Снимок через плечо (OTS) - это ракурс камеры, используемый в кино и на телевидении , где камера размещается над задней частью плеча и головой объекта. [1] [2] Этот снимок чаще всего используется для демонстрации разговора между двумя предметами. Когда камера размещена позади одного персонажа, кадр затем кадрирует последовательность с точки зрения этого персонажа. [3] Снимок через плечо затем используется в последовательности « кадр-обратный снимок» , где обе перспективы OTS редактируются последовательно, чтобы создать взаимодействие вперед и назад, запечатлевая диалоги и реакции. [1] Это включение задней части плеча позволяет зрителям понять пространственные отношения между двумя объектами, в то же время имея возможность сделать более близкий снимок выражения лица каждого объекта. [4] В кино и телевидении, режиссер или операторской выбор высоты камеры , снятой OTS, использование фокуса и линзы влияют на способе аудитории истолковывать предметы и их отношения к другим людям и пространству. [2]
История [ править ]
Наклон через плечо использовался во многих произведениях искусства до изобретения фотографии или создания фильмов. Живописное искусство голландского художника Йоханнеса Вермеера использует угол OTS и было создано в период с 1666 по 1668 год. [5] Это считается одним из самых ранних проявлений ракурса, который, как говорят, включает автопортрет самого художника сзади. Точно так же картина немецкого художника- романтика девятнадцатого века Каспара Давида Фредриха « Восход луны над морем» , написанная в 1822 году, изображает три фигуры, обращенные против движения , смотрящие на море. [6]Перспектива OTS, запечатленная в произведении искусства, была распространена среди работ Фредриха и позволяла зрителям идентифицировать себя с фигурами на картине, поскольку они участвовали в том же визуальном опыте, что и объекты в кадре. [7]
В первые годы создания немого кино камеры держали неподвижно и далеко от места действия, отражая положение, в котором зрители будут смотреть постановку . [7] На блокировку и постановку сцен в ранних фильмах сильно повлияли театральные условности . Например, «обман», который означал, что смотреть наружу по отношению к аудитории более чем естественно. [8] Этот метод использовался кинематографистами для позиционирования обоих объектов по направлению к камере во время сцены разговора, чтобы запечатлеть передний и боковой профили обоих объектов, а не отворачиваться от камеры. [9]
К началу 20- го века фильмы эволюционировали от статичных одинарных кадров до более длинных фильмов, в которых использовались несколько ракурсов и несколько кадров в сцене и сеттинге. [10] В фильме Джеймса Уильямсона « Атака на китайскую миссионерскую станцию» , снятом в 1900 году, использовался первый в истории кино разрез с обратным углом . [11] [12] С введением нарезки и использования нескольких кадров для одной сцены актерам больше не приходилось «обмануть» камеру. Вместо этого субъекты могли смотреть друг другу в глаза, а создатель фильма мог запечатлеть разговор двумя обратными кадрами через плечо с обеих сторон. [7]Технологические усовершенствования камер также означали, что они стали меньше, легче, их можно было перемещать намного ближе к объектам и иметь больший диапазон управления светом, экспозицией и фокусировкой. [13]
Практическое применение [ править ]
OTS составляется, когда используется для захвата диалога, чтобы сделать объект, обращенный к камере, фокусной точкой снимка . Обычный снимок OTS всегда имеет как минимум три уровня глубины : передний план, средний план и задний план. [4] [2] Включение плеча объекта, а часто и его затылка на передний план, добавляет кадру глубины. [1] Поскольку объект кажется больше, когда он находится ближе к камере, чем при просмотре на уровне глаз , объекты и субъекты появляются на экране разного размера, что усиливает чувство зрителя глубины изображаемого пространства. [7] Это происходит из-за того, что создатель фильма разместил объект как перекрывающийся объект вдольОсь Z кадра, ось Z означает воображаемую линию, идущую от переднего плана к фону кадра. [14]
Чтобы запечатлеть очередной разговор, этот OTS затем переворачивается на обратный угол OTS, который отображает перспективу другого субъекта. Отредактированные вместе, взаимодействие этих двух кадров часто изображает действие первого объекта и соответствующую реакцию второго объекта. [15] Эта последовательность из двух снимков OTS, которые изображают движение вперед и назад между двумя объектами, называется кадром-обратным снимком . [1] Создатели фильма стремятся «сопоставить» кадры OTS в кадре-обратном кадре, чтобы обеспечить пространственную непрерывность, чтобы зрители быстро понимали физическое расстояние между двумя объектами и их физическое расстояние до пространства вокруг них. [16] Чтобы эти кадры соответствовали друг другу, создатели фильма могут принять во внимание правило 180 градусов., согласно которому камера должна находиться по одну сторону от воображаемой оси между двумя персонажами. [17] Аналогичным образом также используется правило 30 градусов , которое определяет, что если два кадра одного и того же персонажа или объекта срезаны вместе, точки обзора должны располагаться на расстоянии не менее 30 градусов друг от друга или влекут за собой существенно разные размеры кадра. [18] Кинематографисты также стремятся создать соответствие линии глаз в обычных обратных кадрах OTS, чтобы согласовать угол линии глаз объекта с соответствующим положением в следующем кадре. Эти правила определяют размещение камеры и их направление для обеспечения пространственной непрерывности . [2] Эта традиция «сопоставления» снимков позволяет зрителям, часто бессознательно, когнитивно соединять воедино различные углы камеры и, с включением плеча объекта, четко позиционирует физическую перспективу объекта, чтобы затем взаимодействовать с объектом в фокусе. [19]
Угол обзора камеры через плечо также моделируется в видеоиграх -шутерах от третьего лица . [20] В данной категории 3D игр игрок аватара отображается на экране, в отличии от шутер от первого лица игры , которая центрирует оружие в кадре и приобретающий Point-оф-зрения захватывающего угла. [21] Угол OTS используется в играх-шутерах от третьего лица как способ, позволяющий разработчикам игр и игрокам дополнительно настраивать персонажей аватаров и отображать более широкий диапазон обзора окружающей местности. Это увеличение поля зрения игрока позволяет вести более четкий ближний бой.и взаимодействие с физическими объектами в игровом пространстве. [22] Самое раннее существование этого угла OTS, используемого в видеоиграх, было в Spacewar! (1962), написанный для миникомпьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте . [23]
Технология [ править ]
Чтобы сделать снимок OTS, можно использовать широкоугольный , обычный или телеобъектив . [1] Тип объектива, который кинематографист может использовать для съемки, зависит от расстояния, которое они хотят создать между объектом и камерой или объектом на переднем плане. [24] В обычном представлении снимка OTS изображение захватывается с помощью обычного объектива , с очень коротким расстоянием от камеры до объекта и малой глубиной резкости на переднем и заднем планах, оставляя основной объект в резком фокусе. [15]Малая глубина резкости создается, когда на изображении есть небольшая область, которая находится в фокусе, а фон размыт, оставляя в фокусе только объект. Этот эффект достигается за счет увеличения диафрагмы камеры или уменьшения числа f камеры . [25]
Компьютерные технологии разрабатываются для точной классификации типов кадров в кино и на телевидении. [26] В обучающей машине SVM детекторы присутствия человека и технологии отображения контекста были объединены для анализа всех визуальных данных, представленных в кадре, с целью определения его настройки. [27] OTS - один из наиболее сложных для классификации ракурсов с использованием этих технологий распознавания человеческого присутствия, поскольку объект, повернутый спиной к камере, нелегко определить как человека. [28] Это происходит потому, что на изображении отсутствуют классификаторы лица, верхней части тела или всего тела, необходимые компьютеру для определения присутствия человека. [29] Постоянное совершенствование этой компьютерной технологии направлено на повышение «визуальной заметности» присутствия актеров на экране, даже если они показаны только частично и сзади, как в кадре OTS. [25]
Интерпретация [ править ]
Снимок OTS используется как способ запечатлеть перспективу объекта, за плечом которого находится камера. [1] Этот метод часто можно использовать для управления уровнем идентификации аудитории с персонажем или для отображения динамических отношений между двумя персонажами на экране. [7] [13] Это достигается за счет управления углом наклона камеры по отношению к объекту в фокусе. [17] Аналогичным образом, длительность кадра одной перспективы больше, чем другой, может побудить аудиторию относиться к одному предмету больше, чем к другому. [30]Это может быть связано с тем, что аудитория чаще или по контрасту разделяет точку зрения одного предмета; если один предмет показан в качестве координационного центра чаще, аудитория может в дальнейшем идентифицировать себя с ними. [31] Чем больше камера совпадает с линией глаз объекта съемки, это также может быть способом, которым аудитория интерпретирует отношения между персонажами или меняет уровень их идентификации с одним объектом над другим. [32] Поскольку OTS так широко используется в кино и на телевидении, нарушение «правил» OTS часто является бессознательным маркером для аудитории изменения настроения или тона из-за разрыва . [2] [33]
Также было высказано предположение, что снимок OTS использовался для изображения гомосексуальных поцелуев, чтобы превзойти производственные нормы того времени. [34] Этот ракурс использовался, поскольку персонажей можно было снимать сзади, и поэтому создатели фильма могли сделать вывод о поцелуе, скрытом от поля зрения камеры, вместо того, чтобы запечатлеть поцелуй под прямым углом. [35] Motion Picture код продукции , часто упоминается как «[[Hays кодекс]» после того, как его создателя Will H. Hays , заявил , что «изображение не должно быть произведено , которые снизят моральные стандарты тех , кто видит его. Таким образом, сочувствие аудитории никогда не должно быть выброшено на сторону преступления, проступка, зла или греха ». [36]В производственном кодексе также упоминается изображение гомосексуальной близости на экране, указывая, что «сексуальные извращения или любые выводы о них запрещены». [36] Несмотря на отказ от производственного кодекса к концу 1960-х годов, выстрел через плечо постоянно используется, чтобы скрыть близость между однополыми парами. [37] Это использование выстреле OTS на телевидении , особенно в сочетании с быстрым редактированием порезами , работает , чтобы свести к минимуму воздействия однополой близости. [38] Эта техника создания фильма представляет собой «моргнув, а ты пропустил, клюнул в угол экрана, скромно и беспрепятственно» [39] , чтобы сохранить широкую аудиториюи сетевая поддержка. [34]
Примеры [ править ]
Пример использования OTS для драматического эффекта во всем фильме Роберта Земекиса « Назад в будущее» (1985), где показана динамика между Марти Макфлай (главный герой фильма) и Биффом (хулиганом). [1] Разные ракурсы камеры, использованные при обмене, изображают дисбаланс сил между двумя персонажами. [40] При съемке Марти как объекта с точки зрения Биффа, он показан с большого угла , как если бы Бифф физически и символически смотрел на Марти сверху вниз. На обратном снимке, который затем запечатлел Биффа в качестве объекта с точки зрения Марти, он показан с низкого угла , помещая камеру с точки зрения Марти, смотрящей на Биффа.[41]
Фильм, нарушающий правила OTS, - это « Гоморра» Маттео Гарроне (2008), в котором постоянно нет подобранных перевернутых кадров. Фокус также часто держится на переднем плане, а не на среднем плане, поскольку объект, на который смотрит камера, намеренно не в фокусе. [42] Это демонстрируется на протяжении всего фильма как способ передать чувство таинственности и нестабильности, запутывая непрерывность фильма. [1]
Ссылки [ править ]
- ^ a b c d e f g h Меркадо, Густаво (2013-05-20). Глаз режиссера . DOI : 10.4324 / 9780080959344 . ISBN 9780080959344.
- ^ a b c d e Бордвелл, Дэвид; Томпсон, Кристин (2010). Киноискусство: введение (9 изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл. ISBN 978-0-07-122057-6.
- ^ Forsdale, JR (1970). «Кинограмотность». Исследования и разработки в области образовательных технологий : 263–276.
- ^ a b Cutting, Джеймс Э .; Кандан, Эйсе (01.12.2015). «Продолжительность съемок, классы съемок и рост популярности популярных фильмов» . Прогнозы . 9 (2): 40–62. DOI : 10,3167 / proj.2015.090204 . ISSN 1934-9696 .
- Перейти ↑ Wheelock, Arthur K (1995). Вермеер и искусство живописи . Нью-Хейвен: издательство Йельского университета. ISBN 978-0-300-06239-7. OCLC 31409512 .
- ^ Ревальд, Сабина; Фридрих, Каспар Давид; Монрад, Каспер (2001). Каспар Давид Фридрих: Наблюдатели за луной . Метрополитен-музей. ISBN 978-1-58839-004-2.
- ^ a b c d e Спадони, Роберт (1999). «Фигура, видимая сзади, витаграф и развитие выстрела / обратного выстрела». История кино . 11 (3): 319–341. ISSN 0892-2160 . JSTOR 3815205 .
- ↑ Бэй-Ченг, Сара. (2007). «Театр в квадрате: история театра в эпоху медиа». Театральные темы . 17 (1): 37–50. DOI : 10,1353 / tt.2007.0001 . ISSN 1086-3346 . S2CID 191662393 .
- ^ Справочник по выживанию актера . 2014-03-18. DOI : 10.4324 / 9780203942529 . ISBN 9780203942529.
- ^ Хендерсон, Брайан (1970). «К небуржуазному фотоаппарату». Фильм Ежеквартально . 24 (2): 2–14. DOI : 10.1525 / fq.1970.24.2.04a00040 . ISSN 0015-1386 .
- ^ "Небесные ворота". 100 вестернов . 2006. DOI : 10,5040 / +9781838710590,0039 . ISBN 9781838710590.
- ^ Майкл, Брук (2011). «Нападение на китайскую миссию» . Онлайн-база данных BFI Screen .
- ^ a b Мальтби, Ричард (13.11.2011). « « Так близко к реальной жизни, как Голливуд » ». Так близко к реальной жизни, как Голливуд . История американского кино Уайли-Блэквелла . Blackwell Publishing Ltd. DOI : 10.1002 / 9780470671153.wbhaf024 . ISBN 978-1-4051-7984-3.
- ^ Пеннингтон, Адриан. (2013). Изучение 3D: новая грамматика стереоскопического кинопроизводства . Focal. ISBN 978-0-240-82372-0. OCLC 894242277 .
- ^ а б Сванера, М .; Benini, S .; Adami, N .; Леонарди, Р .; Ковач А.Б. «Обнаружение выстрелов из-за плеча в художественных фильмах». 2015 13-й Международный семинар по индексированию мультимедиа на основе контента (CBMI) . IEEE.
- ^ Ildirar, Sermin; Шван, Стефан (21 марта 2014 г.). «Понимание фильмов новыми зрителями: мосты между кадрами». Британский журнал психологии . 106 (1): 133–151. DOI : 10.1111 / bjop.12069 . ISSN 0007-1269 . PMID 24654735 .
- ^ a b Проферес, Николас (2012-10-02). Основы режиссуры фильмов . DOI : 10.4324 / 9780080477725 . ISBN 9780080477725.
- ^ Hurbis-Шеррье, Мик (2018-07-03). Голос и зрение . DOI : 10.4324 / 9781315815893 . ISBN 9781315815893.
- ^ Кон, Нил; Мальяно, Джозеф П. (22 декабря 2019 г.). «Введение и обзор редакции: исследование визуального нарратива: новая область когнитивной науки» . Темы когнитивной науки . 12 (1): 197–223. DOI : 10.1111 / tops.12473 . ISSN 1756-8757 . PMID 31865641 .
- ^ Лараме, Франсуа Доминик. (2002). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. OCLC 779147864 .
- ^ Джонс, Стивен Э. (2008-04-11). Значение видеоигр . DOI : 10.4324 / 9780203929926 . ISBN 9780203929926.
- ^ «BattleZone и истоки игр-стрелялок от первого лица», Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games , A Bloomsbury Company, 2012, doi : 10.5040 / 9781628927948.ch-001 , ISBN 978-1-4411-4224-5
- ^ "Монополия и логика Sensation в Spacewar!", Fun и программное обеспечение: Изучение Pleasure, Paradox и боли в области вычислительной технике , Bloomsbury Academic, 2014, DOI : 10,5040 / 9781501300240.ch-009 , ISBN 978-1-62356-094-2
- ^ Хоббс, Рене; Фрост, Ричард; Дэвис, Артур; Стауффер, Джон (1988-12-01). «Как начинающие зрители понимают правила редактирования». Журнал связи . 38 (4): 50–60. DOI : 10.1111 / j.1460-2466.1988.tb02069.x . ISSN 0021-9916 .
- ^ a b Шеннон, Роберт Р. (1 января 1991 г.). "Книга Rvw: Современная оптическая инженерия: Дизайн оптических систем. Уоррен Дж. Смит" . Оптическая инженерия . 30 (1): 126. DOI : 10,1117 / 1.oe.30.1.bkrvw1 . ISSN 0091-3286 .
- ^ Svanera, M .; Benini, S .; Adami, N .; Леонарди, Р .; Ковач, А.Б. (2015). «Обнаружение выстрела через плечо в художественных фильмах». 2015 13-й Международный семинар по индексированию мультимедиа на основе контента (CBMI) . IEEE: 1–6. DOI : 10,1109 / cbmi.2015.7153627 . ISBN 978-1-4673-6870-4. S2CID 39611725 .
- ^ Шериф, Инес; Солачидис, Вассилиос; Питас, Иоаннис (2007). «Определение типа кадра содержания фильма». 2007 9-й Международный симпозиум по обработке сигналов и ее применению . IEEE: 1–4. DOI : 10.1109 / isspa.2007.4555491 . S2CID 2117793 .
- ^ Ван, Шу; Чжан, Цзянь; Мяо, Чжэньцзян (2013). «Новая функция края для обнаружения головы и плеч». 2013 IEEE Международная конференция по обработке изображений . IEEE: 2822–2826. DOI : 10,1109 / icip.2013.6738581 . ISBN 978-1-4799-2341-0. S2CID 1551449 .
- ^ Хоай, Минь; Зиссерман, Андрей (2014). «Говорящие головы: обнаружение людей и распознавание их взаимодействия». Конференция IEEE 2014 года по компьютерному зрению и распознаванию образов . IEEE: 875–882. DOI : 10.1109 / cvpr.2014.117 . ISBN 978-1-4799-5118-5. S2CID 1002578 .
- ^ Маколей, С. Камерон (1969). «Техника монтажа фильмов Карел Рейс Гэвин Миллар». Фильм Ежеквартально . 22 (3): 50–55. DOI : 10.2307 / 1210796 . ISSN 0015-1386 . JSTOR 1210796 .
- ^ Справочник по выживанию актера . 2014-03-18. DOI : 10.4324 / 9780203942529 . ISBN 9780203942529.
- Перейти ↑ Fonseca, Tony (15 марта 2010 г.). «Christian DesJardins. Музыка в фильмах : говорят композиторы Лос-Анджелес: Silman – James Press, 2003. [xxv, 358 p. ISBN: 1879505886. 20,95 доллара (торговая бумага)] Index». Журнал киномузыки . 2 (2–4). DOI : 10.1558 / jfm.v2i2-4.263 . ISSN 1758-860X .
- ^ Hurbis-Шеррье, Мик (2018-07-03). Голос и зрение . DOI : 10.4324 / 9781315815893 . ISBN 9781315815893.
- ^ a b Мартин, Альфред Л. (2014-07-03). «Это (не) в его поцелуе: веселые поцелуи и ракурсы в современной американской сетевой телевизионной комедии». Популярное общение . 12 (3): 153–165. DOI : 10.1080 / 15405702.2014.921921 . ISSN 1540-5702 . S2CID 143706496 .
- ^ Луговски, Дэвид М. (2011-11-13), "Queering the (New) Deal", История американского кино Wiley-Blackwell , Blackwell Publishing Ltd, DOI : 10.1002 / 9780470671153.wbhaf034 , ISBN 978-1-4051-7984-3
- ^ a b "1930: основной документ: Кодекс производства кинофильмов 1930 года", Социальная история преступлений и наказаний в Америке: энциклопедия , SAGE Publications, Inc., 2012, doi : 10.4135 / 9781452218427.n822 , ISBN 978-1-4129-8876-6
- ^ Топлин, Роберт Брент (1998). "Цензура фильмов и американская культура. Фрэнсис Дж. Куварес". Фильм Ежеквартально . 52 (1): 85–87. DOI : 10.1525 / fq.1998.52.1.04a00510 . ISSN 0015-1386 .
- ^ Маккиннон, Скотт (2015). «Наблюдение за мужчинами, целующимися с мужчинами: Австралийский прием поцелуев геев на экране». Журнал истории сексуальности . 24 (2): 262–287. DOI : 10,7560 / jhs24204 . ISSN 1043-4070 . S2CID 143157212 .
- ^ Itzkoff, D (2010). " Поклонники " Modern Family "получают свой" Kiss " ". Нью-Йорк Таймс .
- ^ Maltby, Ричард, 1952- (1983). Безвредные развлечения: Голливуд и идеология консенсуса . Scarecrow Press. ISBN 0-8108-1548-6. OCLC 8533579 .CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
- ^ Уоттс, Кэрол (2014-07-22), «Назад в будущее: пересматривают Кристевой„Женское время “ », Литература и современный , Routledge, стр 156-178,. Дои : 10,4324 / 9781315840680-13 , ISBN 978-1-315-84068-0
- ^ "Гоморра (Маттео Гарроне, Италия) Кристофом Хубером" . 2009-01-06. Архивировано из оригинала на 2009-01-06 . Проверено 29 мая 2020 .