Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Spec Ops: The Line является 2012 шутер от третьего лица видео игра , разработанная немецкой студией Ягер развития и опубликованы 2K Games . Он был выпущен на международном уровне в июне 2012 года для Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 . Это название десятой, а также перезагрузка , из Spec Ops серии . В игре игроки могут прятаться за укрытиями, перепрыгивать через препятствия и стрелять по врагам, используя различные гаджеты. В комплекте с игрой есть онлайн-мультиплеер.режим, разработанный отдельно Darkside Game Studios, позволяющий игрокам участвовать как в кооперативном, так и в соревновательном игровом процессе. Игрок управляет капитаном Мартином Уокером, которого отправляют в Дубай после катастрофы с элитной командой Delta Force на разведку. По мере развития сюжета здравомыслие Уокера начинает ухудшаться, поскольку он начинает испытывать галлюцинации и постепенно осознает ужас войны.

Ягер начал разработку игры в 2007 году, черпая вдохновение для сеттинга и сюжета из различных средств массовой информации, включая новеллу Джозефа Конрада 1899 года « Сердце тьмы» и фильм 1979 года « Апокалипсис сегодня» . Игра была разработана так, чтобы «физически противостоять», заставляя игроков подвергать сомнению свои мысли о том, чтобы рассматривать войну в видеоигре как развлечение, и ставила перед игроками задачу принимать различные морально неоднозначные решения. Игра страдала от нескольких задержек, и команда разработчиков использовала это время для уточнения сюжета и ускорения игрового процесса. Саундтрек к игре представляет собой смесь лицензионной музыки и оригинальной музыки, написанной Элией Кмирал .

Критики видеоигр дали Spec Ops: The Line в целом положительные отзывы. Похвала была сосредоточена на повествовании и его темах, в то время как критика была нацелена на многопользовательский онлайн-режим и общий игровой процесс от третьего лица. Spec Ops: The Line потерпела неудачу с коммерческой точки зрения и не привлекла того внимания, на которое надеялся дистрибьютор Take-Two Interactive , но была награждена и номинирована на несколько наград в конце года, особенно за свою историю, и получила культ в годы после его освобождения. Ягер объявил, что продолжения игры не будет. Игра была запрещена в Объединенных Арабских Эмиратах за изображение Дубая в разрушенном состоянии.

Геймплей [ править ]

В определенные моменты игры песок можно использовать для убийства врагов.

Игрок может выбрать один из четырех уровней сложности: «Прогулка по пляжу», «Боевая операция», «Самоубийственная миссия» и самый сложный - « ФУБАР» , который открывается только после завершения игры в самоубийственной миссии. [1] Различное новое оружие и снаряжение становятся доступными по ходу игры, некоторые из них падают поверженные враги. [2] Сюда входят несколько различных винтовок , пистолетов и пулеметов . [3] Некоторые предлагают альтернативные режимы стрельбы, такие как установка глушителя или использование оптического прицела . [4] Игроки также могут приобретать и использовать гранатометы ,ручные гранаты и гранатометы . [5] Однако игрок может носить только два оружия одновременно. [6] Тайники с припасами можно найти в разных частях игры, что позволяет игроку пополнять боеприпасы и гранаты. [7] Каждый раз, когда игрок успешно стреляет врагу в голову, игра переходит в режим замедленной съемки на короткий период времени. Игрок также может побеждать врагов с близкого расстояния в рукопашном бою. Умирающих врагов можно казнить, что дает игроку дополнительные боеприпасы. [8] Скрытие за укрытием может обеспечить защиту и предотвратить выстрел в игрока, а также дает возможность стрелять вслепую или высунуться, чтобы стрелять по врагам. [9]

В качестве шутера от третьего лица с упором на командную тактику игроки могут отдавать команды сержанту Луго и лейтенанту Адамсу, которые сопровождают игрока большую часть игры. Доступные команды включают в себя сосредоточение огня на одной конкретной цели и заказ медицинской помощи раненому члену отряда. Адамс может побеждать врагов, используя тяжелые гаджеты или бросая гранаты, а Луго оказывает снайперскую помощь. [5] Иногда случаются такие экологические опасности, как песчаные бури , резко ухудшающие обзор и видимость игрока. [10] Песок становится ключевой механикой игрового процесса, и игроки могут манипулировать им в заданные моменты игры, например, запускать песчаную лавину.закапывать врагов заживо. [11] [12] Когда граната взрывается на песке, образуются облака пыли, которые могут ослепить врагов. [5] Песок иногда открывает новые пути, позволяя игрокам прогрессировать. [13]

Игроку необходимо принимать моральные решения в определенные моменты игры [14], в том числе делать выбор, который может определить судьбу как солдат, так и мирных жителей. Эти решения влияют на отношения между Уокером и его товарищами по команде и заставляют их реагировать по-разному. [15] Игра включает в себя несколько тонких эффектов для визуализации нарастающего психического и физического страдания главного героя; Наряду с ухудшением их боевой формыПозже в игре Уокер страдает зрительными и слуховыми галлюцинациями, и его казни врагов становятся более жестокими. Приказы и крики его команде становятся все более злыми и рваными, в отличие от его строгих, но собранных вначале приказов. Его убийственные подтверждения врагов развращают от профессионала вначале до психотика. [16] Точно так же на загрузочных экранах изначально отображаются полезные подсказки для игрока, но по мере развития игры текст становится все более враждебным по отношению к действиям Уокера, а иногда ломает четвертую стену , обращаясь непосредственно к игроку. [17]

Мультиплеер [ править ]

Действие игры происходит перед событиями кампании. Соревновательный многопользовательский режим делит игроков на две разные команды: The Exiles и The Damned. [18] У обеих команд есть свои привилегии. Игрокам доступны шесть классов на выбор: стрелок, медик, мусорщик, нарушитель, снайпер и офицер. У каждого есть свои улучшения и преимущества. [19] Опасности для окружающей среды, включая песчаные бури, также могут возникать во время многопользовательского матча. [20] Режимы игры, представленные в многопользовательской игре, включают: [1]

  • Хаос: свободный для всех режим, в котором игроки устраняют других игроков.
  • Мятеж: режим командного боя на смерть , в котором команда игроков уничтожает команду противника.
  • Rally Point: матч в стиле «Царя горы», в котором игроки получают очки сбора и накапливают очки для своей команды.
  • Восходящий канал: обеим командам поручено захватить центральную точку сбора и отключить COM-станцию ​​противоположной команды, чтобы они не получали очки.
  • Истощение: игроки участвуют в трех командных раундах на выбывание, имея только одну жизнь за раунд и не возрождаясь, пока раунд не закончится.
  • Похоронен: команде игроков поручено уничтожить жизненно важные точки противоположной команды, которые при уничтожении обнаруживают их высокую цель. Перед игроками стоит задача устранить цель противоположной команды, чтобы выиграть матч.

После запуска в игру был добавлен кооперативный режим для двух игроков с четырьмя миссиями на выбор. Перед игроками стоит задача победить несколько волн врагов и выполнить ряд задач, похожих на режим орды . [21]

Сводка [ править ]

Настройка [ править ]

Брюс Бокслейтнер озвучивает полковника Джона Конрада.

За шесть месяцев до событий игры в Дубае началась самая страшная серия песчаных бурь в истории человечества. Политики города и богатая элита преуменьшили значение ситуации, прежде чем тайно эвакуироваться, оставив бесчисленное количество эмиратцев и иностранных рабочих-мигрантов, поскольку город был захвачен окружающей пустыней. Полковник Джон Конрад ( Брюс Бокслейтнер ), награжденный, но обеспокоенный посттравматическим стрессом командир «Проклятого 33-го» пехотного батальона армии Соединенных Штатов , возвращался домой со своим подразделением из Афганистана, когда обрушился шторм. Конрад вызвался добровольцем 33-го, чтобы помочь усилиям по оказанию помощи, игнорируя приказы армии покинуть город и его беженцев и дезертировать.со всем батальоном. Штормы усилились, и массивная штормовая стена накрыла Дубай, нарушив наблюдение, воздушные перевозки и все, кроме самых мощных радиотрансляций. Изо всех сил пытаясь поддерживать порядок на фоне  ветра со скоростью 80 миль в час (128  км / ч), беспорядков и истощающихся ресурсов, 33-й объявил военное положение и начал зверствовать над мирным населением. Раздосадованные этим, штаб 33-й дивизии устроил государственный переворот против Конрада, но потерпел поражение. Затем ЦРУ направило команду спецназа для расследования и в рамках своего плана организовало местных жителей в повстанцев для атаки 33-го, что в конечном итоге привело к прекращению огня.. В последнем сообщении из Дубая говорилось, что 33-й самолет пытался вывести караван из города. Караван так и не прибыл, и вскоре после этого Объединенные Арабские Эмираты объявили Дубай нейтральной зоной . Все поездки в город были запрещены, 33-й публично отрекся от государственной измены , и никаких дальнейших новостей из города не поступало.

