Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Игривость , Пол Мэншип

Игра - это набор мотивированных действий, направленных на развлечение и удовольствие. [1] Игра обычно ассоциируется с детьми и деятельностью на уровне подростков, но игра происходит на любом этапе жизни, а также среди других высокофункциональных животных, особенно среди млекопитающих и птиц .

Многие видные исследователи в области психологии, включая Мелани Кляйн , Жана Пиаже , Уильяма Джеймса , Зигмунда Фрейда , Карла Юнга и Льва Выготского , ошибочно считали, что игра ограничена человеческим видом, полагая, что игра важна для развития человека, и использовали различные методы исследования. чтобы доказать свои теории.

Игра часто трактуется как легкомысленная; тем не менее, игрок может быть сосредоточен на своей цели, особенно когда игра структурирована и ориентирована на достижение цели, как в игре . Соответственно, игра может варьироваться от расслабленной, свободной и спонтанной до легкомысленной до запланированной или даже компульсивной. [2] Игра - это не просто развлечение; он может служить важным инструментом во многих аспектах повседневной жизни подростков, взрослых и интеллектуально продвинутых нечеловеческих видов (например, приматов). Игра не только способствует физическому развитию (например, зрительно-моторной координации).), но он также способствует когнитивному развитию и социальным навыкам и даже может выступать в качестве ступеньки в мир интеграции, что может быть очень напряженным процессом. Игра - это то, в чем участвует большинство детей, но способ проведения игры различается в зависимости от культуры, и способ, которым дети участвуют в игре, варьируется во всем.

Определения [ править ]

Основополагающим текстом в области игровых исследований является книга Homo Ludens, впервые опубликованная в 1944 году с несколькими последующими изданиями, в которой Йохан Хейзинга определяет игру следующим образом: [2] : 13

«Подводя итог формальной характеристике игры, мы могли бы назвать ее свободной деятельностью, вполне сознательно стоящей за пределами« обычной »жизни как« несерьезной », но в то же время интенсивно и полностью поглощающей игрока. Это деятельность, не связанная с материальным Он действует в рамках собственных границ времени и пространства в соответствии с установленными правилами и упорядоченным образом. Он способствует формированию социальных групп, которые склонны окружать себя секретностью и подчеркивать отличие от обычного мира путем маскировки или других средств ".

Это определение игры как отдельной и независимой сферы человеческой деятельности иногда называют понятием игры «магический круг», что также приписывается Хейзинге. [2] Существует множество других определений. Жан Пиаже заявил: «Многие теории игры, изложенные в прошлом, являются четким доказательством того, что это явление трудно понять». [3]

Есть несколько аспектов игры, на которых люди обращают внимание при ее определении. Одно определение из « Психологии игры» Сюзанны Миллар определяет игру как «любую целенаправленную умственную или физическую активность, выполняемую индивидуально или в группе в свободное время или на работе для развлечения, расслабления и удовлетворения текущих или долгосрочных потребностей». [ необходима цитата ] Это определение особо подчеркивает условия и преимущества, которые должны быть получены при определенных действиях или действиях, связанных с игрой. Другие определения могут фокусироваться на игре как на деятельности, которая должна соответствовать определенным характеристикам, включая готовность к участию, неопределенность результата и продуктивность деятельности для общества.

Другое определение игры из двадцать первого века дано Национальной ассоциацией игровых полей (NPFA). Определение гласит: «Игра - это свободно выбранное, лично управляемое, внутренне мотивированное поведение, которое активно вовлекает ребенка». [4] Это определение больше фокусируется на свободе выбора ребенка и личной мотивации, связанной с какой-либо деятельностью.

Формы [ править ]

Люди веселятся

Игра может принимать форму импровизации или притворства, интерактивности, перформанса, мимикрии, игр, спорта и поиска острых ощущений, таких как экстремальные или опасные виды спорта (прыжки с парашютом, скоростные гонки и т. Д.). Философ Роджер Кайлуа написал об игре в своей книге 1961 года « Человек, игра и игры», а Стивен Нахманович расширил эти концепции в своей книге 1990 года « Свободная игра: Импровизация в жизни и искусстве» . [5] Нахманович пишет, что:

Импровизация, композиция, письмо, живопись, театр, изобретение - все творческие акты - это формы игры, исходное место творчества в цикле человеческого роста и одна из важнейших основных жизненных функций. Без игры обучение и эволюция невозможны. Игра - это стержень, из которого рождается оригинальное искусство; это необработанный материал, который художник направляет и организует со всем своим обучением и техникой. (Бесплатная игра, стр. 42)

Свободная игра дает детям свободу решать, во что они хотят играть и как в это играть. В этой форме могут быть изменены как действия, так и правила, и дети могут вносить любые изменения в правила или цели игры в любое время. [6] Некоторые страны двадцать первого века сделали акцент на свободной игре в своих ценностях для детей в раннем детстве, например, Тайвань и Венгрия. [6]

Структурированная игра имеет четко определенные цели и правила, и такая игра называется « игрой ». Другая игра является неструктурированной или открытой. Оба типа игр способствуют адаптивному поведению и психологическому состоянию счастья . [ необходима цитата ]

Спорт с определенными правилами будет происходить на определенных игровых площадках, например, на спортивных площадках, где, например , в футболе игроки пинают мяч в определенном направлении и при этом отталкивают противников. Такое же поведение, допустимое в игровом пространстве, может быть неуместным или даже незаконным за пределами игрового поля. [2]

Другие спроектированные игровые пространства могут быть игровыми площадками со специальным оборудованием и конструкциями, способствующими активной и социальной игре. Некоторые игровые площадки идут еще дальше по специализации, чтобы играть в помещении, и часто за вход взимается плата, как в детских музеях , научных центрах или семейных развлекательных центрах . Семейные развлекательные центры (или игровые зоны) обычно являются коммерческими предприятиями исключительно для игр и развлечений, в то время как детские музеи и научные центры обычно являются некоммерческими организациями для образовательных развлечений.

Калифорнийский Национальный институт игры описывает семь игровых моделей: [7]

  1. Игра на настройку , которая устанавливает связь, например, между новорожденным и матерью.
  2. Игра тела , в которой младенец исследует способы, которыми его или ее тело работает и взаимодействует с миром, например, издавая забавные звуки или узнавая, что происходит при падении.
  3. Игра с объектами , например, игра с игрушками, стук кастрюль и сковородок, обращение с физическими предметами с использованием любопытства.
  4. Социальная игра , игра, которая вовлекает других в такие действия, как кувырок, корчение рожиц и установление связей с другим ребенком или группой детей.
  5. Воображаемая или воображаемая игра , в которой ребенок придумывает сценарии из своего воображения и действует в них как форма игры, например, игра принцессы или пирата.
  6. Рассказывание историй , игра обучения и языка, которая развивает интеллект, например, родитель, читающий вслух ребенку, или ребенок, пересказывающий историю своими словами.
  7. Творческая игра , с помощью которой человек играет с воображением, чтобы превзойти то, что известно в текущем состоянии, чтобы создать более высокое состояние. Например, человек может экспериментировать, чтобы найти новый способ использования музыкального инструмента, тем самым перенеся эту форму музыки на более высокий уровень; или, как, как известно, делал Эйнштейн, человек может задаться вопросом о вещах, которые еще не известны, и играть с недоказанными идеями как мостом к открытию нового знания.

