Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Unreal Engine 3 )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Unreal Engine является игровой движок , разработанный Epic Games , первый продемонстрированы в 1998 шутер от первого лица игры Unreal . Первоначально разработанный для компьютерных шутеров от первого лица, он с тех пор использовался в различных жанрах трехмерных (3D) игр и получил распространение в других отраслях, в первую очередь в кино и телеиндустрии. Написанный на C ++ , Unreal Engine отличается высокой степенью переносимости и поддерживает широкий спектр настольных , мобильных , консольных платформ и платформ виртуальной реальности .

Последний выпуск - Unreal Engine 4, выпущенный в 2014 году по модели подписки. С 2015 года его можно скачать бесплатно, а исходный код доступен в частном репозитории GitHub . Epic позволяет использовать его в коммерческих продуктах на основе модели роялти, обычно запрашивая у разработчиков 5% выручки от продаж, хотя с успехом Fortnite , который стал испытательным стендом для Unreal Engine для Epic, Epic отказывается от этой платы для разработчиков, которые публиковать свои игры в Epic Games Store . 13 мая 2020 года Epic объявила, что их часть роялти за игры, разработанные на Unreal Engine, отменяется до тех пор, пока разработчики не заработают свой первый миллион долларов США. в выручке, с обратной силой до 1 января 2020 года. Выпуск Unreal Engine 5 запланирован на конец 2021 года.

Он популярен среди игр для ПК и консолей с высокими графическими возможностями и используется в таких играх, как PlayerUnknown's Battlegrounds , серии Gears of War , Final Fantasy VII Remake , Valorant и Yoshi's Crafted World , а также в собственных играх Epic . [3]

История [ править ]

Первое поколение [ править ]

Снимок экрана первой версии UnrealEd, отображающий графический пользовательский интерфейс, написанный на Visual Basic [4]

Unreal Engine первого поколения был разработан Тимом Суини , основателем Epic Games . [5] Создав инструменты редактирования для условно-бесплатных игр ZZT (1991) и Jill of the Jungle (1992), [6] Суини начал писать движок в 1995 году для создания игры, которая позже стала известным шутером от первого лица. как Unreal . [7] [8] [9] После нескольких лет разработки она дебютировала с выпуском игры в 1998 году, [10] хотя MicroProse и Legend Entertainmentимел доступ к технологии гораздо раньше, лицензируя ее в 1996 году. [4] Согласно интервью, Суини «написал 90 процентов кода в движке». [11] Как и в случае с ZZT , он использовал клавиатуру IBM Model M при программировании. [12]

Сначала движок полностью полагался на программный рендеринг , то есть графические вычисления выполнялись центральным процессором . [5] Однако со временем он смог воспользоваться возможностями, предоставляемыми графическими картами , сосредоточив внимание на Glide API, специально разработанном для ускорителей 3dfx . [13] [14] Несмотря на поддержку, OpenGL и Direct3D сообщили о более низкой производительности по сравнению с Glide из-за отсутствия в то время управления текстурами. [15] [16]Суини подверг резкой критике, в частности, драйверы OpenGL, назвав их «чрезвычайно проблематичными, ошибочными и непроверенными», и назвал код в реализации «пугающим» в отличие от более простой и понятной поддержки Direct3D. [15] Что касается звука, Epic использовала Galaxy Sound System, программное обеспечение, запрограммированное на языке ассемблера, которое объединяло технологии EAX и Aureal , и позволяло использовать трекерную музыку , что дало разработчикам уровней гибкость в том, как саундтрек воспроизводился в нужное время. конкретный момент. [17] [18] [19]Суини заявил, что самой сложной частью движка для программирования был модуль рендеринга, так как ему приходилось переписывать его несколько раз во время разработки, хотя он нашел менее «привлекательной» инфраструктуру, соединяющую все подсистемы. [20] Несмотря на то, что потребовались значительные личные усилия, он сказал, что этот движок был его любимым проектом в Epic, добавив: «Написание первого Unreal Engine было 3,5-летним, всесторонним туром по сотням уникальных тем в программном обеспечении и было невероятно познавательным. . " [21]