За две недели до начала сюжета зацикленный радиосигнал наконец-то проник через штормовую стену. Его сообщение было кратким: «Это полковник Джон Конрад, армия Соединенных Штатов. Попытка эвакуации из Дубая закончилась полным провалом. Число погибших ... слишком много». Военные США решают тайно отправить элитную команду Delta Force из трех человек для проведения разведки под руководством капитана Мартина Уолкера ( Нолан Норт ), который вместе с Конрадом служил в Афганистане и считает его героем. Уокеру, старшему лейтенанту Альфонсо Адамсу ( Кристофер Рид ) и старшему сержанту Джону Луго ( Омид Абтахи ) приказывают подтвердить присутствие любых выживших, а затем немедленно передать сообщение об эвакуации.

Сюжет [ править ]

Игра начинается в medias res с Уокера, Адамса и Луго, которые летят на вертолете мимо небоскребов Дубая, сбивая несколько преследующих вертолетов, пока не образуется внезапная песчаная буря, в результате чего один из преследователей выходит из-под контроля и врезается в троицу. Затем история возвращается к началу, когда Дельта пересекает штормовую стену к окраинам в основном похороненного Дубая. Позже они вступают в контакт и вступают в бой с группой повстанцев (которые считают, что они с 33-м) во главе с агентом ЦРУ Каставином. Повстанцы, видимо, возобновили конфликт с остатками 33-го. На протяжении оставшейся части пути команда слушает радиопередачи ( Джейк Бьюзи), бывший журналист, ставший ди-джеем, который когда-то был связан с 33-м, а теперь выступает от их имени.

После встречи с беженцами, окруженными 33-м, группа вмешивается, но 33-й солдат принимает их за оперативников ЦРУ и начинает перестрелку. Затем Уокер решает не подчиняться приказам и найти Конрада. [22]

Принимая трансляцию допроса агента ЦРУ Дэниэлса 33-м, команда решает вмешаться. Отслеживая происхождение сигнала, они обнаруживают, что Дэниелс уже мертв; трансляция была ловушкой, расставленной для сотрудника ЦРУ Гулда. [23] Гулд помогает Дельте сбежать, но позже его схватывают и убивают при нападении на место, называемое Вратами. Команда направляется туда и продолжает атаку. Обнаружив, что его тщательно охраняет 33-й, команда использует белый фосфор, чтобы уничтожить своих противников и продвинуться дальше в город. [24] Проходя через последствия, они понимают, что случайно убили 47 мирных жителей, перемещенных к Воротам в поисках убежища к 33-му. Уокер винит 33-ю и клянется отомстить. [25]

Обнаружив казненную команду Конрада, Уокер использует небольшое радио для связи с тем, кого он считает самим Конрадом, который бросает вызов морали своих действий на протяжении всей истории. Затем Конрад манипулирует Уокером, чтобы казнить выжившего эмиратца или 33-го солдата, которые оба совершили серьезные преступления. [26] Впоследствии Дельта встречается с агентом ЦРУ Джеффом Риггсом, который возглавляет рейд на последний водопровод в городе. Дельта помогает Риггсу с целью помешать операции 33-го, но Риггс вместо этого уничтожает запасы, признавая, что хотел уничтожить оставшееся население Дубая, чтобы скрыть зверства 33-го, опасаясь, что их разоблачение приведет к объявлению войны в регионе. в Соединенных Штатах. [а] [27]

Теперь, когда горожанам грозит смерть от обезвоживания, Дельта направляется к радиовышке, чтобы заставить радиомана замолчать. После того, как Луго убивает Радиомена, Уокер сообщает городу о запланированной эвакуации Дельты. [28] Адамс командует вертолетом « Черный ястреб », чтобы сбежать из здания, и Уокер уничтожает радиовышку, когда они убегают с места происшествия, что ведет к эпизоду с вертолетом из начала игры (который, кажется, помнит Уокер ). [29] После вышеупомянутого крушения Уокер просыпается посреди пустыни и воссоединяется с Адамсом, но уже слишком поздно, чтобы остановить Луго от линчевания толпой мирных жителей. [b]Уокер и Адамс направляются к Дубайской приморской башне (вымышленной башне, которая является самым высоким зданием в городе во вселенной игры), чтобы противостоять Конраду, но вскоре их сбивает последний из его людей. Уокер, который сдается, выталкивается в безопасное место Адамсом, который борется насмерть . [30] Уокер спотыкается внутри башни, где ему сдаются остатки 33-го.

Уокер наконец встречает Конрада в его пентхаусе . Конрад, кажется, является харизматической, злодейской силой, стоящей за злодеяниями, на которые надеялся Уокер, пока Уокер не находит свой разлагающийся труп на палубе пентхауса. [31] Уокер обнаруживает, что Конрад покончил жизнь самоубийством после неудачной попытки эвакуации, и он общается с галлюцинацией Конрада, созданной в его сознании после удара белого фосфора. Обосновывая действия, свидетелем которых он был и которые совершил, Уокер исказил многие последующие события игры, чтобы Конрад выглядел ответственным. [32] С этим разоблачением «Конрад» вынуждает Уокера под дулом пистолета решить раз и навсегда, виноват ли он в своих действиях в Дубае. [33]

Концовки [ править ]

Есть четыре возможных концовки. Уокер застрелил себя или позволил Конраду застрелить себя, и история сразу же закончится, трупы Уокера и Конрада будут показаны вместе на палубе пентхауса, а исходная трансляция Конрада будет воспроизводиться, когда камера показывает горящий Дубай.

Если Уокер вместо этого стреляет в Конрада, он исчезает, сказав Уокеру, что он все еще может вернуться домой. После того, как 33-я сдача показалась плодом воображения Уокера, Уокер использует радио Конрада, чтобы запросить эвакуацию из Дубая. [34] Эпилог после титров показывает, что колонна армейских спасательных Хаммеров обнаруживает контуженного Уокера, сидящего возле побережья Дубая в форме Конрада и размахивающего АА-12 . Уокер может либо уступить патрулю, либо открыть по ним огонь. Если Уокер откажется от своего оружия, он эвакуируется вместе с патрулем и беседует с одним из солдат, в котором он сомневается в его статусе. [35]Если Уокера убивает патруль, он умирает в луже крови, вспоминая разговор между ним и Конрадом во время войны в Афганистане, где Уокер небрежно заметил о возвращении домой, но Конрад раскритиковал его, заявив, что солдаты «делают то, что необходимо», а затем умри. Если Уокер убивает весь патруль, он использует их радио, чтобы поприветствовать армейское командование словами «Джентльмены, добро пожаловать в Дубай», - это одно из первых заявлений, которые Уокер сказал своей команде, а также одно из первых заявлений, сказанных Конрадом Уокеру. Затем Уокер возвращается на побережье Дубая, а камера показывает разрушенный Дубай.

