Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Habitat - это многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), разработанная LucasArts . Это первая попытка создания крупномасштабного коммерческого виртуального сообщества [4] [5] , основанного на графике. Изначально созданный в 1985 году Рэнди Фармер и Chip Morningstar , [6] игра была доступнакачестве бета - тест в 1986 году Quantum Link , онлайн сервис для Commodore 64 компьютера и корпоративной прародителя к AOL . И Фармер, и Морнингстар были удостоены награды First Penguin Award на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2001 года.за их новаторскую работу над Habitat. Как графический MUD [7] он считается предшественником современных MMORPG в отличие от других онлайн-сообществ того времени (т.е. MUD и многопользовательские онлайн-игры с текстовыми интерфейсами). У Habitat был графический интерфейс и большая база пользователей, ориентированных на потребителя, и эти элементы, в частности, сделали Habitat очень цитируемым проектом и признанным эталоном для дизайна современных онлайн-сообществ, которые включают ускоренную компьютерную 3D-графику и иммерсивные элементы в свои среды.

Культура [ править ]

Habitat - это « виртуальная онлайн- среда с множеством участников », киберпространство . Каждый участник («игрок») использует домашний компьютер ( Commodore 64 ) в качестве интеллектуального интерактивного клиента, обменивающегося данными через модем и телефон по коммерческой сети с коммутацией пакетов с централизованной хост- системой мэйнфрейма . Клиент программное обеспечение предоставляет пользовательский интерфейс , генерируя в реальном времени анимационный показ того , что происходит и переводить вход с проигрывателя в сообщения на хосте. Хост поддерживает модель мира системы соблюдение правил и информирование клиента каждого игрока о постоянно меняющемся состоянии вселенной.

-  Фермер 1993

Пользователи в виртуальном мире были представлены экранными аватар , [8] [4] [9] это означает , что отдельные пользователи имели третий лицо перспективу себя, что делает его скорее как видеоигры. Игроки в одном регионе (обозначены всеми объектами и элементами, отображаемыми на определенном экране) могли видеть, говорить (посредством вывода текста на экран от пользователей) и взаимодействовать друг с другом. Средой обитания управляли ее граждане. Запрещенными были только части, относящиеся к базовым программным конструкциям и физическим компонентам системы. Пользователи несут ответственность за законыи приемлемое поведение в среде обитания. Авторы Habitat были очень озабочены предоставлением максимально широкого диапазона взаимодействия, поскольку они чувствовали, что именно взаимодействие , а не технологии или информация, действительно движет киберпространством . [4] Аватарам приходилось обмениваться на ресурсы в Хабитат, и они даже могли быть ограблены или «убиты» другими аватарами. Первоначально это привело к хаосу в Хабитат, который привел к правилам и предписаниям (и аватарам власти) для поддержания порядка.

Хронология [ править ]

Рэнди Фармер и Чип Морнингстар создали первый графический виртуальный мир , который был выпущен в бета-тестировании Lucasfilm Games в 1986 году как Habitat для службы Quantum Link для Commodore 64. [10] Habitat работал с 1986 [8] по 1988 год, и был закрыт по окончании пилотного запуска. Услуга оказалась слишком дорогой, чтобы быть жизнеспособной, поэтому Lucasfilm Games окупила затраты на разработку, выпустив уменьшенную версию под названием Club Caribe на Quantum Link в 1988 году. [11] Затем она была лицензирована Fujitsu в 1988 году [12].и выпущен в Японии как Fujitsu Habitat в 1990 году.

В 1994 году Fujitsu Cultural Technologies была выделена как новое подразделение Fujitsu Open Systems Solutions, INC или сокращенно OSSI. Совместно с Electric Communities, две компании начали работу над проектом WorldsAway (который в то время носил кодовое название «Reno»). [13] Первоначально изначально планировалось, что команда будет работать с кодом Fujitsu Habitat и переносить его на операционные системы Mac и Windows. [12] К сожалению, это оказалось невозможным из-за того, что базовая архитектура не была похожа на свою предшественницу Habitat из-за того, что разрабатывалась другой командой. Это привело к задержкам в реализации проекта, пока устранялись неполадки [14]. Он был запущен на CompuServe.в 1995 году как бесплатная услуга для членов. [15] Мир назывался Dreamscape [16] и был перемещен в общедоступный Интернет в 1997 году, все еще находясь под управлением Fujitsu. По мере того как CompuServe превратился в «экономичный бренд» AOL , Fujitsu стремилась продать свой продукт, поскольку они несли убытки. Inworlds.com (который позже стал Avaterra, Inc) активизировался, купил лицензионные права и взял бразды правления на себя. В 2011 году Dreamscape все еще существовал независимо как один из миров VZones.com, принадлежащих Stratagem Corporation. Другие миры WorldsAway, использующие то же серверное программное обеспечение, которое было запущено во времена Стратагемы, были newHorizone, Seducity, Second Kingdom и Datylus. [17] Миры VZones.com закрылись в августе 2014 года. Единственными оставшимися лицензиатами технологии являются vzones.com.

