Second Life - это виртуальный онлайн- мир , разработанный и принадлежащийфирме Linden Lab из Сан-Франциско и запущенный 23 июня 2003 года. В течение нескольких лет он быстро рос, и в 2013 году у него было примерно один миллион постоянных пользователей; [1] рост стабилизировался, и к концу 2017 года количество активных пользователей снизилось до «от 800 000 до 900 000». [2] Во многом Second Life похожа на многопользовательские ролевые онлайн-игры ; тем не менее, Linden Lab категорически заявляет, что их создание не является игрой: «Здесь нет искусственного конфликта, нет поставленной цели». [3]
Разработчики) | Linden Lab |
---|---|
Первый выпуск | 23 июня 2003 г . |
Стабильный выпуск | 6.4.12.555248 / 3 февраля 2021 г . |
Двигатель | Хавок (физический движок) |
Платформа | |
Лицензия | Открытый источник |
Веб-сайт | secondlife |
Разработчики) | Linden Lab |
---|---|
Первый выпуск | 23 июня 2003 г . |
Стабильный выпуск | 2019-11-08T19: 37: 19.532553 / 12 ноября 2019 г . |
Платформа | Linux |
Лицензия | Проприетарный |
Веб-сайт | secondlife |
В виртуальный мир можно получить свободный доступ через собственное клиентское программное обеспечение Linden Lab или через альтернативные сторонние программы просмотра. [4] [5] Пользователи Second Life , также называемые резидентами , создают виртуальные представления самих себя, называемые аватарами , и могут взаимодействовать с местами, объектами и другими аватарами. Они могут исследовать мир (известный как сетка), встречаться с другими жителями, общаться, участвовать как в индивидуальных, так и в групповых мероприятиях, строить, создавать, делать покупки и торговать виртуальным имуществом и услугами друг с другом.
Платформа в основном представляет собой трехмерный пользовательский контент. В Second Life также есть собственная виртуальная валюта, Linden-доллар, которую можно обменять на валюту реального мира. [6] [7]
Second Life предназначена для людей в возрасте 16 лет и старше, за исключением пользователей в возрасте 13–15 лет, которые не могут находиться в регионе Second Life спонсируемого учреждения (например, школы). [8] [9]
История
В 1999 году Филип Роуздейл основал Linden Lab с целью разработки компьютерного оборудования, позволяющего людям погрузиться в виртуальный мир. В своей самой ранней форме компания изо всех сил пыталась создать коммерческую версию оборудования, известную как «The Rig», которая в виде прототипа рассматривалась как неуклюжая стальная штуковина с компьютерными мониторами, которые носили на плечах. [10] Это видение изменилось в программном приложении Linden World, в котором люди участвовали в играх, основанных на задачах, и общались в трехмерной онлайн-среде. [11] Эти усилия в конечном итоге трансформировались в более известную, ориентированную на пользователя Second Life . [12] Хотя он был знаком с метавселенной из романа Нила Стивенсона « Снежная катастрофа» , Роуздейл сказал, что его видение виртуальных миров предшествовало этой книге, и что он проводил первые эксперименты с виртуальным миром во время учебы в колледже Калифорнийского университета. Сан-Диего , где изучал физику. [13]
В 2005 и 2006 годах Second Life стала привлекать значительное внимание средств массовой информации, в том числе в журнале BusinessWeek была опубликована статья о виртуальном мире и аватара Second Life Анше Чанг . [14] К тому времени, Anshe Chung стала Second Life " плакат ребенок и символ s для экономических возможностей виртуального мира предлагает свои житель. В то же время сервис пережил период экспоненциального роста своей пользовательской базы.
11 декабря 2007 года Кори Ондрейка , который участвовал в программе Second Life , был вынужден уйти с поста технического директора . [15]
В январе 2008 года жители провели в общей сложности 28 274 505 часов «в мире», и в среднем 38 000 жителей были подключены к системе в любой момент. Максимальный зарегистрированный параллелизм (количество аватаров в мире) составил 88 200 в первом квартале 2009 года [16].
14 марта 2008 года Роуздейл объявил о своих планах уйти с должности генерального директора Linden Lab и стать председателем совета директоров Linden Lab . [17] Роуздейл объявил Марка Кингдона новым генеральным директором с 15 мая 2008 года. [18] В 2010 году Кингдон был заменен Роуздейлом, который занял пост временного генерального директора. Спустя четыре месяца Роуздейл внезапно ушел с должности временного генерального директора. В октябре 2010 года было объявлено, что Боб Комин, финансовый директор и главный операционный директор Linden Lab, в ближайшем будущем возьмет на себя пост генерального директора. [19]
В 2008 году Second Life была удостоена премии "Эмми в области технологий и инженерии" за продвижение в разработке онлайн-сайтов с пользовательским контентом. Роуздейл принял награду. [20]
В июне 2010 года Linden Lab объявила об увольнении 30% своих сотрудников. [21]
В ноябре 2010 года было зарегистрировано 21,3 миллиона учетных записей, хотя компания не публиковала никаких статистических данных о фактическом долгосрочном постоянном использовании. [22] Однако, Вагнер Джеймс Au, который блоги и пишет о Second Life , заявил в апреле 2013 года, что он был его «хорошей власти» , что " Second Life " фактический активный UserBase s составляет около 600000" . [23]
Только в 2015 году пользователи Second Life обналичили примерно 60 000 000 долларов США (60 миллионов долларов США), а расчетный ВВП Second Life составил 500 000 000 долларов США (500 миллионов долларов США), что выше, чем в некоторых небольших странах. [24]
В 2020 году Linden Lab отказалась от своего духовного преемника Second Life , виртуальной реальности под названием Sansar , чтобы полностью сосредоточить свое внимание на Second Life . Права на активы Sansar были проданы Wookey Search Technologies, которая, как ожидается, продолжит разработку названия без Linden Lab. [25]
Классификация
Во время встречи с инвесторами в 2001 году Роуздейл заметил, что участники особенно хорошо отреагировали на совместный творческий потенциал Second Life . В результате первоначальный целевой игровой фокус Second Life был смещен в сторону создания пользовательского опыта, ориентированного на сообщество. [26]
Second Life " статус сек в виртуальном мире , компьютерной игры, или разговорчивый , часто обсуждается. [ кто? ] В отличие от традиционной компьютерной игры, Second Life не имеет определенной цели, традиционной игровой механики или правил. Также можно утверждать, что Second Life - это многопользовательский виртуальный мир, потому что его виртуальный мир облегчает взаимодействие между несколькими пользователями. Поскольку у него нет оговоренных целей, неуместно говорить о победе или поражении в отношении Second Life . Точно так же, в отличие от традиционного говорящего [ расплывчатого ] , Second Life содержит обширный мир, который можно исследовать и с которым можно взаимодействовать, и его можно использовать исключительно как набор творческих инструментов, если пользователь того пожелает. В марте 2006 г., выступая на Google TechTalks, [27] Роуздейл сказал: «Итак, мы не рассматриваем это как игру. Мы рассматриваем это как платформу».
Раньше Second Life предлагала две основные сети: одну для взрослых (18+) и одну для подростков. В августе 2010 года Linden Lab закрыла сеть для подростков из-за операционных расходов. С тех пор пользователи в возрасте от 16 лет и старше могут зарегистрироваться для получения бесплатной учетной записи. [28] Другие ограниченные учетные записи доступны для преподавателей, которые используют Second Life с младшими школьниками.
В Second Life для симов существует три классификации по видам деятельности, которые называются «Рейтинги» :
- Общие (ранее "PG" - без крайнего насилия или наготы)
- Умеренная (ранее "Зрелая" - некоторое насилие, ругань, ситуации для взрослых, некоторая нагота)
- Взрослый (может содержать откровенную сексуальную активность, наготу и насилие)
Жители и аватары
Нет платы за создание учетной записи Second Life или за использование мира в течение любого периода времени. Linden Lab оставляет за собой право взимать плату за создание большого количества нескольких учетных записей для одного человека (5 на семью, 2 за 24 часа) [29], но в настоящее время не делает этого. Премиум-членство (11,99 долларов США в месяц, 32,97 долларов США в квартал или 99 долларов США в год) расширяет доступ к более высокому уровню технической поддержки, а также автоматически выплачивает стипендию в размере 300 долларов США в неделю на счет аватара участника, а через 45 дней этот резидент получит бонус в размере 700 L $, что составит 1000 L $ за эту неделю. Эта сумма уменьшилась по сравнению с первоначальной стипендией в размере 500 L $, которая по-прежнему выплачивается на старые счета. Некоторые учетные записи, созданные в более ранний период, могут получить 400 L $. Эта стипендия, если ее преобразовать в доллары США, означает, что фактические затраты на расширенную техническую поддержку для ежегодного платежа в размере 72 долларов США составляют всего около 14 долларов США, в зависимости от обменного курса валют. Тем не менее, подавляющее большинство случайных пользователей Second Life не обновляются дальше бесплатной «базовой» учетной записи.
Аватары могут принимать любую форму, которую выбирают пользователи (человек, животное, растение, минерал или их комбинация), или жители могут захотеть походить на самих себя, как они есть в реальной жизни. [30] Они могут выбрать даже более абстрактные формы, учитывая, что почти каждый аспект аватара полностью настраивается. Культура Второй Жизни состоит из множества действий и моделей поведения, которые также присутствуют в реальной жизни. У единственной учетной записи резидента может быть только один аватар одновременно, хотя внешний вид этого аватара может меняться в зависимости от того, сколько желает резидент. Формы аватаров, как и почти все остальное в Second Life, могут быть созданы пользователем или куплены заранее. Один человек также может иметь несколько учетных записей и, таким образом, выглядеть несколькими резидентами (несколько учетных записей человека называются alts ).
Аватары могут путешествовать пешком, бегать, подъезжать на автомобиле, летать или телепортироваться. Поскольку Second Life - это такой обширный виртуальный мир, телепортация используется, когда аватары хотят путешествовать мгновенно и эффективно. Добравшись до места назначения, они могут путешествовать более обычными средствами с различной скоростью.
Аватары могут общаться через локальный чат, групповой чат, глобальный обмен мгновенными сообщениями (известный как IM) и голос (общедоступный, частный и групповой). Чат используется для локализованных публичных разговоров между двумя или более аватарами и виден любому аватарам на заданном расстоянии. Обмен мгновенными сообщениями используется для частных разговоров либо между двумя аватарами, либо между членами группы, либо даже между объектами и аватарами. В отличие от чата, обмен мгновенными сообщениями не зависит от нахождения участников на определенном расстоянии друг от друга. Начиная с версии 1.18.1.2 (2007-август-02), также был доступен голосовой чат, как локальный, так и IM. Мгновенные сообщения могут при желании отправляться на электронную почту резидента, когда резидент выходит из системы, хотя длина сообщения ограничена 4096 байтами. [31]
Идентичности в Second Life могут иметь отношение к личности пользователей или созданию их собственного персонажа. Он основан на их решениях о том, как выразить себя. Большинство аватаров - люди, но они могут быть вампирами или животными. Иногда то, что они выбирают, не имеет отношения к их "я" вне сети. [32]
В книге «Наступление совершеннолетия в Second Life: антрополог исследует виртуальное человечество» антрополог Том Боеллсторфф отмечает, что интерфейс Second Life разработан с целью отделить виртуальную личность игрока от его физической идентичности. [33] По состоянию на 2015 год в Second Life появилась возможность отображать свое официальное имя в профиле игрока или в качестве его псевдонима, но когда Бёльсторфф впервые опубликовал книгу в 2008 году, от пользователей требовалось выбрать фамилию из заранее определенного списка. вариантов. Бёльсторф описывает этот менталитет как прямо противоположный тому, которого придерживаются другие основные веб-сайты социальных сетей, где анонимность избегается, а пользователей поощряют четко связывать свое онлайн-присутствие и физическое присутствие.