Развитие [ править ]

Фон [ править ]

После выпуска нескольких игр Spec Ops в конце 1990-х - начале 2000-х серия столкнулась с низкими продажами и плохими отзывами, что привело к остановке производства следующих друг за другом игр. В 2003 году Take-Two упомянули в своих финансовых результатах, что Rockstar Games работает над франшизой [36], но в 2004 году проект был отменен. [37] Позже выяснилось, что Rockstar Vancouver разработала отмененный проект [38], а фронтмен Queens of the Stone Age Джош Хомм работал над саундтреком к игре. [39]

С 2005 по 2009 год сериал практически не упоминался, права на него по-прежнему полностью принадлежали Take-Two. В 2006 году немецкая компания Yager Development представила шутер для обложек издательству 2K Games , которое отвергло оригинальную концепцию футуристических солдат без Дубая в качестве декорации. [40] Тем не менее, 2K предложили им возможность разработать перезагрузку для серии Spec Ops , пообещав, что у них будет много творческой свободы. Разработка началась в начале 2007 года, при этом большинство других основ первоначальной игры осталось неизменным. [41] Хотя игра является частью серии Spec Ops , команда решила использовать новые идеи и намеренно избегала использования существующих элементов франшизы.[42]

Повествовательный дизайн [ править ]

Разработчики черпали вдохновение из множества материалов. Сеттинг и основа игры были вдохновлены Heart of Darkness , история которого раскрывает изменения, которые претерпевает человек в хаотические времена. [43] Отношения между Уокером и его отряд помощников был вдохновлен HBO «s Generation убийство , и послевоенная травматический опыт страдал Уолкер был вдохновлен Лестница Иакова . [44] История Вавилонской башни также послужила источником вдохновения для игры. [45] Первоначально рассказ должен был быть написан несколькими немецкими писателями, но позже их заменили американские писатели Ричард Пирси, работавший над TimeGate Studios.' Section 8 , [40] и Уолта Уильямса, который ранее работал над другими проектами 2K, включая BioShock 2 и Mafia II . [41] Одной из основных особенностей игры является насилие, но команда надеялась, что оно не будет «глупым» или чрезмерным. Это побудило команду сосредоточиться на создании сюжетной линии игры, чтобы мотивировать игроков совершать те действия, которые они выбирают. [41] С течением времени писать историю стало неудобно и тяжело для Уильямса из-за темных тем игры. [35]

Игра была разработана как шутер от третьего лица, чтобы игроки могли видеть, как три персонажа меняются и развиваются по мере продвижения, и что перспектива отличает игру от других шутеров на рынке. [46] Игра должна была включать в себя повествовательный игровой процесс, в котором игра должна была проходить без каких-либо кат-сцен, так что вся история должна быть рассказана только через игровые последовательности. Однако эта идея была преуменьшена, поскольку команда разработчиков осознала, что кат-сцены помогают игрокам быть более эмоционально связанными и позволяют команде создавать драматические сценарии. [44]

Хотя главный персонаж, Мартин Уокер, был разработан как можно более простым, чтобы помочь игрокам участвовать в игре и относиться к персонажу, [40] [44] команда наделила его индивидуальностью, которая выражалась через его язык тела и его реакции во время игровых сражений. Было ощущение, что, отражая его эмоции игрокам, они поделятся ими. [44] Отряд был спроектирован таким образом, чтобы оставлять место для развития персонажа. [35] Трансформация менталитета отряда служит важным сюжетным ходом во время игры и имеет значительный повествовательный контекст. Изменения в чистоте их одежды и их реакции друг на друга помогают проиллюстрировать историю.[46] [47] По словам Уильямса, надежды были на то, что игроки начнут игру с относительно низкими ожиданиями, или они сочтут игру еще одним типичным героическим военным шутером, [40] тогда, увидев трансформацию персонажей, будет шокированы повествованием игры и будут «охвачены тьмой». [47] Чтобы прояснить процесс трансформации, команда сочла необходимым показать личность персонажей в начале игры, чтобы создать сильный контраст. [48] Геймплей также является сюжетным устройством и связан с повествованием игры, поскольку игроки могут выбирать, казнить или нет врагов, что отражает жестокость и ужас войны. [46] [48]

Мы приглашаем игрока испытать некоторые из наиболее ужасающих событий, которые мы слышим от солдат, и истории, которые они рассказывают, возвращаясь домой из современных конфликтов. Это не счастливые или героические сценарии, но мы считаем их важными, потому что они заставляют нас сомневаться в себе, своем образе жизни и нашем образе мышления. Мы чувствуем, что очень важно относиться к этим темам с осторожностью, и мы используем их как эмоциональный инструмент в нашем повествовании, а не для того, чтобы шокировать.

- Кори Дэвис, ведущий дизайнер игры, о темах повествования [43]

Уильямс считал, что большинство игр на рынке не смогли правильно представить военный опыт или выразить психологические изменения, которые испытывают некоторые комбатанты после участия в войне. Он добавил, что война не такая прямолинейная и незрелая, как ее часто изображают в различных стрелялках. В результате центральная тема игры вращается вокруг морального аспекта войны. Используя эту тему, команда надеялась рассказать историю и предоставить реалистичный опыт, охватывающий психические изменения комбатантов во время и после военного конфликта, аналогично тому, как это происходило в фильмах 1970-х и 1980-х годов, таких как « Взвод» , « Цельнометаллическая оболочка». и Apocalypse Now передают эти сообщения. [44]У команды было намерение дать игрокам возможность показать, что у стрелка также может быть достойная история, способная вызывать эмоции. [49] Чтобы добиться этого, команда упростила свой первоначальный сюжет, в котором Конрад был «страдающим мессией и мессианскими иллюзиями», до сеттинга, более похожего на Heart of Darkness . [49]

Spec Ops: Line включает в себя несколько вариантов, которые могут сделать игроки. По словам Уильямса, это была ключевая концепция, которую нужно было использовать с самого начала разработки игры. В игре нет системы морали, но вместо этого есть ситуации, которые дают игрокам некоторую свободу выбора. Последствия некоторых из этих выборов были намеренно неясны в попытке сделать их более реалистичными, побуждая игроков исследовать другие потенциальные варианты, не представленные непосредственно в игре. Этот выбор был вдохновлен Fallout 3 , [40] и часто находится между: «что знает персонаж и что игрок, возможно, попробует и сделает». [44]Чтобы сделать выбор более реалистичным и усилить влияние истории, команда сделала множество морально неоднозначных выборов и решений «плохие или худшие». [50] Уильямс добавил, что абсолютно хороший выбор непрактичен и иногда может не существовать в реальных ситуациях, поэтому, чтобы отразить, что боевые последовательности иногда вынуждают игроков принимать решения за доли секунды и соглашаться с любыми последствиями. По словам Уильямса, это то, что люди часто делают в реальных сценариях, и они должны «смириться с этим» после своего решения. Уильямс добавил, что они надеялись, что у игроков возникнут другие чувства после того, как они сделают этот выбор, поскольку это покажет, что они создали возможность для игроков исследовать свои собственные внутренние эмоции [44].и что они успешно предоставили игрокам различный опыт, не имея разветвленной сюжетной линии. [49] Ценность воспроизведения также учитывалась, когда группа разработчиков разрабатывала эти варианты. [42]

Моральный выбор игры не имеет никакого отношения к игровому процессу, поскольку команда опасалась, что игроки будут рассматривать их как игровую механику и отключать их от сюжета. [40] Последствия каждого выбора были непредсказуемыми, чтобы создать напряжение для игрока. Оба подхода применяются, чтобы позволить игрокам принимать решения на основе своей собственной воли, а не «играть в систему». [50] Уильямс также добавил, что они пытались сделать насилие в игре «значимым». Хотя основная идея игры состоит в том, чтобы отряд Delta Squad спасал мирных жителей в Дубае, игра по своей природе ставит перед игроками задачу убивать из огнестрельного оружия. Поэтому команда добавила много диалогов, чтобы оправдать и рационализировать насильственные действия персонажей, создав сложные сюжетные моменты,драма и кульминации.[51] Команда также добавила разговоры между вражескими солдатами в попытке очеловечить их. [35]

Основная тема игры - героизм, где роль героя может принести больше вреда, чем помощи. [40] Во время разработки была точка в начале игры, когда игроки могли решить покинуть Дубай. Это было исключено из игры, поскольку команда сочла его недостаточно эффективным, и это нарушало погружение игрока в игру. [35] Согласно Уильямсу, система выбора изначально была разработана, чтобы быть похожей на Fable II , где после того, как игрок принял решение, он не может перезагрузить игру и выбрать другой, если он не начнет новую игру. Позже это было удалено из-за структуры игры как стрелка, поскольку команда опасалась, что это может сделать игру невыигрышной и вызвать у игроков чувство разочарования. [35] Позже Уильямс добавил, что добавляяДостижения в игре были ошибкой, так как они нарушают повествование игры. [35]

Армия Соединенных Штатов не оправдывает убийство безоружных комбатантов. Но это нереально, так почему вам должно быть до этого дело?