Среди его функций было обнаружение столкновений , цветное освещение и ограниченная форма фильтрации текстур . [14] В движок также интегрирован редактор уровней UnrealEd [22], который уже в 1996 году поддерживал конструктивные операции с твердой геометрией в реальном времени , что позволяло картографам изменять расположение уровней на лету. [23] [13] Несмотря на то, что Unreal был разработан, чтобы конкурировать с id Software (разработчиком Doom и Quake ), соучредитель Джон Кармак похвалил игру за использование 16-битного цвета.и отметил его реализацию визуальных эффектов, таких как объемный туман. «Я сомневаюсь, что с этого момента любая важная игра будет разрабатываться с учетом 8-битного цвета . Unreal сделала важную вещь, продвигая прямой цвет, и это дает художникам гораздо больше свободы», - сказал он в статье, написанной Джефф Кейли для GameSpot . [9] «Цветение света [сферы света], объемы тумана и составное небо были шагами, которые я планировал предпринять, но Epic сделала это первой с Unreal», - сказал он, добавив: «Движок Unreal поднял планку чего ожидают геймеры от будущих продуктов. Визуальные эффекты, впервые увиденные в игре, станут ожидаемыми от будущих игр ». [9]

Гарри Поттер и философский камень для ПК был разработан сверсией движка Unreal Tournament с использованием материалов из фильма 2001 года [24]

Unreal был известен своими графическими нововведениями, но Суини признал в 1999 году в интервью Eurogamer, что многие аспекты игры остались необработанными, сославшись на жалобы на высокие системные требования и проблемы с онлайн-геймплеем. [25] Epic решила эти вопросы во время разработки Unreal Tournament , включив в движок несколько улучшений, направленных на оптимизацию производительности на слабых машинах и улучшение сетевого кода, а также усовершенствовав искусственный интеллект для ботов для отображения координации в командной работе. среды. [26] В игре также улучшено качество изображения с поддержкой S3TC.алгоритм сжатия, позволяющий создавать 24-битные текстуры высокого разрешения с небольшой потерей производительности. [27] Помимо того, что движок доступен в Microsoft Windows , Linux , Mac и Unix , [28] движок был перенесен через Unreal Tournament на PlayStation 2 и, с помощью Secret Level , на Dreamcast . [29] [30]

К концу 1999 года The New York Times показал , что там было шестнадцать внешних проектов с использованием технологии от Epic, в том числе Deus Ex , Колесо Времени , и Навсегда Duke Nukem , [28] последний из которых был первоначально на основе Quake II двигателя. [31] В отличие от id Software, чей движок предлагал только исходный код, Epic оказывала поддержку лицензиатам и встречалась с ними, чтобы обсудить улучшения в своей системе разработки игр. [4] [32] Производство стоит около 3 миллионов долларов, а лицензирование - до 350 000 долларов, [28]Epic дала игрокам возможность модифицировать свои игры с включением UnrealEd и языка сценариев под названием UnrealScript, что породило сообщество энтузиастов вокруг игрового движка, созданного с возможностью расширения для нескольких поколений игр. [33] [34] [35] [36]

Главной целью технологии Unreal всегда было создание базы кода, которую можно было бы расширять и улучшать в играх многих поколений. Достижение этой цели требовало сохранения универсальности технологии, написания чистого кода и создания очень расширяемого движка. Ранние планы по разработке расширяемого движка для нескольких поколений дали нам большое преимущество в лицензировании технологии по мере ее завершения. После того, как мы заключили пару лицензионных сделок, мы поняли, что это законный бизнес. С тех пор это стало важным компонентом нашей стратегии.

-  Суини, Максимум ПК , 1998 [36]

Unreal Engine 2 [ править ]

Killing Floor был построен на движке Unreal Engine 2.