Содержание
Возможность создавать контент и формировать мир Second Life - одна из ключевых особенностей, отделяющих это от онлайн-игр.
В программу встроен инструмент 3D-моделирования , основанный на простых геометрических формах, который позволяет жильцам строить виртуальные объекты. Существует также процедурный язык сценариев Linden Scripting Language, который можно использовать для добавления интерактивности к объектам. Скульптурные примы («скульптуры»), трехмерная сетка , текстуры для одежды или других объектов, анимации и жесты могут быть созданы с использованием внешнего программного обеспечения и импортированы. Условия обслуживания Second Life предусматривают, что пользователи сохраняют авторские права на любой контент, который они создают, а сервер и клиент предоставляют простые функции управления цифровыми правами (DRM). [8] [34] [35] Однако Linden Lab изменила свои условия обслуживания в августе 2013 года, чтобы иметь возможность использовать созданный пользователями контент для любых целей. [36] Новые условия обслуживания запрещают пользователям использовать текстуры из сторонних текстурных сервисов, на что прямо указали некоторые из них. [37]
Экономика
Second Life имеет внутреннюю экономику и виртуальный токен с замкнутым циклом, который называется « Linden-доллар (L $)». L $ можно использовать для покупки, продажи, аренды или обмена землей или товарами и услугами с другими пользователями. «Linden Dollar» - это виртуальный токен с замкнутым циклом, предназначенный только для использования на платформе Second Life. Linden-доллары не имеют денежной стоимости и не подлежат обмену на денежную стоимость у Linden Lab. Житель с избытком Linden-долларов, заработанных в рамках бизнеса в Second Life или экспериментальной игры, может запросить возврат излишка Linden-долларов в PayPal. Linden Lab сообщает, что экономика Second Life принесла 3 596 674 долларов США экономической активности в течение сентября 2005 г. [38], а в сентябре 2006 г. сообщалось, что ВВП Second Life составил 64 миллиона долларов. [39] В 2009 году общий размер экономики Second Life вырос на 65% до 567 миллионов долларов США, что составляет около 25% всего рынка виртуальных товаров США. Валовая прибыль резидентов составила 55 миллионов долларов США в 2009 году - рост на 11% по сравнению с 2008 годом. [40] В 2013 году Linden Labs выпустила информационное изображение, показывающее, что за 10 лет между резидентами Second Life было совершено транзакций на сумму 3,2 миллиарда долларов США , при этом в среднем 1,2 миллиона транзакций в день. [41]
В Second Life высокий уровень предпринимательской активности . Жители Second Life умеют создавать виртуальные объекты и другой контент. Second Life уникален тем, что пользователи сохраняют за собой все права на свой контент, что означает, что они могут использовать Second Life для распространения и продажи своих творений, при этом на его онлайн-рынке выставлено 2,1 миллиона товаров. [41] На пике своего развития примерно в 2006 году сотни тысяч долларов ежедневно переходили из рук в руки, когда жители создавали и продавали широкий спектр виртуальных товаров. Second Life также быстро стала прибыльной благодаря продаже и аренде виртуальной недвижимости. 2006 также видел Second Life " первый реальный миллионер s; Айлин Грэф, более известная как Анше Чанг (ее аватар), за два с половиной года превратила первоначальные инвестиции в размере 9,95 долларов США в более одного миллиона долларов. Она заработала свое состояние в основном на покупке, продаже и аренде виртуальной недвижимости. [42]
Основные технологические корпорации пытались использовать Second Life на рынок товаров или услуг , Second Life " технически подкованных аудитории s. IBM, например, приобрела 12 островов в рамках Second Life для виртуального обучения и моделирования ключевых бизнес-процессов, но с тех пор перешла на другие платформы из-за затрат на обслуживание. [43] [44] Другие, как музыканты, подкастеры и новостные организации ( в том числе CNET , Reuters , NPR «s Бесконечного Разума , и BBC ) у всех было присутствие в Second Life . [45]
Виртуальные товары включают здания, транспортные средства, устройства всех видов, анимацию, одежду, кожу, волосы, украшения, флору и фауну , а также произведения искусства. Услуги включают в себя управление бизнесом, развлечения и создание пользовательского контента (которые можно разделить на следующие шесть категорий: создание, текстурирование, создание сценариев, анимация, художественное оформление и должность продюсера / спонсора проекта). L $ можно приобрести за доллары США и другие местные валюты на бирже LindeX, предоставляемой Linden Lab. Клиент USD кошельков полученные от продажи Linden Dollar на Lindex наиболее часто используются для оплаты Second Life " собственная подписка и уровня s сборов; только относительно небольшое количество пользователей зарабатывает достаточно прибыли, чтобы запросить возмещение в PayPal. Согласно данным, опубликованным Linden Lab, около 64 000 пользователей получили прибыль в Second Life в феврале 2009 года, из которых 38 524 - менее 10 долларов США, а 233 - более 5000 долларов США. [46] Прибыль поступает от продажи виртуальных товаров, аренды земли и широкого спектра услуг.
Технология
Second Life включает программу просмотра (также известную как клиент ), выполняющуюся на персональном компьютере пользователя, и несколько тысяч серверов, которыми управляет Linden Lab.
Клиент
Linden Lab предоставляет официальные программы просмотра для операционных систем Windows , macOS и большинства дистрибутивов Linux, из которых до сих пор исключена более известная Chrome OS . Средство просмотра отображает трехмерную графику с использованием технологии OpenGL . Исходный код программы просмотра был выпущен под лицензией GPL в 2007 году [47] [48] и перемещен в LGPL в 2010 году. [49]
В настоящее время существует несколько зрелых сторонних проектов для просмотра, таких как Firestorm и Exodus Viewer, которые являются наиболее популярными, которые содержат функции, недоступные в «официальном» клиенте Linden Lab, нацелены на другие платформы или удовлетворяют потребности специалистов и специальные возможности. [50] Основное внимание сторонних разработчиков уделяется изучению новых идей и работе с Linden Lab над созданием новых функций. [51]
Независимый проект libopenmetaverse [52] предлагает библиотеку функций для взаимодействия с серверами Second Life . libopenmetaverse использовалась для создания сторонних программ просмотра без графики.
Linden Lab публикует несколько альтернативных программ просмотра, которые используются волонтерами для тестирования программного обеспечения для раннего доступа к предстоящим проектам. [53] Некоторые из этих клиентов работают только в «бета-сетке», состоящей из ограниченного числа регионов, в которых выполняются различные версии кода нестабильного тестового сервера.
Сервер
Каждый полный регион (площадь 256 × 256 метров) в «сетке» Second Life работает на одном выделенном ядре многоядерного сервера. Регионы Homestead разделяют 3 региона на ядро, а регионы Openspace разделяют 4 региона на ядро, выполняя проприетарное программное обеспечение на Debian Linux . Эти серверы запускают сценарии в регионе, а также обеспечивают связь между аватарами и объектами, находящимися в регионе.
Каждый предмет во вселенной Second Life считается активом . Сюда входят формы основных трехмерных полигональных объектов, формально известных как примитивная сетка (обычно известные как примитивы или примитивы для краткости), цифровые изображения, называемые текстурами , украшающими примитивы, оцифрованные аудиоклипы, форма и внешний вид аватара, текстуры кожи аватара, LSL сценарии, информация, записанная на карточках, и т. д. На каждый актив ссылается универсальный уникальный идентификатор или UUID . [54]
Активы хранятся в кластерах хранения Isilon Systems [55], включающих все данные, которые когда-либо были созданы кем-либо, кто побывал в мире Second Life . Нечасто используемые активы выгружаются в хранилище S3 . [56] По состоянию на декабрь 2007 г.[Обновить], общий объем хранилища оценивался в 100 терабайт емкости сервера. [57] Серверы ресурсов функционируют независимо от симуляторов регионов, хотя симуляторы регионов действуют как прокси для клиента, запрашивают данные объекта с серверов ресурсов, когда новый объект загружается в симулятор. [58] Области симуляторов региона обычно называются местными жителями симуляторами .
Каждый экземпляр сервера запускает симуляцию физики для управления столкновениями и взаимодействиями всех объектов в этом регионе. Объекты могут быть нефизическими и неподвижными или активно физическими и подвижными. Сложные формы могут быть объединены в группы до 256 отдельных примитивов. Кроме того, аватар каждого игрока рассматривается как физический объект, поэтому он может взаимодействовать с физическими объектами в мире. По состоянию на 9 июля 2014 г.[Обновить], Симуляторы Second Life используют физический движок Havok 2011.2 для всей динамики мира. [59] Этот движок способен моделировать тысячи физических объектов одновременно. [60]
Linden Lab проводит использование открытых стандартов технологий и использует бесплатный и с открытым исходным кодом программного обеспечения , таких как Apache , MySQL , Squid и Linux . [61] План состоит в том, чтобы переместить все , чтобы открытые стандарты по стандартизации в Second Life протокола. Cory Ondrejka , бывший технический директор [62] из Second Life , заявил в 2006 году , что в то время как после того, как все было стандартизировано, и клиент , и сервер будет выпущен в качестве свободного и открытого программного обеспечения. [63]
В январе 2021 года Linden Labs завершила миграцию всех своих сервисов и баз данных на серверы AWS . [64]
OpenSimulator
В январе 2007 года OpenSimulator был основан как проект симулятора с открытым исходным кодом . Целью этого проекта является разработка полностью открытого серверного программного обеспечения для клиентов Second Life . OpenSIM лицензирован BSD, написан на C # и может работать в среде Mono . С 2008 года начали появляться альтернативные гриды, и многие из них допускают перекрестные посещения из других гридов через протокол гипергрид [65] с использованием OpenSimulator.
Приложения
Искусство
Вторая жизнь жители творчески выражать себя через виртуальный мир экранизации художественных выставок, живую музыку, [66] живой театр [67] и машинимы , [68] , а также другие формы искусства.
Конкурсные развлечения
В Second Life Grid проводится широкий спектр развлекательных мероприятий, как соревновательных, так и неконкурентных , включая как традиционные виды спорта [69], так и сценарии, подобные видеоиграм. [70]
Образование
Second Life используется в качестве платформы для обучения многими учреждениями, такими как колледжи, университеты, библиотеки и правительственные учреждения. С 2008 года Университет Сан-Мартин-де-Поррес в Перу [71] занимается разработкой прототипов перуанских археологических построек Second Life и обучением учителей этой новой парадигме образования. West Virginia University (WVU) Отдел специального образования использовал Second Life широко в области образования, и при условии , обучая сертификации и сертификаты степени в семи различных программ дистанционного образования. [72] Весной 2011 года WVU запустила пилотную программу в компьютерной лаборатории колледжа.