В отличие от самостоятельной игры игровая терапия используется как клиническое применение игры, направленное на лечение детей, страдающих от травм, эмоциональных проблем и других проблем. [8]

Дети [ править ]

У маленьких детей игра часто ассоциируется с когнитивным развитием и социализацией . Игра, которая способствует обучению и отдыху, часто включает игрушки , реквизит , инструменты или других товарищей по игре . Игра может состоять из забавной, ролевой или воображаемой деятельности в одиночку или с кем-то другим. Некоторые формы игры представляют собой репетиции или испытания событий более поздней жизни, такие как «игровые драки», симулированные социальные встречи (например, вечеринки с куклами) или флирт. [9] Современные открытия в области нейробиологиипредполагают, что игра способствует гибкости ума, включая адаптивные практики, такие как открытие нескольких способов достижения желаемого результата или творческие способы улучшить или реорганизовать данную ситуацию (Millar, 1967; Shonkoff & Phillips, 2000). [ требуется полная ссылка ]

Дети играют в песочнице

По мере взросления дети участвуют в настольных играх, видеоиграх и компьютерных играх, и в этом контексте слово « игровой процесс» используется для описания концепции и теории игры и ее отношения к правилам и дизайну игры. В своей книге « Правила игры» исследователи Кэти Сален и Эрик Циммерман описывают 18 схем для игр, используя их для формального определения «игры», «взаимодействия» и «дизайна» для бихевиористов. [10] Точно так же в его книге Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictionals, исследователь игр и теоретик Джеспер Джул исследует взаимосвязь между реальными правилами и нереальными сценариями в игре, такими как выигрыш или проигрыш в игре в реальном мире, когда вы играете вместе с реальными друзьями, но при этом убивает дракона в мире фантазий представлен в общей видеоигре. [11]

Игра прямо признана в статье 31 Конвенции о правах ребенка (принятой Генеральной Ассамблеей Организации Объединенных Наций 29 ноября 1989 г.), которая гласит:

  • Стороны признают право ребенка на отдых и досуг, участвовать в играх и развлекательных мероприятиях, соответствующих возрасту ребенка, и свободно участвовать в культурной жизни и искусстве.
  • Стороны уважают и поощряют право ребенка на полноценное участие в культурной и творческой жизни и поощряют предоставление соответствующих и равных возможностей для культурной, творческой, развлекательной и досуговой деятельности.
Детские игры , 1560, Питер Брейгель Старший

История детских игр [ править ]

Американский историк Ховард Чудакофф изучил взаимосвязь между родительским контролем игрушек и игр и стремлением детей к свободе игры. В колониальную эпоху игрушки были самодельными, и дети учили друг друга очень простым играм без присмотра взрослых. Рыночная экономика XIX века позволила представить современное понятие детства как отдельного счастливого жизненного этапа. Фабричные куклы и кукольные домики приводили в восторг юных девушек. Организованные виды спорта просочились из взрослых и колледжей, и мальчики научились играть битой, мячом и импровизированным игровым полем.

20 век [ править ]

С ростом автомобильного движения в 20-м веке подростки все чаще организовывались в клубные спортивные состязания под присмотром взрослых, с обучением плаванию в летних лагерях и на детских площадках под присмотром взрослых . [12] В рамках Управления прогресса работ « Нового курса » открылись тысячи местных игровых площадок и площадок для игры в мяч, что способствует популяризации софтбола как вида спорта для людей всех возрастов и обоих полов. [ Править ] К 21 - м века, Chudacoff примечаний, старая напряженность между родительским контролем и индивидуальной свободой ребенком игралась в киберпространстве . [13]

Культурные различия игры [ править ]

Музей игрушек - Португалия

Игра во время игры - это межкультурный феномен, который повсеместно принимается и поощряется большинством сообществ; однако он может отличаться по способам выполнения. [14]

Некоторые культуры, например, европейско-американское культурное наследие, поощряют игровое время, чтобы подчеркнуть когнитивные преимущества и важность обучения тому, как заботиться о себе. В других культурах, таких как люди афроамериканского или азиатского происхождения, особое внимание уделяется групповому обучению и играм, где дети могут узнать, что они могут делать с другими и для других. [15]Взаимодействие родителей, когда дело доходит до игр, также сильно различается внутри сообществ. Родители в культуре майя действительно взаимодействуют со своими детьми в игровой форме, в то время как родители в Соединенных Штатах, как правило, выделяют время, чтобы поиграть и обучить своих детей с помощью игр и занятий. В общине майя детей поддерживают в игре, но также поощряют играть, наблюдая за тем, как их родители выполняют домашнюю работу, чтобы научиться идти по их стопам. [14]

Слон - Игра грязи

Во всем мире дети используют для игры различные природные материалы, такие как камни, воду, песок, листья, фрукты, палки и различные ресурсы. Кроме того, есть группы, которые имеют доступ к ремеслам, промышленным игрушкам, электронике и видеоиграм. [16]

В Австралии игры и спорт являются частью игры. Там игру можно рассматривать как подготовку к жизни и самовыражение, как и во многих других странах. [17]

Можно увидеть группы детей в Эфе в Демократической Республике Конго, которые делают «еду» из земли или делают вид, что стреляют из лука и стрел, как их старшие. Эти занятия похожи на другие формы игры во всем мире. Например, можно увидеть, как дети утешают своих игрушечных кукол или животных - все, что они смоделировали по образцу взрослых в своих общинах. [18]

В Бразилии, как и во многих других странах, мы можем найти детей, играющих с мячами, воздушными змеями, шариками, воображаемыми домиками или грязными кухнями. В небольших общинах вместо мрамора используют комочки из грязи, маленькие камни или кешью. [19]

Ребенок играет на кухне

В местной общине Сьерра-Невада-де-Санта-Марта в Колумбии детские игры высоко ценятся и поощряются руководителями и родителями. Они взаимодействуют с детьми разного возраста и вместе исследуют различные среды, чтобы позволить детям проявить себя как часть группы. [20]

Некоторые дети в Сахаре используют глиняные фигурки в качестве игровых игрушек. Игрушки в целом представляют собой культурные обычаи. Обычно они изображают персонажей и объекты сообщества. [16]