- Spec Ops: подсказка на экране загрузки Line

Одной из основных целей повествования было изобразить войну в манере, в отличие от средств массовой информации, таких как телевидение и книги. [47] Другой целью было использовать представленные сценарии, чтобы побудить игроков задавать вопросы об их мыслях об убийстве людей в видеоигре как форме развлечения. [43]Чтобы добиться этого, команда сделала намеки на экране загрузки игры все более агрессивными, в то время как общее повествование игры было разработано так, чтобы быть «физически противостоящим», чтобы игроки могли проецировать себя на позицию главного героя, особенно когда они делают выбор, который предполагают убийство невинных людей. Они надеялись, что игроки смогут рассердиться на разработчиков, которые «заставляли» игроков убивать мирных жителей в игре. У команды было много споров по поводу изображений, используемых для изображения насилия по отношению к гражданским лицам, поскольку многие считали это чрезмерным и ненужным. [52] Тем не менее, 2K одобрили их видение, даже когда команда думала, что довели повествование до крайностей. [40]

Уильямс заявил, что события игры открыты для интерпретации. [c] Разработчики обсуждали множество различных теорий. [52] Дэвис охарактеризовал темп игры как «преднамеренный», но добавил, что бывают моменты, когда темп значительно замедляется и позволяет игроку больше узнать об истории игры, исследуя объекты окружающей среды. [45] Город Дубай наполнен граффити , которые используются, чтобы дать игрокам информацию о фракциях и предыстории. По словам Ягера, граффити было разработано, чтобы дать игрокам перспективу, отличную от основной игры, и помочь сделать локацию более реалистичной. [48]Команда также надеялась заставить игроков чувствовать себя потерянными во время игры. В результате команда добавила в игру галлюцинации. Команда надеялась, что, используя галлюцинации в качестве сюжета, они смогут создать эффект снежного кома и более полно вовлечь игроков в сюжет по мере прохождения игры. [35] Эти галлюцинации иногда возникают из-за подтекста , когда игроки могут не осознавать своего присутствия. Уильямс добавил, что наличие подтекста важно, и что «лучшие истории - это те, в которых что-то спрятано». [d] Игра становится черным, когда игра переходит от одной сцены к другой, и становится белым, когда Уокер галлюцинирует или иным образом обманывает себя. [35]

Общий дизайн [ править ]

Концепт-арт к игре. Дубай, представленный в игре, разрушен песчаными бурями, создавая постапокалиптическую среду.

Действие игры разворачивается в Дубае, который был разрушен песчаными бурями, сюжетная установка вдохновлена ​​личным опытом Дэвиса и Уильямса с волнами тепла , ураганами и песчаными бурями в Луизиане и Лаббоке , а также историей о персидской армии. который исчез в египетской пустыне во время песчаной бури. Эти двое обнаружили, что хаотические силы, стоящие за песчаными бурями, помогут им передать сообщение о том, насколько хрупки люди, а также о жестокости войны. [40] Команда считала, что это место предоставило им «фантастическую» реальную среду, позволяющую создавать отличные визуальные эффекты. Использование Дубая в качестве декорации позволило уровням игры иметь вертикальность и разнообразие. [48]Команда разработчиков отправила своих арт-директоров в Дубай для изучения местной окружающей среды. [48] Чтобы в игре не было типичной «грязной, шероховатой коричневой среды», команда добавила в игру больше цветов, а также такие объекты, как стекло, мрамор, золото и кристаллы, чтобы сделать локацию более яркой и яркой. .

Использование Дубая в качестве среды позволило им включить песок как часть ключевой механики игры. Дэвис описал Дубай в игре как «смесь фантастики и реального мира». [53] Чтобы механика песка не стала бесполезной, команда предложила игрокам несколько способов использовать песок в качестве оружия, например, способность игрока запускать облака пыли, бросая гранаты в песок, и вызывать песчаную лавину, стреляя в слабые конструкции и поддерживает. [54] Кроме того, команда добавила несколько сценариев, касающихся песка, чтобы игра оставалась динамичной. [55] Возникновение этих моментов было решено на основе производственной ценности игры. [45] Команда также проконсультировалась с Уилом Макенеоле за военным советом. [56]

В игре использовался передовой искусственный интеллект благодаря включению системы командования отрядами. Адамс и Луго будут помогать Уокеру в битвах и соответствующим образом реагировать на боевую ситуацию, даже если им не будут отданы приказы. Они также проанализируют ситуацию, когда получат указание, и решат, как лучше всего победить врагов. Система боевого управления была разработана так, чтобы быть доступной и простой в использовании, чтобы игрокам не приходилось тратить много времени на управление отрядом. [55] Луго и Адамс могут получить серьезные травмы, и если они оба умрут, игра заканчивается. Эта механика побуждает игрока как можно быстрее спасти их, а система предназначена для создания напряженных ситуаций. [48]На ИИ врагов влияют различные факторы, в том числе видимость и слух. [42]

Аудио [ править ]

Команда провела исследование звуков оружия, проконсультировавшись с несколькими военными экспертами. Команда потратила много времени на микширование звука, чтобы полученные звуки не мешали повествованию. Чтобы сделать сценарий игры уникальным, команда добавила больше разнообразия в линии персонажей во время игровых моментов, и эти строки соответствовали сценариям, с которыми персонажи сталкиваются в игре. [55] Элиа Кмирал был нанят для написания музыки к игре, и саундтрек был описан как «неземный» и «ориентированный на рок». [55] [57] Чтобы определить характер Радиомена, команда добавила лицензионную музыку, в том числе " Nowhere to Run " Марты и Ванделласов и Могваев "Глазго Mega-Snake ». [58]

Мультиплеер [ править ]

Хотя Spec Ops: The Line ориентирован на одиночную игру, в ней также есть многопользовательские компоненты. Ягер отвечал только за одиночную кампанию; мультиплеер был передан Darkside Game Studios. Многопользовательская команда 2K Games, которая ранее разрабатывала мультиплеер для BioShock 2 , также помогла в создании мультиплеера. [20]

Тон многопользовательской игры совершенно другой, игровая механика была изнасилована, чтобы это произошло, и это была пустая трата денег. Никто не играет в нее, и я даже не чувствую, что это часть общего пакета - это еще одна игра, врезанная на диск, как раковая опухоль, угрожающая уничтожить все самое лучшее в опыте, в который команда Yager вложила свое сердце. и души в созидании.

—Кори Дэвис о многопользовательской игре в игре [40]

По словам Дэвиса, в то время как 2K Games поддерживали Yager и «взяли на себя чертовски большой риск с проектом» [40], они настаивали на том, чтобы в игре были многопользовательские компоненты для увеличения продаж. Это решение, по мнению Ягера, навредит игре. Дэвис назвал проект «пустой тратой денег» и «некачественным клоном Call of Duty ». [59] Президент Darkside Game Studios Хью Фальк в ответ назвал мнение Дэвиса «необычным». Он добавил, что Darkside участвовали в проекте ближе к концу цикла разработки игры и что им пришлось обновить всю многопользовательскую систему в сжатые сроки. [60]Позже Дэвис утверждал, что его комментарии не были адресованы Darkside Game Studios и что он доволен их конечным продуктом после долгого и трудного цикла разработки. [61]

Изначально в игре не было кооперативного многопользовательского режима, так как команда разработчиков думала, что он отвлечет от тонально более темных уровней одиночной кампании, не соответствуя повествованию игры. [43] Однако в августе 2012 года в игру все же был добавлен кооперативный режим в виде бесплатного загружаемого контента ; он не соответствует сюжету кампании. [62]

Выпуск и маркетинг [ править ]

Продвижение игры на E3 2012

12 декабря 2009 года на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards была анонсирована девятая игра из этой серии ; трейлер изображал несколько минут игрового процесса и демонстрировал сеттинг. В последующем пресс-релизе подробно описывались предпосылки, другие особенности игры и возможная дата выхода в 2011 году. Вскоре был запущен официальный сайт, а в ноябре 2011 года был выпущен новый трейлер. [63] Игра была позже отложена до первого или второго квартала 2012 года, прежде чем была объявлена ​​окончательная фиксированная дата релиза. Spec Ops: The Line был выпущен 26 июня 2012 года для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. [64] Он был выпущен 13 марта 2014 года для OS X . [65]Эта версия игры была разработана Digital Tribe Games. [66]

В течение 18 месяцев после первого анонса новостей об игре не было. [35] Дэвис подумал, что об игре анонсировали слишком рано, из-за чего ажиотаж улегся слишком далеко от даты выпуска. В течение этого периода разработчики проводили фокус-тесты , и игровой процесс оказался слишком медленным по сравнению с такими конкурентами, как Call of Duty . В результате команда потратила время на то, чтобы ускорить действие игры, чтобы оно больше соответствовало повествованию. [40]