Посольства
Мальдивские о- ва была первой страной , чтобы открыть посольство в Second Life . [73] [74] Посольство Мальдив находится на «Острове дипломатии» Second Life , где посетители смогут лично поговорить с компьютерным послом о визах, торговле и других вопросах. На «Острове дипломатии» также находится Дипломатический музей и Дипломатическая академия. Остров основан DiploFoundation в рамках проекта виртуальной дипломатии. [75]
В мае 2007 года [76] Швеция стала второй страной, открывшей посольство в Second Life . Посольство, которым управляет Шведский институт , служит для продвижения имиджа и культуры Швеции, а не для оказания каких-либо реальных или виртуальных услуг. [77] Министр иностранных дел Швеции Карл Бильдт заявил в своем блоге, что надеется получить приглашение на торжественное открытие. [78]
В сентябре 2007 года Publicis Group анонсировала проект создания острова Сербия в рамках проекта Serbia Under Construction. Проект официально поддерживается Министерством диаспоры правительства Сербии. Было заявлено, что на острове будут представлены музей Николы Теслы , фестиваль трубы Гуча и фестиваль Exit . [79] Также планировалось открытие виртуальных информационных терминалов Министерства диаспоры. [80]
Во вторник 4 декабря 2007 года Эстония стала третьей страной, открывшей посольство в Second Life . [81] [82] В сентябре 2007 года Колумбия и Сербия открыли посольства. [83] С 2008 года Северная Македония и Филиппины открыли посольства на «дипломатическом острове» Second Life . [84] В 2008 году Албания открыла посольство в районе Нова Бэй. SL Israel был открыт в январе 2008 года с целью продемонстрировать Израиль мировой аудитории, хотя и без какой-либо связи с официальными дипломатическими каналами Израиля. [85] В 2008 году на Мальте открылось посольство Second Life . [86]
Религия
Религиозные организации также начали открывать виртуальные места для встреч в Second Life . В начале 2007 года LifeChurch.tv , христианская церковь со штаб-квартирой в Эдмонде, Оклахома , и с одиннадцатью кампусами в США, создала «Остров опыта» и открыла свой двенадцатый кампус в Second Life . [87] В июле 2007 года в Second Life был основан англиканский собор [88] ; Марк Браун, руководитель группы, построившей собор, отметил, что есть «интерес к тому, что я называю глубиной, и уход от светлого пушистого христианства». [89]
Первая унитарная универсалистская конгрегация Second Life была основана в 2006 году. Службы проводились регулярно, что сделало FUUCSL Congregation одной из самых давно действующих конгрегаций в Second Life . [90]
Принадлежащий Египту новостной веб-сайт Islam Online приобрел землю в Second Life, чтобы позволить мусульманам и немусульманам совершать ритуал хаджа в форме виртуальной реальности, получая опыт, прежде чем совершить собственное паломничество в Мекку лично. [91]
Second Life также предлагает несколько групп, которые обслуживают потребности и интересы гуманистов , атеистов , агностиков и вольнодумцев . Одна из самых активных групп - SL Humanism, которая с 2006 года проводит еженедельные дискуссионные встречи в Second Life каждое воскресенье. [92]
Отношения
Романтические отношения обычны в Second Life , в том числе некоторые пары, которые поженились онлайн. [93] Социальная активность, предлагаемая онлайн-средой, помогает тем, кто может быть социально изолирован. Кроме того, часто встречается секс . [94] Однако для доступа к разделам для взрослых требуется проверка возраста. [95] Есть также большие сообщества БДСМ и горианцев . [96] [97]
Отношения в Second Life были перенесены из виртуальных онлайн-отношений в личные отношения в реальном мире. Буперкит Мозли и Шукран Фахид, возможно, были первой парой, которая встретилась в Second Life, а затем поженилась в реальной жизни. Буперкит отправился в Соединенные Штаты, чтобы встретиться с Шукран, и через неделю он вернулся с ней в Англию. Они поженились в 2006 году, родили мальчиков-близнецов в 2009 году и до сих пор женаты. Некоторые пары встречаются в Интернете, заводят дружбу и в конечном итоге начинают находить друг друга в реальном мире. [98] Некоторые даже устраивают свадьбы в Second Life , а также в реальных условиях. [99]
Отношения в виртуальных мирах имеют дополнительное измерение по сравнению с другими социальными сетями, потому что аватары создают ощущение близости, что делает опыт вуайериста более интенсивным, чем просто текстовая встреча. Сложность этих встреч зависит от уровня вовлеченности людей, стоящих за аватарами, независимо от того, занимаются ли они диссоциативно (только развлечение), иммерсивно (как если бы аватар был ими) или усиливающим образом (что означает, что они участвуют в реальной жизни) . [100]
Наука
Second Life используется для научных исследований, сотрудничества и визуализации данных. [101] Примеры включают SciLands, ACS Island Американского химического общества, Genome, SLATE Virginia Tech и Elucian Islands Village от Nature Publishing Group.
Социальная сеть
Second Life может быть интерактивным, иммерсивным социальным пространством для людей, включая людей с физическими или умственными недостатками, которые мешают их первой жизни, которые часто находят комфорт и безопасность, взаимодействуя через анонимных аватаров. (Действительно, некоторые ученые считают, что использование Second Life может даже помочь улучшить двигательные способности людей с болезнью Паркинсона .) [102] Примером того, как Second Life использовалась людьми с ограниченными возможностями, является Wheelies , широко разрекламированный тематический ночной клуб инвалидов, основанный Саймоном Стивенсом .
Музыкальные потоки
Интернет-радиостанции ShoutCast и Icecast можно транслировать на земельный участок в Second Life . Потоковые кодеки в настоящее время представлены в формате MP3, поскольку AAC и OGG в настоящее время не поддерживаются. Существуют поставщики интернет-радио, которые предлагают эти услуги или выбирают их из списка, составленного Линдалом Киддом и обновляемого всякий раз, когда кто-либо, поскольку для этого нет официального лица. На момент написания этой статьи мультимедиа на примитиве (MOAP) не являлись достаточно надежным способом отображения мультимедиа, и такие перечисленные сайты лучше всего работают с Parcel Media или Parcel Audio.
Рабочие решения
Second Life дает компаниям возможность создавать виртуальные рабочие места, чтобы позволить сотрудникам виртуально встречаться, проводить мероприятия, практиковать любые виды корпоративных коммуникаций, проводить тренинги в трехмерной иммерсивной виртуальной среде обучения , моделировать бизнес-процессы и создавать прототипы новых продуктов.
В 2020 году генеральный директор Second Life Эббе Альтберг объявил о создании микросайта для Second Life, который будет служить пространством для цифровых встреч, которые будут проходить в условиях глобального социального дистанцирования , самоизоляции и карантина во время пандемии COVID-19 . [103] Second Life Remote Work and Event Solutions описывает себя как «безопасное и веселое решение для виртуальных встреч, занятий и конференций». [104]
Известные события и влияние
Запрет университета Вудбери
Linden Lab дважды, в 2007 и 2010 годах, запрещала калифорнийскому учебному заведению, Университету Вудбери , иметь представительства в Second Life . 20 апреля 2010 года четыре симулятора, принадлежащих университету, были удалены, а учетные записи нескольких студентов и преподавателей закрыты, сообщает The Chronicle of Higher Education . Эдвард Клифт, декан Школы медиа, культуры и дизайна Университета Вудбери, сказал The Chronicle of Higher Education, что их кампус «был живым, дышащим кампусом в Second Life », включая образовательные пространства, разработанные в основном студентами, такие как имитация изображение бывшего Советского Союза и копия Берлинской стены . По словам Клифта, виртуальный кампус «не соответствовал тому, что Linden Lab хотела, чтобы он был». [105] [106] [107]
Статья в The Chronicle of Higher Education завершалась следующим: «Между тем многие люди в Second Life выражали в блогах, что они рады видеть виртуальный кампус, утверждая, что он был убежищем для нарушителей спокойствия в виртуальном мире». [106]
The Alphaville Herald
В 2004 году газета Alphaville Herald , основанная и редактируемая философом Питером Ладлоу , перешла на Second Life , и в последующие годы газета сыграла заметную роль в освещении Second Life и в общественном обсуждении игры. [108] Газета, известная как «Вестник второй жизни» с 2004 по 2009 год, позже редактировал пионер Интернета Марк П. МакКахилл . По мнению ученых Константинеску и Деку, Alphaville Herald была первой «виртуальной свободной прессой», первопроходцем массовой коммуникации в виртуальных мирах. [109]
2007 «Виртуальный бунт»
В январе 2007 года вспыхнул «виртуальный бунт» между членами Французского национального фронта (FN) , которые создали виртуальную штаб-квартиру в Second Life , и активистами против расизма, включая Second Life Left Unity , социалистического и антикапиталистического пользователя. группа. [110] [111] [112] [113] С тех пор несколько небольших Интернет-организаций взяли на себя определенную ответственность за разжигание беспорядков. [114]
Маркетинг
Корпоративных маркетологов, особенно в период пика « Second Life» в культурном духе времени 2005–2010 гг., Обвиняли в излишней доверчивости фактическому охвату и влиянию Second Life . Журналисты предположили, что это может быть частично связано с беззаботным принятием общей статистики аккаунта, а не с труднодоступным подсчетом активных игроков. Причины "инфляции" аккаунтов могут включать внутренние системы, которые поощряют создание поддельных дополнительных аккаунтов, таких как "боты трафика", которые просто остаются стационарными в магазине, в результате чего система оценивает магазин как популярный, потому что там есть люди, например а также просто бездействующие и долго неактивные аккаунты. [115] [116] В одной статье в Wired был описан маркетолог Coca-Cola, который, лично изучив его, обнаружил, что Second Life по существу заброшен, но все равно профинансировал там маркетинговую кампанию из-за страха упустить. [117] [118]
Грифинг и атаки отказа в обслуживании
Second Life несколько раз подвергалась атакам со стороны групп жителей, злоупотреблявших инструментами создания для создания объектов, которые беспокоят других пользователей или наносят ущерб системе. Это включало объекты Grey Goo, которые бесконечно воспроизводятся, в конечном итоге подавляя серверы; [119] орбитальные аппараты, которые бросают аватар так далеко вверх, что не могут вернуться обратно в разумные сроки без телепортации; клетки, которые окружают аватаров, не позволяя им двигаться, и аналогичные инструменты. Хотя бои между пользователями разрешены в определенных областях мира, эти объекты использовались для нарушения работы во всех областях. Атаки на саму сетку, такие как Gray Goo, строго запрещены в любом месте сетки. Было возможно совершать DoS-атаки (отказ в обслуживании) на других пользователей, просто создавая сценарии для объектов, которые извергают символы, заполняющие экран, из любой точки сетки в местоположение другого аватара, тем самым делая невозможным четкое представление виртуального мира. Ошибки в клиентском и серверном программном обеспечении также использовались гриферами, чтобы выгнать пользователей, вывести из строя серверы и вернуть контент перед исправлением. [120]
Клиент Emerald и скрипты внутреннего журнала
Клиент Emerald был разработан группой пользователей на основе Snowglobe, форка клиента Second Life с открытым исходным кодом. Несколько групп утверждали, что программа просмотра Emerald содержала троянский код, который отслеживал данные пользователя и демографические данные таким образом, чтобы разработчики могли впоследствии восстановить их. Одна из этих групп была исключена из Second Life лабораторией Linden Lab после публикации своего открытия. [121] Вскоре после этого член команды Emerald был обвинен в DDOS- атаке на другой веб-сайт. В ответ Linden Lab отозвала одобрение стороннего зрителя Emerald и навсегда заблокировала нескольких разработчиков Emerald. [122] Из-за того, что случилось с Emerald, Linden Lab ввела новую политику сторонних зрителей. [123] [124]
Сотрудники службы поддержки и один из разработчиков проекта Emerald, который не был забанен, ушли, чтобы работать над новым проектом просмотра, Phoenix (с использованием некоторой кодовой базы Emerald, но без сообщений Off-the-Record или какого-либо потенциально вредоносного кода) . [125] Команда Phoenix теперь является разработчиками Firestorm Viewer, ответвления клиента с открытым исходным кодом "viewer 2.0" Second Life. [126]
Критика и споры
Second Life также вызвала ряд противоречий. Вопросы варьируются от технических ( бюджетирование ресурсов сервера ) до моральных ( порнография ) и юридических ( правовая позиция Linden-доллара , Брэгг против Linden Lab ). Проблемы безопасности также вызывали озабоченность.