В октябре 1998 года IGN сообщил, основываясь на интервью с дочерней компанией Voodoo Extreme , что Суини проводил исследования для своего движка следующего поколения. [37] Разработка началась годом позже, [28] вторая версия дебютировала в 2002 году в виде « America's Army» , бесплатного многопользовательского шутера, разработанного армией США для вербовки. [38] [39] Вскоре после этого , Epic выпустит чемпионат Unreal на Xbox , с ним быть одна из первых игр, использующих Microsoft «s Xbox Live . [35]

Хотя это поколение основано на своем предшественнике, оно продемонстрировало заметный прогресс в терминах рендеринга, а также новые улучшения в наборе инструментов. [40] Способный работать с уровнями почти в 100 раз более детализированными, чем в Unreal , движок интегрировал множество функций, включая инструмент кинематографического редактирования, системы частиц , плагины экспорта для 3D Studio Max и Maya , а также скелетную анимацию. Система впервые была представлена ​​в версии Unreal Tournament для PlayStation 2 . [41] [42] Кроме того, пользовательский интерфейс для UnrealEd был переписан на C ++ с использованием wxWidgets.набор инструментов, который, по словам Суини, был «лучшим из доступных» в то время. [4]

Физические симуляции, такие как столкновения игроков в тряпичные куклы и произвольная динамика твердого тела , основывались на физическом движке Karma. [42] [35] В Unreal Tournament 2004 был успешно реализован игровой процесс на основе транспортных средств, что сделало возможным крупномасштабный бой. [35] [43] В то время как Unreal Tournament 2003 поддерживал физику транспортных средств через движок Karma, как продемонстрировала тестовая карта с «наспех построенным транспортным средством», только в Psyonixсоздал модификацию базового кода Epic, в соответствии с которой игра получила полностью закодированные транспортные средства. Впечатленные их усилиями, Epic решила включить его в свой преемник в качестве нового игрового режима под названием Onslaught, наняв Psyonix в качестве подрядчика. [42] [44] [45] Psyonix позже разработала Rocket League, прежде чем в 2019 году была приобретена Epic. [46]

Специализированная версия UE2 под названием UE2X была разработана для Unreal Championship 2: The Liandri Conflict на исходной платформе Xbox с оптимизацией, характерной для этой консоли. [47] В марте 2011 года Ubisoft Montreal сообщила, что UE2 успешно работает на Nintendo 3DS через Tom Clancy's Splinter Cell 3D . [48] «3DS мощная, и мы можем запустить Unreal Engine на этой консоли, что довольно впечатляет для портативной машины, и 3D не влияет на производительность (спасибо моим замечательным программистам)», - сказал Ubisoft. [48]

Unreal Engine 3 [ править ]

Скриншоты Unreal Engine 3 были представлены к июлю 2004 года, когда движок уже находился в разработке более 18 месяцев. [49] Двигатель был основан на первом поколении, но содержал новые функции. «Основные архитектурные решения, видимые программистам объектно-ориентированного дизайна, подхода к написанию сценариев на основе данных и довольно модульного подхода к подсистемам, все еще остаются [из Unreal Engine 1]. Но те части игры, которые действительно видны геймерам - рендерер, физическая система, звуковая система и инструменты - все заметно новее и значительно мощнее », - сказал Суини. [50] В отличие от Unreal Engine 2, который все еще поддерживал конвейер с фиксированными функциями, Unreal Engine 3 был разработан для использования преимуществ полностью программируемого аппаратного обеспечения шейдеров. [50]Все расчеты освещения и затенения выполнялись для каждого пикселя, а не для вершины. Что касается рендеринга, Unreal Engine 3 обеспечивал поддержку рендерера с высоким динамическим диапазоном с гамма-коррекцией. [50] Первыми играми, выпущенными с использованием Unreal Engine 3, были Gears of War для Xbox 360 и RoboBlitz для Windows, которые были выпущены 7 ноября 2006 г. [51]

Скриншот демо Samaritan

Первоначально Unreal Engine 3 поддерживал только платформы Windows, PlayStation 3 и Xbox 360, в то время как iOS (впервые продемонстрированная с Epic Citadel ) и Android были добавлены позже в 2010 году, причем Infinity Blade была первой игрой для iOS, а Dungeon Defenders - первой игрой для Android. [52] [53] В 2011 году было объявлено, что движок будет поддерживать Adobe Flash Player 11 через API-интерфейсы с аппаратным ускорением Stage 3D и что он используется в двух играх Wii U , Batman: Arkham City и Aliens: Colonial Marines. . [54] [55] В 2013 году Epic объединилась с Mozilla.перенести Unreal Engine 3 в Интернет; используя подъязык asm.js и компилятор Emscripten , они смогли перенести движок за четыре дня. [56]

На протяжении всего жизненного цикла UE3 были внесены значительные обновления, [57] включая улучшенную разрушаемую среду, динамику мягкого тела , симуляцию большого скопления людей , функциональность iOS , [58] интеграцию Steamworks , [59] решение глобального освещения в реальном времени, [60] [61] и стереоскопическое 3D на Xbox 360 через TriOviz for Games Technology . [62] [63] [64] Поддержка DirectX 11 была продемонстрирована на Samaritanдемо, представленное на конференции разработчиков игр 2011 года и созданное Epic Games в тесном сотрудничестве с NVIDIA, а инженеры по всей стране работают над продвижением графики в реальном времени на новый уровень. [65] [66] [67]

Unreal Development Kit [ править ]

В то время как Unreal Engine 3 был довольно открыт для работы моддеров, возможность публиковать и продавать игры, подразумевающие использование UE3, ограничивалась лицензиями на этот движок. Однако в ноябре 2009 года Epic выпустила бесплатную версию SDK UE3 под названием Unreal Development Kit (UDK), доступную широкой публике. [68]

В декабре 2010 года комплект был обновлен и теперь включает поддержку создания игр и приложений для iOS. [69] Совместимость с OS X последовала в выпуске сентября 2011 года. [70]

Unreal Engine 4 [ править ]

Воспроизвести медиа
Интерактивная архитектурная визуализация, разработанная с помощью Unreal Engine 4 (2015)

В августе 2005 года вице-президент Epic Games Марк Рейн сообщил, что Unreal Engine 4 находится в разработке в течение двух лет. [71] «Люди этого не понимают, но мы уже два года работаем над Unreal Engine 4. У него определенно еще нет полной команды, это всего лишь один парень, и вы, вероятно, можете догадаться, кто этот парень», он сказал C&VG . [72] Выступая в интервью в начале 2008 года, Суини заявил, что он был в основном единственным человеком, работающим над двигателем, хотя он подтвердил, что его отдел исследований и разработок начнет расширяться позже в том же году, проектируя двигатель параллельно с усилиями команда UE3. [73]В феврале 2012 года Рейн сказал, что «в этом году люди будут шокированы, когда увидят Unreal Engine 4»; [74] Epic представила UE4 ограниченному кругу участников конференции разработчиков игр 2012 года [75], а видео с движком, продемонстрированным техническим художником Аланом Уиллардом, было выпущено для публики 7 июня 2012 года на GameTrailers TV . [76]

Одной из основных функций, запланированных для UE4, было глобальное освещение в реальном времени с использованием воксельной трассировки конуса , устраняющее предварительно вычисленное освещение. [77] Однако эта функция, получившая название Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), была заменена аналогичным, но менее затратным в вычислительном отношении алгоритмом из-за проблем с производительностью. [78] UE4 также включает новую систему визуальных сценариев «Blueprints» (преемник «Kismet» UE3 [79] ), которая позволяет быстро разрабатывать игровую логику без использования кода, что приводит к меньшему разделению между техническими художниками и дизайнерами. , и программисты. [80] [81]

Я мог бы сказать: «Я собираюсь преобразовать этот столб в чертеж [в движке] и добавить к нему какую-то ловушку». Это означает, что я действительно могу пойти и начать улучшать свой мир с помощью взаимодействия, которое было бы невозможно без технического художника, дизайнера и программиста, и теперь любой из этих трех может сделать все это, при условии, что у них есть ресурсы под рукой. . Тот факт, что я могу просто войти и сказать: «Если вы находитесь на расстоянии X от этой вещи, начните светиться и отойдите на мое расстояние до нее, нормализуйте его от нуля до единицы, а затем просто lerp [колебайтесь] между двумя разными значениями яркости , так что когда я тянусь к чему-то, становится жарко »... это было бы что-то выполнимое, но очень сложное для любого, кроме программиста игрового процесса. И он не знал бы, как настроить активы, но теперь это мог сделать любой из троих.

-  Уиллард, Котаку , 2012 г. [81]
Презентация Unreal Engine на GDC 2016

19 марта 2014 года на конференции разработчиков игр (GDC) Epic Games выпустила Unreal Engine 4 с новой моделью лицензирования. При ежемесячной подписке за 19 долларов США разработчикам был предоставлен доступ к полной версии движка, включая исходный код C ++ , который можно было загрузить через GitHub . За любой выпущенный продукт начислялись роялти в размере 5% от валовой выручки. [82] Первой игрой, выпущенной с использованием Unreal Engine 4, была игра Daylight , разработанная с использованием раннего доступа к движку [83] и выпущенная 29 апреля 2014 года. [84]

4 сентября 2014 года Epic бесплатно выпустила Unreal Engine 4 для школ и университетов, включая личные копии для студентов, обучающихся в аккредитованных программах разработки видеоигр, информатики, искусства, архитектуры, моделирования и визуализации. [85] 19 февраля 2015 года Epic запустила Unreal Dev Grants , фонд развития стоимостью 5 миллионов долларов, целью которого является предоставление грантов творческим проектам, использующим Unreal Engine 4. [86]

В марте 2015 года Epic бесплатно выпустила Unreal Engine 4 вместе со всеми будущими обновлениями для всех пользователей. [87] [88] Взамен Epic установила выборочный график роялти, требуя 5% от дохода за продукты, которые приносят более 3000 долларов в квартал. [89] Суини заявил, что, когда они перешли на модель подписки в 2014 году, использование Unreal выросло в 10 раз за счет многих более мелких разработчиков, и полагал, что благодаря этой новой схеме ценообразования они получат еще больше пользователей. [90]

Стенд Unreal Engine на GDC 2017

Пытаясь привлечь разработчиков Unreal Engine, Oculus VR объявил в октябре 2016 года, что будет выплачивать лицензионные отчисления за все игры Oculus Rift на базе Unreal, опубликованные в их магазине, в размере до первых 5 миллионов долларов валового дохода от каждой игры. [91]

Чтобы подготовиться к выпуску своего бесплатного режима Battle Royale в Fortnite в сентябре 2017 года, Epic пришлось внести ряд изменений в Unreal Engine, которые помогли ему обрабатывать большое количество (до 100) подключений к одному и тому же серверу. при сохранении высокой пропускной способности и для улучшения рендеринга большого открытого игрового мира. Epic заявила, что внесет эти изменения в будущие обновления Unreal Engine. [92]

С открытием магазина Epic Games Store в декабре 2018 года Epic не будет взимать комиссию в размере 5% от дохода с игр, использующих Unreal Engine и выпущенных через магазины Epic Games, покрывая эту стоимость как часть базового 12% сокращения, которое берет Epic. для покрытия других расходов. [93]

Начиная с 13 мая 2020 года и с обратной силой до 1 января 2020 года сумма освобождения от уплаты роялти увеличивается до 1000000 долларов США в виде валового дохода за весь период с одного титула. [94]

