Metaverse коллективное виртуальное общее пространство, созданное в результате слияния практически повышенной физической реальности и физически постоянным виртуального пространство, [1] , включая сумму всех виртуальных миров , дополненную реальность , и Интернет . Слово «метавселенная» состоит из приставки « мета » (значение за пределами) и основы «стих» (обратная информация от « вселенная »); этот термин обычно используется для описания концепции будущей итерации Интернета, состоящей из постоянных общих трехмерных виртуальных пространств, связанных в воспринимаемую виртуальную вселенную. [2]
Разработка
Этот термин был придуман в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона 1992 года « Снежная катастрофа» , где люди, как аватары , взаимодействуют друг с другом и программными агентами в трехмерном пространстве, использующем метафору реального мира. [3] Стивенсон использовал этот термин для описания основанного на виртуальной реальности преемника Интернета . [4] Концепции, похожие на Метавселенную, появились под разными именами в жанре киберпанк фантастики еще в 1981 году в новелле « Истинные имена» . Стивенсон заявил в послесловии к Snow Crash, что после завершения романа он узнал о Habitat , ранней MMORPG, которая напоминала Метавселенную.
Эта концепция получила известность под другим термином, киберпространством , которое впервые появилось в рассказе Уильяма Гибсона « Горящий хром » (« Омни» , июль 1982 г.) и стало центральной темой его новаторского романа 1984 года « Нейромант» . [5] Поскольку киберпространство теперь, благодаря общему использованию, стало термином, который просто означает Интернет , Метавселенная является предпочтительным термином для концепции виртуального общего пространства, которое сходится с реальной реальностью. В отличие, например, от вымышленной концепции, представленной в Neuromancer , которая характеризовалась декартовским разделением тела и разума, Метавселенная позволяет своим пользователям получать доступ к своему окружению, но при этом осознавать свое мирское окружение. [6] Это демонстрируется в технологии, называемой « невидимый для видимого» (I2V), которую разрабатывает Nissan , которая накладывает на лобовое стекло автомобиля виртуальную информацию, а также функции, которые включают возможность вызова 3D-аватара в автомобиле. [7]
Поскольку многие многопользовательские онлайн-игры, объединяющие миллионы игроков, имеют общие функции с Метавселенной, но предоставляют доступ только к непостоянным экземплярам виртуальных миров, которые используются только несколькими десятками игроков, для их различения использовалась концепция виртуальных миров мультивселенной. из Метавселенной. [8]
Разработка технических стандартов
Концептуально Метавселенная описывает будущий Интернет постоянных, общих, трехмерных виртуальных пространств, связанных в воспринимаемую виртуальную вселенную [2], но общие стандарты, интерфейсы и протоколы связи между системами виртуальных сред все еще находятся в разработке. Было создано несколько совместных и рабочих групп в попытке создать типы стандартов и протоколов, которые потребуются для поддержки взаимодействия между виртуальными средами, в том числе:
- Виртуальные миры - рабочая группа по стандарту для виртуальных компонентов систем (P1828), [2] [9] IEEE (2010 – настоящее время)
- Информационные технологии. Медиа-контекст и управление. Часть 4. Характеристики объекта виртуального мира (ISO / IEC 23005-4: 2011), [10] ISO (2008 – настоящее время)
- Группа иммерсивных образовательных технологий (IETG), [11] Media Grid (2008 – настоящее время)
- Протокол агента региона виртуального мира (VWRAP), [12] IETF (2009–2011)
- Дорожная карта Метавселенной, [13] Фонд исследований ускорения (2006–2007 гг.)
- Проект метавселенной с открытым исходным кодом (2004–2008 гг.)
Многие из этих рабочих групп все еще находятся в процессе публикации проектов и определения открытых стандартов взаимодействия.
Хронология виртуальных сред, вдохновленная концепцией
С момента появления романа Стивенсона улучшения в интернет-технологиях, пропускной способности и вычислительной мощности позволили развиваться реальным реализациям, вдохновленным концепцией Метавселенной. Краткий график известных платформ и разработок включает:
- 1993 - метастроку был запущен, АЯ (текстовая, с низкой пропускной способностью виртуальной реальности системы) от Steve Jackson Games , как часть их BBS , иллюминаты онлайн .
- 1995 - Active Worlds , который был полностью основан на Snow Crash , популяризировал проект создания Метавселенной путем распространения миров виртуальной реальности, способных реализовать, по крайней мере, концепцию Метавселенной.