Регулирование
В прошлом значительная часть экономики Second Life состояла из регулируемых или запрещенных предприятий. Изменения в Second Life ' Условия s предоставления услуг в этой области в основном имели целью приведения деятельности в Second Life в соответствии с различными международными законами, даже если человек работает бизнес может быть в полном соответствии с законом в своей собственной стране.
26 июля 2007 года Linden Lab объявила о запрете азартных игр во всем мире в связи с федеральными и государственными постановлениями об азартных играх в Интернете, которые могут повлиять на Linden Lab, если им будет разрешено продолжить. Запрет был немедленно встречен протестами во всем мире. [127]
В августе 2007 года всемирный банк Linden-долларов или схема Понци на сумму 750 000 долларов под названием Ginko Financial потерпели крах из-за массового изъятия из банка, вызванного запретом Linden Lab на азартные игры. [128] Последствия этого коллапса вызвали серьезные проблемы с ликвидностью для других виртуальных «банков с Linden-долларами», которые критики давно утверждали, что это мошенничество. Во вторник, 8 января 2008 года, Linden Lab объявила о предстоящем запрете выплаты фиксированных процентов по депозитам наличными в нерегулируемой банковской деятельности в мире. [129] Все банки без реальных уставов закрылись или преобразовались в виртуальные акционерные общества к 22 января 2008 года. [130] После запрета некоторые компании продолжают предлагать резидентам беспроцентные депозитные счета, такие как электронные - коммерческий сайт XStreet, который уже принял политику нулевой процентной ставки за 3 месяца до запрета Linden Lab.
Технические неисправности
Second Life столкнулась с трудностями, связанными с нестабильностью системы. К ним относятся увеличенная задержка системы и периодические сбои клиента. Однако некоторые сбои вызваны тем, что система использует кластер «сервер активов», на котором фактические данные, управляющие объектами, хранятся отдельно от областей мира и аватаров, которые используют эти объекты. Связь между главными серверами и кластером активов представляет собой узкое место, которое часто вызывает проблемы. [131] [132] [133] Обычно, когда объявляется о простое сервера активов, пользователям советуют не строить, не манипулировать объектами и не заниматься бизнесом, оставляя им мало дел, кроме болтовни, и в целом снижая доверие ко всем предприятиям на сетка.
Другой проблемой является потеря инвентаря, [134] [135] [136], при которой предметы в инвентаре пользователя, включая те, за которые были оплачены, могут исчезнуть без предупреждения или навсегда войти в состояние, в котором они не смогут появиться в мире, когда запрошен (выдается ошибка «объект отсутствует в базе данных»). Linden Lab не предлагает компенсации за предметы, которые были потеряны таким образом, хотя изменение политики, введенное в 2008 году, позволяет учетным записям подавать заявки в службу поддержки, когда происходит потеря запасов. Многие мировые компании попытаются компенсировать это или восстановить предметы, хотя они не обязаны это делать, и не все могут это сделать. Недавнее изменение в том, как компания обращается с товарами, которые «потеряли свой родительский каталог», означает, что потеря запасов представляет собой гораздо меньшую проблему и разрешается быстрее, чем в последние годы. «Время восстановления» увеличилось с месяцев (или никогда) до часов или одного-двух дней для большинства пользователей, но потери запасов все еще существуют.
Second Life работает путем потоковой передачи всех данных пользователю через Интернет с минимальным локальным кэшированием часто используемых данных. Ожидается, что у пользователя будет минимальная пропускная способность Интернета 300 кбит / с для базовых функций. Из-за запатентованных протоколов связи невозможно использовать службу сетевого прокси для снижения сетевой нагрузки, когда многие люди используют одно и то же место, например, когда они используются для групповых занятий в школе или на предприятии.
Гарантия качества
Критика обеспечения качества Second Life утверждает, что Linden Lab слишком много внимания уделяет внедрению новых функций в производственную среду вместо исправления давно существующих ошибок, которые в худшем случае приводят к финансовым потерям для пользователей. 30 апреля 2007 г. в Linden Lab было отправлено открытое письмо, подписанное более чем 3 000 [137] пользователей, в котором они опротестовали процесс обеспечения качества в компании. [138] Linden Lab ответила на открытое письмо. [139]
Частота кадров
Компьютерное оборудование и подключения к Интернету, способные плавно отображать высококачественный контент в других MMOG, могут плохо работать в Second Life , что приводит к низкой частоте кадров и отсутствию ответа даже в минимальных графических конфигурациях. Проблема особенно актуальна, когда большое количество аватаров собирается в одном месте. Проблема в значительной степени связана с тем, что мир полностью создается пользователями, и большая часть контента, созданного пользователями, создается без какой-либо базовой графической оптимизации. В результате преобладают объекты как с излишне большим количеством полигонов, так и с текстурами с излишне высоким разрешением. Нередко пользователям приходится загружать и использовать в десятки раз больше ресурсов, чем фактически требуется для получения эквивалентного визуального результата. В некоторых областях есть рекомендации по использованию сценариев, которые помогают уменьшить задержку за счет сокращения ресурсов, используемых на стороне сервера, но не помогают решить основную проблему, указанную выше.
Скопление
Один регион (65536 м 2 земли, размещенный на одном процессоре ) предназначен для размещения ограниченного числа жителей (40 на «материковых» регионах, до 100 на частных островах) [140], вызывая некоторые популярные места, такие как телепортация. указывает, что время от времени становится недоступным. Возможно, что часть земли, за которую заплатил резидент, станет недоступной, потому что другая область в том же регионе исчерпала лимит аватара.
Безопасность клиентов
8 сентября 2006 года Linden Lab выпустила бюллетень новостей, в котором сообщалось, что их база данных Second Life была скомпрометирована, а информация о клиентах, включая зашифрованные пароли и настоящие имена пользователей, вероятно, была доступна. [141] [142] Однако позже выяснилось, что хакер на самом деле был сосредоточен на попытке обмануть мировую денежную систему [143], и их доступ к личной информации считался случайным, хотя полное предупреждение все же было подано ради безопасности.
Защита от мошенничества и интеллектуальной собственности
Хотя Second Life " клиент и сервер инкорпорировать s управления цифровыми правами технологии, визуальные данные объекта , в конечном счете , должны быть отправлены клиенту для того , чтобы быть обращено; таким образом, неофициальные сторонние клиенты могут их обойти. Одна такая программа, CopyBot , была разработана в 2006 году как средство отладки, позволяющее выполнять резервное копирование объектов, но была немедленно взята для использования при копировании объектов; Кроме того, программы, которые обычно атакуют обработку данных на стороне клиента, такие как GLIntercept , могут копировать определенные фрагменты данных. Такое использование запрещено под Second Life TOS [144] и может быть привлечен к ответственности в соответствии с DMCA .
Linden Lab может заблокировать пользователя, за которым наблюдают с помощью CopyBot или аналогичного клиента, но не будет банить пользователя просто за загрузку или даже продажу скопированного контента; в этом случае применение Linden Lab закона об интеллектуальной собственности ограничивается тем, что требуется в соответствии с положениями «безопасной гавани» Закона о защите авторских прав в цифровую эпоху , который раньше требовал обычной жалобы в соответствии с Законом США "Об авторском праве в цифровую эпоху". Однако с 2019 года также доступна электронная форма жалобы на нарушение Закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху". [145]
Несколько известных компаний в Second Life подали такие иски, [146] [147] [148] [149] [150] ни одно из возбужденных на сегодняшний день исков не было передано в суд, и большинство из них было отклонено в соответствии с мировым соглашением. соглашение, достигнутое между сторонами. [151] [152] [153] Другой случай, когда было достигнуто урегулирование и увольнение, может быть обнаружен в деле «Эрос, ООО против Linden Research, Inc.». С 7 октября 2010 года дело было передано на рассмотрение частного посредника, и истцы подали заявление об отклонении обвинения 15 марта 2011 г. [154]
Большинство пользователей в мире как платящие, частные лица также практически не защищены. Распространенные формы мошенничества, имеющие место в мире, включают фиктивные инвестиции и финансовые пирамиды, поддельных или взломанных поставщиков, а также невыполнение договоров аренды земли. Группа виртуальных землевладельцев в Интернете подала коллективный иск против компании, утверждая, что компания нарушила закон, когда аннулировала их права собственности. Истцы говорят, что изменение условий обслуживания вынудило их либо принять новые условия, аннулирующие их права собственности на виртуальную собственность, либо заблокировать доступ к сайту. [155]
Открытые пространства
Linden Lab в течение длительного периода времени предлагала пользователям регионы OpenSpace : регионы, которые были приобретены пакетами по четыре, причем все четыре работали на одном ядре ЦП, предназначенных для размещения рядом с существующим регионом для создания эффекта большего размера. Плата за 4 пространства OpenSpace была такой же, как за один частный регион. Однако в марте 2008 года это правило было изменено, чтобы позволить OpenSpaces покупать по отдельности и размещать в другом месте, а также увеличивать нагрузку, с которой каждый из них может справиться. OpenSpaces были доступны за первоначальный взнос в размере 415 долларов США плюс ежемесячная плата в размере 75 долларов США.
В октябре 2008 года Linden Lab объявила, что используемые для этой цели OpenSpaces используются не по назначению; на самом деле не было технического дросселя, ограничивающего их использование. Linden Lab повысила ежемесячную плату за OpenSpace до 125 долларов США, что соответствует стоимости половины региона; добавлен лимит аватара 20; и переименовал его в Homestead.
Через неделю после первого объявления Linden Lab заявила о намерении добавить технические ограничения. Был анонсирован пересмотренный продукт Openspace с гораздо меньшим количеством примитивов, правилом без резидентства и той же ежемесячной стоимостью.
В мае 2009 года Linden Lab объявила, что они «дедушкины» симуляторы OpenSpace (теперь переименованные в «Homesteads») после того, как затянувшееся движение протеста [156] вызвало большую негативную огласку и профинансировало потенциальные судебные разбирательства. [157] [158] [159]
Секс
В Second Life пользователи могут делать почти все, что они могут делать в своей физической жизни. Некоторые делают то, что обычно делают, например разговаривают с людьми, в то время как другие делают то, что обычно было бы для них более редким в физическом мире.
