и руками) и Rez " Визуальными стиль". [140]

Temple Run (2011) и его преемник Temple Run 2 - популярные игры с бесконечным бегом. Последняя стала самой быстрорастущей мобильной игрой в мире в январе 2013 года, ее установили 50 миллионов за тринадцать дней. [141]

  • Список серий платформеров

  1. ^ «Что такое платформенная игра? | 10 типов дизайна и примеры видеоигр» . iD Tech . Проверено 29 марта 2021 .
  2. ^ Эта оценка основана на количестве платформеров, выпущенных для конкретных систем. Например, в Master System 113 из 347 игр (32,5 процента), перечисленных на vgmuseum.com, являются платформенными играми, а 264 из 1044игр Genesis (25,2 процента) - платформеры.
  3. ^ https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/
  4. ^ а б в «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых игровых платформ» . Гамасутра . 2006-08-04. Архивировано 27 октября 2007 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  5. ^ а б в Байсер, Джошуа (2019). Глубокое погружение в игровой дизайн: платформеры . CRC Press . ISBN 978-0429560576.
  6. ^ Паумгартен, Ник (13 декабря 2010 г.). «Мастер игры» . Житель Нью-Йорка . Проверено 25 мая 2020 года .
  7. ^ Ямасита, Акира (8 января 1989 г.). "Интервью Сигеру Миямото: кульминация жанра спортивных игр". Micom BASIC (на японском языке) (1989–02).
  8. ^ Гиффорд, Кевин. "Super Mario Bros." 25-е: Миямото раскрывает все " . 1UP.com . Архивировано 5 января 2015 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  9. ^ а б Альтис, Натан (2015). «Глава 2: Порты». Я ошибаюсь: платформа компьютерных / развлекательных систем семейства Nintendo . MIT Press . С. 53–80. ISBN 9780262028776.
  10. ^ «Горилла продолжает лазать! Конг» . Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г. С. 40–1.
  11. ^ а б Блум, Стив (1982). Видео захватчики . Издательство Арко. п. 29 . ISBN 978-0668055208.
  12. ^ «Руководство игрока по играм в скалолазание» . Электронные игры . 1 (11): 49. января 1983 года архивации от оригинала на 2016-03-19 . Проверено 19 марта 2015 .
  13. ^ «Разъяснение обзоров: Категории игр» . TV Gamer . Лондон: 76. Март 1983 г.
  14. ^ «Заполнители чулок: Beer Run» . Творческие вычисления . 8 (12): 62, 64. Декабрь 1982 г.
  15. ^ «Награды за золотой джойстик 1983 года игроку видеоигр» . Игрок видеоигр . Vol. 2 шт. 1. США: Публикации Карнеги. Сентябрь 1983. С. 49–51.
  16. ^ Горовиц, Кен (21 октября 2016 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . McFarland & Company . п. 82. ISBN 978-0-7864-9994-6.
  17. ^ Материалы конференции: Конференция, 15-19 марта: Выставка, 16-18 марта, Сан-Хосе, Калифорния: Платформа разработки игр для реальной жизни . Конференция. 1999. с. 299. Что вы получите, если поместите Sonic the Hedgehog (или любую другую игру с персонажами, если на то пошло) в 3D?
  18. ^ «Сейчас играет» . Nintendo Power . № 50. июль 1993. С. 102–4.
  19. ^ «Точка зрения» . GameFan . Vol. 1 шт. 10. Сентябрь 1993. С. 14–5.
  20. ^ Колер, Крис (2016). «Глава 3: Управление воспроизведением Power Fantasies: Nintendo, Super Mario и Сигеру Миямото». Power-Up: Как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь, издание 2016 года . Brady Games . С. 23–76. ISBN 9780744004243.
  21. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд о игровом дизайне . Новые всадники. ISBN 0-88134-117-7.
  22. Сумасшедший альпинист в Убийственном списке видеоигр
  23. ^ «Осел Конг» . История аркад. 21 ноября 2006 г. Архивировано 20 октября 2007 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  24. ^ «Важнейшие достижения в игровой индустрии» . GamesRadar . 8 октября 2010 г. с. 3. Архивировано 19 марта 2012 года . Проверено 11 апреля 2011 года .