- 1998 - Там было создано, в котором пользователи отображаются в виде аватар и, в дополнении к социализации, могут приобрести объекты и услуги , используя валютные виртуальные therebucks , которые были продажными с реальными деньгами. There.com закрылся 2 марта 2010 года, но снова появился в 2011 году как мир только по приглашению для пользователей в возрасте 18 лет и старше.
- 1998 - blaxxun были созданы виртуальные 3D-сообщества, использующие технологию vrml . например: кибергород и Жемчужина Индры .
- 2003 - Компания Linden Lab запускает Second Life . Заявленная цель проекта - создать определяемый пользователем мир, такой как Метавселенная, в котором люди могут взаимодействовать, играть, заниматься бизнесом и иным образом общаться. [14]
- 2004 - X3D был одобрен ISO как преемник языка моделирования виртуальной реальности ( VRML ) в качестве открытого стандарта для интерактивного 3D в реальном времени ( web3D ). Сегодня X3D - это стандарт, определяющий трехмерную сеть и открытую метавселенную смешанной реальности путем объединения виртуальной, зеркальной и дополненной реальности с сетью.
- 2004 - Компания IMVU , Inc. была основана Уиллом Харви, Мэттом Данцигом и Эриком Райсом. Он начинался как мессенджер с 3D-аватарами и с тех пор расширился и развился.
- 2005 - Запущен Solipsis , бесплатная система с открытым исходным кодом, цель которой обеспечить инфраструктуру для общедоступной виртуальной территории, подобной Метавселенной.
- 2005 - Проект Croquet начался как среда разработки программного обеспечения с открытым исходным кодом для «создания и развертывания многопользовательских онлайн-приложений для совместной работы на нескольких операционных системах и устройствах» [15] с целью быть «более расширяемой, чем проприетарные технологии, лежащие в основе. совместные миры, такие как "Вторая жизнь". [16] Он использовался для создания виртуальных миров, таких как Arts Metaverse , но после выпуска Croquet SDK в 2007 году проект сменил название и стал проектом Open Cobalt .
- 2006 - Entropia Universe , первая в мире MMORPG с реальной денежной экономикой.
- 2006 - опубликован Roblox .
- 2007 - Разработано несколько социальных сетей, обеспечивающих профили и сетевые возможности для аватаров метавселенных, включая Koinup , Myrl , AvatarsUnited . Эти проекты столкнулись со многими проблемами, связанными с отсутствием переносимости данных аватара во многих виртуальных мирах и попыткой решить проблему управления несколькими учетными записями на одной панели инструментов. (AvatarsUnited позже был приобретен Linden Lab, а затем закрылся, когда на веб-сайт SecondLife.com были добавлены некоторые функции социальных сетей.)
- 2007 - Появился OpenSimulator [17], который разработал бесплатное программное обеспечение виртуального мира с открытым исходным кодом, совместимое с протоколом Second Life, но позволяющее пользователю перемещаться между независимыми установками. Он основан на клиентской программе просмотра Second Life и служит платформой для построения виртуального мира. [18]
- 2008 г. - Google Lively был представлен Google в лаборатории Google 8 июля 2008 г. [19] Предполагалось, что со временем будут добавляться новые функции, но 19 ноября 2008 г. было объявлено, что служба Lively будет прекращена. в конце декабря.
- 2013 - Компания High Fidelity Inc была основана как платформа с открытым исходным кодом, позволяющая пользователям создавать и развертывать виртуальные миры, а также вместе исследовать их и взаимодействовать с ними.
- 2014 - VRChat был запущен как социальная платформа VR, которая позволяет пользователям публиковать трехмерные пространства и аватары, разработанные с помощью внешних инструментов.
- 2015 - AltspaceVR была запущена как социальная платформа виртуальной реальности, которая позволяет пользователям публиковать трехмерные пространства, созданные с помощью внешних инструментов.
- 2016 - Sinespace была запущена как социальная платформа виртуальной реальности, которая позволяет пользователям публиковать трехмерные пространства и контент, разработанный с помощью внешних инструментов.
- 2016 - Rec Room была запущена как социальная VR-игра, которая была расширена для поддержки пользовательских пространств в 2017 году.
- 2016 - Anyland и Modbox были запущены как социальные VR-игры, которые позволяют пользователям публиковать трехмерные пространства, разработанные с помощью встроенных инструментов.
- 2017 - Sansar был запущен в «бета-версии» для широкой публики 31 июля 2017 года. Платформа позволяет создавать пользовательские трехмерные пространства, где люди могут создавать и обмениваться интерактивными социальными событиями, такими как игры, просмотр видео и общение в VR. Каждый участник представлен подробным аватаром, который является графическим представлением пользователя, включая анимацию лица, управляемую речью, и анимацию тела, управляемую движением.
- 2018 - NeosVR Metaverse был запущен Solirax.
- 2019 - Facebook Horizon был объявлен компанией Facebook, Inc. как социальный мир виртуальной реальности.
- 2020 - Decentraland , децентрализованный виртуальный мир, которым владеют и управляют его пользователи.
- 2020 - Песочница , воксел метавселенная был запущен Animoca.
- 2020 - Core был запущен в открытой альфа-версии компанией Manticore Games.
- 2020 - Rival Peak, реалити-шоу на основе облачных технологий, в котором участники ИИ играют главную роль в виртуальной среде, дебютировало [20] на Facebook Watch . Отдельные лица или группы зрителей могут напрямую способствовать продвижению ИИ-участника в шоу, просматривая или взаимодействуя через Facebook.
- 2021 - Epic Games направляет сбор средств для построения Fortnite в метавселенной описательной [21]
- 2021 - Microsoft Mesh, программное обеспечение смешанной реальности, обеспечивающее виртуальное присутствие через устройства Microsoft, такие как Hololens 2 .
Различные многопользовательские онлайн-игры похожи на элементы Метавселенной, хотя обычно они ориентированы на конкретные игровые цели, а не на общение.
Вымысел
Метавселенная Стивенсона в Snow Crash
Метавселенная Стивенсона представляется своим пользователям как городская среда, созданная вдоль единственной дороги шириной в сто метров - Улицы, которая проходит по всей окружности 65536 км ( 216 км) безликой, черной и идеально сферической планеты . Виртуальная недвижимость принадлежит Global Multimedia Protocol Group, вымышленной части реальной Ассоциации вычислительной техники , и ее можно покупать и строить на ее основе.
Пользователи Метавселенной получают доступ к ней через персональные терминалы, которые проецируют высококачественный дисплей виртуальной реальности на очки, которые носит пользователь, или через некачественные общественные терминалы в кабинах (со штрафом в виде зернистого черно-белого изображения ). Стивенсон также описывает субкультуру людей, предпочитающих оставаться постоянно связанными с Метавселенной, нося портативные терминалы, очки и другое оборудование; им дали прозвище « горгульи » из-за их гротескного вида. Пользователи Метавселенной видят это от первого лица .
В Метавселенной отдельные пользователи появляются как аватары любой формы с единственным ограничением по высоте, «чтобы люди не могли ходить на милю высотой». Транспорт в Метавселенной ограничен аналогами реальности пешком или на транспортном средстве, такими как монорельс, который проходит по всей длине Улицы, останавливаясь в 256 Экспресс-портах , расположенных равномерно с интервалом в 256 км, и Местных портах , расположенных на расстоянии одного километра друг от друга.
Комиксы DC
С 2019 года авторы DC Comics начали использовать термин «Метавселенная» для обозначения центральной версии реальности, которая влияет на другие версии и альтернативные временные рамки. [22]
Во время событий Часов Судного дня существование Метавселенной было обнаружено Доктором Манхэттеном ( Хранителями ), который прибыл во Вселенную DC и интересовался, почему история постоянно меняется вокруг одного человека: Супермена . Понимая , что это было Metaverse и все изменения в этой вселенной затронуты и влияние других версий и альтернативные временные рамки ( в частности Multiverse ), Manhattan испытания , что произойдет , если Metaverse был изменен источник вне: сам, и перемещая Зеленый Фонарь A в нескольких дюймах от Алана Скотта , это привело к смерти Алана, и Американское Общество Справедливости так и не было сформировано, тем самым создав вселенную The New 52 после событий Flashpoint . Метавселенная отреагировала на эти изменения в виде Уолли Уэста , предваряющего вспышку , который ненадолго убегает от Силы Скорости и предупреждает Манхэттен, что он знает, что последний сделал, и герои Вселенной DC остановят его, прежде чем его снова затащит. [23] В их финальном противостоянии Супермен убеждает Манхэттен восстановить свою человечность, и последний восстанавливает временную шкалу, в результате чего Метавселенная расширяется. [24]
Смотрите также
- Виртуальный мир
- Интернет-метафоры
- Киберпространство
- Игра в альтернативной реальности
- Супранет
Рекомендации
- ^ «Смарт, Дж. М., Касио, Дж. И Паффендорф, Дж., Обзор дорожной карты Метавселенной, 2007» . Фонд ускоренных исследований . Проверено 23 сентября 2010 .