Помимо стандартного издания игры, игроки могли приобрести премиум-издание по более высокой цене. Игроки, оформившие предварительный заказ игры в определенных розничных магазинах, могли обновить свои игры до Premium Edition без дополнительной оплаты. Премиум-издание дает игрокам дополнительные преимущества в многопользовательском сегменте игры, включая повышение очков опыта и ранний доступ к классу Офицер. [64] Многопользовательская бета-версия для выбранных кандидатов на платформе Xbox 360 была проведена в 2010 году. [67] Игровая демоверсия игры, в которую вошли две главы с начала кампании, была выпущена для PlayStation 3 и Xbox 360 в мае. 8, 2012. [68]

По словам Уильямса, игру было трудно продавать, так как команда хотела не испортить повествование, но при этом побудить людей покупать игру. Он добавил, что выпущенная ими демоверсия не является репрезентативной для финальной игры. Уильямс ожидал, что игра будет продаваться сарафанной рекламой и в конечном итоге станет культовой классикой . [35]

Прием [ править ]

Критический прием [ править ]

Обзоры Spec Ops: The Line были в основном положительными, многие критики хвалили повествование, темы и провокационный подход к насилию в видеоиграх, но отметили, что в нем не было нововведений или сильного многопользовательского компонента. Многие критики считают игру недооцененной [81] [82] или упущенной из виду. [83] Превью игры, [84] как и сама игра, [85] были запрещены в Объединенных Арабских Эмиратах за изображение Дубая в состоянии разрушения.

Общий игровой процесс получил неоднозначные отзывы. Некоторые критики полагали, что игровой процесс был приятным, удобным и приемлемым по современным стандартам [9], но большинство других согласились с тем, что некоторые игровые механики, такие как система обложек, недоработаны и содержат изъяны. [72] [76] [77] Некоторые критики считали игровой процесс общим из-за включения в него типичных элементов шутера, таких как сегменты рельсов и турелей, [75] и заявляли, что такая механика не может помочь игре отличаться от других шутеры, такие как Gears of War , и придают игре кризис идентичности . [78] [80]Некоторые критики сетовали на то, что игровой процесс иногда отключает игроков от сюжета, создавая тональный диссонанс. [73] [75] [78] [80] Многие критиковали игру за отсутствие механики броска . [9] [80] Система искусственного интеллекта подверглась критике за то, что она недостаточно сильна, чтобы сделать игру более приятной, [9] [80] хотя некоторые критики считали, что система искусственного интеллекта для Адамса и Луго была хорошо продумана и не пострадала. из-за серьезных или частых технических проблем, [73] [77] хотя они могут быть не в состоянии выполнять команды игрока. [9] [73] [76]Некоторые критики раскритиковали низкую ценность воспроизведения игры, [76] [86] несбалансированный уровень сложности и внезапный скачок сложности. [77] [87]

Была дана высокая оценка графике и художественному оформлению игры. Брэндон Джастис из Electronic Gaming Monthly заявил, что он ожидал, что игра будет выглядеть «мягкой» из-за своего сеттинга, но он был удивлен тем, насколько в ней было разнообразия и цвета. [72] Дизайн уровней и яркие цвета игры также получили высокую оценку. [77] [79] Критики согласились, что окружение игры, Дубай, было превосходным и хорошо реализованным; [9] [78] некоторые критики похвалили Ягера за добавление различных деталей в мир игры. [75] [77] Местность и ландшафт получили высокую оценку за то, что они интересны, уникальны, [76] и создают «фантастические боевые действия». [74] [80]Некоторые отметили, что механика песка иногда становилась бесполезной. [74] [76] Многие критиковали плохие текстуры игры и плохую прорисовку кат-сцен. [9] [77]

Общее повествование игры было высоко оценено критиками; многие считали его неотразимым, [9] увлекательным, захватывающим, [74] [76] и зрелым, [72] и рассматривали его как выдающуюся особенность игры. [72] [79] Некоторые полагали, что у истории было отличное представление с достойной озвучкой, запоминающимися персонажами и атмосферным саундтреком. [72] [77] Работа Норта была особенно оценена. [88] Многие критики сочли это смелой попыткой Ягера и что рассказ об ошибках и их последствиях позволил повествованию игры превзойти своих конкурентов по качеству. [79]Некоторые критики считали, что Ягер заслуживает уважения за то, что успешно создал сообщение через историю и доставил его игроку [76] [78] и попытался сделать что-то другое. [72] [74] Митч Дайер из IGN считает, что повествование в игре делает насилие «значимым» и что история неожиданно получилась хорошей и личной. [77] Некоторые считали, что история впечатляет и временами шокирует, [75] и что сюжет сделает « печально известную серию Modern Warfare 2 « No Russian » довольно скучной». [80] Выбор игры был отмечен как «мощный», несмотря на отсутствие разветвленной сюжетной линии.[72]Некоторые критики считали этот выбор провокационным, [72] органичным, [78] впечатляющим, [76] расстраивающим, [74] [76] и тематически правильным, хотя и неудовлетворительным, а иногда и пустым и бинарным. [73] [76] Концовки игры получили высокую оценку. [72] Некоторые критики отметили, что в эмоциональном плане Spec Ops: The Line не самая приятная игра. [79] [89]

Критики заметили, что механика игры - действия, доступные игроку, и реакции, возникающие в результате этих действий - резко контрастируют со многими механиками популярных игр FPS, и что в игре преднамеренно использовались клише жанра шутера , чтобы показать, насколько нелепо они по сравнению с реальной войной. [90] В частности, в отличие от других игр подобного рода, некоторые критики считают, что Spec Ops: The Line не предполагает, что бой будет веселым для игрока, а скорее направлен на то, чтобы вовлечь игрока, критикуя жанр шутера за то, что он удалены от реальности и предоставляют игрокам нереалистичную, морально дихотомическую фантазию о бегстве от реальности. [91]Сцена, изображающая использование белого фосфора, стала предметом тщательного изучения из-за изображений, включающих труп матери, сжимающей своего ребенка, и была описана как «вызывающая беспокойство». [92] В ответ на жалобы на то, что резня была ненужной или использовалась в целях эксплуатации, Уильямс оправдал эту сцену, заявив, что сюжетный прием был предназначен для того, чтобы вызвать гнев игроков, и что действительный способ закончить игру - это просто для игрока положить контроллер вниз и прекратить играть. [93] Тем не менее, последовательность считается определяющим моментом истории игры и получила высокую оценку подавляющего большинства критиков.

В 2014 году бывший старший редактор IGN Колин Мориарти включил Spec Ops: The Line в свой список 25 самых любимых игр всех времен. Он написал: «То, что я обнаружил под фасадом этого бро-шутера, было, пожалуй, одной из лучших историй, которые я когда-либо видел в игре, все построено вокруг совершенно потрясающего шутера с обложками от третьего лица. Spec Ops недооценивают, и это никогда не увидят продолжения (да и не должны), но это необходимо для одной только истории ». [94]

Продажи [ править ]

Игра дебютировала под номером 3 в чарте розничных продаж Великобритании в течение первой недели после выхода игры, после Lego Batman 2: DC Super Heroes и The Amazing Spider-Man . [95] Spec Ops: Line потерпела коммерческую неудачу, продавалась меньше, чем ожидал Take-Two. [96] Продажи Spec Ops: The Line в сочетании с Max Payne 3 были ниже, чем совместные продажи LA Noire и Duke Nukem Forever . [e] Низкие продажи титула способствовали разочаровывающим финансовым результатам Take-Two в 2013 финансовом году . [97]

Похвалы [ править ]

Spec Ops: The Line был номинирован на звание лучшего шутера, а сцена White Phosphorus была номинирована на премию Golden Joystick Awards в категории «Лучшие игровые моменты » . [98] На церемонии вручения награды Inside Gaming Awards 2012 игра была удостоена награды «Лучшее повествование» и номинирована на «Лучшую игровую операторскую работу». [99] [100] На конкурсе IGN's Best of 2012 Awards игра выиграла в номинациях «Лучшая история для ПК» и «Лучшая история для PS3», [101] [102], а также получила номинации на «Лучшую общую историю», «Лучшую игру в жанре экшн для PS3», «Лучшую игру-шутер для Xbox 360». и «Лучшая история для Xbox 360». [103] [104] [105] [106] Он был номинирован за выдающиеся достижения в области истории на 16-й церемонии вручения наград DICE Awards.. [107]

Будущее [ править ]

Согласно Yager Development, 2K никогда не обсуждали возможность разработки продолжения во время разработки игры. [40] Тимо Ульман, управляющий директор Yager, заявил, что игра не смогла конкурировать с другими шутерами, и что рынок таких игр, как Spec Ops: The Line , слишком мал. В результате команда не вернется во франшизу. [108] Члены команды выразили желание двигаться дальше и разработать игру, которая будет иметь гораздо более светлый оттенок. [97]

Ссылки [ править ]

Заметки [ править ]

  1. Он может быть убит Уокером из милосердия или брошен на смерть.
  2. Уокер и Адамс могут либо отпугнуть толпу, либо убить их в отместку.
  3. Согласно Уильямсу, его интерпретация состоит в том, что Уокер погиб в результате крушения вертолета , поскольку Уокер испытывает дежавю во время второй сцены.
  4. Согласно Уильямсу, одна из галлюцинаций Уокера происходит в начале игры, когда на рекламном щите изображено лицо Конрада.
  5. ^ Max Payne 3 был выпущен в мае 2012 года. LA Noire и Duke Nukem Forever были выпущены в 2011 году.

Цитаты [ править ]

  1. ^ a b "Спецоперации: Линия" (PDF) . 2K Games. Архивировано 28 марта 2016 года (PDF) . Проверено 12 января, 2016 .
  2. Эльвира Мортенсен, Торилла (5 июня 2015 г.). Темная сторона игры: спорные вопросы в игровой среде . п. 181. ISBN. 9781317574460.
  3. Лейн, Кристофер (8 августа 2012 г.). "Spec Ops The Line обзор" . Wargamer.com . Архивировано 18 февраля 2017 года . Проверено 12 января, 2016 .
  4. ^ Swiader, Keith (22 ноября 2011). «Спецоперация: Линия заставила меня усомниться в моей морали» . Деструктоид . Архивировано из оригинального 28 марта 2016 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
  5. ^ a b c Коббетт, Ричард (13 апреля 2012 г.). «Кровь на песке в спецоперации: Линия» . IGN . Архивировано 24 апреля 2017 года . Проверено 12 января, 2016 .
  6. Робинсон, Мартин (6 февраля 2012 г.). "Spec Ops: The Line Preview: Shock Shooter" . Eurogamer . Архивировано 4 декабря 2017 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
  7. Бек, Адам (10 июня 2012 г.). «E3 2012: Спецоперация: практическое занятие» . Hardcore Gamer . Архивировано 24 июня 2015 года . Проверено 12 января, 2016 .
  8. Рианна Даттон, Фред (9 февраля 2012 г.). «Spec Ops: The Line позволяет стрелять в« безоружных мирных жителей »,« разъяренных мобов » » . Eurogamer . Архивировано 12 сентября 2015 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
  9. ^ a b c d e f g h i Pinsof, Allistar (26 июня 2016 г.). «Обзор: Spec Ops: The Line» . Деструктоид . Архивировано 6 апреля 2016 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
  10. Джорджевич, Марко (22 ноября 2011 г.). «Спецоперация: Линия - стараемся не быть типичным стрелком» . GameSpot . Проверено 12 января, 2016 .
  11. Нгуен, Тьерри (1 мая 2010 г.). "Spec Ops: The Line First Look Preview" . 1UP.com . Архивировано 6 июня 2016 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
  12. ^ Lambrechts, Стивен (12 февраля 2012). «Почему вы должны обратить внимание на спецоперации: линия» . IGN . Архивировано 12 июля 2017 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
  13. ^ Antista, Крис (10 февраля 2012). «Spec Ops: предварительный просмотр линии» . PC Gamer . Архивировано 1 октября 2016 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
  14. Пирсон, Дэн (1 мая 2010 г.). «Спецоперации: Линия: Страница 2» . Eurogamer . Архивировано 1 октября 2015 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
  15. Гис, Артур (22 ноября 2011 г.). «Опасная игра Spec Ops: The Line» . Joystiq . Архивировано 26 мая 2018 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
  16. ^ Howitt, Грант (26 октября 2012). « Спецоперация: Линия - это все меняет» . Беглец . Архивировано 10 ноября 2017 года . Проверено 4 марта 2013 года .
  17. ^ Sicart, Мигель (6 сентября 2013). Помимо выбора: дизайн этичного игрового процесса . п. 116. ISBN 978-0262019781.
  18. Брэдфорд, Мэтт (20 апреля 2012 г.). "Spec Ops: The Line многопользовательский трейлер начинает вражду" . GamesRadar . Проверено 12 января, 2016 .
  19. ^ "Spec Ops: The Line многопользовательское руководство" . GamesRadar . 6 июля 2012 года. Архивировано 8 сентября 2015 года . Проверено 12 февраля, 2016 .
  20. ^ a b Гис, Артур (17 апреля 2012 г.). «Spec Ops: The Line: мультиплеер в песчаном тумане» . Многоугольник . Проверено 12 февраля, 2016 .
  21. Купер, Холландер (11 июня 2012 г.). «Предварительный просмотр кооператива Spec Ops: The Line - Войны с друзьями» . GamesRadar . Проверено 12 февраля, 2016 .
  22. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Уокер: Ясно, что 33-й больше не действует в составе армии США. [...] Если мы собираемся во всем разобраться, нам нужно найти Джона Конрада. Луго: Как это поможет? Вы только что сказали, что 33-е были мошенниками. Уокер: Конрад не откажется от своего долга. 33-й может быть враждебным, но я гарантирую, что полковник в нем не участвует. Адамс: Как вы можете быть уверены?
  23. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Радиоман: Ну, капитан ... Эта маленькая ловушка предназначалась для лисы по имени Гулд. Но ты не Гулд. На самом деле я не знаю, кто вы. Никто не делает. И это опасно. Уокер: Опасен для кого? Радиомеханик: Всем. Я имею в виду давай. Вы ведь не думали, что мы просто позволим вам войти сюда, не так ли?
  24. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Луго: Да ты, блять, шутишь? Это белый фосфор. Уокер: Да, я знаю, что это такое. Луго: Вы видели, что делает это дерьмо. Вы знаете, что мы не можем это использовать. Адамс: У нас может не быть выбора, Луго. Луго: Всегда есть выбор. Уокер: Нет, на самом деле нет.
  25. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Адамс: Нет, это не могут быть похищенные гражданские лица. Это невозможно. Луго: Да, это так. Вот почему Гулд штурмовал это место ... Ему не нужны Врата. Он пытался спасти свой народ ... Черт побери, это твоя вина! [...] Уокер: Нет ничего хорошего в том, что там произошло, Луго. Но нашу руку заставили ... И я знаю кем.
  26. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Конрад: Это Дубай, капитан. Это то, с чем я сталкиваюсь каждый день. Моя обязанность - поддерживать порядок; без него мы бы давно умерли. Уокер: Это тест. Конрад: Да, это так. Гражданское лицо справа украло воду - преступление, караемое смертной казнью. Солдата слева послали задержать его. Что он и сделал ... Убив при этом семью этого человека.
  27. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Риггс: Вода ушла ... Это все, что имеет значение. [...] Послушайте, если люди узнают, что сделал [Конрад], весь регион объявит нам войну. И мы проиграем. Теперь мир никогда не узнает. Уокер: Ты ненормальный ... Риггс: Забавно. Гулд сказал то же самое ...  
  28. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Луго: Как я вижу, вы усилили передатчик, но как далеко эта штука действительно зайдет? Радиоман: До бесконечности и дальше! Или штормовая стена ... такая же разница. [...] Ты в прямом эфире и в прямом эфире, мой добрый человек. Дать ему шанс. Луго: Вау. Это оказалось проще, чем я ожидал. Спасибо. (достает пистолет и стреляет в него)
  29. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Уокер: Подожди ... подожди, это неправильно! Луго: Ну, уже поздно! Уокер: Нет ... нет, я имею в виду, что мы уже сделали это! Адамс: Что ты имеешь в виду? Уокер: Ах, к черту! Это Ничего'. Просто встряхните этих гребаных парней!
  30. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. 33-й солдат: Все кончено! Мы вас окружили. Сложите оружие. Адамс: Да пошел ты. Просто пристрели меня! [...] Конрад: Это твой последний шанс, Уокер. Сдавайтесь ... или мои люди вас зарубят. Адамс: Не смей ... (Уокер роняет оружие) Ну, тогда пошли ты на хуй! Я не зашел так далеко, чтобы сдаваться. Уокер: Это единственный путь внутрь башни. Адамс: Ради бога, брось! Миссия окончена. Мы проиграли! Уокер: Нет, пока я еще дышу. Адамс: Хорошо ... тогда продолжайте дышать.(толкает Уокера в сторону) Беги, ублюдок!
  31. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Конрад: Кажется, сообщения о моем ... выживании ... сильно преувеличены. Уокер: Это невозможно. Конрад: Уверяю вас, это так. Уокер: Как ?! Конрад: Не как. Почему? Тебе не предназначалось сюда приходить.
  32. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Уокер: То, что здесь произошло, было вне моего контроля. Конрад: Это было? Ничего из этого не произошло бы, если бы вы просто остановились. [...] По правде говоря, Уокер, ты здесь, потому что хотел почувствовать себя кем-то, кем ты не являешься: героем. Я здесь, потому что ты не можешь принять то, что сделал; это сломало тебя. Тебе нужно было кого-то винить ... так что ты перекладываешь это на меня: мертвого человека.
  33. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Конрад: Я знаю, что правду трудно услышать, Уокер, но пора. Вы все, что осталось. И мы не можем жить этой ложью вечно ... (направляет пистолет на Уокера) Я сосчитаю до пяти, а потом нажимаю на курок. Уокер: Ты ненастоящий ... это все в моей голове. Конрад: Ты уверен? Может это у меня ... Один! Уокер: Нет. Все ... все это ... это твоя вина! Конрад: Если ты в это веришь, то стреляй в меня! Два. Уокер: Я ... Я не хотел никого обидеть ... Конрад:  Никто никогда не делает этого, Уокер. Три  ...
  34. ^ Ягер развития (26 июня 2012). Спецоперации: Линия . 2K Games. Уокер: Это капитан Мартин Уокер. Требуется немедленная эвакуация из Дубая. Выжившие ... слишком много.
  35. ^ Б с д е е г ч я J K Силва, Марти. «Рассекая ужас: тайны спецназа» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 6 июня 2016 года . Проверено 14 февраля 2016 года .
  36. ^ «Rockstar намекает на предстоящие игры» . IGN . 27 февраля 2003 года архивации с оригинала на 22 марта 2016 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  37. ^ «Spec Ops PS2 - Отменено» . Невидимый64 . 29 октября 2009 года. Архивировано 4 июня 2012 года . Проверено 6 апреля 2012 года .
  38. ^ Соренсен, Ян. «Ян Соренсен - резюме» . WordPress . Архивировано 11 мая 2012 года . Проверено 6 апреля 2012 года .
  39. Монтгомери, Джеймс (22 марта 2005 г.). «Поклонники Queens Thrill на концерте в Нью-Йорке раскрывают планы на видеоигры Rockstar« Spec Ops »будут включать мелодии Джоша Хомма, басиста Алена Йоханнеса» . MTV . Архивировано 31 декабря 2013 года . Проверено 6 апреля 2012 года .
  40. ^ a b c d e f g h i j k l m Pitts, Russ (27 августа 2012 г.). «Не будь героем: вся история спецоперации: линия» . Многоугольник . Архивировано 25 февраля 2016 года . Проверено 14 февраля 2016 года .
  41. ^ a b c Мост, Калеб (5 июля 2012 г.). «Ягер-бомбы: перезагрузка спецопераций для 2К» . GamesIndustry.biz . Архивировано 13 апреля 2018 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  42. ^ a b c Лэнгшоу, Марк (4 июня 2012 г.). «Spec Ops: Интервью The Line: Ягер о создании эмоциональной войны в пустыне» . Цифровой шпион . Архивировано 26 мая 2018 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  43. ^ a b c d Лафлин, Эндрю (11 февраля 2012 г.). « ' Spec Ops: The Line' - интервью» . Цифровой шпион . Архивировано 28 апреля 2016 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  44. ^ Б с д е е г Купер, Холландр (30 марта 2012 г.). «Spec Ops: The Line - Узнайте об истории с ведущим сценаристом Уолтом Уильямсом» . GamesRadar . Проверено 13 февраля 2016 года .
  45. ^ a b c Шеффилд, Брэндон (2 апреля 2012 г.). «Линия на песке: Интервью спецоперации» . Гамасутра . Архивировано 9 мая 2012 года . Проверено 13 февраля 2010 года .
  46. ^ a b c "Spec Ops: The Line - Darkness in Dubai Interview HD" . GameTrailers . 22 ноября 2011 . Проверено 13 февраля 2016 г. - через YouTube .
  47. ^ a b c Орланд, Кайл (20 июля 2012 г.). «Spec Ops: ведущий сценарист The Line по созданию негероической военной истории» . Ars Technica . Архивировано 8 марта 2016 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  48. ^ Б с д е е Смит, Адам (8 февраля 2012 года ). "Интервью: Ягер о спецоперации: Линия" . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 17 октября 2015 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  49. ^ a b c Пирси, Ричард (28 августа 2012 г.). «Нет доброго дела - дизайн повествования в Spec Ops: The Line» . Гамасутра . Архивировано 12 ноября 2014 года . Проверено 14 февраля 2016 года .
  50. ^ a b Натт, Кристиан (13 августа 2012 г.). «Правила спецоперации: Линия сломана - чтобы сделать ее сюжет важным» . Гамасутра . Архивировано 10 сентября 2015 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  51. Шеффилд, Брэндон (16 сентября 2013 г.). «Написание в поле убийства: насилие в спецоперации на линии» . Гамасутра . Архивировано 2 июля 2016 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  52. ^ a b Дайер, Митч (20 июля 2012 г.). «Сюжетные секреты спецоперации: Линия» . IGN . Архивировано 29 января 2016 года . Проверено 14 февраля 2016 года .
  53. Тран, Эдмонд (19 июля 2010 г.). "Spec Ops: The Line Интервью с Кори Дэвисом и Уолтом Уильямсом" . GameSpot . Проверено 13 февраля 2016 года .
  54. ^ Файт, Джозеф (28 июня 2012). «Интервью 2K Games: Нолан Норт« разминает мускулы »в Spec Ops: The Line» . Вселенная PlayStation . Архивировано 10 июня 2016 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  55. ^ a b c d Орри, Том (6 июня 2012 г.). «Spec Ops: The Line - Геймплей и игровой движок» . VideoGamer.com . Архивировано 30 октября 2015 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  56. ^ Орри, Том (4 июня 2012). «Спецоперация: Линия - Сюжет и персонажи» . VideoGamer.com . Архивировано 30 октября 2015 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  57. Рианна Франко, Рубен (3 апреля 2012 г.). "Интервью с Элией Кмиралом" . Asturscore . Архивировано 20 августа 2016 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  58. ^ "Spec Ops: Кредиты Line Music" . 2K Games. Архивировано 26 января 2016 года . Проверено 13 февраля 2016 года .
  59. Гамильтон, Кирк (28 августа 2012 г.). «Полная история Spec Ops: The Line, от дерзкого повествования до« раковой »многопользовательской игры по поручению издателя» . Котаку . Архивировано 9 мая 2016 года . Проверено 14 февраля 2016 года .
  60. Pitts, Russ (31 августа 2012 г.). «Darkside отвечает на критику« злокачественного роста »многопользовательской игры Spec Ops» . Многоугольник . Архивировано 28 мая 2013 года . Проверено 14 февраля 2016 года .
  61. Хорошо, Оуэн (31 августа 2012 г.). «Разработчик многопользовательской игры Spec Ops защищает режим, названный разработчиком игры« Cancerous »» . Котаку . Архивировано 3 сентября 2015 года . Проверено 14 февраля 2016 года .
  62. Рианна Синклер, Брендан (26 июня 2012 г.). «Spec Ops: The Line получит бесплатный DLC в августе» . GameSpot . Архивировано 19 апреля 2015 года . Проверено 14 февраля 2016 года .
  63. Рианна Торсен, Тор (12 декабря 2009 г.). «Spec Ops: The Line штурм PC, PS3, 360» . GameSpot . Проверено 14 февраля 2016 года .
  64. ^ a b Макуч, Эдди (21 февраля 2012 г.). «Спецоперация: Линия перенесена на 26 июня» . GameSpot . Проверено 14 февраля 2016 года .
  65. ^ «Spec Ops: The Line - признанная критиками игра, доступная теперь в магазине Apple Mac App Store» . Развивайте . 13 марта, 2014. Архивировано из оригинала 19 апреля 2017 года . Проверено 14 февраля 2016 года .
  66. Рианна Кэмпбелл, Колин (6 ноября 2013 г.). «Spec Ops: The Line Landing для Mac» . Многоугольник . Архивировано 26 марта 2014 года . Проверено 10 марта 2014 года .
  67. Перейти ↑ Grunt, Christopher (22 июля 2010 г.). «Spec Ops: бета-версия Line приглашает« выйти к небольшому количеству соискателей » » . Joystiq . Проверено 14 февраля 2016 года .
  68. Инь-Пул, Уэсли (8 мая 2012 г.). «Spec Ops: Демо Line выходит сегодня» . Eurogamer . Архивировано 12 сентября 2015 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  69. ^ «Spec Ops: The Line for PlayStation 3 Reviews at Metacritic» . Metacritic . Архивировано 27 июня 2012 года . Проверено 26 июня 2012 года .
  70. ^ «Spec Ops: The Line for Xbox 360 Reviews at Metacritic» . Metacritic . Архивировано 26 июня 2012 года . Проверено 26 июня 2012 года .
  71. ^ "Spec Ops: The Line for PC Reviews at Metacritic" . Metacritic . Архивировано 26 июня 2012 года . Проверено 26 июня 2012 года .
  72. ^ a b c d e f g h i j Джастис Брэндон (27 июня 2012 г.). "Обзор EGM: Spec Ops: The Line" . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано из оригинального 18 мая 2017 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  73. ^ a b c d e Донлан, Кристиан (26 июня 2012 г.). «Спецоперации: Обзор линии» . Eurogamer . Архивировано 1 февраля 2016 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  74. ^ Б с д е е Купер, Hollander (14 августа 2012 года ). "Spec Ops: The Line обзор" . GamesRadar . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  75. ^ a b c d e Уоттерс, Крис (27 июня 2012 г.). "Spec Ops: The Line обзор" . GameSpot . Архивировано 20 февраля 2016 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  76. ^ a b c d e f g h i j k Бертц, Мэтт (26 июня 2012 г.). «Спецоперация: Линия: мощный, но неровный спуск в безумие» . Информер игры . Архивировано 5 марта 2017 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  77. ^ a b c d e f g h я Дайер, Митч (26 июня 2012 г.). "Spec Ops: The Line обзор" . IGN . Архивировано 29 февраля 2016 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  78. ^ a b c d e f Кицманн, Людвиг (27 июня 2012 г.). "Spec Ops: Обзор линии - Диссонанс в Дубае" . Joystiq . Архивировано 28 марта 2016 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  79. ^ a b c d e Гис, Артур (26 июня 2012 г.). "Spec Ops: The Line обзор: Devil's Duty" . Многоугольник . Архивировано 21 января 2016 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  80. ^ a b c d e f g Дентон, Джон (26 июня 2012 г.). «Спецоперации: Обзор линии» . VideoGamer.com . Архивировано 8 сентября 2015 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  81. ^ «28 самых недооцененных игр последнего поколения консолей» . VG247 . 26 июня 2014 года. Архивировано 29 декабря 2015 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  82. ^ Haske, Стив (14 ноября 2013). «25 самых недооцененных игр последнего поколения консолей» . Сложный . Архивировано 28 февраля 2015 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  83. ^ «10 лучших компьютерных шутеров, которые нельзя игнорировать» . TechRadar . 12 мая 2016 года. Архивировано 19 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 года .
  84. Симпсон, Колин (21 июня 2012 г.). «Превью игры Spec Ops заблокировано в ОАЭ» . Национальный . Архивировано 25 июля 2012 года . Проверено 7 апреля 2016 года .
  85. ^ Joscelyne, Свен (7 февраля 2012). «Интервью: возрождение франшизы Spec Ops» . Spong.com . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 7 апреля 2016 года .
  86. ^ Golder, Khris (20 июля 2012). «Обзор: Spec Ops: The Line» . Hardcore Gamer . Архивировано 18 июня 2016 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  87. Перейти ↑ Bischoff, Daniel (29 июня 2012 г.). «Спецоперации: Обзор линии» . Игровая революция . Архивировано 6 сентября 2015 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  88. Роберт, Сэмюэл (10 августа 2016 г.). «Почему мне нравится быть« героем »в Spec Ops: The Line» . PC Gamer . Архивировано 11 августа 2016 года . Проверено 11 августа 2016 года .
  89. Меер, Алек (29 июня 2012 г.). «Что я думаю - Spec Ops: The Line» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 29 января 2016 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  90. ^ « Спецоперации: Линия (Часть 1)» . Дополнительные кредиты . 22 августа 2012 года. Архивировано 27 ноября 2014 года . Проверено 21 сентября 2014 года .
  91. ^ « Спецоперации: Линия (Часть 2)» . Дополнительные кредиты . 29 августа 2012 года. Архивировано 2 декабря 2014 года . Проверено 21 сентября 2014 года .
  92. Робертс, Сэмюэл (3 декабря 2014 г.). «Сейчас играет: самая тревожная сцена спецоперации» . PC Gamer . Архивировано 11 апреля 2016 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  93. Гарланд, Иордания (16 июля 2012 г.). «Последствия: пересечение линии с Уолтом Уильямсом» . Игровой болт . Архивировано 22 сентября 2012 года . Проверено 17 сентября 2012 года .
  94. ^ "Архивная копия" . Архивировано 4 июля 2016 года . Проверено 21 января 2018 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  95. ^ Garratt, Патрик (2 июля 2012). «Lego Batman 2 возглавляет чарт Великобритании, Spec Ops - третье» . VG247 . Архивировано 22 сентября 2015 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  96. ^ Scammell, Дэвид (1 августа 2012). «Продажи Max Payne 3 и Spec Ops: The Line оказались ниже ожидаемых - Take-Two» . VideoGamer.com . Архивировано 7 сентября 2015 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  97. ^ a b Мел, Энди (21 июля 2014 г.). «Spec Ops: продолжение Line не имеет« шансов »произойти, и Ягер с этим согласен» . PC Gamer . Архивировано 8 ноября 2017 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  98. Рейнольдс, Мэтью (23 августа 2012 г.). «Открыто публичное голосование Golden Joystick Awards 2012» . Цифровой шпион . Архивировано 30 марта 2016 года . Проверено 15 февраля, 2016 .
  99. Зоннтаг, Лоуренс (20 ноября 2012 г.). «Объявлены номинанты на премию Inside Gaming Awards 2012» . Inside Gaming Daily . Архивировано из оригинального 7 -го декабря 2013 года . Проверено 6 апреля 2016 года .
  100. Зоннтаг, Лоуренс (10 декабря 2012 г.). «Объявлены победители 4-й ежегодной премии Inside Gaming Awards» . Inside Gaming Daily . Архивировано из оригинала 8 декабря 2013 года . Проверено 6 апреля 2016 года .
  101. ^ «Лучшая история для ПК - Лучшее за 2012 год» . IGN . Архивировано 31 марта 2016 года . Проверено 6 апреля 2016 года .
  102. ^ «Лучшая история для PS3 - Лучшее за 2012 год» . IGN . Архивировано 29 марта 2016 года . Проверено 6 апреля 2016 года .
  103. ^ «Лучшая общая история - Лучшее за 2012 год» . IGN . Архивировано 24 декабря 2015 года . Проверено 6 апреля 2016 года .
  104. ^ «Лучшая игра для PS3 - Лучшая игра 2012 года» . IGN . Архивировано 29 марта 2016 года . Проверено 6 апреля 2016 года .
  105. ^ «Лучшая игра-шутер для Xbox 360 - Лучшая игра 2012 года» . IGN . Архивировано 25 февраля 2015 года . Проверено 6 апреля 2016 года .
  106. ^ «Лучшая история Xbox 360 - Лучшее 2012 года» . IGN . Архивировано 25 февраля 2015 года . Проверено 6 апреля 2016 года .
  107. Паркер, Лаура (7 февраля 2013 г.). «Путешествие выигрывает на DICE Awards» . GameSpot . Проверено 15 февраля, 2016 .
  108. ^ Moser, Cassidee (21 июля 2014). «Не ждите продолжения для Spec Ops: The Line» . GameSpot . Архивировано 5 сентября 2017 года . Проверено 15 февраля, 2016 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт
  • Сайт разработчика