Некоторое внимание СМИ уделяли сексуальной активности с участием аватаров с детской внешностью. [160] Великобритания [161] [162] [163] [164] и Германия [165] Среди стран , расследующих новые законы по борьбе с смоделированы детской порнографии. США пытались принять несколько законов, запрещающих имитацию детской порнографии, однако каждый из них был отклонен Верховным судом США как нарушение права на свободу слова к Первой поправке. [166]
По состоянию на май 2007 года две такие страны, Германия и Бельгия , начали полицейское расследование преступлений, связанных с Age of Consent, в Second Life (включая торговлю невиртуальной фотографией и недобровольную виртуальную сексуальную активность с детскими аватарами с помощью виртуальной личности. кража ). [167] [168] Linden Lab ответила заявлением, что любое «изображение сексуальных или непристойных действий с участием несовершеннолетних» является преступлением, подлежащим запрету. [169]
Во Франции консервативный семейный союз Familles de France подал в суд на Linden Lab в июне 2007 года, утверждая, что Second Life предоставила несовершеннолетним доступ к материалам сексуального характера, включая бондаж , зоофилию и скатофилию , а также азартные игры и рекламу алкоголя, наркотиков и т. Д. табак. [170] Linden Lab указала, что виртуальный мир не предназначен для детей (людей младше 18 лет) из-за содержания для взрослых и того, что происходит в Second Life . Однако несовершеннолетние в возрасте от 13 до 17 лет могут получить доступ к Second Life , но они будут ограничены в том, что они могут видеть или делать в зависимости от возраста. [171] Second Life мир разбит на разделы / миры и каждый из них дается оценка зрелости , аналогичные фильмы: Общий, Умеренные и взрослые. Несовершеннолетние в возрасте 13–17 лет могут посещать только места с общим рейтингом. [172]
Области основной сети Second Life имеют рейтинг «Общий», «Умеренный» или «Взрослый» (ранее - «PG», «Для взрослых» или «Для взрослых»). [173] Построения, текстуры, действия, анимация, чат или бизнесы, предназначенные для взрослых, регулируются Условиями обслуживания Second Life [174] и имеют место только в симуляторах с умеренным рейтингом или рейтингом для взрослых. Симуляторы с общим рейтингом существуют в качестве альтернативы для жителей, которые не хотят проживать в районах, где разрешена деятельность и бизнес для взрослых.
Linden Lab создала материковый континент с рейтингом для взрослых, названный Зиндра, в ответ на то, что другие его материковые континенты в основном носят общий характер. [173]
Несанкционированное копирование контента
Second Life имеет встроенную систему управления цифровыми правами, которая контролирует перемещение текстур, звуков, скриптов и моделей с помощью серверов Second Life в Linden Lab. Однако в какой-то момент эти данные должны быть отправлены на компьютер пользователя для отображения или воспроизведения - проблема, имеющая фундаментальное значение для любой системы, пытающейся применить ограничения к цифровой информации.
В ноябре 2006 года возникли разногласия по поводу инструмента CopyBot , разработанного как часть libsecondlife и предназначенного для того, чтобы позволить пользователям законно создавать резервные копии своих данных Second Life . В течение короткого периода времени немодифицированный CopyBot позволял любому пользователю копировать элементы SL или аватары (но не скрипты, которые выполняются только на серверах Linden Lab). Более поздние изменения в протоколах SecondLife препятствовали работе неизмененных копий CopyBot. Тем не менее, основная проблема, заключающаяся в том, что пользователи могут дублировать отправляемый им контент, остается.
Жители, копирующие контент, принадлежащий другим пользователям, сталкиваются с запретом на использование Second Life , но Linden Lab до сих пор ни разу не предъявила иск ни одному из этих пользователей за нарушение авторских прав; поскольку постоянные создатели (а не Linden Lab) сохраняют за собой права собственности, неясно, сможет ли Linden Lab сделать это на законных основаниях. Linden Lab, однако, соблюдает уведомления DMCA об удалении постоянного контента; Уведомление о нарушении Закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху" является обычной процедурой, рекомендованной Linden Lab для незаконной перепродажи защищенного авторским правом контента на Second Life .
Любой пользователь, который загружает, публикует или отправляет какой-либо контент, сохраняет права интеллектуальной собственности на этот контент, однако как Linden Lab, так и другие пользователи получают свои права на ваш контент. Linden Lab получает лицензию на контент от всего, что пользователь загружает на сервер. В разделе 7.3 Условий использования Second Life говорится: "настоящим вы автоматически предоставляете Linden Lab неисключительную, всемирную, бесплатную, сублицензионную и передаваемую лицензию на использование, воспроизведение, распространение, подготовку производных работ, отображение и исполнение контента исключительно с целью предоставления и продвижение услуги ». Пользователь, который загружает свой контент в общедоступную область, также предоставляет лицензию на контент другим пользователям, что позволяет другим пользователям реплицировать и записывать для использования в Machinima (как указано в разделе 7.4, Политика снимков и Machinima). [175]
Независимо от того, какие права и лицензии предоставляются, Linden Lab не несет ответственности за исход любого спора между пользователями или сервером относительно контента. В разделе 10.2 говорится; "вы освобождаете Linden Lab (и ее должностных лиц, директоров, акционеров, агентов, дочерние компании и сотрудников) от претензий, требований, убытков, ответственности и ущерба (фактического и косвенного) любого рода, известного и неизвестного, возникающего в результате или в результате каким-либо образом, связанным с любым спором, который у вас есть или который вы утверждаете с одним или несколькими пользователями, в том числе о том, участвует ли Linden Lab в разрешении или попытках разрешения спора ». Раздел 10.3 повторяет аналогичный отрывок, но касается ответственности Linden Lab при возникновении любых сбоев в работе или технических сбоев. [175]
Судебный процесс
Брэгг против Linden Lab
В 2006 году адвокат Марк Брэгг подал в суд на Linden Lab, утверждая, что она незаконно лишила его доступа к его учетной записи [176] после того, как он обнаружил лазейку в системе онлайн-аукционов земли, которая позволяла покупать регионы по ценам ниже резервных . Хотя большинство пользователей и комментаторов считали, что у Брэгга не будет шансов на победу, в результате этого дела произошел ряд юридических изменений, включая постановление суда о том, что части Условий обслуживания Second Life не имеют исковой силы из-за того, что они являются недобросовестным контрактом. адгезии . [177] Дело в конечном итоге закончилось тем, что виртуальная земля и аккаунт Брэгга были возвращены ему в конфиденциальном внесудебном порядке. [178] Таким образом, мировое соглашение не создало прецедента и, таким образом, оставило пользователей в недоумении относительно того, какие законные права они действительно имеют в отношении своей виртуальной земли, предметов и учетной записи. Многие из юридических аргументов Брэгга основывались на заявлении, рекламируемом на веб-сайте Linden Lab, о том, что виртуальная земля в Second Life могла «принадлежать» покупающему пользователю, которое было удалено вскоре после урегулирования [179], что привело к предположению, что это было часть причины урегулирования. [180]
ООО "Эрос" и Грей против Linden Lab
Компания Eros, LLC и Шеннон Грей подали коллективный иск в Окружной суд США в Северной Калифорнии против Linden Research, Inc. 15 сентября 2009 г. (Дело 4: 09-cv-04269-PJH). Судебные документы утверждают, что ответчики сознательно и с выгодой закрывали глаза на нарушения авторских прав и товарных знаков в рамках службы Second Life. [181] [182]
Evans et al. v. Linden Lab
В 2010 году группа запрещенных пользователей SL подала иск против Linden Lab и генерального директора Филипа Роуздейла в тот же федеральный окружной суд Пенсильвании, в котором рассматривалось дело Брэгга, с тем же судьей для рассмотрения дальнейших арестов земель и приостановления действия счетов со стороны Лаборатория против различных клиентов. [183] В связи с изменениями в соглашении об условиях предоставления услуг, внесенными после рассмотрения дела Брэгга, адвокаты ответчиков успешно добились передачи иска в федеральный суд в Калифорнии, где дело задерживалось в течение нескольких лет. Судья постановил, что существует основание для превращения судебного процесса в коллективный иск и что истцы могут подавать иски по двум категориям. Первичным классом были те, кто понес экономический ущерб своему существованию из-за потери доходов от бизнеса в SL. К вторичному классу относились те, кто понес имущественный ущерб из-за потери земли, наличных денег и виртуальных товаров в инвентаре аватаров. [184] В мае 2013 года поверенный ответчиков заключил мировое соглашение с одним из ведущих юристов, который, говоря простым языком, согласился возместить плату за установку региона для владельцев частных островов, выплатить землевладельцам 2 линден-доллара за квадратный метр виртуальной земли, возместить все суммы в L $ и USD на счетах истцов на момент приостановки и предоставить истцам возможность либо получить 15 долларов США в качестве компенсации за потерю счетов и виртуальных товаров, либо восстановить свои счета для продажи своих товаров на SL Marketplace. [185] Мировое соглашение было передано на окончательное слушание в марте 2014 года, после чего истец Майк Лорри возражал против нечеткости определенных условий урегулирования относительно того, какие именно сборы будут возмещены. После разрешения этого возражения [186] истцов, подавших иски до 28 марта 2014 г., через несколько месяцев начали получать деньги для урегулирования споров .
В популярной культуре
С момента своего дебюта в 2003 году Second Life упоминается в различных популярных культурных СМИ, включая литературу, телевидение, кино и музыку. Кроме того, различные личности в таких СМИ сами использовали или использовали Second Life как для своих собственных работ, так и в личных целях.
В сентябре 2006 года бывший губернатор Вирджинии Марк Уорнер стал первым политиком, появившимся в MMO, когда он выступил с речью в Second Life . [187] Музыканты последовали их примеру, и Wired и Reuters назвали Redzone первой группой , совершившей тур по Second Life в феврале 2007 года. Затем, в июне 2008 года, автор Чарльз Стросс провел конференцию в Second Life, чтобы продвигать грядущий роман. [188] Second Life также занимает видное место, и используется в качестве инструмента , чтобы найти подозреваемый, в телевизионном шоу CSI: Нью - Йорке в 2007 году [189] В американском ситкоме Канцелярия , Дуайт Шрут ( Рэйн Уилсон ) , как известно, играть игра, особенно в эпизоде " Местная реклама ". [ необходима цитата ]
Исследовать
Большая часть опубликованных исследований, проведенных в Second Life , связана с образованием и обучением. В отличие от компьютерных игр, Second Life не имеет заранее определенной цели и позволяет очень реалистично разыгрывать реальные действия в сети. [190] В одном из таких исследований проверялась полезность SL в качестве среды практического обучения в старших курсах для студентов, изучающих информационные системы управления. [190] Другой представил тематическое исследование, в котором студентам университета была поставлена задача создать интерактивный опыт обучения с использованием SL в качестве платформы. И проблемно-ориентированное обучение, и конструктивизм выступили в качестве педагогических приемов для решения задачи, когда студенты работали в группах, чтобы разработать и создать опыт обучения, который мог бы быть возможен в реальной жизни. [191]
Локальное обучение также было исследовано в SL , чтобы определить, как дизайн и социальная динамика виртуального мира поддерживают, а также ограничивают различные типы обучения. [192] В статье «Будущее (второй) жизни и обучения», опубликованной в Британском журнале образовательных технологий , исследуется потенциал « Второй жизни» для развития инновационных методов обучения. [193] В нем отмечаются тенденции в инновациях SL на сегодняшний день, в том числе обеспечение реалистичных настроек, использование приятных смоделированных сред для групп и связи с другими технологиями обучения. Он также считает , что творчество зажжен SL ' потенциал s предложить иллюзию 3-D „пространств“ и зданий, а также указывает на бесконечные творческие образовательные возможности. [193]
Second Life также предлагает образовательный исследовательский потенциал в области медицины и здравоохранения. Примеры включают в себя мировые исследовательские центры, такие как Second Life Medical и Consumer Health Library (Healthinfo Island - финансируется за счет гранта Национальной медицинской библиотеки США) и VNEC (Virtual Neurological Education Center - разработан в Плимутском университете, Великобритания. ). [194]
Также были проведены медицинские исследования жителей SL . [195] Исследования показывают, что поведение из виртуальных миров может быть перенесено в реальный мир. Одно исследование показывает, что пользователи SL занимаются рядом видов деятельности, связанных со здоровьем, которые потенциально влияют на их поведение в реальной жизни. [195]
Еще одно направление исследований SL включало отношения аватаров или виртуальных персонажей с «реальным» или реальным человеком. Эти исследования включали исследования социального поведения и сообщали о двух основных выводах. [196] Во-первых, виртуальные я SL формируют отношение и поведение пользователей в автономном режиме. Исследование показало, что виртуальная жизнь и физическая жизнь не независимы, и наши появления и действия имеют как онлайн, так и офлайн последствия. [196] Второй посвящен экспериментальным исследованиям и поддерживает идею о том, что виртуальные среды, такие как SL , могут способствовать исследовательским программам, поскольку люди ведут себя в относительно естественном распределении поведенческих паттернов. [196]
SL отношение аватар-я исследовалось также с помощью резидентных интервью, и были выявлены различные акты отношений аватар автопортрета. Исследование пришло к выводу, что жители SL разыграли множественные отношения между аватаром и собой и быстро меняли их, предполагая, что эти отношения между аватаром и собой могут быть сформированы и активированы стратегически для достижения желаемых образовательных, коммерческих или терапевтических результатов. [197]
Антрополог Том Боллсторфф описывает антропологические применения изучения Second Life и его пользовательской базы в книге Coming of Age in Second Life: Anhropologist Exploses the Virtually Human. Бёльсторф исследует взаимосвязь между анонимностью и сообществом, когда все в сообществе принадлежат к разной степени анонимности, и то, как это влияет на идею цифровой коллективности. Он также комментирует феномен превращения данных в «часть социального контекста», который наблюдается как внутри, так и за пределами Second Life по мере того, как наблюдение становится все более интегрированным в повседневную жизнь. Он подчеркивает разницу между концепциями анонимности и псевдонимности, определяя пользователей Second Life как принадлежащих к последней группе людей - хотя их аватары не связаны напрямую с их реальной личностью и репутацией, они создали новые в этом онлайн-пространстве, уникальный эффект создания онлайн-образа в эпоху цифровых технологий. [33]
Смотрите также
- Библиотеки в виртуальных мирах # библиотеки Second Life
- Смоделированная реальность
- Социальная игра-симулятор
- Виртуальная реальность
Рекомендации
- ^ «Инфографика: 10 лет второй жизни» . Linden Lab. 20 июня 2013 . Проверено 4 августа 2014 года .