  25. ^ «Часто задаваемые вопросы о ColecoVision» . Архивировано 01 декабря 2017 года . Проверено 11 июня 2018 .
  26. ^ "Coleco Donkey Kong" . Портативный музей . Архивировано 05 января 2018 года . Проверено 11 июня 2018 .
  27. ^ Харрис, Блейк Дж. (14 мая 2014 г.). «Возвышение Nintendo: история в 8 битах» . Грантленд . Проверено 29 марта 2021 .
  28. ^ Readers 'Awards , Crash, 1984–1985, заархивировано из оригинала 18 апреля 2012 г. , извлечено 13 мая 2012 г.
  29. ^ а б "IGN: Премия Лейфа Эриксона" . Retro.ign.com. 2008-03-24. Архивировано из оригинала на 2012-03-09 . Проверено 10 января 2013 .
  30. ^ «ジ ャ ン プ バ グ レ ト ロ ゲ ー ま 専 科» . Архивировано из оригинала на 2008-04-12 . Проверено 18 июня 2008 .
  31. ^ «Прыжок» . История аркад. Архивировано 07 октября 2012 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  32. ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение игровых автоматов . Стальной шестеренчатый пресс. С. 222–3.
  33. ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение игровых автоматов . Стальной шестеренчатый пресс. п. 222.
  34. ^ «Обзоры: Трек Атака» . ROM (1): 23 сентября 1983 г.
  35. ^ «В поисках шин» . MobyGames . Архивировано 15 октября 2007 года . Проверено 8 февраля 2007 .
  36. ^ "Сноки" . Atari Mania . Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 11 июня 2018 .
  37. ^ «Пак-Ленд» . История аркад . Архивировано 3 июня 2018 года . Проверено 11 июня 2018 .
  38. ^ Курт Kalata, Alex Kidd архивации 2016-01-18 в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101
  39. ^ Б Легенды о Wonder Boy Архивированных 2011-07-13 в Wayback Machine , IGN , 14 ноября 2008 года
  40. ^ «Hardcore Gaming 101: Wonderboy» . Хардкорные игры 101 . Архивировано 07 января 2010 года . Проверено 4 февраля 2010 .
  41. ^ "Major Havoc" . Убийственный список видеоигр. Архивировано 07 марта 2006 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  42. ^ а б в г Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 4. Архивировано 13 января 2011 года . Проверено 16 марта 2011 . Перепечатано с «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Ретро-геймер (67). 2009 г.
  43. ^ а б «Гамасутра - драгоценные камни в грубой форме: вчерашние концепции, добытые для сегодняшнего дня» . www.gamasutra.com . Архивировано 1 октября 2018 года . Проверено 16 марта 2018 .
  44. ^ Колонка: 'могло бы быть' - Telenet Японии в архив 2011-07-11 в Wayback Machine , GameSetWatch, 17 декабря 2007
  45. ^ «Важнейшие достижения в игровой индустрии» . GamesRadar . 8 октября 2010 . Проверено 9 января 2011 .
  46. ^ а б «Игра с силой: великие идеи, навсегда изменившие игры от 1UP.com» . 17 июня 2006 Архивировано из оригинала 17 июня 2006 . Проверено 16 марта 2018 .
  47. ^ Capcom. Strider 2 (PlayStation). Уровень / зона: Руководство по эксплуатации, стр. 18.
  48. Shadow Dancer в Убийственном списке видеоигр
  49. ^ «Путеводитель по сериям» . Компендиум Бонка. Архивировано 25 января 2007 года . Проверено 27 января 2007 .
  50. ^ а б Горовиц, Кен (2005-06-22). "История: The Sonic The Hedgehog Series" . Сега-16 . Архивировано из оригинала на 14 января 2010 года . Проверено 14 ноября 2010 .
  51. ^ «Обзор» . Sonic Cult. Архивировано из оригинала на 2016-03-11 . Проверено 27 января 2007 .