Создание [ править ]

Одна из проблем при создании игр - противостоять «самонадеянному мнению, что все можно спланировать заранее, а затем непосредственно реализовать в соответствии с подробным описанием плана». Морнингстар и Фармер утверждают, что такой образ мышления ведет только к неудачам, поскольку потенциальные возможности и воображение игры останутся ограниченными узкой нишей разработчиков. Они хорошо обобщили это, указав, что «даже очень творческие люди ограничены в диапазоне вариаций, которые они могут произвести, особенно если они работают в девственной среде, не подверженной влиянию работ и реакций других дизайнеров». [18]

С этой точки зрения Морнингстар и Фармер заявили, что разработчик должен рассмотреть возможность предоставления разнообразного возможного опыта в киберпространстве, начиная от событий с установленными правилами и целями (например, охоты) до действий, продвигаемых собственными мотивами пользователя (предприниматель), до полностью свободной формы. , чисто экзистенциальная деятельность (общение с другими участниками). Они обнаружили, что лучший способ управлять и поддерживать такой грандиозный проект - просто позволить людям управлять дизайном и помогать им в достижении их желаний. Короче говоря, владельцы стали фасилитаторами, а также дизайнерами и исполнителями.

Тем не менее, авторы отмечают важность разделения уровней доступа проектировщика и оператора. Они классифицируют две сосуществующие виртуальности как «уровень инфраструктуры» (реализация киберпространства или «реальность» мира), который создатели должны только контролировать, и «эмпирический уровень» (визуальные и интерактивные функции для пользователей). которые операторы могут свободно исследовать. Пользователю не нужно знать, как данные кодируются в приложении. Это естественно следует из хорошей практики программирования инкапсуляции. [19]

Возрождение [ править ]

В настоящее время предпринимаются попытки перезапустить Habitat с использованием эмуляции как Commodore 64, так и исходной системы Q-Link, на которой работала Habitat . [20] Проект возглавляет Алекс Хэнди , основатель Музея искусства и цифровых развлечений (MADE), который получил исходный код игры от ее первоначальных разработчиков. [21] В июле 2016 года MADE загрузил исходный код на GitHub по лицензии MIT для открытого просмотра. [22] [23]

В феврале 2017 года общественности был объявлен проект с открытым исходным кодом NeoHabitat по возрождению Habitat, возглавляемый Рэнди Фармером (одним из создателей Habitat). Проект просил добровольцев помочь в разработке кода, региональном дизайне, документации и предоставить другую помощь. Благодаря добровольным участникам были обнаружены исходные файлы, карты, созданные во время разработки, и резервные копии баз данных. Это позволило полностью восстановить первоначальный мир Populopolis. NeoHabitat в настоящее время работает и доступен для всех. Разработка в основном завершена, и можно снова получить первоначальный опыт Habitat. [24]

WorldsAway [ править ]

WorldsAway был запущен в 1995 году и был разработан некоторыми членами команды Habitat, хотя код не используется совместно двумя проектами. WorldsAway - это онлайновая графическая среда «виртуального чата» [25], в которой пользователи создают свои собственные двухмерно представленные аватары. [26] [27] Это был один из первых визуальных виртуальных миров. [25] В 1996 году это был один из 20 самых популярных форумов на Compuserve. [28] WorldsAwayпользователи будут входить в систему, сначала только через удаленные учетные записи Compuserve, а затем через общедоступный Интернет. Новички должны выбрать свой пол, имя, голову и стиль тела на виртуальном корабле, прежде чем войти в мир, чтобы встретиться с другими онлайн-пользователями (их можно было изменить позже, заплатив определенное количество жетонов). [29]

Каждый подписчик мог просматривать и управлять своим собственным аватаром, который отображался в ограниченном наборе поз и профилей. [27] Пользователь ходил своим аватаром по виртуальному городу (по имени Каймер), заходил в магазины и кабины телепорта, жестикулировал или болтал с другими аватарами (появлялись мультяшные текстовые пузыри) и выполнял различные действия в игре. [25] [27] Обзор Ти Бёрра в 1996 году трех доступных на тот момент графических чатов (другими были Worlds Chat и Time Warner's The Palace ) оценил WorldsAway на самом низком уровне C +, критикуя медлительность и отсутствие гибкости. [25]