- ^ «Возвращение в вторую жизнь» . Ars Technica . 23 октября 2017 года . Проверено 18 января 2019 года .
- ^ «Если Second Life - это не игра, то что это? - Технологии и наука - Игры - На уровне» . NBC News. 3 декабря 2007 . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ «Загрузите бесплатную программу просмотра Second Life» . Проверено 1 октября 2014 года .
- ^ «Каталог сторонних зрителей - Second Life Wiki» . Проверено 1 октября 2014 года .
- ^ «Second Life исполняется 10 лет: что она сделала не так и почему у нее может быть собственная вторая жизнь» . 23 июня 2013 . Проверено 1 октября 2014 года .
- ^ Патхак, Нилакши (29 июля 2017 г.). «Вторая жизнь - создайте свой виртуальный мир своими воображаемыми историями» .
- ^ а б «Условия использования - Linden Lab» .
- ^ «Подростки в второй жизни» . Проверено 1 октября 2014 года .
- ^ Au, Вагнер Джеймс. Создание второй жизни , стр. 19. Нью-Йорк: Коллинз. ISBN 978-0-06-135320-8 .
- ^ Linden Lab (11 февраля 2002 г.). «Дебюты Linden Lab, компания, занимающаяся 3D-развлечениями» . Архивировано из оригинала 19 июля 2009 года . Проверено 10 июня 2009 года .
- ^ Linden Lab (30 октября 2002 г.). «Linden Lab объявляет о названии нового онлайн-мира« Вторая жизнь »и о доступности бета-программы» . Архивировано из оригинала 18 июля 2009 года . Проверено 10 июня 2009 года .
- ^ Дубнер, Стивен (13 декабря 2007 г.). «Филип Роуздейл отвечает на ваши вопросы» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 марта 2008 года .
- ^ «Моя виртуальная жизнь» . Деловая неделя . 1 мая 2006 года. Архивировано 5 января 2007 года . Проверено 5 января 2007 года .
- ^ "ОБНОВЛЕНО] Кори Линден уволили или он уволился?" . Массово. 13 декабря 2007 . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ Экономика второй жизни - подробности за первый квартал 2009 года . Последние данные можно найти на сайте economy_stats , откуда взяты приведенные цифры.
- ^ Роуздейл, Филипп. «Меняю работу» .
- ^ Вагнер, Митч (22 апреля 2008 г.). "Second Life получает нового генерального директора" . Информационная неделя деловых технологий . Проверено 6 ноября 2009 года .
- ^ Хоге, Патрик (20 октября 2010 г.). «Временный генеральный директор Linden Lab уходит в отставку» .
- ^ «Эмми онлайн» . Emmyonline.tv. Архивировано из оригинального 21 сентября 2010 года . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ « „ Second Life“Владелец Linden Lab увольнять 30% своих работников» . AOL Inc . Проверено 22 марта 2011 года .
- ^ «Текущие пользовательские показатели Second Life» . Secondlife.com . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ « « Теперь с 300 тысячами участников страница Second Life в Facebook является крупнейшим присутствием Far SL в социальных сетях » » . Проверено 19 апреля 2013 года .
- ^ «Почему« Вторая жизнь »все еще вещь? - Материнская плата» . Материнская плата . 29 апреля 2016 . Проверено 4 марта 2017 года .
- ^ «Создатели Second Life прекращают свою деятельность в связи с продолжением VR» . TechCrunch . Проверено 30 марта 2020 года .
- ^ YouTube (22 ноября 2006 г.). «Происхождение второй жизни и ее отношение к реальной жизни» . YouTube . Проверено 6 марта 2008 года .
- ^ «Загляните внутрь метавселенной: виртуальный мир Second Life» . Проверено 11 августа 2014 года .
- ^ "Официальный представитель Linden Lab: Подростки в Second Life - Second Life Wiki" . Wiki.secondlife.com. 8 февраля 2012 . Проверено 10 июля 2013 года .
- ^ «Часто задаваемые вопросы по альтернативной учетной записи» . Linden Research . Проверено 2 сентября 2010 года .
- ^ «Аватары Second Life и их реальная жизнь» . Веб-урбанист. 17 июня 2007 . Проверено 18 июня 2007 года .
- ^ "LlEmail - Second Life Wiki" . Wiki.secondlife.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ Пичи, Анна (2011). Пичи, Анна; Чайлдс, Марк (ред.). Изобретая себя заново: современные концепции идентичности в виртуальных мирах . Лондон: Спрингер. п. 2. ISBN 978-085729-360-2. Проверено 5 декабря 2013 года .
- ^ а б Бёльсторф, Том (25 августа 2015 г.). Достижение совершеннолетия в "Второй жизни": антрополог исследует практически человека . Издательство Принстонского университета. ISBN 978-0-691-16834-0.
- ^ "ReachWorks SecureVend создает DRM вторую жизнь: может ли оно остановить кражу контента?" . Law Vibe . Проверено 5 сентября 2015 года .
- ^ «SecureVend ™» . ReachWorks . Архивировано из оригинала на 6 ноября 2015 года . Проверено 5 сентября 2015 года .
- ^ «Условия использования» . Linden Lab . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ Ау, Вагнер Джеймс (26 сентября 2013 г.). «Renderosity запрещает выпускать свои продукты в Second Life - беспокойство по поводу новых драконовских требований Linden Lab сохраняется» . Проверено 2 октября 2013 года .
- ^ Рейсс, Спенсер (декабрь 2006 г. - январь 2006 г.). «Виртуальная экономика» . Проверено 24 ноября 2006 года .
- ^ Newitz, Annalee (сентябрь 2006 г.). «Ваша вторая жизнь готова» . Популярная наука . Архивировано из оригинального 16 ноября 2006 года . Проверено 24 ноября 2006 года .
- ^ «Экономика Second Life в 2009 году составила 567 миллионов долларов США - рост на 65% по сравнению с 2008 годом» . Проверено 1 октября 2014 года .
- ^ а б «Инфографика: 10 лет второй жизни» . 20 июня 2013 . Проверено 5 августа 2014 года .
- ^ Ау, Вагнер Дж. (24 марта 2009 г.). «Лучший предприниматель Second Life, обналичивающий 1,7 миллиона долларов США в год; предметы интерьера, организация мероприятий среди самых успешных» . Проверено 30 марта 2009 года .
- ^ «Дорогостоящая ошибка» . Гиперсетевой бизнес . Проверено 21 июля 2018 года .
- ^ «IBM ныряет в Second Life» . IBM developerWorks . 19 января 2010 . Проверено 21 июля 2018 года .
- ^ «Что такое Second Life? - Определение с сайта WhatIs.com» . Whatis.techtarget.com . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ «Экономические данные Second Life» . Secondlife.com . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ "Linden Lab к программному обеспечению Second Life с открытым исходным кодом" . Linden Lab . 8 января 2007 года в архив с оригинала на 4 марта 2008 года . Проверено 8 января 2007 года .
- ^ Phoenix Linden (8 января 2007 г.). «Принятие неизбежного» . Linden Lab . Проверено 8 января 2007 года .
- ^ Оз Линден (9 июля 2007 г.). "Что означает LGPL для зрителей Second Life?" . Linden Lab . Проверено 9 июля 2010 года .
- ^ Оз Линден (11 августа 2013 г.). «Каталог сторонних зрителей» . Linden Lab . Проверено 8 ноября 2013 года .
- ^ Оз Линден (16 августа 2012 г.). «Проект с открытым исходным кодом, улучшающий отрисовку графики» . Linden Lab . Проверено 8 ноября 2013 года .
- ^ «либопенметавселенная» . libopenmetaverse.org. Архивировано из оригинала на 6 апреля 2009 года . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ Оз Линден. «Альтернативные зрители» . Linden Lab .
- ^ «Ключ» . Linden Lab . 25 августа 2007 . Проверено 1 октября 2007 года .
- ^ Амвросий, Фрэнк (12 января 2009 г.). «Обновление Second Life Grid от FJ Linden» . Проверено 20 января 2009 года .
- ^ Амвросий, Фрэнк (4 марта 2009 г.). «Состояние сети» . Проверено 4 марта 2009 года .
- ^ Роуздейл, Филипп (13 декабря 2007 г.). «Филип Роуздейл отвечает на ваши вопросы о второй жизни» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 18 декабря 2007 .
- ^ «AssetServer» . Откройте Симулятор . Проверено 28 ноября 2019 года .
- ^ «Примечания к выпуску / Сервер Second Life / 11» . Linden Lab. Сентябрь 2011 . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ «Second Life Havok 4 - без задержек с 2000–3400 физических примов» . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ Гринмайер, Ларри (17 октября 2005 г.). «Откройте двери для инноваций» . Информационная неделя . Проверено 14 ноября 2006 года .
- ^ Конрад, Рэйчел (12 декабря 2007 г.). "Технический директор Second Life уходит в отставку" . The Boston Globe .
- ^ «LugRadio Episode 42 - я отличный водитель» . LugRadio . 16 января 2006 . Проверено 24 ноября 2006 года .