Время, проведенное за игрой, можно использовать для того, чтобы дети познали различные пути их культуры. Многие сообщества используют игру, чтобы подражать работе. То, как дети имитируют работу во время игры, может отличаться в зависимости от возможностей, к которым они имеют доступ, но это то, что, как правило, продвигается взрослыми. [18]

Спорт [ править ]

Спортивные занятия - одна из самых универсальных форм игры. На разных континентах есть свои популярные / доминирующие виды спорта. Например, страны Европы , Южной Америки и Африки любят футбол (также известный как «футбол» в Европе ), а страны Северной Америки предпочитают баскетбол , хоккей , бейсбол или американский футбол . [21] В Азии такими видами спорта, как настольный теннис и бадминтон, занимаются профессионально; однако футбол и баскетболиграют среди простых людей [21], а крикет популярен в Южной Азии . [22] Такие мероприятия, как Олимпийские игры и чемпионат мира по футболу ФИФА, демонстрируют, как страны соревнуются друг с другом, и транслируются по всему миру. Можно заниматься спортом как на досуге или в рамках соревнований . По словам социолога Норберта Элиаса ; это важная часть «цивилизационного процесса». [23] Победа и поражение в спорте могут влиять на эмоции до такой степени, что все остальное кажется неуместным.[23] Спортивные болельщики также могут представить, каково это - играть за любимую команду. [23] Чувства, которые испытывают люди, могут быть настолько сюрреалистичными, что влияют на их эмоции и поведение. [23]

Польза в молодости [ править ]

Молодежный спорт может дать положительный результат для развития молодежи. Исследования показывают, что подростки более мотивированы и вовлечены в спорт, чем в любой другой вид деятельности [24] [25], и эти условия предсказывают более богатое личное и межличностное развитие. [26] Беспокойство, депрессия и ожирение могут возникать из-за отсутствия активности и социального взаимодействия. [27] Существует высокая корреляция между количеством времени, которое молодежь проводит за занятиями спортом, и эффектами физического (например, улучшение общего состояния здоровья), психологического (например, субъективное благополучие), академического (например, школьные оценки) и социальные льготы(например, подружиться). [26] Электроника в течение последних 10 лет рассматривалась как форма времяпрепровождения, но исследователи обнаружили, что большая часть электронных игр ведет к отсутствию мотивации, социальному взаимодействию и может привести к ожирению. [28] Игра изначально основана на представлении детей, использующих свои творческие способности, одновременно развивая воображение, ловкость, физическую, когнитивную и эмоциональную силу. У детей младшего возраста часто бывает драматическая игра. [27] Для того, чтобы молодежное сообщество могло получать пользу от игр, рекомендуется следующее:

  • Дайте детям достаточно свободного времени, чтобы они могли творчески поразмышлять и расслабиться [27]
  • Дайте детям «настоящие» игрушки, например кубики или куклы для творчества [27]
  • Вокруг молодежи должна быть группа поддерживающих людей (товарищи по команде, тренеры и родители) с позитивными отношениями [26]
  • Молодежь должна обладать навыками развития; такие как физические, межличностные отношения и знания о спорте [26]
  • Молодежь должна иметь возможность принимать собственные решения относительно своего участия в спорте [26]
  • Молодежь должна иметь опыт, соответствующий их определенным потребностям и уровню развития [26]

Результаты исследования о пользе для молодежи [ править ]

Регулярно занимаясь различными видами спорта, дети могут развиваться и совершенствоваться в различных спортивных навыках (включая, помимо прочего, прыжки , удары ногами , бег , метание и т. Д.), Если основное внимание уделяется мастерству и развитию навыков. [29] [30] Молодые люди, занимающиеся спортом, также развивают ловкость , координацию , выносливость , гибкость , скорость и силу . В частности, у молодых спортсменов может развиться следующее [29]

[30]
  • улучшенное функционирование и здоровье кардиореспираторной и мышечной систем [29] [30]
  • улучшенная гибкость , мобильность и координация [29] [30]
  • повышенная выносливость и сила [29] [30]
  • повышенная вероятность сохранения веса [29] [30]

Более того, исследования показывают, что регулярное участие в спорте и физической активности в значительной степени связано со снижением риска диабета , сердечных заболеваний , ожирения и других связанных заболеваний. Согласно исследованию Австралийской инициативы по охране психического здоровья детей младшего возраста [31], детям можно помочь справиться со стрессом и справиться со стрессом, развивая у них чувство оптимизма во время занятий спортом. [32] Молодые люди также склонны более внимательно относиться к питанию при выборе продуктов питания, когда занимаются спортом [29] [33] [34] У девушек, занимающихся спортом, как правило, меньше шансов забеременеть в подростковом возрасте , они начинают куритьи / или развивающийся рак груди . [35] Молодые спортсмены показали более низкий уровень общего холестерина и другие благоприятные профили липидных параметров сыворотки, связанные с сердечно-сосудистыми заболеваниями . [29] [30] [33] Спорт предоставляет молодым людям арену для физической активности и в результате сокращает время, затрачиваемое на малоподвижные занятия, такие как просмотр телевизора и видеоигры . [30]

Взрослые [ править ]

Игра в вэйци в Шанхае

Хотя взрослые, которые слишком много играют, могут быть охарактеризованы менее игривыми взрослыми как «ребячьи» или «молодые душой», игра является важным видом деятельности, независимо от возраста. Творчество и счастье могут возникнуть в результате игр взрослых, цель которых может быть больше, чем просто развлечение, как при проявлении искусства у взрослых или науке, движимой любопытством. [36] Некоторые «увлечения» взрослых являются примерами такой творческой игры. В творческих профессиях, таких как дизайн, игривость может устранить более серьезные отношения (например, стыд или смущение), которые мешают мозговому штурму или художественным экспериментам в дизайне. [36]

Игра с воображением и ролевые игры могут позволить взрослым людям выработать полезные привычки, такие как приобретенный оптимизм , который помогает справляться со страхом или ужасами . Игра также предлагает взрослым возможность практиковать концепции, которым, возможно, не учили явно или формально (например, как управлять дезинформацией или обманом). Таким образом, хотя игра - лишь один из многих инструментов, используемых эффективными взрослыми, она остается необходимым. [37]

Рабочее место [ править ]

Было проведено обширное исследование преимуществ игры среди детей , молодежи и подростков . Чаще всего упускают из виду преимущества игры для взрослых, в частности взрослых, которые проводят много времени на рабочем месте. Многие взрослые в Северной Америке работают и половину своего бодрствования проводят на рабочем месте, практически не имея времени для игр. [38] Под игрой в этом контексте понимается досуг с коллегами во время обеденных перерывов или коротких перерывов в течение рабочего дня. Активный отдых может включать в себя, но не ограничиваются ими, различные формы физического спортивных мероприятий, карточные игры , настольные игры ,видео игры и взаимодействия на основе типа видео - игры , настольный футбол , пинг-понг , йога , и сеансы загрузки лагеря.

