Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Кадр через плечо из фильма "Бурильщик-убийца 1979"

Снимок через плечо (OTS) - это ракурс камеры, используемый в кино и на телевидении , где камера размещается над задней частью плеча и головой объекта. [1] [2] Этот снимок чаще всего используется для демонстрации разговора между двумя предметами. Когда камера размещена позади одного персонажа, кадр затем кадрирует последовательность с точки зрения этого персонажа. [3] Снимок через плечо затем используется в последовательности « кадр-обратный снимок» , где обе перспективы OTS редактируются последовательно, чтобы создать взаимодействие вперед и назад, запечатлевая диалоги и реакции. [1] Это включение задней части плеча позволяет зрителям понять пространственные отношения между двумя объектами, в то же время имея возможность сделать более близкий снимок выражения лица каждого объекта. [4]  В кино и телевидении, режиссер или операторской выбор высоты камеры , снятой OTS, использование фокуса и линзы влияют на способе аудитории истолковывать предметы и их отношения к другим людям и пространству. [2]

История [ править ]

Иоганнес Вермеер , Искусство живописи, 1666-1668. 120 × 100 см (47 × 39 дюймов). Художественно-исторический музей , Вена

Наклон через плечо использовался во многих произведениях искусства до изобретения фотографии или создания фильмов. Живописное искусство голландского художника Йоханнеса Вермеера использует угол OTS и было создано в период с 1666 по 1668 год. [5] Это считается одним из самых ранних проявлений ракурса, который, как говорят, включает автопортрет самого художника сзади. Точно так же картина немецкого художника- романтика девятнадцатого века Каспара Давида Фредриха « Восход луны над морем» , написанная в 1822 году, изображает три фигуры, обращенные против движения , смотрящие на море. [6]Перспектива OTS, запечатленная в произведении искусства, была распространена среди работ Фредриха и позволяла зрителям идентифицировать себя с фигурами на картине, поскольку они участвовали в том же визуальном опыте, что и объекты в кадре. [7]

Каспар Давид Фридрих , Восход луны над морем ( Мондауфганг-ам-Меер ), 1822 г. 55 × 71 см (22 × 28 дюймов ). Старая национальная галерея , Берлин

В первые годы создания немого кино камеры держали неподвижно и далеко от места действия, отражая положение, в котором зрители будут смотреть постановку . [7] На блокировку и постановку сцен в ранних фильмах сильно повлияли театральные условности . Например, «обман», который означал, что смотреть наружу по отношению к аудитории более чем естественно. [8] Этот метод использовался кинематографистами для позиционирования обоих объектов по направлению к камере во время сцены разговора, чтобы запечатлеть передний и боковой профили обоих объектов, а не отворачиваться от камеры. [9]

Плакат 1896 года, рекламирующий Vitascope - ранний кинопроектор, впервые продемонстрированный в 1895 году.

К началу 20- го века фильмы эволюционировали от статичных одинарных кадров до более длинных фильмов, в которых использовались несколько ракурсов и несколько кадров в сцене и сеттинге. [10] В фильме Джеймса Уильямсона « Атака на китайскую миссионерскую станцию» , снятом в 1900 году, использовался первый в истории кино разрез с обратным углом . [11] [12]  С введением нарезки и использования нескольких кадров для одной сцены актерам больше не приходилось «обмануть» камеру. Вместо этого субъекты могли смотреть друг другу в глаза, а создатель фильма мог запечатлеть разговор двумя обратными кадрами через плечо с обеих сторон. [7]Технологические усовершенствования камер также означали, что они стали меньше, легче, их можно было перемещать намного ближе к объектам и иметь больший диапазон управления светом, экспозицией и фокусировкой. [13]

Практическое применение [ править ]

OTS составляется, когда используется для захвата диалога, чтобы сделать объект, обращенный к камере, фокусной точкой снимка . Обычный снимок OTS всегда имеет как минимум три уровня глубины : передний план, средний план и задний план. [4] [2] Включение плеча объекта, а часто и его затылка на передний план, добавляет кадру глубины. [1] Поскольку объект кажется больше, когда он находится ближе к камере, чем при просмотре на уровне глаз , объекты и субъекты появляются на экране разного размера, что усиливает чувство зрителя глубины изображаемого пространства. [7] Это происходит из-за того, что создатель фильма разместил объект как перекрывающийся объект вдольОсь Z кадра, ось Z означает воображаемую линию, идущую от переднего плана к фону кадра. [14]

На этой схеме показана ось между двумя символами и дуга 180 °, на которой могут быть расположены камеры (зеленая). При переходе от зеленой дуги к красной, персонажи меняются местами на экране.

Чтобы запечатлеть очередной разговор, этот OTS затем переворачивается на обратный угол OTS, который отображает перспективу другого субъекта. Отредактированные вместе, взаимодействие этих двух кадров часто изображает действие первого объекта и соответствующую реакцию второго объекта. [15] Эта последовательность из двух снимков OTS, которые изображают движение вперед и назад между двумя объектами, называется кадром-обратным снимком . [1] Создатели фильма стремятся «сопоставить» кадры OTS в кадре-обратном кадре, чтобы обеспечить пространственную непрерывность, чтобы зрители быстро понимали физическое расстояние между двумя объектами и их физическое расстояние до пространства вокруг них. [16] Чтобы эти кадры соответствовали друг другу, создатели фильма могут принять во внимание правило 180 градусов., согласно которому камера должна находиться по одну сторону от воображаемой оси между двумя персонажами. [17] Аналогичным образом также используется правило 30 градусов , которое определяет, что если два кадра одного и того же персонажа или объекта срезаны вместе, точки обзора должны располагаться на расстоянии не менее 30 градусов друг от друга или влекут за собой существенно разные размеры кадра. [18] Кинематографисты также стремятся создать соответствие линии глаз в обычных обратных кадрах OTS, чтобы согласовать угол линии глаз объекта с соответствующим положением в следующем кадре. Эти правила определяют размещение камеры и их направление для обеспечения пространственной непрерывности . [2] Эта традиция «сопоставления» снимков позволяет зрителям, часто бессознательно, когнитивно соединять воедино различные углы камеры и, с включением плеча объекта, четко позиционирует физическую перспективу объекта, чтобы затем взаимодействовать с объектом в фокусе. [19]

Космическая война! (1962) на миникомпьютере DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте.

Угол обзора камеры через плечо также моделируется в видеоиграх -шутерах от третьего лица . [20] В данной категории 3D игр игрок аватара отображается на экране, в отличии от шутер от первого лица игры , которая центрирует оружие в кадре и приобретающий Point-оф-зрения захватывающего угла. [21] Угол OTS используется в играх-шутерах от третьего лица как способ, позволяющий разработчикам игр и игрокам дополнительно настраивать персонажей аватаров и отображать более широкий диапазон обзора окружающей местности. Это увеличение поля зрения игрока позволяет вести более четкий ближний бой.и взаимодействие с физическими объектами в игровом пространстве. [22] Самое раннее существование этого угла OTS, используемого в видеоиграх, было в Spacewar! (1962), написанный для миникомпьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте . [23]

Технология [ править ]

Чтобы сделать снимок OTS, можно использовать широкоугольный , обычный или телеобъектив . [1] Тип объектива, который кинематографист может использовать для съемки, зависит от расстояния, которое они хотят создать между объектом и камерой или объектом на переднем плане. [24] В обычном представлении снимка OTS изображение захватывается с помощью обычного объектива , с очень коротким расстоянием от камеры до объекта и малой глубиной резкости на переднем и заднем планах, оставляя основной объект в резком фокусе. [15]Малая глубина резкости создается, когда на изображении есть небольшая область, которая находится в фокусе, а фон размыт, оставляя в фокусе только объект. Этот эффект достигается за счет увеличения диафрагмы камеры или уменьшения числа f камеры . [25]

Компьютерные технологии разрабатываются для точной классификации типов кадров в кино и на телевидении. [26] В обучающей машине SVM детекторы присутствия человека и технологии отображения контекста были объединены для анализа всех визуальных данных, представленных в кадре, с целью определения его настройки. [27] OTS - один из наиболее сложных для классификации ракурсов с использованием этих технологий распознавания человеческого присутствия, поскольку объект, повернутый спиной к камере, нелегко определить как человека. [28] Это происходит потому, что на изображении отсутствуют классификаторы лица, верхней части тела или всего тела, необходимые компьютеру для определения присутствия человека. [29] Постоянное совершенствование этой компьютерной технологии направлено на повышение «визуальной заметности» присутствия актеров на экране, даже если они показаны только частично и сзади, как в кадре OTS. [25]

Интерпретация [ править ]

Кодекс производства кино 1930-1955

Снимок OTS используется как способ запечатлеть перспективу объекта, за плечом которого находится камера. [1] Этот метод часто можно использовать для управления уровнем идентификации аудитории с персонажем или для отображения динамических отношений между двумя персонажами на экране. [7] [13] Это достигается за счет управления углом наклона камеры по отношению к объекту в фокусе. [17] Аналогичным образом, длительность кадра одной перспективы больше, чем другой, может побудить аудиторию относиться к одному предмету больше, чем к другому. [30]Это может быть связано с тем, что аудитория чаще или по контрасту разделяет точку зрения одного предмета; если один предмет показан в качестве координационного центра чаще, аудитория может в дальнейшем идентифицировать себя с ними. [31] Чем больше камера совпадает с линией глаз объекта съемки, это также может быть способом, которым аудитория интерпретирует отношения между персонажами или меняет уровень их идентификации с одним объектом над другим. [32] Поскольку OTS так широко используется в кино и на телевидении, нарушение «правил» OTS часто является бессознательным маркером для аудитории изменения настроения или тона из-за разрыва . [2] [33]

Также было высказано предположение, что снимок OTS использовался для изображения гомосексуальных поцелуев, чтобы превзойти производственные нормы того времени. [34]  Этот ракурс использовался, поскольку персонажей можно было снимать сзади, и поэтому создатели фильма могли сделать вывод о поцелуе, скрытом от поля зрения камеры, вместо того, чтобы запечатлеть поцелуй под прямым углом. [35] Motion Picture код продукции , часто упоминается как «[[Hays кодекс]» после того, как его создателя Will H. Hays , заявил , что «изображение не должно быть произведено , которые снизят моральные стандарты тех , кто видит его. Таким образом, сочувствие аудитории никогда не должно быть выброшено на сторону преступления, проступка, зла или греха ». [36]В производственном кодексе также упоминается изображение гомосексуальной близости на экране, указывая, что «сексуальные извращения или любые выводы о них запрещены». [36] Несмотря на отказ от производственного кодекса к концу 1960-х годов, выстрел через плечо постоянно используется, чтобы скрыть близость между однополыми парами. [37] Это использование выстреле OTS на телевидении , особенно в сочетании с быстрым редактированием порезами , работает , чтобы свести к минимуму воздействия однополой близости. [38] Эта техника создания фильма представляет собой «моргнув, а ты пропустил, клюнул в угол экрана, скромно и беспрепятственно» [39] , чтобы сохранить широкую аудиториюи сетевая поддержка. [34]

Примеры [ править ]

Пример использования OTS для драматического эффекта во всем фильме Роберта Земекиса « Назад в будущее» (1985), где показана динамика между Марти Макфлай (главный герой фильма) и Биффом (хулиганом). [1] Разные ракурсы камеры, использованные при обмене, изображают дисбаланс сил между двумя персонажами. [40] При съемке Марти как объекта с точки зрения Биффа, он показан с большого угла , как если бы Бифф физически и символически смотрел на Марти сверху вниз. На обратном снимке, который затем запечатлел Биффа в качестве объекта с точки зрения Марти, он показан с низкого угла , помещая камеру с точки зрения Марти, смотрящей на Биффа.[41]

Фильм, нарушающий правила OTS, - это « Гоморра» Маттео Гарроне (2008), в котором постоянно нет подобранных перевернутых кадров. Фокус также часто держится на переднем плане, а не на среднем плане, поскольку объект, на который смотрит камера, намеренно не в фокусе. [42] Это демонстрируется на протяжении всего фильма как способ передать чувство таинственности и нестабильности, запутывая непрерывность фильма. [1]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h Меркадо, Густаво (2013-05-20). Глаз режиссера . DOI : 10.4324 / 9780080959344 . ISBN 9780080959344.
  2. ^ a b c d e Бордвелл, Дэвид; Томпсон, Кристин (2010). Киноискусство: введение (9 изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл. ISBN 978-0-07-122057-6.
  3. ^ Forsdale, JR (1970). «Кинограмотность». Исследования и разработки в области образовательных технологий : 263–276.
  4. ^ a b Cutting, Джеймс Э .; Кандан, Эйсе (01.12.2015). «Продолжительность съемок, классы съемок и рост популярности популярных фильмов» . Прогнозы . 9 (2): 40–62. DOI : 10,3167 / proj.2015.090204 . ISSN 1934-9696 . 
  5. Перейти ↑ Wheelock, Arthur K (1995). Вермеер и искусство живописи . Нью-Хейвен: издательство Йельского университета. ISBN 978-0-300-06239-7. OCLC  31409512 .
  6. ^ Ревальд, Сабина; Фридрих, Каспар Давид; Монрад, Каспер (2001). Каспар Давид Фридрих: Наблюдатели за луной . Метрополитен-музей. ISBN 978-1-58839-004-2.
  7. ^ a b c d e Спадони, Роберт (1999). «Фигура, видимая сзади, витаграф и развитие выстрела / обратного выстрела». История кино . 11 (3): 319–341. ISSN 0892-2160 . JSTOR 3815205 .  
  8. Бэй-Ченг, Сара. (2007). «Театр в квадрате: история театра в эпоху медиа». Театральные темы . 17 (1): 37–50. DOI : 10,1353 / tt.2007.0001 . ISSN 1086-3346 . S2CID 191662393 .  
  9. ^ Справочник по выживанию актера . 2014-03-18. DOI : 10.4324 / 9780203942529 . ISBN 9780203942529.
  10. ^ Хендерсон, Брайан (1970). «К небуржуазному фотоаппарату». Фильм Ежеквартально . 24 (2): 2–14. DOI : 10.1525 / fq.1970.24.2.04a00040 . ISSN 0015-1386 . 
  11. ^ "Небесные ворота". 100 вестернов . 2006. DOI : 10,5040 / +9781838710590,0039 . ISBN 9781838710590.
  12. ^ Майкл, Брук (2011). «Нападение на китайскую миссию» . Онлайн-база данных BFI Screen .
  13. ^ a b Мальтби, Ричард (13.11.2011). « « Так близко к реальной жизни, как Голливуд » ». Так близко к реальной жизни, как Голливуд . История американского кино Уайли-Блэквелла . Blackwell Publishing Ltd. DOI : 10.1002 / 9780470671153.wbhaf024 . ISBN 978-1-4051-7984-3.
  14. ^ Пеннингтон, Адриан. (2013). Изучение 3D: новая грамматика стереоскопического кинопроизводства . Focal. ISBN 978-0-240-82372-0. OCLC  894242277 .
  15. ^ а б Сванера, М .; Benini, S .; Adami, N .; Леонарди, Р .; Ковач А.Б. «Обнаружение выстрелов из-за плеча в художественных фильмах». 2015 13-й Международный семинар по индексированию мультимедиа на основе контента (CBMI) . IEEE.
  16. ^ Ildirar, Sermin; Шван, Стефан (21 марта 2014 г.). «Понимание фильмов новыми зрителями: мосты между кадрами». Британский журнал психологии . 106 (1): 133–151. DOI : 10.1111 / bjop.12069 . ISSN 0007-1269 . PMID 24654735 .  
  17. ^ a b Проферес, Николас (2012-10-02). Основы режиссуры фильмов . DOI : 10.4324 / 9780080477725 . ISBN 9780080477725.
  18. ^ Hurbis-Шеррье, Мик (2018-07-03). Голос и зрение . DOI : 10.4324 / 9781315815893 . ISBN 9781315815893.
  19. ^ Кон, Нил; Мальяно, Джозеф П. (22 декабря 2019 г.). «Введение и обзор редакции: исследование визуального нарратива: новая область когнитивной науки» . Темы когнитивной науки . 12 (1): 197–223. DOI : 10.1111 / tops.12473 . ISSN 1756-8757 . PMID 31865641 .  
  20. ^ Лараме, Франсуа Доминик. (2002). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. OCLC 779147864 . 
  21. ^ Джонс, Стивен Э. (2008-04-11). Значение видеоигр . DOI : 10.4324 / 9780203929926 . ISBN 9780203929926.
  22. ^ «BattleZone и истоки игр-стрелялок от первого лица», Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games , A Bloomsbury Company, 2012, doi : 10.5040 / 9781628927948.ch-001 , ISBN 978-1-4411-4224-5
  23. ^ "Монополия и логика Sensation в Spacewar!", Fun и программное обеспечение: Изучение Pleasure, Paradox и боли в области вычислительной технике , Bloomsbury Academic, 2014, DOI : 10,5040 / 9781501300240.ch-009 , ISBN 978-1-62356-094-2
  24. ^ Хоббс, Рене; Фрост, Ричард; Дэвис, Артур; Стауффер, Джон (1988-12-01). «Как начинающие зрители понимают правила редактирования». Журнал связи . 38 (4): 50–60. DOI : 10.1111 / j.1460-2466.1988.tb02069.x . ISSN 0021-9916 . 
  25. ^ a b Шеннон, Роберт Р. (1 января 1991 г.). "Книга Rvw: Современная оптическая инженерия: Дизайн оптических систем. Уоррен Дж. Смит" . Оптическая инженерия . 30 (1): 126. DOI : 10,1117 / 1.oe.30.1.bkrvw1 . ISSN 0091-3286 . 
  26. ^ Svanera, M .; Benini, S .; Adami, N .; Леонарди, Р .; Ковач, А.Б. (2015). «Обнаружение выстрела через плечо в художественных фильмах». 2015 13-й Международный семинар по индексированию мультимедиа на основе контента (CBMI) . IEEE: 1–6. DOI : 10,1109 / cbmi.2015.7153627 . ISBN 978-1-4673-6870-4. S2CID  39611725 .
  27. ^ Шериф, Инес; Солачидис, Вассилиос; Питас, Иоаннис (2007). «Определение типа кадра содержания фильма». 2007 9-й Международный симпозиум по обработке сигналов и ее применению . IEEE: 1–4. DOI : 10.1109 / isspa.2007.4555491 . S2CID 2117793 . 
  28. ^ Ван, Шу; Чжан, Цзянь; Мяо, Чжэньцзян (2013). «Новая функция края для обнаружения головы и плеч». 2013 IEEE Международная конференция по обработке изображений . IEEE: 2822–2826. DOI : 10,1109 / icip.2013.6738581 . ISBN 978-1-4799-2341-0. S2CID  1551449 .
  29. ^ Хоай, Минь; Зиссерман, Андрей (2014). «Говорящие головы: обнаружение людей и распознавание их взаимодействия». Конференция IEEE 2014 года по компьютерному зрению и распознаванию образов . IEEE: 875–882. DOI : 10.1109 / cvpr.2014.117 . ISBN 978-1-4799-5118-5. S2CID  1002578 .
  30. ^ Маколей, С. Камерон (1969). «Техника монтажа фильмов Карел Рейс Гэвин Миллар». Фильм Ежеквартально . 22 (3): 50–55. DOI : 10.2307 / 1210796 . ISSN 0015-1386 . JSTOR 1210796 .  
  31. ^ Справочник по выживанию актера . 2014-03-18. DOI : 10.4324 / 9780203942529 . ISBN 9780203942529.
  32. Перейти ↑ Fonseca, Tony (15 марта 2010 г.). «Christian DesJardins. Музыка в фильмах : говорят композиторы Лос-Анджелес: Silman – James Press, 2003. [xxv, 358 p. ISBN: 1879505886. 20,95 доллара (торговая бумага)] Index». Журнал киномузыки . 2 (2–4). DOI : 10.1558 / jfm.v2i2-4.263 . ISSN 1758-860X . 
  33. ^ Hurbis-Шеррье, Мик (2018-07-03). Голос и зрение . DOI : 10.4324 / 9781315815893 . ISBN 9781315815893.
  34. ^ a b Мартин, Альфред Л. (2014-07-03). «Это (не) в его поцелуе: веселые поцелуи и ракурсы в современной американской сетевой телевизионной комедии». Популярное общение . 12 (3): 153–165. DOI : 10.1080 / 15405702.2014.921921 . ISSN 1540-5702 . S2CID 143706496 .  
  35. ^ Луговски, Дэвид М. (2011-11-13), "Queering the (New) Deal", История американского кино Wiley-Blackwell , Blackwell Publishing Ltd, DOI : 10.1002 / 9780470671153.wbhaf034 , ISBN 978-1-4051-7984-3
  36. ^ a b "1930: основной документ: Кодекс производства кинофильмов 1930 года", Социальная история преступлений и наказаний в Америке: энциклопедия , SAGE Publications, Inc., 2012, doi : 10.4135 / 9781452218427.n822 , ISBN 978-1-4129-8876-6
  37. ^ Топлин, Роберт Брент (1998). "Цензура фильмов и американская культура. Фрэнсис Дж. Куварес". Фильм Ежеквартально . 52 (1): 85–87. DOI : 10.1525 / fq.1998.52.1.04a00510 . ISSN 0015-1386 . 
  38. ^ Маккиннон, Скотт (2015). «Наблюдение за мужчинами, целующимися с мужчинами: Австралийский прием поцелуев геев на экране». Журнал истории сексуальности . 24 (2): 262–287. DOI : 10,7560 / jhs24204 . ISSN 1043-4070 . S2CID 143157212 .  
  39. ^ Itzkoff, D (2010). " Поклонники " Modern Family "получают свой" Kiss " ". Нью-Йорк Таймс .
  40. ^ Maltby, Ричард, 1952- (1983). Безвредные развлечения: Голливуд и идеология консенсуса . Scarecrow Press. ISBN 0-8108-1548-6. OCLC  8533579 .CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  41. ^ Уоттс, Кэрол (2014-07-22), «Назад в будущее: пересматривают Кристевой„Женское время », Литература и современный , Routledge, стр 156-178,. Дои : 10,4324 / 9781315840680-13 , ISBN 978-1-315-84068-0
  42. ^ "Гоморра (Маттео Гарроне, Италия) Кристофом Хубером" . 2009-01-06. Архивировано из оригинала на 2009-01-06 . Проверено 29 мая 2020 .