- ^ «Обновление 2021 года: жизнь в облаке» . Сообщество Second Life . Linden Labs . Проверено 17 апреля 2021 года .
- ^ "SL Венгрия: Ссылки / Все ссылки" . En.slhungary.hu. Архивировано из оригинального 20 февраля 2008 года . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ "Музыканты второй жизни" . songularity.org. Архивировано из оригинального 2 -го октября 2013 года . Проверено 19 октября 2012 года .
- ^ «Самандириэль» .
- ^ "48-часовой кинопроект" Машинима " . 48HFP . Проверено 23 января 2015 года .
- ^ «Спорт» . Вторая жизнь . Проверено 12 декабря 2019 года .
- ^ «Общие игры» . Вторая жизнь . Проверено 12 декабря 2019 года .
- ^ "usmpvirtual.edu.pe" . Проверено 1 октября 2014 года .
- ^ Хартли, Мелисса Д .; Ludlow, Barbara L .; Дафф, Майкл С. (2015). «Second Life®: виртуальная трехмерная иммерсивная среда для курсов подготовки учителей в рамках программы дистанционного обучения». Журнал . 34 (3): 21–25. DOI : 10.1177 / 875687051503400305 . S2CID 146183533 .
- ^ "Yahoo!" . www.secondlifeinsider.com .
- ^ "Крошечное островное государство открывает первое настоящее посольство в виртуальном мире" The Times Online
- ↑ «Остров дипломатии во второй жизни». Архивировано 7 ноября 2009 г. в Wayback Machine , Diplomatic Quarter, Virtual Diplomatic Academy, Деревня управления Интернетом.
- ^ «SecondLife Insider подтвердил» . Secondlifeinsider.com. 22 мая 2007 . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ «Швеция создаст посольство в Second Life». Sweden.se. Агентство Франс-Пресс. 26 января 2007 г.
- ^ Бильдт, Карл (30 января 2007 г.). "Карл Бильдт: Heja Olle Wästberg!" . Проверено 13 февраля 2007 года .
- ^ «Сербия вступает в вторую жизнь» . Metaverse.acidzen.org. Архивировано из оригинала 24 июля 2011 года . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «Сербия вступает в вторую жизнь | Обновление второй жизни» . Secondlifeupdate.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ "Новости посольства Эстонии SL: Открыто!" . Saatkond.typepad.com. 4 декабря 2007 . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «SLurl: связывание на основе местоположения в Second Life» . Slurl.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «У СЕРБИИ большие планы на Second Life» . Aibo.typepad.com. 20 ноября, 2007. Архивировано из оригинального 29 июня 2012 года . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ «Виртуальное посольство Мальдив» . Secondlifeinsider.com. 22 мая 2007 . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ "Вторая жизнь в Израиле", "Джерузалем пост" . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года.
- ^ «Добро пожаловать на Мальту в Second Life» .
- ^ «Дайте мне эту онлайн-религию» . NBC News. 21 мая 2007 . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ «Англиканская церковь в второй жизни» . Slangcath.wordpress.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ Лопес, Мигель (19 июня 2007 г.). «Англиканские жители« Второй жизни »построили средневековый собор» . Blog.wired.com . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ Первая конгрегация UU Second Life . Fuucsl.org. Проверено 21 сентября 2013.
- ^ «Второй визит в Мекку для совершения хаджа | Sky News | Technology» . News.sky.com . Проверено 8 марта 2009 года .
- ^ "Группа гуманизма SL" . 28 октября 2007 г.
- ^ «Виртуальный мир, настоящие эмоции: отношения в Second Life» . CNN iReport . 15 декабря 2008 . Проверено 21 марта 2011 года .
- ^ Вагнер, Митч (26 мая 2007 г.). «Секс в второй жизни» . Информационная неделя . Проверено 21 марта 2011 года .
- ^ «Рейтинги зрелости - Вторая жизнь» . Проверено 21 марта 2011 года .
- ^ Уэллс, Судьба (23 января 2007 г.). «БДСМ расцветает в Second Life» . Регистр . Проверено 21 марта 2011 года .
- ^ Бардзелл, Шауэн; Одом, Уильям (август 2008 г.). «Опыт воплощенного пространства в виртуальных мирах: этнография сообщества Second Life» . Космос и культура . Журналы SAGE . 11 (3): 239–259. DOI : 10.1177 / 1206331208319148 . ISSN 1206-3312 . LCCN 99301909 . OCLC 535496255 - через ResearchGate .
- ^ Эбботт, Мила (20 мая 2014 г.). «Когда отношения SecondLife станут реальными» . Источник новостей SLE . Проверено 28 ноября 2019 года .
- ^ «Виртуальный мир, настоящие эмоции: отношения в второй жизни» . CNN Living. 12 марта, 2007. Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2012 года . Проверено 7 мая 2012 года .
- ^ Клифт, Памала, "Справочник Virgin по виртуальным отношениям", глава 6, 2012 г. (CreateSpace) ISBN 1463666993
- ^ «Химия в второй жизни» . Journal.chemistrycentral.com . Проверено 19 февраля 2010 года .
- ^ «Second Life исполняется 10 лет: что она сделала не так и почему может иметь вторую жизнь - Tech News and Analysis» . Gigaom.com. 23 июня 2013 . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ «Second Life нацелена на корпоративный сектор как укусы ограничения путешествий» . Skift . 23 марта 2020 . Проверено 30 марта 2020 года .
- ^ «ГЛАВНАЯ | Second Life Work - Встречи, мероприятия и конференции в виртуальном мире» . Secondlifework . Проверено 30 марта 2020 года .
- ^ Фостер, Андреа Л. (13 июля 2007 г.). «Смерть виртуального кампуса» (PDF) . Хроника высшего образования . Архивировано из оригинала 4 мая 2016 года . Проверено 4 мая 2016 года .
- ^ а б Янг, Джефф (21 апреля 2010 г.). «Вудбери У. снова запрещен в« Второй жизни »» . Хроника высшего образования . Архивировано из оригинала 8 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2012 года .
- ^ Грир, Джефф (22 апреля 2010 г.). «Калифорнийский колледж во второй раз теряет вторую жизнь» . Новости США и мировой отчет . Архивировано из оригинального 18 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2012 года .
- ^ Питер Ладлоу и Марк Уоллес, The Second Life Herald: Виртуальный таблоид, ставший свидетелем рассвета Метавселенной , MIT Press , 2007, ISBN 978-0-262-12294-8
- ↑ Константинеску, Диана и Деку, Андрей, «Социальное сотрудничество в виртуальных мирах: старые социальные явления, возникающие в новых условиях» (1 октября 2008 г.). DOI : 10,2139 / ssrn.2000872
- ^ Ау, Джеймс Вагнер (15 января 2007 г.). «Боевой фронт» . Записки Нового Света . Проверено 14 февраля 2007 года .
- ^ Зонк (17 января 2007 г.). «Политическая борьба вспыхивает в« Второй жизни »» . Slashdot . Проверено 14 февраля 2007 года .
- ^ Хатчон, Стивен (25 января 2007 г.). «Война виртуальных гонок сбивает с толку Second Life» . Stuff.co.nz . Архивировано из оригинального 27 февраля 2007 года . Проверено 14 февраля 2007 года .
- ^ Беркман, Оливер (20 января 2007 г.). «Взрывающиеся свиньи и залпы стрельбы, когда Ле Пен открывает штаб-квартиру в виртуальном мире» . Хранитель . Лондон . Проверено 14 февраля 2007 года .
- ^ Газ (16 февраля 2007 г.). «Как устроить бунт в второй жизни» . forumite.com . Архивировано из оригинального 22 сентября 2007 года . Проверено 16 февраля 2007 года .
- ^ «Я увижу твой миллион… и подниму тебе миллион» «Официальный блог Second Life» . Blog.secondlife.com. Архивировано из оригинала на 3 февраля 2014 года . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «Цифры Second Life Линдена и желание прессы верить» . Коранте. Архивировано из оригинала на 1 января 2007 года . Проверено 18 июня 2007 года .
- ^ Роза, Фрэнк (24 июля 2007 г.). «Как Мэдисон-авеню тратит миллионы на заброшенную вторую жизнь» . Wired.com . Проверено 8 марта 2009 года .
- ^ Рольф, Шон. « Фальшивая экономика Second Life ». Регистр . 20 февраля, 2007. Проверено 30 марта, 2009.
- ^ « „ Червь“атакует Second Life мир» . BBC News . 20 ноября 2006 . Проверено 23 января 2007 года .
- ^ "Отслеживание ошибок Second Life" . jira.secondlife.com . Проверено 11 января 2020 года .
- ^ Дженнингс, Скотт (24 августа 2010 г.). «Клиент в компиляторе врага» . Сломанные игрушки. Архивировано из оригинального 10 августа 2013 года . Проверено 10 июля 2013 года .
- ^ Мистраль, Пикселин. "Бан Хаммер разбивает изумруд - Phox Threatens Linden Tell-All" . Alphaville Herald . Проверено 16 января 2020 года .
- ^ «Политика в отношении сторонних зрителей - Second Life» .
- ^ Мистраль, Пикселин. «Изумруд в позоре !!! Филип Линден предостерегает от злонамеренного зрителя !!!» . Alphaville Herald . Проверено 16 января 2020 года .
- ^ Лион, Джессика. «Из пепла ...» Wordpress: Блог Джессики Лайон . Проверено 16 января 2020 года .
- ^ «Linden Lab отказывается от Second Life? -» .
- ^ «Азартные игры запрещены в Second Life» . Проверено 26 июля 2007 года .
- ^ «Конечная игра Ginko Financial» . Альфа-Вестник . 6 августа 2007 . Проверено 28 ноября 2019 года .
- ^ «Банковское дело запрещено в Second Life» .
- ^ Сидел, Робин (23 января 2008 г.). «Не унывай, Бен: твоя экономика не так плоха, как эта. В притворном мире« второй жизни »банки действительно рушатся» . Wall Street Journal .
- ^ Татеру Нино (6 января 2008 г.). «Сетка Second Life закрыта из-за проблем с активами - массово» . Massively.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «РЕШЕНО] Проблемы с сервером активов« Официальный блог Second Life » . Blog.secondlife.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ Элоиза Пастер Источник: LSL, Gridbugs (12 июня 2007 г.). «Проблемы с сервером активов - Second Life Insider» . Secondlifeinsider.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «ОБНОВЛЕНО] Испытываете потерю инвентаря? Читайте дальше ...« Официальный блог Second Life » . Blog.secondlife.com. Архивировано из оригинального 2 -го октября 2013 года . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «Инициатива по сокращению потерь инвентаря« Официальный блог Second Life » . Blog.secondlife.com. Архивировано из оригинального 2 -го октября 2013 года . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ "# SVC-114] Мета-проблема: потеря инвентаря: проблемы, исправления, разработка - проблемы Second Life" . Jira.secondlife.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ "Новости открытых писем, 01.05.2007" . Архивировано из оригинала на 3 мая 2007 года . Проверено 15 июня 2007 года .
- ^ «Открытое письмо проекта» . Архивировано из оригинала на 2 июня 2007 года . Проверено 8 июня 2007 года .
- ^ «Ответ на открытое письмо» . Архивировано из оригинала 6 мая 2007 года . Проверено 8 июня 2007 года .
- ^ https://support.secondlife.com/ics/support/KBAnswer.asp?questionID=4010 . Проверено 24 июня 2008 года . Отсутствует или пусто
|title=
( справка ) [ мертвая ссылка ] - ^ Линден, Робин (8 сентября 2006 г.). «Срочное сообщение безопасности» . Проверено 18 ноября 2006 года .