Исследования показывают, что игры могут способствовать формированию стойкого и оптимистичного мотивационного стиля и положительного влияния . [39] Позитивный аффект усиливает переживания, удовольствие и чувство удовлетворения, получаемое людьми от деятельности во время выполнения ими определенной задачи. Пока люди заняты своей работой, положительное влияние увеличивает удовлетворение, которое они испытывают от работы, и было показано, что это повышает их творческий потенциал и улучшает их производительность в решении задач, связанных с решением проблем, а также с другими задачами. [40] Развитие стойкого мотивационного стиля, заряженного положительным аффектом, может привести к устойчивому успеху в работе. [39]

Исследования показывают, что работа и отдых поддерживают друг друга. Сотрудникам необходимо ощутить чувство новизны, потока , открытий и бодрости, которое дает игра. Поступая так, это даст сотруднику ощущение того, что он интегрирован в организацию, и, следовательно, он будет чувствовать себя лучше и работать лучше. [41] За счет включения игры на работе это также приведет к большей производительности , творчеству и инновациям, более высокому удовлетворению работой, повышению морального духа на рабочем месте , более прочным или новым социальным связям, повышению производительности труда, снижению текучести кадров, прогулам [42]и стресс. Снижение стресса приводит к меньшему количеству заболеваний, что приводит к снижению затрат на здравоохранение. [41] Игры на работе могут помочь сотрудникам работать и справляться со стрессом, освежить тело и разум, поощрить командную работу, стимулировать творчество и повысить энергию, предотвращая выгорание. [42]

Исследования показывают, что компании, которые поощряют игры на работе, будь то короткие перерывы в течение дня или во время обеденных перерывов, добиваются большего успеха, поскольку это вызывает у сотрудников положительные эмоции. Принятие риска, уверенность в представлении новых идей и принятие необычных и свежих перспектив - общие характеристики, связанные с игрой на работе. [43] Игра может повысить удовлетворенность работой и самочувствие. Сотрудники, испытывающие положительные эмоции, более склонны к сотрудничеству, более общительны и лучше справляются со сложными задачами. [43]

Соревнования, упражнения для тимбилдинга, фитнес-программы, перерывы для психического здоровья и другие социальные мероприятия сделают рабочую среду интересной, интерактивной и полезной. [44] Также игровые драки, то есть игровые драки или вымышленные споры, могут способствовать развитию организаций и учреждений, например, в учреждениях по уходу за молодежью. Персонал пытается приглушить приглашения в драки до «лечения» или «обучения», но драки также предлагают молодежи и персоналу передышку от институционального режима. Wästerfors (2016) обнаружил, что драки - это повторяющаяся модель социальной жизни учреждения по уходу за молодежью и лежит в основе того, с чем приходится иметь дело заключенным и персоналу [45]

Пожилые [ править ]

Пожилые люди представляют собой одну из самых быстрорастущих групп населения в мире. [46] [47] [48] Фактически, Организация Объединенных Наций предсказывала увеличение числа людей в возрасте 60 лет и старше с 629 миллионов в 2002 году до примерно двух миллиардов в 2050 году [49], но увеличение продолжительности жизни не обязательно означает повышение качества жизни. жизни . [48] По этой причине начались исследования по изучению методов сохранения и / или улучшения качества жизни пожилых людей.

Как и данные о детях и взрослых, игры и активность связаны с улучшением здоровья и качества жизни пожилых людей. [33] [50] [48] Кроме того, игра и активность, как правило, влияют на успешное старение, а также улучшают самочувствие на протяжении всей жизни. [46] [48] Хотя дети, взрослые и пожилые люди, как правило, получают пользу от игры, пожилые люди часто играют в нее уникальным образом, чтобы учесть возможные проблемы, такие как ограничения здоровья, ограниченная доступность и пересмотренные приоритеты. [46] [33] По этой причине пожилые люди могут участвовать в группах физических упражнений, интерактивных видеоиграх и социальных форумах, специально ориентированных на их потребности и интересы.[33] [50] [51] Одно качественное исследование показало, что пожилые люди часто предпочитают участвовать в определенных играх, таких как домино , шашки и лото, для развлечения. [52] Другое исследование показало общую закономерность в игровых предпочтениях пожилых людей; пожилые люди часто отдают предпочтение занятиям, которые способствуют умственной и физической форме, учитывают прошлые интересы, имеют определенный уровень конкуренции и способствуют развитию чувства принадлежности. [50] [53] Исследователи, изучающие игру у пожилых людей, также интересуются преимуществами технологий и видеоигр как терапевтических инструментов. Исследования показывают, что эти средства могут снизить риск развития определенных заболеваний, уменьшить чувствосоциальная изоляция и стресс, а также способствуют творчеству и поддержанию когнитивных навыков. [47] [50] В результате, игра стала частью физиотерапевтических и трудотерапевтических мероприятий для пожилых людей. [54]

Способность включать игру в свой распорядок дня важна, потому что эти действия позволяют участникам проявить творческий потенциал [50], улучшить вербальный и невербальный интеллект [54], а также улучшить баланс. [46] [33] Эти преимущества могут быть особенно важны для пожилых людей, поскольку данные показывают, что когнитивные и физические функции снижаются с возрастом. [48] Однако другие исследования показывают, что снижение когнитивных и физических способностей может быть связано не со старением. В частности, некоторые исследования показывают, что более высокий уровень бездействия среди пожилых людей может иметь значительные последствия для их здоровья и благополучия. [46]

Учитывая эти гипотезы, исследования показывают, что игра и активность имеют тенденцию к снижению с возрастом [48], что может привести к негативным результатам, таким как социальная изоляция, депрессия и проблемы с мобильностью. [33] Американские исследования показали, что только 24% пожилых людей регулярно занимались физической активностью [33] и только 42% использовали Интернет в развлекательных целях. [50] По сравнению с другими возрастными группами, пожилые люди чаще сталкиваются с различными препятствиями, такими как трудности с экологическими опасностями и проблемами, связанными с доступностью, которые могут препятствовать их способности вести здоровый игровой образ жизни. [46] [55]Точно так же, хотя игра может принести пользу пожилым людям, она также может негативно сказаться на их здоровье. Например, те, кто играет, могут быть более подвержены травмам. [46] [55] Изучение этих препятствий может помочь в создании полезных вмешательств и / или разработке профилактических мер, таких как создание более безопасных зон отдыха, которые способствуют поддержанию игрового поведения на протяжении всей пожилой жизни. [46]

Значительное количество литературы предполагает, что умеренный уровень игры имеет множество положительных результатов в жизни пожилых людей. [54] [46] [55] [50] Исследования показывают, что для поддержки и поощрения игр среди пожилого населения учреждения должны устанавливать более разнообразное оборудование, [47] [55] улучшать условия в зонах отдыха, [46] и создавать больше видеоигр или онлайн-форумов, которые обращаются к потребностям пожилых людей. [47] [50]

Другие животные [ править ]

Кокер-спаниель играет с куклой обезьяны

Эволюционные психологи считают, что в игре должно быть важное преимущество, поскольку существует множество причин избегать ее. Многие животные часто получают травмы во время игры, отвлекаются от хищников и расходуют ценную энергию. В редких случаях даже наблюдалась игра между различными видами, которые являются естественными врагами, такими как белый медведь и собака . [56] Тем не менее, игра кажется нормальным занятием с животными, которые занимают высшие слои собственной иерархии потребностей. Животные нижних слоев, например, подвергшиеся стрессу и голодные животные, как правило, не играют. [37] Однако у диких ассамских макакфизически активная игра также проводится в периоды нехватки пищи, даже если это происходит за счет роста, что сильно подчеркивает важность игры для развития и эволюции. [57]

Социальная когнитивная сложность многих видов животных, включая собак, недавно была изучена в экспериментальных исследованиях. В одном из таких исследований, проведенном Александрой Горовиц из Калифорнийского университета, были изучены навыки общения и привлечения внимания собак. В естественной обстановке наблюдалось диадическое игровое поведение; специально отмечалось направление головы и поза. Когда одна из двух собак смотрела в сторону или была чем-то озабочена, поведение и сигналы для привлечения внимания (подталкивание, лай, рычание, лапание, прыжки и т. Д.) Использовались другой собакой, чтобы сообщить о намерении и / или желании продолжить движение. с диадической игрой. Если внимание другой собаки не было привлечено, использовалась более сильная или более частая сигнализация.Эти наблюдения говорят нам, что эти собаки знают, как игровое поведение и сигналы можно использовать для привлечения внимания, передачи намерений и желаний и манипулирования друг другом. Эта характеристика и навык, называемые «навыком привлечения внимания», обычно наблюдались только у людей, но в настоящее время исследуются и наблюдаются у многих различных видов.

Наблюдение за игровым поведением различных видов может многое рассказать нам об окружающей среде игрока (включая благополучие животного), личных потребностях, социальном статусе (если таковой имеется), непосредственных отношениях и праве на совокупление. Игровая деятельность, часто наблюдаемая через действия и сигналы, часто служит средством общения и выражения. Через мимику, погоню, кусание и прикосновение животные часто действуют таким образом, чтобы посылать сообщения друг другу; будь то предупреждение, начало игры или выражение намерения. Когда во время исследования наблюдали за игровым поведением на макаках Тонки , было обнаружено, что игровые сигналы не всегда используются для инициирования игры; скорее, эти сигналы рассматривались в первую очередь как методы коммуникации (обмен информацией и привлечение внимания).

Собака играет с мячом .

Одна теория - «игра как подготовка» - была вдохновлена ​​наблюдением, что игра часто имитирует взрослые темы выживания. Хищники, такие как львы и медведи, играют, преследуя, набрасываясь, лапая, борясь и кусая, поскольку они учатся преследовать и убивать добычу. Хищные животные, такие как олени и зебры , бегают и прыгают, приобретая скорость и ловкость. Копытные млекопитающие также тренируются пинать задними ногами, чтобы научиться отражать атаки. Действительно, время, проведенное в физической игре, ускоряет приобретение двигательных навыков у диких ассамских макак . [57]Имитируя поведение взрослых, атакующие действия, такие как пинки и укусы, не выполняются полностью, поэтому товарищи по игре обычно не причиняют друг другу вреда. У социальных животных игра также может помочь установить рейтинг доминирования среди молодежи, чтобы избежать конфликтов во взрослом возрасте. [37]

Джон Байерс, зоолог из Университета Айдахо , обнаружил, что время, проводимое в игре для многих млекопитающих (например, крыс и кошек), достигает пика в период полового созревания, а затем снижается. Это соответствует развитию мозжечка , предполагая, что игра заключается не столько в отработке точного поведения, сколько в построении общих связей в мозге. Серджио Пеллис и его коллеги из Летбриджского университетав Альберте, Канада, обнаружили, что игра может формировать мозг и другими способами. У молодых млекопитающих имеется избыток клеток мозга в головном мозге (внешние области мозга - часть того, что отличает млекопитающих). Есть свидетельства того, что игра помогает мозгу очистить этот избыток клеток, что приводит к более эффективному развитию головного мозга в зрелом возрасте. [37]

Люди и животные, играющие в воде
Дельфины играют в прибое

Марк Бекофф ( биолог-эволюционист из Университета Колорадо ) предлагает гипотезу «гибкости», которая пытается учесть эти новые неврологические открытия. Он утверждает, что игра помогает животным научиться более эффективно переключать и импровизировать любое поведение, чтобы быть готовыми к неожиданностям. Однако могут быть и другие способы получить даже эти преимущества игры: концепция эквифинальности.. Идея состоит в том, что социальные выгоды от игры для многих животных, например, могут быть получены путем ухода. Патрик Бейтсон утверждает, что эквифинальность - это именно то, чему учит игра. В соответствии с гипотезой гибкости игра может научить животных избегать «ложных конечных точек». Другими словами, они будут использовать детскую тенденцию продолжать играть с чем-то, что работает «достаточно хорошо», что в конечном итоге позволит им придумать что-то, что могло бы работать лучше, хотя бы в некоторых ситуациях. Это также позволяет млекопитающим развивать различные навыки, которые могут пригодиться в совершенно новых ситуациях. [37] Исследование двух видов обезьян Semnopithecus entellus и Macaca mulatta.которые вступили в ассоциацию друг с другом во время кормления паломников в лесном заповеднике Амбагарх, недалеко от Джайпура, Индия, демонстрируют межвидовое взаимодействие, развившееся между молодыми особями двух видов, когда представилась возможность. [58]

Развитие и обучение [ править ]

Обучение через игру уже давно признано важнейшим аспектом детства и развития ребенка . Некоторые из самых ранних исследований игры начались в 1890-х годах с Дж. Стэнли Холла , отца движения по изучению детей, которое вызвало интерес к развивающемуся, умственному и поведенческому миру младенцев и детей. Игра также способствует здоровому развитию связей между родителями и детьми, устанавливая вехи социального, эмоционального и когнитивного развития, которые помогают им общаться с другими, справляться со стрессом и учиться сопротивляться. [59] [60]

Современные исследования в области аффективной нейробиологии (нейронные механизмы эмоций) выявили важные связи между ролевой игрой и нейрогенезом в мозге. [61] Например, исследователь Роджер Кайлуа использовал слово ilinx для описания кратковременного нарушения восприятия, которое происходит из-за форм физической игры, дезориентирующих чувства, особенно равновесия.

Исследования показали, что у детей положительная корреляция между играми и преодолением повседневных стрессоров. [62] [63] Играя, дети регулируют свои эмоции, и это важно для адаптивного функционирования, потому что без регулирования эмоции могут быть подавляющими и вызывать стресс.

Эволюционные психологи начали исследовать филогенетические отношения между высшим интеллектом человека и его отношением к игре, то есть отношение игры к прогрессу целых эволюционных групп, а не к психологическим последствиям игры для конкретного человека.

Физическое, умственное и социальное [ править ]

Различные формы игры, будь то физические или умственные, повлияли на когнитивные способности людей. Всего десять минут упражнений (включая физические игры) могут улучшить когнитивные способности. [64] Эти исследователи провели исследование и разработали «exergame» - игру, которая включает в себя некоторые физические движения, но ни в коем случае не является формальным упражнением. Эти игры увеличивают частоту сердечных сокращений до уровня упражнений аэробики и, как было доказано, приводят к заметному улучшению умственных способностей [64]В этом исследовании они используют игру таким образом, чтобы включить в нее физическую активность, которая создает физические упражнения. Результаты исследования имели статистическую значимость. Среди участников исследования отмечалось улучшение по математике на 3,4% и общее улучшение запоминания на 4%. [64]

С другой стороны, другие исследования были сосредоточены на когнитивных эффектах умственно стимулирующей игры. Видеоигры сегодня являются одним из самых распространенных способов игры среди детей и взрослых. Были смешанные отзывы об эффектах видеоигр. Несмотря на это, согласно исследованию, проведенному Холлисом (2014), «[игра в видеоигры] была положительно связана с навыками, сильно связанными с академической успеваемостью, такими как управление временем, внимание, исполнительный контроль, память и пространственные способности - при воспроизведении видео игра происходит в умеренных количествах ». [65]

Игра также может влиять на социальное развитие и социальные взаимодействия. Большая часть исследований посвящена влиянию игры на социальное развитие ребенка. Было отмечено, что существуют различные формы игры, которые влияют на социальное развитие ребенка. В одном исследовании, проведенном (Sullivan, 2003), изучается влияние стилей игры с матерями по сравнению с стилями игры с отцами и их влияние на социальное развитие ребенка. В этой статье объясняется, что «неотъемлемой частью позитивного развития является социальная компетентность ребенка или, точнее, способность регулировать свои собственные эмоции и поведение в социальных контекстах раннего детства, чтобы поддерживать эффективное выполнение соответствующих задач развития. [66]

Социальные выгоды от игры измерялись с использованием основных межличностных ценностей, таких как отношения со сверстниками. [67] Одно из социальных преимуществ, которое обнаружил этот исследователь, заключается в том, что игра с родителями снижает тревожность у детей. Проведение игрового времени с родителями, которое предполагает социально приемлемое поведение, помогает детям более социально адаптироваться к сверстникам в школе или в игре [67] Таким образом, социальное развитие, включающее взаимодействие ребенка со сверстниками, является областью влияния для игрового взаимодействия с родителями и сверстники.

Играйте в образовательные практики [ править ]

Игра Анжи [ править ]

Игра «Анжи» 安吉 游戏 на упрощенном китайском 安吉 遊戲 на традиционном китайском - это метод обучения, основанный на самостоятельной игре детей на открытом воздухе с использованием простых инструментов из натурального материала. Учителя и инструкторы только наблюдают и документируют самостоятельную игру детей. Этот метод был разработан Ченг Сюэцинь и состоит из двух часов свободной игры, когда дети выбирают доступный материал, который они хотят использовать, и строят конструкции для игры. [68]

Планируя, экспериментируя, строя и используя конструкции для игр, дети имеют возможность взаимодействовать со сверстниками, критически обдумывать, что может сработать, обсуждать план и организовывать тяжелую работу по строительству. За процессом наблюдают и записывают учителя и инструкторы без вмешательства, даже в случаях возможного риска.

До и после двух часов игры у детей есть возможность высказать свои планы и обсудить их со своими сверстниками. После спектакля они получают возможность нарисовать, написать или объяснить, что они сделали. Затем они смотрят видео, записанные в тот же день, и объясняют, как они играли, и комментируют творения друг друга.

Игра «Анжи» также называется «настоящей игрой», и ее руководящие принципы - это любовь, риск, радость, участие и размышления. Этот метод самостоятельной и самостоятельной игры применяется в дошкольных учреждениях (для детей от 3 до 6 лет) в уезде Анжи, Восточный Китай. [69]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти ↑ Garvey, C. (1990). Играть . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.
  2. ^ а б в г Хейзинга, Дж (1980). Homo Ludens: Исследование элемента игры в культуре (PDF) (3-е изд.). Лондон: ISBN Routledge & Kegan Paul Ltd. 978-0-7100-0578-6. Дата обращения 3 июня 2015 .
  3. ^ Пиаже, Жан (1962). Игра, мечты и подражание . 24 . Нью-Йорк: Нортон. п. 147.
  4. ^ «Лучшая игра: что следует делать детям» (PDF) . www.playengland.net . Проверено 6 декабря 2018 .
  5. ^ Нахманович, Стивен, Свободная игра: Импровизация в жизни и искусстве . Тарчер / Пингвин 1990.
  6. ^ a b Мюррей, Джейн (2018). «Дело в пьесе» . Международный журнал дошкольного образования . 26 (4): 335–339. DOI : 10.1080 / 09669760.2018.1527278 .
  7. ^ Национальный институт игры. «Наука - модели игры» . Проверено 25 июля 2014 .
  8. ^ Д - ра Toy Play Смарт Смарт игрушки (Как воспитать ребенка с высокой PQ (Play Факторпространства)) . Стеванн Ауэрбах. 2004. ISBN. 978-1-56767-652-5.
  9. Перейти ↑ Sutton-Smith, B. (1997). Двусмысленность игры . Кембридж, Массачусетс, Издательство Гарвардского университета
  10. ^ Сален, Кэти и Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс, MIT Press
  11. ^ Юуль, Jesper (2011). Half-Real: видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами . Кембридж, Массачусетс, MIT Press
  12. ^ Уорнер, Стефани. "В каком парке вы тусовались?" .
  13. ^ Chudacoff, Говард, дети во время игры: Американская история (2008). NYU Press, Нью-Йорк.
  14. ^ a b Вандермас-Пилер, Морин. «Культурные вариации в родительской поддержке детских игр» .
  15. ^ «Культура и развитие в детской игре» . ruby.fgcu.edu . Проверено 24 апреля 2017 .
  16. ^ a b Росси, Жан-Пьер. Игрушки, игры, культура и общество. Антропологический подход применительно к Северной Африке и Сахаре .
  17. ^ Эдвардс, Кен (2012). Типология традиционных игр австралийских аборигенов и жителей островов Торресова пролива (PDF) . ISBN  978-0-9872359-0-9.
  18. ^ a b Морелли, Джильда; Рогофф, Барбара; Анжелилло, Кэти. «Культурные различия в доступе детей младшего возраста к работе или участию в специализированных мероприятиях, ориентированных на детей» (PDF) . Международный журнал поведенческого развития : 269.
  19. ^ «Игра | Игра и культурный контекст» . Энциклопедия раннего детского развития . Проверено 4 декабря 2018 .
  20. ^ «Разнообразие игры» . Гарвардская высшая школа образования . Проверено 4 декабря 2018 .
  21. ^ a b Топ-10 (08.09.2014). «10 самых популярных видов спорта в мире» . Спортивный призрак! . Дата обращения 1 августа 2015 .
  22. ^ "Всемирная служба Би-би-си | История крикета" . www.bbc.co.uk . Проверено 2 декабря 2020 .
  23. ^ a b c d Шид, Уилсон (1995). «Вымирающие развлечения: почему спорт имеет значение». The Wilson Quarterly . 19 (1).
  24. ^ Ларсон, R; Клейбер, Д.А. (1993). «Повседневный опыт подростков. В П. Толан и Б. Колер». Справочник по клиническим исследованиям и практике с подростками : 125–145.
  25. Перейти ↑ Weiss, MR (2008). «Поле мечты». Спорт как контекст развития молодежи. Ежеквартальное исследование упражнений и спорта . 79 (4): 434–449. DOI : 10.1080 / 02701367.2008.10599510 . PMID 19177945 . S2CID 45415254 .  
  26. ^ Б с д е е Larson, RW (2000). «К психологии позитивного развития молодежи». Американский психолог . 55 : 170–183. CiteSeerX 10.1.1.468.2523 . DOI : 10.1037 / 0003-066x.55.1.170 . PMID 11392861 .  
  27. ^ a b c d «Важность игры» . Родители . 2006-10-25 . Проверено 24 апреля 2017 .
  28. Певица, Дороти. «Детские развлечения и игры в шестнадцати странах: сокращается ли бесплатная игра?» (PDF) .
  29. ^ a b c d e f g h Свекла, МВт; Питетти, К. Х. (2005). «Вклад физического воспитания и спорта в оздоровление учащихся старших классов». Журнал школьного здоровья . 75 (1): 25–30. DOI : 10.1111 / j.1746-1561.2005.tb00005.x . PMID 15776877 . 
  30. ^ Б с д е е г ч Браун, EW; Кларк, Массачусетс; Юинг, Мэн; Малина, Р.М. (1998). «Участие в детско-юношеском спорте: преимущества и риски». В центре внимания молодежный спорт . 21 (2): 1–4.
  31. ^ «Австралия в раннем детстве - голос маленьких детей» . Раннее детство Австралия . Проверено 8 февраля 2020 .
  32. ^ "Sports Domain LAB -" Почему спорт важен " " . Sports Domain Lab .
  33. ^ a b c d e f g h Брэди, Ф. (2004). «Детский организованный спорт: перспективы развития». Журнал физического воспитания, отдыха и танцев . 75 (3): 35–41. DOI : 10.1080 / 07303084.2004.10608557 . S2CID 143710636 . 
  34. ^ Kawabe, H .; Мурата, К .; Shibata, H .; Hirose, H .; Цуджиола, М. (2000). «Участие в школьных спортивных клубах и связанное с этим влияние на факторы риска сердечно-сосудистых заболеваний у юношей». Исследования гипертонии . 23 (3): 227–232. DOI : 10,1291 / hypres.23.227 . PMID 10821131 . 
  35. ^ Леоне, М .; Ларивьер, G .; Комтоис, А.С. (2002). «Дискриминантный анализ антропометрических и биомоторных переменных среди элитных спортсменок-подростков в четырех видах спорта». Журнал спортивных наук . 20 (6): 443–449. DOI : 10.1080 / 02640410252925116 . PMID 12137174 . S2CID 19561518 .  
  36. ^ a b "Тим Браун о творчестве и игре", - говорит TED.
  37. ^ а б в г д Робин М. Хениг (17 февраля 2008 г.). "Серьезно относиться к игре" . Нью-Йорк Таймс .
  38. ^ Prodaniuk, Плотников, Спенс, & Wilson, 2004
  39. ^ а б Вентура и др., 2013 г.
  40. Erez & Isen, 2002; Айзен, Даубман и Новицки, 1987; Став и Барсад, 1993
  41. ^ a b «Средство на рабочем месте» . 4 декабря 2012 г.
  42. ^ a b «Преимущества игры для взрослых» .
  43. ^ a b «Вся работа, а не развлечения? Есть лучший способ» . 18 декабря 2011 г.
  44. ^ "Архивы линии героя HR" . HR Daily Advisor .
  45. ^ Wästerfors, Дэвид (1 апреля 2016). «Playfights как беда и передышка». Журнал современной этнографии . 45 (2): 168–197. DOI : 10.1177 / 0891241614554087 . S2CID 143662339 . 
  46. ^ a b c d e f g h i j Локетт, Донна; Уиллис, Алетт; Эдвардс, Нэнси (2005). «Глазами пожилых людей: предварительное качественное исследование для определения экологических барьеров и факторов, способствующих ходьбе». CJNR . 37 (3): 48–65. PMID 16268089 . 
  47. ^ a b c d Чен, Тинхао; Сунь, Го-Шунь (2012). «Изучение стратегии улучшения участия пожилых людей в развлекательных видах спорта». Системы, основанные на знаниях . 26 : 86–92. DOI : 10.1016 / j.knosys.2011.07.008 .
  48. ^ Б с д е е Crocker, Питер RE (2011). Спорт и психология физических упражнений: канадская перспектива (2-е изд.). Торонто: Пирсон.
  49. ^ Организация Объединенных Наций (1996). Состояние населения мира 2002: Люди, бедность и возможности (PDF) . ISBN  978-0-89714-650-0.
  50. ^ Б с д е е г ч Нимрод, Галит (2010). «Культура развлечений в интернет-сообществах пожилых людей» . Геронтолог . 51 (2): 226–237. DOI : 10,1093 / geront / gnq084 . PMID 21030471 . 
  51. Орхус, Рикке; Гронвалл, Эрик; Ларсен, Саймон Б .; Воллсен, Сюзанна (2011). «Тренинг Тьюринга в игру: игры с эмоциями, пожилые люди, физическая подготовка и мотивация». Геронтехнология . 10 (2): 110–120. DOI : 10,4017 / gt.2011.10.2.005.00 .
  52. ^ Hoppes, S .; Hally, C .; Сьюэлл, Л. (2000). «Интересный инвентарь игр для пожилых людей». Физическая и производственная терапия в гериатрии . 18 (2): 71–83. DOI : 10.1300 / j148v18n02_05 .
  53. ^ Hoppes, S .; Wilcox, T .; Грэм, Г. (2001). «Смыслы игры для пожилых людей». Физическая и производственная терапия в гериатрии . 18 (3): 57–68. DOI : 10.1300 / j148v18n03_04 .
  54. ^ a b c Юнг, Ю., Ли, К.Дж., Нг, Дж.С., Вонг, GLC, и Ли, К. (2009). Материалы 6-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям. Австралия. получено с hdl.handle.net
  55. ^ a b c d Костелло, Эллен; Кафчинский, Марсия; Вразель, Джоэллен; Салливан, Патрисия (2011). «Мотиваторы, препятствия и убеждения относительно физической активности у пожилых людей». Журнал гериатрической физиотерапии . 34 (3): 138–147. DOI : 10,1519 / jpt.0b013e31820e0e71 . PMID 21937904 . S2CID 25924736 .  
  56. ^ «Стюарт Браун говорит, что игра - это больше, чем развлечение», - говорит TED.
  57. ^ a b Berghänel, A .; Schülke, O .; Остнер, Дж. (2015). «Локомоторная игра стимулирует приобретение двигательных навыков за счет роста: компромисс на всю жизнь» . Успехи науки . 1 (7): 1–8. Bibcode : 2015SciA .... 1E0451B . DOI : 10.1126 / sciadv.1500451 . PMC 4643810 . PMID 26601237 .  
  58. ^ Б. Рам Манохар и Рина Матур (1992) Межвидовое игровое поведение между Хануманом Лангуром Presbytis entellus и Макакой-резусом Macaca mulatta Журнал Общества естественной истории Бомбея 89 (1): 114.
  59. Перейти ↑ Ginsburg, KR (2007). «Важность игры в содействии здоровому развитию ребенка и поддержанию крепких связей между родителями и детьми» . Педиатрия . 119 (1): 182–191. DOI : 10.1542 / peds.2006-2697 . PMID 17200287 . 
  60. ^ Дженкинсон, Салли (2001). Гений игры: прославляя дух детства . Мельбурн: Hawthorn Press. ISBN 978-1-903458-04-4.
  61. ^ Panksepp, аффективное Neuroscience 98
  62. Goldstein & Russ, 2000–2001.
  63. ^ Campos, Френкель, и Camras, 2004
  64. ^ a b c Гао, Юэ; Мандрик , Риган (2012). «Острые познавательные преимущества случайных игр с упражнениями». Труды Ежегодной конференции ACM 2012 г. по человеческому фактору в вычислительных системах . п. 1863. CiteSeerX 10.1.1.248.3183 . DOI : 10.1145 / 2207676.2208323 . ISBN  978-1-4503-1015-4. S2CID  14178354 .
  65. ^ Холлис, SD (2014). Познавательные эффекты и академические последствия видеоигр (приказ № 1566326).
  66. ^ Sinclair, J. et al. (1995). Разработка Exergame с использованием модели двойного потока. Proc. IE 2009, 1-7.
  67. ^ а б Салливан, К. (2003). Польза игр родителей и детей для социального развития дошкольников с различным уровнем тревожности . ProQuest, UMI Диссертация.
  68. ^ Euronews (2016-08-10). «Детские игровые приготовления к будущему успеху» . www.euronews.com . Проверено 6 декабря 2018 .
  69. ^ Коффино, Джесси (2017-03-20). "Как" Anji Play "стала глобальной? . Джесси Коффино . Проверено 6 декабря 2018 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Кайлуа, Р. (2001). Человек, играй и играй. Urbana and Chicago, University of Illinois Press (первоначально опубликовано в 1958 году; переведено с французского Мейером Барашем).
  • Энциклопедия: Play Science Scholarpedia
  • Хейзинга, Дж. (1955). Homo ludens; исследование игрового элемента в культуре. Бостон: Beacon Press.
  • Дженкинсон, Салли (2001). Гений игры. Боярышник Пресс
  • Саттон-Смит, Б. (1997). Неоднозначность игры. Кембридж: Издательство Гарвардского университета.
  • Бургхардт, Гордон М. Происхождение игр с животными: проверка границ [1]
  • Веннер, М. (2009). «Серьезная потребность в игре» - Свободная творческая игра имеет решающее значение для нормального социального, эмоционального и когнитивного развития. Это делает нас более приспособленными, умными и менее стрессовыми, Scientific American.
  • Нахманович, Стивен (1972). «Концы, средства и скачки: некоторые лейтмотивы игры» . Американский антрополог . 75 : 1. дои : 10,1525 / aa.1973.75.1.02a00050 .
  • Нахманович, Стивен (как Стивен Миллер) (1974). «Игра и природа или притворство» Исследования Университета Райса (июль 1974 г.).
  • Грей, П. (2009). «Играйте в качестве основы для социального существования охотников-собирателей» (PDF) . Американский журнал игры . 1 (4): 476–522. ISSN  1938-0399 . ERIC № EJ1069037.
  • Грей, П. (2013). Учиться бесплатно: почему высвобождение инстинкта игры сделает наших детей счастливее, увереннее в себе и лучше учащихся на всю жизнь
  • Грей, П. (2008–2009). «Социальная игра и зарождение демократии» , «Ценность игры I : определение игры дает ключ к ее целям» , «Ценность игры II : как игра способствует рассуждению у детей и взрослых» , «Ценность игры. III : Дети используют игру, чтобы противостоять жизненным вызовам и даже жизненным ужасам, а не избегать их » , « Ценность игры IV : игра - это естественный способ научить нас новым навыкам » , « Как разрушить детскую игру: контролировать, хвалить, вмешиваться » , Психология сегодня.
  • Говард Тарас, (2009). Журнал школьного здоровья. Физическая активность и успеваемость в школе. 75 (6), стр. 214–218
  • Кортмулдер, Коэнрад (1998). Игра и эволюция: размышления о поведении животных, ISBN 978-90-5727-013-0 
  • Пиаже, Дж. (1962). Игра, мечты и подражание (Том 24). Нью-Йорк: Нортон
  • Бейтсон, Грегори. (1955). Теория игры и фэнтези. Отчеты о психиатрических исследованиях, 2 (39), 39–51. Перепечатано в книге «Шаги к экологии разума» , 1972 г., Чандлер и 2000 г., University of Chicago Press.
  • Стеббинс, Роберт А. (2015). Взаимосвязь досуга и игры: игра как досуг, досуг как игра . Хаундмиллс, Великобритания: Пэлгрейв Макмиллан.
  • Вестерфорс, Дэвид (2016). «Playfights как беда и передышка». Журнал современной этнографии . 45 (2): 168–197. DOI : 10.1177 / 0891241614554087 . S2CID  143662339 .

Внешние ссылки [ править ]

СМИ, связанные с игрой на Викискладе?

  • Национальный институт игры
  • Фонд Play
  • IPA World Home (Международная игровая ассоциация: поощрение права ребенка на игру)
  • Творческая игра
  • Браун, Стюарт (2008) Почему игра жизненно важна - независимо от вашего возраста , TEDtalks, TED.com