В отличие от некоторых современных виртуальных миров, WorldsAway не мог похвастаться трехмерной графикой или какой-либо боевой системой (хотя боевые действия в мире планировались, но так и не были реализованы). [30]Большую часть времени, проведенного пользователями в мире, они тратили на экономические дела и общение. Это означало, что в мире существовала система денежных токенов, и можно было организовать виртуальные бизнес-проекты, такие как знаменитые аукционы Clover с комиссионными за продажи, ночной клуб Денниса С. с входными билетами или платежи за различные уличные игры, такие как бинго. Система токенов облегчила экономику. Аватары получали жетоны в зависимости от количества сыгранных часов, от продажи предметов, от подарков и других источников, таких как управляемые предприятия. Редкие и / или функциональные предметы были введены в мир магазинами и служителями. Послушники были назначены Оракулами и имели доступ к изменению запасов предметов, которые они раздали или вручили в качестве призов сообществу. Клевер'Знаменитые аукционы проводились еженедельно, и люди предлагали огромные суммы жетонов для приобретения редких предметов, таких как головы, одежда, мебель и другие полезные или художественные предметы. Квартиры можно было купить, обставить или продать. Другие популярные в прошлом времена играли в Бинго.[25] и другие простые игры. Эти игры не были частью оригинального программного обеспечения; однако были созданы сторонними разработчиками в виде надстроек. [30]

Dreamscape [ править ]

Dreamscape была первой графической средой онлайн-чата, построенной на платформе WorldsAway . Это позволило пользователям создавать аватар, чтобы представлять себя в 2D-мире и взаимодействовать с другими пользователями и виртуальными предметами. [31] Игрок выбирает аватар , который является графическим изображением игрока. Аватар может текстовый чат, двигаться, жестикулировать, использовать выражения лица и настраивается практически неограниченным количеством способов. Аватары зарабатывают деньги, владеют имуществом, снимают квартиры и заводят друзей. Сама среда состоит из тысяч экранов, на которых движется аватар игрока. [6]

Прием [ править ]

Рой Вагнер рассмотрел игру для Computer Gaming World и заявил, что «Эта игра эффективно оптимизирует локальное хранилище, обработку и графическую мощность недорогого домашнего компьютера Commodore 64/128, который находится в более чем четырех миллионах домов, и человек общение с людьми, интерактивность стала возможной благодаря недорогой общенациональной сети, доступ к которой можно получить с местного телефонного звонка ». [32]

Литература [ править ]

  • Фермер, Франция (1993). «Социальные аспекты граждан среды обитания». Виртуальные реальности: антология индустрии и культуры, под ред. К. Леффлера, Гидзюцу Хёрон Ша, Токио, Япония.
  • "Habitat Anecdotes и другие хвастовства" Ф. Рэндалла Фармера (осень 1988 г.), Electric Communities

Библиография [ править ]

  • ^ Брюс Дамер (1997). "WorldsAway" . digitalspace.com . Проверено 25 февраля 2008 . Глубина 2 1/2-D
  • ^ Тай Берр (1996-05-03). "Дворец; Worldsaway; Worlds Chat" . Entertainment Weekly . Проверено 25 февраля 2008 .
  • ^ Стив Гомер (1996-06-17). «По телику ничего нет? Не будет» . Независимый . Архивировано из оригинала на 2013-07-09 . Проверено 25 февраля 2008 . система онлайн-чата, которая позволяет пользователям принимать личности через аватары, суррогатные графические символы, которые появляются на экране. Когда люди «разговаривают» (набирая текст на клавиатуре), слова появляются в пузырях речи.
  • ^ Стивен В. Брулл; Роберт Д. Хоф; Джулия Флинн; Нил Гросс (1996-03-18). «FUJITSU ПОДКЛЮЧАЕТСЯ (международное издание)» . Деловая неделя . Проверено 25 февраля 2008 . Более 15 000 подписчиков, заинтригованных этим расширением «чата», входят в систему через CompuServe в 147 странах по всему миру.
  • ^ Роберт Rossney (июнь 1996). «Метомиры» . Проводной . 4 (06) . Проверено 26 февраля 2008 .

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e "Habitat (1987) Commodore 64 кредита" . MobyGames . Лаборатория Голубого Пламени . Проверено 3 апреля 2017 года .
  2. ^ http://www.fudco.com/chip/lessons.html
  3. ^ https://www.engadget.com/2012/01/10/the-game-archaeologist-moves-into-lucasfilms-habitat-part-1/
  4. ^ a b c Морнингстар, К. и Ф. Р. Фармер (1990) "Уроки среды обитания Lucasfilm" , Первая международная конференция по киберпространству, Остин, Техас, США
  5. ^ Robinett, W. (1994). «Интерактивность и индивидуальная точка зрения в общих виртуальных мирах: большой экран против сетевых персональных дисплеев». Компьютерная графика, 28 (2), 127e
  6. ^ a b Роберт Россни (июнь 1996 г.). «Метомиры» . Проводной . Vol. 4 шт. 06 . Проверено 26 февраля 2008 .
  7. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. С.  291 . ISBN 0-226-09627-0. ... в результате создал Habitat . Это описывается как 2D-графический MUD ...
  8. ^ a b Lytel, Дэвид (зима 1986). «Между здесь и интерактивностью». Латиноамериканский инженер и ИТ . Карьерная коммуникационная группа. 2 (5): 50–54. ISSN 1088-3452 . 
  9. ^ GameSpot, «Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games» , Chip Morningstar , 24 марта 2014 г., по состоянию на 3 апреля 2015 г.
  10. ^ "Игра-археолог переезжает в среду обитания Lucasfilm" . Joystiq . 2012-01-10. Архивировано из оригинала на 2013-08-10 . Проверено 9 июля 2013 .
  11. ^ Смит, Роб (2008). Лидеры изгоев: История LucasArts . Книги хроники . п. 38. ISBN 978-0-8118-6184-7.
  12. ^ а б http://habitatchronicles.com/2004/04/you-cant-tell-people-anything/
  13. ^ http://habitatchronicles.com/2009/09/elko-i-the-life-death-life-death-life-death-and-resurrection-of-the-elko-session-sever/
  14. ^ http://www.fudco.com/chip/resume.html
  15. Воспоминания 1.x , Человек-ящерица, 3 ноября 1998 г.
  16. ^ Россни
  17. ^ Stratagem Корпорация архивации 2008-11-21 в Wayback Machine
  18. ^ "Уроки среды обитания Lucasfilm" . stanford.edu . Проверено 6 июня +2016 .
  19. ^ Wardrip-Fruin, Ной и Ник Монфор, ред. Читатель новых СМИ. Кембридж: MIT Press, 2003. ISBN 0-262-23227-8 . «Среда обитания Lucasfilm», стр. 663–677. 
  20. ^ «Хакатон Habitat» . Музей искусства и цифровых развлечений . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Проверено 6 июня +2016 .
  21. ^ "Возвращение среды обитания к жизни" . PasteMagazine . Проверено 22 февраля 2016 .
  22. ^ Фрэнсис, Брайант (2016-07-06). "Выпущен исходный код MMO Habitat 80-х от Lucasfilm Games" . Гамасутра . Проверено 6 июля 2016 .
  23. ^ Исходный код MMO 'Habitat' от Lucasfilm Games, выпущенный Бриттани Винсент на Engadget.com (07.07.2016)
  24. ^ "Сайт NeoHabitat" .
  25. ^ а б в г д Тай Берр
  26. ^ Брюс Дамер
  27. ^ a b c Стив Гомер
  28. ^ Деловая неделя
  29. Путешествие на Арго: присоединение к сообществу Dreamscape , Брюс Дамер
  30. ^ a b Путешествие Легковерного: Сквозь Сказочный пейзаж , Брюс Дамер, Аватары !, «Это не мир шутеров»
  31. ^ https://web.archive.org/web/19961120223218/http://www.worldsaway.com/Worldsaway/press2/wafact.html
  32. ^ Вагнер, Рой (сентябрь – октябрь 1986 г.). «Среда обитания: Lucasfilm Ltd и QuantumLink Production». Компьютерный игровой мир . 1 (31): 26–28, 44.

Внешние ссылки [ править ]

  • Игра Пропущенные: Chip Morningstar Хабитат и Рэнди Фармер на Gamasutra Алистером Уоллис (12 октября 2006)
  • Руководство VZN по Club Caribe. Скриншоты и сравнения с современной версией среды обитания, Vzones.
  • ВЫЧИТАЙТЕ! Журнальная статья о Habitat от COMPUTE! НОМЕР 77 / ОКТЯБРЬ 1986 / СТР.32
  • Войдите в онлайн-мир журнала Lucasfilm RUN, выпуск 32
  • Веб-сайт VZones
  • VZones Network Archives архивы локалей, снимков экрана и информации с 1995 по 2003 гг.
  • WorldsAway Graphics заархивировала скриншоты 1996 года.
  • Оригинальный веб-сайт WorldsAway DreamScape