- ^ Linden Lab (8 сентября 2006 г.). "Бюллетень безопасности Second Life" . Архивировано из оригинального 25 октября 2006 года . Проверено 18 ноября 2006 года .
- ^ Линден, Ян (22 сентября 2006 г.). «Обновление нарушения безопасности» . Проверено 18 ноября 2006 года .
- ^ «Использование CopyBot и подобных инструментов является нарушением Условий использования» . Linden Lab . 14 ноября 2006 . Проверено 9 сентября 2007 года .
- ^ Linden Lab. «Интернет DMCA Жалоба Представление» .
- ^ Крейг, Кэтлин (18 мая 2006 г.). "Сделка с землей Second Life испортилась" . Wired.com . Проверено 14 марта 2010 года .
- ^ Рейтер, Эрик (3 июля 2007 г.). «SL бизнес подает в суд за нарушение авторских прав» . Reuters.com. Архивировано из оригинала 7 июля 2007 года . Проверено 14 марта 2008 года .
- ^ Хан, Урми (25 ноября 2008 г.). «Иск Second Life, чтобы проверить, насколько суды обладают юрисдикцией в виртуальном мире» . Telegraph.co.uk . Лондон . Проверено 14 марта 2010 года .
- ^ Ларсон, Эрик (20 апреля 2009 г.). «Тейзер предъявляет иск против создателя виртуального мира Second Life из-за продажи оружия» . Bloomberg.com . Проверено 14 марта 2010 года .
- ^ Хилл, Кашмир (18 сентября 2009 г.). "Судебный процесс: выход на подделку виртуальных секс-игрушек" . Abovethelaw.com. Архивировано из оригинального 23 сентября 2009 года . Проверено 14 марта 2010 года .
- ^ Дуранске, Бенджамин (4 октября 2007 г.). «Брэгг против лаборатории Linden - Конфиденциальное соглашение достигнуто;« Марк Уобегон »снова в« Второй жизни »» . Virtuallyblind.com . Проверено 14 марта 2010 года .
- ^ Дуранске, Бенджамин (3 декабря 2007 г.). «Судебный процесс создателей контента Second Life против Томаса Саймона (также известного как« Аватар 'Rase Kenzo ») урегулирован; подано решение о подписанном согласии» . Virtuallyblind.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ Нино, Татеру (6 мая 2009 г.). "Taser International против Linden Lab: иск прекращен!" . Massively.com . Проверено 14 марта 2010 года .
- ^ «Обновление Эроса против Линдена» . 3-й Закон об Интернете. 30 января 2010 . Проверено 14 марта 2010 года .
- ^ «Групповой иск направлен против Second Life» . CNET . 3 мая 2010 . Проверено 4 мая 2010 года .
- ^ "Протест на открытых пространствах закрывает Nautilus Sim! | Alphaville Herald" . Foo.secondlifeherald.com . Проверено 9 июля 2014 года .
- ^ http://sl-newspaper-bnc.blogspot.com/2008/11/intlibber-brautigan-on-openspace-policy.html . Проверено 15 февраля 2010 года . Отсутствует или пусто
|title=
( справка ) [ мертвая ссылка ] - ^ [1] Архивировано 7 февраля 2009 года в Wayback Machine.
- ^ «Земля - Вторая жизнь» . Blogs.secondlife.com . Проверено 9 июля 2014 года .
- ^ Тердиман, Даниэль (12 апреля 2006 г.). «Фальшивые детки, виртуальный секс» . Проверено 18 ноября 2006 года .
- ^ Лейдон, Джон (13 декабря 2006 г.). «Домашний офис, чтобы очистить Садвилл?» . Регистр . Проверено 15 февраля 2013 года .
- ^ "BBC NEWS | Политика | Запрет на изображения жестокого обращения с детьми" . News.bbc.co.uk . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «Новые предложения сделают незаконными все непристойные изображения детей» . Министерство юстиции . Justice.gov.uk. Архивировано из оригинального 21 ноября 2008 года . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «Великобритания запретит карикатуры на сексуальное насилие над детьми» .
- ^ Кейт Коннолли в Берлине (8 мая 2007 г.). «Германия исследует детскую порнографию Second Life | Technology | guardian.co.uk» . Лондон: guardian.co.uk . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ "CNN.com - Последние новости, США, мир, погода, развлечения и новости видео" . Архивировано из оригинала 2 июня 2008 года.
- ^ "BBC NEWS | Технология | Заявление Second Life" о жестоком обращении с детьми " . News.bbc.co.uk . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ "Круглый стол для читателей:" Заявление о "виртуальном изнасиловании" дает бельгийской полиции вторую жизнь | Практически слепая | Виртуальный закон | Бенджамин Дуранске " . Virtuallyblind.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «Обвинения в отношении детской порнографии в Second Life« Официальный блог Second Life » . Blog.secondlife.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ "Familles de France veut interdire Second Life" . JDN: Journal du Net (на французском языке). 4 июня 2007 . Проверено 10 января 2020 года .
- ^ «Официальный представитель Linden Lab: Подростки в Second Life» . Linden Labs . Проверено 15 февраля 2013 года .
- ^ «Условия использования - Linden Lab» .
- ^ а б «Рейтинги зрелости» . База знаний Second Life . Проверено 27 августа 2011 года .
- ^ Linden Lab . «Условия использования Second Life» . Архивировано 15 февраля 2007 года . Проверено 18 ноября 2006 года .
- ^ а б «Условия использования Second Life» . Linden Lab . 20 ноября 2006 . Проверено 23 января 2007 года .
- ^ "Сделка с землей Second Life испортилась" . Wired.com . 18 мая 2006 . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «Гамасутра - судья правила против условий обслуживания Second Life» . Gamasutra.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ "Брэгга v Linden Lab - Конфиденциальная урегулирование , достигнутое; 'Марк захолустными' Назад в Second Life | Практически Blind | Виртуальный закон | Бенджамин Duranske." . Virtuallyblind.com . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ «Вторая жизнь, мир, придуманный, созданный и больше не принадлежащий его жителям. | VintFalken.com» . Vintfalken.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2008 года . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ "ТехноЛама: Брэгг против Linden Labs" . Technollama.blogspot.com. 19 октября 2007 . Проверено 27 октября 2008 года .
- ^ Мистраль, Пикселин: «Strokerz Toyz / Eros LLC подает в суд на Linden Lab в рамках коллективного иска !!!» Alphaville Геральд, 15 сентября 2009 .
- ^ Wired.com: "[PDF] Ef iling," Wired.com ,.
- ^ «Отголоски Брэгга: Эванс и др. Против Linden Lab» . Жизнь в современном мире . 22 апреля 2010 г.
- ^ "Google Scholar" .
- ^ «Возврат средств для запрещенных игроков Second Life !! ШОК !!! - Alphaville Herald» .
- ^ «Окружной суд США» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 13 августа 2014 года.
- ^ «Бывший губернатор говорит в Second Life» . Joystiq.com . 1 сентября 2006 г.
- ^ «Чарли Стросс в Second Life в эту субботу» . BoingBoing . 2008 г.
- ^ Картер, Билл (4 октября 2007 г.). «Вымышленные персонажи тоже получают виртуальную жизнь» . Нью-Йорк Таймс .
- ^ а б Вагнер, К. (2009). «Практическое обучение с помощью Second Life - экспериментальное исследование» . Журнал информационных систем образования . 20 (2): 249–258.
- ^ Хорошо, Дж .; Howland, K .; Текрей, Л. (2008). «Проблемное обучение, охватывающее реальные и виртуальные слова: тематическое исследование в Second Life» . Журнал Ассоциации обучающих технологий . 16 (3): 163–172. DOI : 10.1080 / 09687760802526681 .
- ^ Hayes, ER (май 2006 г.). «Локальное обучение в виртуальных мирах: экология обучения в Second Life» (PDF) . В материалах конференции AERC : 154–159. Архивировано из оригинального (PDF) 14 октября 2014 года.
- ^ а б Лосось, Г. (2009). «Будущее для (второй) жизни и обучения» (PDF) . Британский журнал образовательных технологий . 40 (3): 154–159. DOI : 10.1111 / j.1467-8535.2009.00967.x . Архивировано из оригинального (PDF) 14 октября 2014 года.
- ^ Булос, Миннесота; Hetherington, L .; Уиллер, С. (2007). «Вторая жизнь: обзор возможностей трехмерных виртуальных миров в медицине и санитарном просвещении» . Журнал медицинской информации и библиотек . 24 (4): 233–245. DOI : 10.1111 / j.1471-1842.2007.00733.x . PMID 18005298 .
- ^ а б Борода, Л .; Wilson, K .; Morra, D .; Килан, Дж. (2009). «Обзор оздоровительных мероприятий на вторую жизнь» . Журнал медицинских интернет-исследований . 11 (2): e17. DOI : 10,2196 / jmir.1192 . PMC 2762804 . PMID 19632971 .
- ^ а б в Harris, H .; Bailenson, JN; Nielsen, A .; Йи, Н. (2009). «Эволюция социального поведения во второй жизни». Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 18 (6): 434–448. CiteSeerX 10.1.1.363.6225 . DOI : 10,1162 / pres.18.6.434 . S2CID 1339472 .
- ^ Schultze, U .; Лихи, Миннесота (январь 2009 г.). «Отношения между аватаром и собой: разыгрывание присутствия во второй жизни» . Icis 2009 Proceedings .
дальнейшее чтение
- Хиллис, Кен. (2009) Много времени в сети . Дарем: издательство Duke University Press (см. Главу 4) .0
- Каплан Андреас М., Хенлайн М. (2009) Потребительское использование и бизнес-потенциал виртуальных миров: пример «Вторая жизнь», Международный журнал по медиа-менеджменту, 11 (3).
- Каплан Андреас М., Хенлайн М. (2009) Сказочная страна Second Life: о виртуальных социальных мирах и о том, как их использовать, Business Horizons, 52 (6).
- Olsen, Per; Ли Ган, Цинь (2011). Вторая жизнь любви . Диалог между двумя партнерами в Second Life. Нью-Йорк: Lulu Press.
- Мартин, Нео; Вторая жизнь мошенничества . Защита от мошенничества и интеллектуальной собственности в Second Life. Нью-Йорк: Public Journal
- Роббинс, Сара и Марк Р. Белл. Вторая жизнь для чайников . Хобокен, Нью-Джерси: Wiley Pub., 2008. Печать.
- Рымашевский, Михаил. Вторая жизнь Официальное руководство . Sybex Inc, 2008. Печать.
- Зерзан, Джон. Телос 141, Вторая лучшая жизнь: Реальная виртуальность . Нью-Йорк: Телос Пресс Лтд., Зима 2007 г.
- С.К. Аламгир Хоссейн, Абу Салех Мд Махфуджур Рахман и Абдулмоталеб Эль Саддик, «Межличностное тактильное общение во второй жизни», в Haptic Audio-Visual Environments and Games (HAVE), Международный симпозиум IEEE 2010, 16–17 октября 2010 г., Феникс , Аризона, США, стр. 1–4.
- Ташчи, Д., Динчер, Д. «Создание среды академического консультирования в виртуальных мирах и оценка проблем, с которыми сталкиваются учащиеся в этой среде», Материалы конференции «Электронное обучение и программное обеспечение для образования», 01, 2011 г., стр. 290–296.
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт