Sim ( моделируется ) гонка или гонки моделирования являются общими терминами для гоночных игр программного обеспечения , что попытки точно моделировать автогонки , в комплекте с реальным переменными , такими как использование топлива, повреждение, износ шин и сцепление, а также настройка подвески. [1] Чтобы быть конкурентоспособным в симуляторах, водитель должен понимать все аспекты управления автомобилем, которые делают реальные гонки такими сложными, [2] например, торможение на пороге., как сохранять контроль над автомобилем, когда шины теряют сцепление с дорогой, и как правильно входить и выходить из поворота, не жертвуя скоростью. Именно этот уровень сложности отличает гонки на симуляторах от гоночных игр в стиле «аркады», в которых переменные реального мира исключены из уравнения, а основная цель - создать ощущение скорости, а не ощущение реализма. [3]
В целом приложения для симуляторов, такие как rFactor , Grand Prix Legends , NASCAR Racing , Race 07 , F1 Challenge '99 –'02 , F1 '18 , Assetto Corsa , GTR 2 , Project CARS , iRacing и Richard Burns Rally , менее популярны. чем аркадные игры , главным образом потому, что для их освоения требуется гораздо больше навыков и практики. Исключением является Gran Turismo , получившая мировую известность [4] [5], а также такие игры-симкады, как Forza Motorsport , Colin McRae Rally , F1 '09 – '17 и NASCAR Heat Evolution .
Из-за требований, предъявляемых к компьютерной системе, гоночным симуляторам для эффективной работы требуются более быстрые компьютеры, а также довольно дорогостоящие рулевое колесо и педали для газа и тормозов. В большинство аркадных гоночных игр на домашних системах можно играть с помощью простого контроллера джойстика или даже с помощью мыши и клавиатуры. И наоборот, во многих аркадных гоночных играх в игровых автоматах часто используются аркадные шкафы с гидравлическими симуляторами движения, которые имитируют внешний вид и ощущения от вождения автомобиля [6] [7], чего обычно не хватает в аркадных гоночных играх для домашних систем.
С развитием возможностей онлайн-гонок способность сражаться с человеческими противниками, в отличие от компьютерного ИИ , стала для многих ближе всего к вождению настоящих автомобилей на реальной трассе. Даже те, кто участвует в реальных соревнованиях, используют симуляторы для тренировки или развлечения. [8] Благодаря постоянному развитию программного обеспечения физического движка, которое составляет основу этих симуляторов, а также улучшенному оборудованию (обеспечивающему тактильную обратную связь), опыт становится более реалистичным.
История
Эпоха аркадных симуляторов (1982–1989)
До разделения между гоночной аркадой стилем и симрейсингом, самые ранние попытками обеспечения вождением опыта моделирования были аркадный автосимулятор , датированный Pole Position , [9] 1982 аркадной игра , разработанная Namco , что издатель игры Atari огласки за его «невероятный реализм вождения», позволявший в то время испытать ощущение Формулы-1 за рулем гоночного автомобиля . В нем были представлены другие машины с искусственным интеллектом для гонок, аварии, вызванные столкновениями с другими транспортными средствами и придорожными знаками, а также представлена концепция квалификационного круга, когда игроку необходимо пройти гонку на время, прежде чем он сможет участвовать в гонках Гран-при . [10] В нем также впервые появилась перспектива заднего вида от третьего лица , которая с тех пор использовалась в большинстве гоночных игр, когда точка схода трека покачивалась из стороны в сторону при приближении игрока к углам, точно имитируя движение вперед вдаль. [11] В ретроспективном обзоре 2007 года Eurogamer назвал это «симуляцией до самой сути: те, кто посвятил себя, в конечном итоге пожнут успех, но большинство из них будет остановлено трудностями». [12]