- ^ а б в «Веб-архив стандартной рабочей группы IEEE VW» . 2014-06-08. Архивировано 8 июня 2014 года . Проверено 29 января 2016 .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
- ^ Гримшоу, Марк (2014). Оксфордский справочник виртуальности . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. п. 702. ISBN. 9780199826162.
- ^ В разделе благодарностей после текста Snow Crash Стивенсон пишет: Слова «аватар» (в том смысле, в котором он здесь используется) и «Метавселенная» - мое изобретение, которое я придумал, когда решил, что существующие слова (например, как «виртуальную реальность») было слишком неудобно использовать.
- ^ Скотт Тил (17 марта 2009 г.). «17 марта 1948 года: Уильям Гибсон, отец киберпространства» . ПРОВОДНОЙ .
- ^ Генз, Юлия; Кюхлер, Ульрике (2016). Метаморфозы (новых) медиа . Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 151. ISBN. 9781443880596.
- ^ Эдельштейн, Стивен; Глон, Ронан (12 марта 2019 г.). «Nissan использует 5G для тестирования технологии, которая позволяет автомобилистам вызывать в автомобиле 3D-аватары» . www.digitaltrends.com . Проверено 4 мая 2019 .
- ^ Пекхэм, Эрик (25 февраля 2020 г.). «Мультивселенная, а не метавселенная» . TechCrunch . Проверено 2 апреля 2021 .
- ^ «Виртуальные миры - стандарт для виртуальных компонентов систем» . IEEE . Проверено 8 октября 2011 .
- ^ «Информационные технологии - Медиа контекст и управление - Часть 4: Характеристики объекта виртуального мира (ISO / IEC 23005-4: 2011)» . ISO . Проверено 8 октября 2011 .
- ^ «Группа иммерсивных образовательных технологий (IETG)» . Медиа-сетка. Архивировано из оригинала на 2011-09-08 . Проверено 8 октября 2011 .
- ^ «Протокол агента региона виртуального мира (VWRAP)» . IETF . Проверено 8 октября 2011 .
- ^ «Дорожная карта Метавселенной» . Фонд акселерационных исследований . Проверено 8 октября 2011 .
- ^ Мани, Кевин (2007-02-04). «Король альтер-эго - удивительно скромный парень» . USA Today . Проверено 20 февраля 2007 .
- ^ «О технологии - Крокет Консорциум» . Крокет Консорциум. Архивировано из оригинала на 2008-04-01 . Проверено 22 марта 2008 .
- ^ «Часто задаваемые вопросы - Крокет Консорциум» . Крокет Консорциум. Архивировано из оригинала на 2008-03-12 . Проверено 22 марта 2008 .
- ^ «История - OpenSimulator» .
- ^ Меерсман, Роберт; Диллон, Тарам; Эрреро, Пилар (2010). На пути к значимым интернет-системам: OTM 2010: Международные семинары: AVYTAT, ADI, DATAVIEW, EI2N, ISDE, MONET, OnToContent, ORM, P2P-CDVE, SeDeS, SWWS и OTMA . Берлин: Springer. п. 308. ISBN 9783642169601.
- ^ Ральф, Нейт (2008-07-09). «Изучение живого, виртуального мира Google - проводной» . Проводной. Архивировано из оригинала на 2008-07-10 . Проверено 10 июля 2008 .
- ^ Парк, Джин. «Новая облачная игра Facebook сочетает в себе текст Telltale и реалити-шоу. Сюжет будет решать пользователи» . Вашингтон Пост . ISSN 0190-8286 . Проверено 20 апреля 2021 .
- ^ Вебстер, Эндрю (18 марта 2021 г.). «Экспериментальная история Fortnite - это попытка создать« развлекательный опыт будущего » » . Грань . Проверено 3 мая 2021 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «Часы Судного дня просто переопределили всю Мультивселенную DC» .
- ^ Часы Судного дня # 10 (2019)
- ^ Часы Судного дня # 12 (2019)