  52. ^ Ли, Дэйв. «Двадцать лет Ежику Сонику» . BBC News . Архивировано 11 января 2013 года . Проверено 10 февраля 2013 года .
  53. ^ Бутрос, Даниэль (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых игровых платформ» . Гамасутра . Архивировано 27 октября 2007 года . Проверено 21 ноября 2006 года .
  54. ^ «Технические характеристики Amiga 600» . История Amiga. 15 декабря 2002 . Проверено 21 ноября 2006 .
  55. ^ Эдвардс, Бендж (22 января 2012 г.). «12 величайших условно-бесплатных игр для ПК всех времен» . Мир ПК . Архивировано 4 октября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 года .
  56. ^ «Взгляд назад на командира Кина» . 3DRealms.com. Архивировано 2 апреля 2016 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  57. ^ «Прекрасный день» . Гамасутра . 2004-08-24. Архивировано 27 октября 2007 года . Проверено 23 января 2007 .
  58. ^ «Обзоры историй Йоши» . Рейтинг игр . Архивировано 2 апреля 2009 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  59. ^ "Обзоры озорников" . Рейтинг игр . Архивировано 19 марта 2009 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  60. ^ «Таблица платиновых игр США» . Волшебная шкатулка. Архивировано 21 апреля 2007 года . Проверено 23 января 2007 .
  61. ^ Джонстон, Крис (1997-11-06). «N64 снова на вершине» . SF Kosmo (архив с GameSpot). Архивировано из оригинала на 2009-01-01 . Проверено 23 января 2007 .
  62. ^ Джонстон, Крис (1997-10-02). «Sony закрывает брешь» . SF Kosmo (архив с GameSpot). Архивировано из оригинала на 2011-05-25 . Проверено 23 января 2007 .
  63. ^ a b c Приключения в Антарктике в Убийственном списке видеоигр
  64. ^ а б «Антарктическое приключение» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
  65. ^ a b c Приключения в Антарктике в MobyGames
  66. ^ «KONAMI の MSX 往年 の 名作 が Wii バ ー チ ャ ル コ ン ソ ー ル 第 2 弾 と し て『 メ ギ ア 』の 配 も - フ ァ ミ 通 .com» . www.famitsu.com . Архивировано 30 октября 2017 года . Проверено 16 марта 2018 .
  67. Penguin Adventure в MobyGames
  68. ^ Приключение пингвинов , GameSpot
  69. ^ a b «Хиронобу Сакагути: Человек, стоящий за фантазиями». Журнал Next Generation , выпуск 50.
  70. ^ а б «3-D WorldRunner» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
  71. ^ "JJ: Tobidase Daisakusen Part II" . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
  72. ^ де Динешин, Кристоф (2007-11-08). «Рассвет 3D игр» . Гренуй Буйли. Архивировано 28 февраля 2011 года . Проверено 8 ноября 2007 .
  73. ^ Фахс, Трэвис (2007-01-08). «До их времени: обложка» . GotNext. Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 8 января 2007 .
  74. ^ "Fade to Black - DOS Cover Art" . MobyGames . Архивировано 15 октября 2007 года . Проверено 28 января 2007 .
  75. ^ «Печать географии» . Архивировано 10 декабря 2006 года . Проверено 29 декабря 2006 .
  76. ^ a b Трэвис Фас, Geograph Seal (X68000). Архивировано 29 января 2016 г. в Wayback Machine , The Next Level , 25 ноября 2006 г.
  77. ^ «Забытый самоцвет: прыгающая вспышка» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 21 ноября 2006 .
  78. ^ Фэйи, Роб. «Прыгающая вспышка (1995)» . Eurogamer . Архивировано 16 октября 2015 года . Проверено 25 ноября 2014 года .
  79. ^ «Первая платформенная видеоигра в истинном 3D» . guinnessworldrecords.com . Архивировано 11 декабря 2015 года . Проверено 16 марта 2018 .
  80. John Szczepaniak, Floating Runner: Quest for the 7 Crystals (フ ロ ー テ ィ ン グ ラ ン ナ ー ー 7 つ の 水晶 の 物語) - PlayStation (1996) Архивировано 15 сентября 2016 г. на Wayback Machine , Hardcore Gaming 101 (26 сентября 2011 г.)
  81. ^ «Обзор Super Mario 64» . Многоугольник . Проверено 29 марта 2021 .
  82. ^ «SNES Central: Super Mario FX» . SNES Central . Проверено 19 апреля 2020 года . SNES Central: @dylancuthbert Я изучаю неизданные игры для SNES, разрабатывалась ли игра под названием "Super Mario FX"?
    Дилан Катберт: @snescentral нет, это было внутреннее кодовое название чипа FX "
  83. ^ Козик, Лоран; и другие. «Интуитивное взаимодействие и выразительная кинематография в видеоиграх» . Архивировано из оригинального (PDF) 20 апреля 2012 года . Проверено 27 января 2006 .
  84. ^ «Таблица платиновых игр США» . Волшебный ящик. Архивировано 21 апреля 2007 года . Проверено 24 января 2006 .
  85. ^ «Японская Sega комментирует прекращение производства Dreamcast» . IGN . 2001-01-31. Архивировано из оригинала на 2007-10-19 . Проверено 8 февраля 2007 .
  86. ^ Майорана, Стивен (25 апреля 2003 г.). «Супер Марио Саншайн» . Измученный геймер. Архивировано из оригинального 25 ноября 2005 года . Проверено 22 ноября 2006 .
  87. ^ Ларкин, Джонатан (28 апреля 2003 г.). «Супер Марио Саншайн» . GameShark . Архивировано из оригинала на 2005-10-26 . Проверено 22 ноября 2006 .
  88. ^ «Rayman 2: The Great Escape Reviews» . Рейтинги игр. Архивировано 12 марта 2009 года . Проверено 29 декабря 2006 .
  89. ^ «Rayman 3: Hoodlum Havoc Reviews» . Рейтинги игр. Архивировано 4 марта 2009 года . Проверено 29 декабря 2006 .
  90. ^ Март 2021, Алекс Авард 12. « » Мы могли бы перевыполнен, если честно «: Изготовление Jak и Daxter: Предтечи Наследие» . gamesradar . Проверено 29 марта 2021 .
  91. ^ Синклер, Брендан (20 декабря 2005 г.). «Горькое лекарство: что игровая индустрия имеет против инноваций?» . GameSpot . Архивировано 08 декабря 2006 года . Проверено 21 ноября 2006 .
  92. Life After Shelf Death. Архивировано 15 ноября 2007 г.в Wayback Machine , The Escapist , 13 ноября 2007 г.
  93. ^ «Super Mario Galaxy (Wii: 2007): Обзоры» . Metacritic . CNET . Архивировано 06 мая 2017 года . Проверено 9 ноября 2007 .
  94. ^ «Ratchet and Clank Future (PS3: 2007): Обзоры» . Metacritic . CNET . Архивировано 27 августа 2012 года . Проверено 9 ноября 2007 .
  95. ^ «Обзоры Super Mario Galaxy» . Рейтинг игр . CNET . Архивировано 06.11.2011 . Проверено 9 ноября 2007 .
  96. ^ а б «Брифинг по финансовым результатам за финансовый год, закончившийся в марте 2009 г.» (PDF) . Nintendo . 2009-05-08. п. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 29.06.2011 . Проверено 8 мая 2009 .
  97. ^ Уильямс, MH (2011-12-08). «Trine продает 1,1 миллиона копий в преддверии выхода сиквела» . ПРОМЫШЛЕННИКИ. Архивировано из оригинала на 2012-01-09 . Проверено 22 января 2012 .
  98. ^ "Бадди Джемпер" . Google Play . Проверено 20 апреля 2020 .
  99. ^ «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2019-01-09 . Проверено 9 января 2019 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  100. ^ а б Дербу, Сэм (2015). "Доки Доки Земля пингвинов" . Hard Core Gaming .
  101. ^ 100 лучших игр для SNES всех времен - IGN.com , данные получены 31 октября 2020 г.
  102. ^ Жизнь, Нинтендо (20.07.2012). «Обзор: Wario Land II (3DS eShop / Game Boy)» . Nintendo Life . Проверено 31 октября 2020 .
  103. ^ Осел, Конг. «Рейтинг игр Donkey Kong» . Рейтинг игр . Архивировано 9 декабря 2019 года.
  104. ^ «И все же оно движется» . 2011-06-19. Архивировано из оригинала на 2011-06-19 . Проверено 31 октября 2020 .
  105. ^ Гад, Джошуа (11 января 2020 г.). «Неуловимый F-STOP от Valve» . Средний . Проверено 31 октября 2020 .
  106. ^ 11 февраля, Алисса Кейл ·; 2020. «История стрелков-бегунов» . Mega Cat Studios . Проверено 31 октября 2020 .CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  107. ^ «Лучшие игры в жанре« беги и стреляй »всех времен» . Ранкер . Проверено 31 октября 2020 .
  108. ^ а б Бександер, Сесилия (январь 2014 г.). «Путеводитель по кинематографическому платформеру» (PDF) . Создание художественного руководства по стратегической игре . Уппсальский университет. п. 70. Архивировано 7 марта 2014 года (PDF) . Проверено 7 марта 2014 года .
  109. ^ Терриен, Карл. «Визуальный дизайн в видеоиграх» (PDF) . История видеоигр: от прыгающих блоков до мировой индустрии . Гринвуд Пресс. п. 4. Архивировано 7 марта 2014 года (PDF) . Проверено 7 марта 2014 года .
  110. ^ Лалоне, Николас (2012). «РАЗЛИЧИЯ В ДИЗАЙНЕ: ДИЗАЙН ВИДЕОИГРЫ В АМЕРИКЕ ДО И ПОСЛЕ 9/11» (Диссертация) . С. 77–78. Архивировано 7 марта 2014 года (PDF) из оригинала . Проверено 7 марта 2014 года .
  111. ^ Рыбицки, Джо (5 мая 2008 г.). «Ретроспектива принца Персии» . GameTap . Радиовещательная система Тернера. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 7 марта 2014 года .
  112. ^ Беван, Майк (декабрь 2013 г.). «История ... невыполнимой миссии». Ретро-геймер (122). Представьте себе публикацию . С. 44–49.
  113. ^ «Аркадные флаеры: обложка» . arcadeflyers.com. Архивировано 4 сентября 2015 года . Проверено 18 января 2007 .
  114. ^ «Обложка аркадных листовок» . arcadeflyers.com. Архивировано 4 сентября 2015 года . Проверено 18 января 2007 .
  115. ^ Электронные игры - Том 01, номер 11 (1983-01) (Reese Communications) (США) . Январь 1983 г.
  116. ^ «Конго Бонго (регистрационный номер PA0000184737)» . Бюро авторских прав США . Дата обращения 5 мая 2021 .
  117. ^ "Потрясающие муравьи бросаются в атаку!" . Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г. С. 31, 33.
  118. ^ Флетчер, JC (20 августа 2009 г.). «Эти игры Metroidvania не являются ни Metroid, ни Vania» . Joystiq. Архивировано из оригинала на 5 октября 2013 года . Проверено 14 июля 2013 года .
  119. ^ Матулеф, Джеффри (21 марта 2014 г.). «Кодзи Игараси говорит, что Castlevania: SotN был вдохновлен Zelda, а не Metroid» . Eurogamer . Архивировано 22 марта 2014 года . Проверено 21 марта 2014 .
  120. ^ Приход, Джереми (2009-07-23). «Метроидвания: Возрождение романа со старым и новым» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2011-06-05 . Проверено 25 июля 2009 .
  121. ^ Александр, Ли (2009-07-09). «Microsoft подтверждает состав XBLA« Summer Of Arcade »» . Гамасутра . Архивировано 12 июля 2009 года . Проверено 25 июля 2009 .
  122. ^ Кук, Джим (14 июля 2009 г.). «Castlevania: Симфония ночи (XBLA)» . Ежедневные новости геймеров. Архивировано из оригинала на 2009-07-17 . Проверено 25 июля 2009 .
  123. ^ Приход, Джереми. «Метроидвания» . Игра Sprite. Архивировано из оригинала на 2016-06-27 . Проверено 25 июля 2009 .
  124. ^ Каойли, Эрик (2009-05-01). "Коммодор Castleroid: Knight 'n' Grail" . Game Set Watch . Архивировано 15 мая 2009 года . Проверено 25 июля 2009 .
  125. ^ 1; Бейли, Кэт (26 февраля 2020 г.). "Ори и воля огоньков" - это "в три раза больший размах и масштаб" Слепого леса " . USgamer . Проверено 19 июня 2020 .CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  126. Джереми Пэриш, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition Архивировано 29июня 2012 г.на archive.today , 1UP.com , 1 августа 2008 г.
  127. Курт Калата и Уильям Кейн, Castlevania 2: Simon's Quest (1988). Архивировано 23 июля 2011 г.в Wayback Machine , Castlevania Dungeon, доступ осуществлен 27 февраля 2011 г.
  128. ^ Джереми приход, Metroidvania Chronicles II: Саймон Quest архивация 2011-06-29 в Вайбаке Machine 1UP.com , 28 июня 2006
  129. ^ Майк Уэлен, Джанкарло Варанини. "История Castlevania - Castlevania II: Поиски Саймона" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2008-07-25 . Проверено 1 августа 2008 .
  130. ^ Приход, Джереми. "Метроидвания: Хроники IV: Балбесы II". Телебанни. Проверено 11 июля, 2016.
  131. ^ «Ой! Страница не найдена» . hardcoregaming101.net . 6 октября 2017. Архивировано 27 августа 2017 года . Проверено 16 марта 2018 . Cite использует общий заголовок ( справка )
  132. ^ а б Джереми Пэриш. «Метроидвания» . Metroidvania.com . GameSITE.net. Архивировано из оригинала на 2016-06-27 . Проверено 25 марта 2011 .
  133. ^ Джереми Пэриш (18 августа 2009 г.). "8-Bit Cafe: История происхождения Shadow Complex" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 20 июня 2012 года . Проверено 25 марта 2011 .
  134. ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр открытого мира» . Гамасутра . Архивировано 24 июня 2008 года . Проверено 25 июля 2008 года .
  135. ^ Дотсон, Картер (11 сентября 2020 г.). «Лучшие игры с автоматическим запуском (это не бесконечные раннеры)» . Lifewire . Проверено 6 февраля 2021 года .
  136. ^ Swipe This !: Руководство по великолепному дизайну игр с сенсорным экраном , Скотт Роджерс, Wiley and Sons, 2012
  137. ^ а б Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). «НЕ ОСТАНАВЛИВАЙТЕСЬ: ИГРА, ПОКОРИВШАЯ СМАРТФОНЫ» . Житель Нью-Йорка . Архивировано 17 декабря 2016 года . Проверено 17 декабря 2016 года .
  138. ^ Хан, Джи-сок (28 мая 2004 г.). "[Гейм Кериэйтео] Геймбиль 'Ном' гихук Син Бон-гу силджанг"[게임 크리에이터] 게임빌 `놈` 기획 신봉 구 실장[[Создатель игры] Директор Син Бонг-Гу, планировщик Gamevil's `Nom`]. DigitalTimes (на корейском языке). DigitalTimes. Архивировано 9 июля 2016 года . Проверено 9 июля, 2016 .
  139. ^ Фарадей, Оуэн (21 января 2013 г.). «Обзор Temple Run 2» . Eurogamer . Архивировано 2 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 года .
  140. ^ nofi (19 января 2011 г.). «Fotonica: вам нужна эта игра прямо сейчас» . Шестая ось . Архивировано 16 июня 2016 года . Проверено 25 мая, 2016 .
  141. ^ Пурчез, Роберт (1 февраля 2013 г.). «Temple Run 2 - самая быстрорастущая мобильная игра из когда-либо существовавших» . Eurogamer . Архивировано 4 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 года .

  • Платформеры в MobyGames
  • Видеоигры: платформа в Curlie
  • Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады от Ars Technica
  • Головоломки-платформеры