Pole Position II была выпущена в 1983 году и содержала несколько улучшений, таких как предоставление игроку возможности выбора различных гоночных трасс. [13] TX-1 , разработанный Тацуми в 1983 году, [14] был лицензирован Namco, [15] который, в свою очередь, передал лицензию на него Atari в Америке, [15] таким образом, игра считается преемницей Pole Position II . [15] TX-1 , однако, сделал больший упор на реалистичность, с такими деталями, как принуждение игроков к торможению или понижению передачи во время поворотов, чтобы избежать риска потери контроля, и отпускать акселератор при входе в занос. чтобы восстановить контроль над рулевым управлением. В нем также использоваласьтехнология обратной связи по усилию , которая заставляла рулевое колесо вибрировать, и в игре также был уникальный трехэкранный аркадный дисплей для более трехмерной перспективы трассы. Он также представил нелинейный игровой процесс , позволяя игрокам выбирать, какой путь проезжать после каждой контрольной точки, в конечном итоге приводя к одному из восьми возможных конечных пунктов назначения . [15]
С середины 1980-х годов в аркадных гоночных играх стало тенденцией использовать аркадные шкафы для симуляторов гидравлического движения . [6] [7] Эта тенденция была вызвана играми Sega «тайкан», где «тайкан» на японском означает «телесные ощущения». [7] Тенденция «тайкан» началась, когда команда Ю Судзуки из Sega (позже известная как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру, в которой игрок сидит и перемещает копию мотоцикла, чтобы управлять внутренним пространством. -игровые действия. [16] Hang-On был популярным гонщиком на мотоциклах заднего вида в стиле Гран-при , [17] считался первой видеоигрой, посвященной опыту всего тела, [18] и первым в то время считался симулятором мотоцикла за его реализм. , как в управлении мотоциклом игрока, так и в искусственном интеллекте мотоциклистов с компьютерным управлением. [17] В ней использовалась технология обратной связи по усилию, а также это была одна из первых аркадных игр, в которых использовалась 16-битная графика и технология Sega « Super Scaler », которая позволяла масштабировать псевдо-3D спрайтов с высокой частотой кадров . [19] Команда Сузуки в Sega последовала за ней, создав кабинеты симуляторов гидравлического движения для более поздних гоночных игр, таких как Out Run в 1986 году. [6]
В 1986 году Konami выпустила WEC Le Mans , ранний симулятор вождения автомобиля, основанный на 24 часах Ле-Мана . Он попытался реалистично смоделировать вождение автомобиля, при котором автомобиль прыгает вверх и вниз, поворачивается вперед и назад и вращается до 180 градусов, с акцентом на ускорение, торможение и переключение передач, а также на необходимость противодействия рулевому управлению, чтобы избежать спин-ауты. Он также отличался дневным и ночным циклом, точно смоделированными курсами, одобренными автомобильным клубом de l'Ouest , и силовой обратной связью для имитации дорожной вибрации в виде вибрирующего рулевого колеса, которое реагирует на ускорение водителя и неровности бездорожья. [20]
Считается, что первой гоночной игрой с имитацией на домашней системе была Checkered Flag , выпущенная компанией Psion на 8-битном ZX Spectrum в 1983 году . REVS , последовавший за ним в 1986 году . REVS был симулятором Формулы 3 , в котором Джефф Краммонд демонстрировал полуреалистичные ощущения от вождения на Commodore 64 и BBC . У REVS было много фанатов в Англии, но не так много в Соединенных Штатах. [21]
Трехмерная полигональная графика появилась в симуляторах аркадных гонок с Winning Run от Namco (1988) и Atari Hard Drivin ' (1989) [22], последний также стал основным продуктом на домашних компьютерах , где он был одним из самых популярных симуляторов. точка.
В период с конца 1980-х до начала 1990-х годов аркадные гоночные игры, такие как Out Run и Virtua Racing (1992), имели все более сложные аркадные шкафы для симуляторов гидравлического движения [6], причем аркадные гонщики, такие как Virtua Racing и Daytona USA (1993), все больше ориентировались на имитируя скорость и острые ощущения гонок. [22] В то же время аркадные гоночные игры постепенно отошли от более сложного стиля моделирования Pole Position . [12] К началу 1990-х годов в аркадных гоночных играх меньше внимания уделялось реалистичному управлению или физике, больше внимания уделялось динамичному действию, скорости и острым ощущениям.
Возникновение жанра симуляторов (1989–1997)
Симрейсинг Общепризнано, что действительно сняты в 1989 году с введением Papyrus Design Group «s Индианаполис 500: Моделирование , разработанный Дэвидом Kaemmer и Омар Khudari на 16-битной компьютерной техники. Игра часто считается первым настоящим симулятором автогонок для персонального компьютера. В отличие от большинства других гоночных игр того времени, Indianapolis 500 попытался смоделировать реалистичную физику и телеметрию , такую как изображение взаимосвязи между четырьмя пятнами контакта и тротуаром, а также потерю сцепления при выполнении высокоскоростного поворота. принуждение игрока к выбору правильной гоночной линии и правдоподобному взаимодействию дроссельной заслонки и тормоза. Он также имел гараж, позволяющий игрокам вносить изменения в свой автомобиль, включая регулировку шин, амортизаторов и крыльев. [21] С Indy 500 игроки могли пробежать полные 500 миль (800 км), где даже прорыв после 450 миль (720 км) выбил бы игрока из соревнования. Симулятор был продан тиражом более 200 000 копий. Примерно в это же время сим-гонки начали отличаться от гонок в аркадном стиле.
Консоли увидел релиз Human Entertainment «s быстрый 1 для Sega Mega Drive / Genesis в 1991 году был признан самым реалистичным Формула 1 гоночный симулятор до этого времени. [23]
Следующей важной вехой стал выпуск в 1992 году Гран-при Формулы-1 (также известного как World Circuit на некоторых рынках) компанией MicroProse , также разработанной Джеффом Краммондом. Это значительно продвинуло жанр. Многопользовательская игра стала возможной благодаря тому, что разные водители могли играть по очереди, а гонщики также могли подключать свои машины для гонок через нуль-модемный кабель. Это позволило участвовать в гонке только двум гонщикам. Появились лиги, в которых гонщики представляли записи своих одиночных гонок для сравнения с другими гонщиками. Это первый симулятор, в котором был возможен драфтинг / стриминг.
Папирус последовал за Indy 500 с IndyCar Racing в 1993 году, и F1GP была превзойдена во всех областях. Позднее Papyrus выпустили еще несколько треков, и последнее расширение включало трек Indianapolis и набор для рисования. Теперь водители могли легко настраивать свои автомобили. IndyCar Racing было продано около 300 000 копий.
Первый вариант серии NASCAR Racing от Papyrus был запущен в 1994 году. В SVGA (640 × 480) он довел ПК того времени до предела. Внезапно разрешение 320 × 200 показалось плохим вариантом, и гоночный симулятор NASCAR Racing стал предпочтительным выбором для всех, у кого есть способный ПК, особенно в Северной Америке. Это был первый симулятор, в котором машины больше не были похожи на коробки. Он основывался на сложном физическом моделировании. NASCAR Racing продано более миллиона единиц. Более того, первые настоящие онлайн-гонки начались с NASCAR Racing с использованием серверов дозвона «Гавайи», и для этих первых гонщиков-симуляторов нередко было иметь счета за телефон от 300 до 1500 долларов. Онлайн-гонки увидели свою первую настоящую реализацию, и для многих это была заря «настоящих» симуляторов. [24]
В 1995 году был выпущен IndyCar Racing II , обновляющий первую версию с новым графическим движком NASCAR. Год спустя MicroProse , к большому ожиданию , выпустила преемника F1GP, Grand Prix 2 . GP2 стала успешной не только благодаря подробному и тщательному моделированию сезона Формулы-1 1994 года, но и благодаря возможности настройки; это стало возможным благодаря онлайн-сообществу. Игроки могли изменить все в игре: водителей, команды, графику, физику, формы автомобилей и, в конечном итоге, даже гоночные трассы. Оффлайн-лиги достигли своего пика с GP2 в 1998 году.
В 1996 году была выпущена NASCAR Racing 2 , которая еще больше улучшила оригинал, и количество гонщиков-симуляторов резко возросло. Служба многопользовательского хостинга TEN была представлена и запущена в ноябре 1997 года при поддержке NASCAR, и сообщество онлайн-симуляторов росло.
В 1997 году для PlayStation была выпущена игра Gran Turismo . В то время он считался наиболее реалистичным гоночным симулятором для консолей, предлагая множество тщательно продуманных настроек и открытый режим карьеры, в котором игрокам приходилось проходить тесты по вождению , чтобы получить водительские права , заработать себе путь в гонках и выбрать свою карьеру. дорожка. [4] Он представил жанр гоночных симуляторов для домашних консолей , [4] [5] став основой для всех современных гоночных симуляторов на игровых консолях . [5]
Эпоха графических ускорителей (1997–2002 гг.)
Карты с графическим ускорителем привнесли новый уровень реализма в графику и физику гоночных симуляторов. Эти новые графические процессоры обеспечивают наложение текстуры , сглаживание , эффекты частиц (например, туман, дождь и снег), HDR и возможность выполнять многоугольные вычисления быстрее, снимая нагрузку с основного процессора. F1 Racing Simulation от Ubisoft была одной из первых, кто использовал новую технологию в 1997 году.
После нескольких лет разработки Microprose выпустила Grand Prix 3 , в котором использовался более современный графический движок и была представлена та же настраиваемая структура, что и в GP2 . Однако GP3 не был так хорошо принят, как его предшественник, из-за отсутствия полноценного онлайн-мультиплеера и того факта, что он был основан на том же устаревшем графическом движке, что и GP2. Однако из-за графического и физического сходства между двумя играми игра была популярна среди моддеров, которые могли переносить мод-треки и автомобили прямо в GP3.
Другой важной вехой в симуляторах гонок стал 1998 год, когда была выпущена игра Papyrus Grand Prix Legends , основанная на сезоне F1 1967 года. Он был признан выдающимся во всех областях, особенно в его физике и звуковом дизайне. Для многих игроков их первый реальный опыт сим-гонок был через GPL или одну из ее многочисленных производных, таких как NASCAR Racing 2003. Выпуск революционного стороннего дополнения для GPL, VROC (Virtual Racers Online Connection), позволил игроки могут объединяться в сети и участвовать в гонках в лигах.
Несмотря на свой возраст, GPL остается обычным эталоном для Racing Sims даже в современную эпоху благодаря сильному сообществу, которое и по сей день продолжает создавать новый контент для игры. Команды моддинга даже сумели улучшить физику игры и создать сторонние дополнения для следующих сезонов, таких как сезон 1969 года.
Журнал Wired написал подробную статью о гоночных симуляторах под названием Hard Drive в своем выпуске за февраль 1997 года. [1] . В 1997 году был выпущен TORCS . Уникально для Racing Sims, это был открытый исходный код, что еще больше упростило разработчикам модификаций возможность добавлять новые функции и даже создавать совершенно новые игры (например, Speed Dreams на основе TORCS).
Аркадная игра Ferrari F355 Challenge от Sega AM2 1999 года , позже перенесенная на Dreamcast в 2000 году, считалась наиболее точной симуляцией Ferrari F355 из всех возможных до того времени; его ориентация на реализм считалась необычной для аркадных игр того времени. [25]
После Grand Prix Legends его издатель Image Space Incorporated выпустил свои собственные симуляторы, такие как Sports Car GT в 1999 году и официально лицензированную серию F1, начиная с 2000 года, все они были опубликованы Electronic Arts . В отличие от симуляторов Папируса, физика легко модифицируется, и многие сообщества были созданы с единственной целью улучшения и обновления игр на основе MotorEngine. Одно из таких сообществ, Simbin , создало свою собственную компанию и выпустило несколько игр, включая GTR - FIA GT Racing Game , GT Legends , GTR 2 , RACE - The Official WTCC Game , RACE 07 , STCC - The Game , GTR Evolution , Race On и бесплатная игра RaceRoom Racing Experience . [26]
Дальнейшие разработки (2003 – настоящее время)
В 2003 году команда из трех человек начала разработку Live for Speed . Фаза 2 принесла множество обновлений, в том числе первые настоящие автомобили (в том числе автомобиль BMW Sauber F1). Третий и заключительный этап цикла разработки был запущен в 2015 году и включает VW Scirocco и первую реальную трассу - Rockingham Motor Speedway . [27] [28]
В 2004 году фанаты ралли получили первый настоящий симулятор ралли - Richard Burns Rally , который и по сей день признан сообществом лучшим из доступных симуляторов ралли. Как и большинство симов из эпохи графического ускорителя и модерна, игра легко модифицируется и имеет множество сторонних модов, которые вводят все, от новых автомобилей до новой физики.
В 2005 году Image Space Incorporated выпустила rFactor , симулятор с широкими возможностями модификации, основанный на их физическом движке Motor2. Известный своей первоначальной моделью распространения только для загрузки, rFactor изначально был выпущен с вымышленными автомобилями и треками. Благодаря энтузиазму и постоянному сообществу разработчиков модов, игра осталась одной из лучших гоночных симуляторов.
В 2006 году SimBin Studios выпустила GTR 2 (продолжение GTR - FIA GT Racing Game ), симулятор гонок на спортивных автомобилях, разработанный с участием реальных гоночных команд, которые принимали участие в сезонах FIA GT 2003/2004 ( FIA GT Championship ). . Он получил широкое признание и был отмечен высоким уровнем технического и водительского реализма в отношении гонок спортивных автомобилей.
В 2006 году Kunos Simulazioni выпустила netKar Pro , новую версию netKar, целью которой является объединение высокоточной физики и моделирования звука, а также графики DirectX 9. Были анонсированы инструменты разработки для модификации NKP , хотя игра теперь считается устаревшей из-за выпуска другого симулятора компании, Assetto Corsa .
В 2008 году Дэвид Кеммер, соучредитель ныне несуществующего Papyrus [29], выпустил iRacing , многопользовательский симулятор, работающий по модели подписки.
В 2010 году Kunos Simulazioni начал разработку Assetto Corsa , симулятора, основанного на опыте, полученном в netKar Pro и Ferrari Virtual Academy, но с совершенно новым движком. Новый движок был разработан, чтобы предоставить обширные и подробные инструменты для моддинга, позволяя игрокам создавать детализированный контент с минимальными усилиями. Он был выпущен для Windows в рамках программы раннего доступа Steam в ноябре 2013 года, а полная версия была выпущена в декабре 2014 года.
В 2012 году ISI запустила открытую бета-версию rFactor2 . Он вышел из стадии бета-тестирования в 2013 году в основном незавершенным и был встречен негативной реакцией со стороны игроков. Однако в 2016 году Studio 397 взялась за разработку rFactor2 с целью обновить и возродить название, приложив огромные усилия, чтобы вернуть серию к ее расцвету с обширной настройкой и детальной физикой.
В 2013 году Sector3 Studios (ранее SimBin) выпустила RaceRoom , бесплатный симулятор для Microsoft Windows. Примерно в это же время Юджин Кожокар из Exotypos также выпустил X Motor Racing . [30]
В 2015 году Slightly Mad Studios запустила Project CARS для Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Уникальность игры заключалась в том, что она финансировалась за счет краудфандинга, а CARS расшифровывается как Community Assisted Racing Simulator .
В 2016 году бразильская Reiza Studios выпустила Automobilista , гоночный симулятор, включающий, в частности, гонки на грузовиках Formula, Rallycross и некоторые менее известные бразильские гоночные классы. Игра была основана на их хорошо известной Stock Car Extreme , которая снова была основана на движке ISI Motor2 Engine.
В 2017 году компания Slightly Mad Studios запустила Project CARS 2 . Он был преемником Project CARS и использовал предложения сообщества, чтобы помочь улучшить предыдущую версию, представив такие функции, как Rallycross, улучшенную графику и многое другое.
В мае 2019 года Kunos Simulazione запустила Assetto Corsa Competizione , духовного преемника их чрезвычайно успешного Assetto Corsa. Игра призвана обеспечить точное моделирование GT3 Racing и использует официальную лицензию Blancpain GT Endurance Series, а также Unreal Engine 4 для значительно улучшенной графики.
Отношение к профессиональным водителям
После отмены части сезона Формулы-1 2020 года из-за пандемии коронавируса многие пилоты F1, такие как Джордж Рассел , Ландо Норрис и Александр Альбон , приняли участие в Virtual Grands Prix , используя онлайн-функции официальной игры.
Интернет-сообщества
В последние годы по мере роста международного интереса увеличилось и онлайн-сообщество, и подпольная гоночная трасса. Эти сообщества выступают в качестве координационного центра для пользователей по всему миру, чтобы они могли взаимодействовать друг с другом, согласовывать графики гонок, обмениваться модернизированными автомобилями, треками, обсуждать конфигурации оборудования и способствовать другим коммуникациям. Также тема киберспорта постоянно растет в сообществе гонщиков симуляторов.
Смотрите также
- Гоночная игра
- Список видеоигр по вождению и гонкам
- Симулятор автомобиля
- Симулятор гонок с полным движением
- Симулятор виртуальной реальности
Рекомендации
- ^ Боб Бейтс (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Курс Технологии PTR. п. 59. ISBN 978-1-59200-493-5.
- ^ "Что такое Sim Racing?" . Ricmotech.com . Проверено 20 декабря +2016 .
- ^ «Аркады против симуляторов - что все это на самом деле означает?» . Simtorque. 22 января 2013 . Проверено 20 декабря +2016 .
- ^ a b c Величайшие игры всех времен: Gran Turismo , GameSpot
- ^ а б в Рейли, Люк. «10 самых влиятельных гоночных игр всех времен» . IGN . Проверено 23 июля 2019 .
- ^ а б в г «Замечательные игры-симуляторы Sega на протяжении многих лет» . Аркадные герои . 6 июня 2013 . Проверено 22 апреля 2021 года .
- ^ а б в Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история 62 игр . McFarland & Company . С. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ^ «Обзор видеоигр» . racerchicks.com. Архивировано из оригинала на 2001-11-01 . Проверено 7 апреля 2008 .
- ^ Совет по интеллектуальным транспортным системам IEEE и Общество электронных устройств IEEE (1–3 октября 2000 г.), Протоколы конференции по интеллектуальным транспортным системам 2000 г. , стр. 65, Институт инженеров по электротехнике и радиоэлектронике , ISBN 0-7803-5971-2
- ^ Поул в Список киллер Videogames
- ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), читатель по теории видеоигр 2 , стр. 157, Тейлор и Фрэнсис , ISBN 0-415-96282-X
- ^ а б Уайлд, Ким (29 октября 2007 г.). «Поул-позиция» . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано из оригинального 10 -го октября 2019 года . Проверено 19 января 2021 года .
- ↑ Pole Position II в списке убийц видеоигр
- ^ TX-1 , Архив аркадных листовок, Убийственный список видеоигр
- ^ a b c d TX-1 в Убийственном списке видеоигр
- ^ «Исчезновение Ю. Судзуки: Часть 1» . 1Up.com . 2010. с. 2. Архивировано из оригинала на 2016-06-02 . Проверено 22 апреля 2021 года .
- ^ a b Держись за убийственный список видеоигр
- ^ GameCenter CX - 2-й сезон, эпизод 13
- ^ IGN представляет историю SEGA: World War , IGN
- ↑ WEC Le Mans 24 в списке убийц видеоигр
- ^ а б «История гонок на папирусе - страница 2» . GameSpot . Проверено 7 апреля 2008 .
- ^ а б Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . С. 175–6. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ «Базовый обзор Fastest 1 » (на японском языке). FC2Web . Проверено 27 июня 2012 .
- ^ Роб Ридделл (февраль 1997 г.). «Жесткий диск - параллельная вселенная симуляторов автогонок вот-вот столкнется с реальностью» . Wired.com . Проверено 13 января 2011 .
- ^ «F355 Challenge: это сложно. Это сложно. И это сложно. Но, боже, оно того стоит» . IGN . 19 сентября 2000 года Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 15 апреля 2012 года .
- ^ "Название игры Simbin" . simbin.se. Архивировано из оригинала на 2008-02-22 . Проверено 4 февраля 2008 .
- ^ «Live For Speed - Рокингем переходит в LFS» . Проверено 4 октября 2009 .
- ^ «Живи ради скорости - новая физика шин» . Проверено 4 октября 2009 .
- ^ «История гонок на папирусе - страница 1» . GameSpot . Проверено 7 апреля 2008 .
- ^ «Интервью с Евгением Кожокаром для AutoSimSport» . AutoSimSport.net . Проверено 8 марта 2007 .