Начиная с версии 4.26 движок официально поддерживает следующие платформы: [95]

  • Microsoft Windows , [96] macOS , [96] Linux , [96]
  • iOS , [96] Android , [96] HTML5 [97]
  • Nintendo Switch , [98] PlayStation 4 , [99] Xbox One , [99] PlayStation 5 , [100] Xbox Series X / S , [100] и Stadia . [101]
  • Magic Leap , [102] HTC Vive , [103] Oculus , [104] PlayStation VR , [105] OSVR , [106] Samsung Gear VR , [107] и HoloLens 2 . [108]

Ранее он официально поддерживал Google Daydream . [109]

Unreal Engine 5 [ править ]

Система пещер в демоверсии Unreal Engine 5 "Lumen in the Land of Nanite" была создана с использованием реальных фотограмметрических ресурсов, импортированных в движок Nanite, а не детализированных вручную.

Unreal Engine 5 был обнаружен 13 мая 2020 года с ожидаемым полным запуском в конце-2021, поддерживают все существующие системы , включая консоли следующего поколение PlayStation 5 и Xbox серии X . [110] Работа над двигателем началась примерно за два года до его анонса. [111]

Одной из его основных функций является Nanite, движок, который позволяет импортировать в игры исходный фотографический материал с высокой детализацией. [112] Технология виртуализированной геометрии Nanite позволяет Epic воспользоваться преимуществами последнего приобретения Quixel, крупнейшей в мире библиотеки фотограмметрии по состоянию на 2019 год. Целью Unreal Engine 5 было максимально упростить разработчикам создание детализированных игровых миров. без необходимости тратить много времени на создание новых подробных ресурсов, позволяя программному обеспечению движка обрабатывать эти факторы. [111] Nanite может импортировать практически любое другое ранее существовавшее трехмерное представление объектов и сред, включая ZBrush и CAD.модели, позволяющие использовать материалы кинематографического качества. [113] Nanite автоматически обрабатывает уровни детализации (LOD) этих импортированных объектов, соответствующие целевой платформе и расстоянию прорисовки - задачу, которую художник должен был бы выполнить в противном случае. [114] Люмен - это еще один компонент, описанный как «полностью динамическое решение глобального освещения, которое немедленно реагирует на сцену и изменения освещения». [114] [112] [115] Lumen избавляет художников и разработчиков от необходимости создавать карту освещения для данной сцены, но вместо этого вычисляет световые отражения и тени на лету, таким образом обеспечивая поведение источников света в реальном времени. [114]Дополнительные компоненты включают Niagara для динамики жидкости и частиц и Chaos для физического движка. [111]

Имея потенциально десятки миллиардов полигонов, присутствующих на одном экране с разрешением 4k , Epic также разработала Unreal Engine 5, чтобы воспользоваться преимуществами предстоящих решений для высокоскоростного хранения с консольным оборудованием следующего поколения, которое будет использовать сочетание ОЗУ и пользовательских твердотельные накопители . [114] Epic тесно сотрудничала с Sony в оптимизации Unreal Engine 5 для PlayStation 5, при этом Epic помогала Sony с архитектурой хранилища консоли. [116] Чтобы продемонстрировать простоту создания детализированного мира с минимальными усилиями, в мае 2020 года на показ движка была продемонстрирована демоверсия под названием «Lumen in the Land of Nanite», работающая на PlayStation 5, которая была построена в основном путем извлечения ресурсов из библиотеки Quixel и использования Nanite, Lumen и другие Unreal Engine 5 компонентов для создания фотореалистичной настройки пещеры , которые могут быть изучены. [111] [117] Epic подтвердила, что Unreal Engine 5 будет полностью поддерживаться и на Xbox Series X, но во время анонса сосредоточилась на PlayStation 5 в результате совместной работы с Sony в предыдущие годы. [118] Epic планирует использовать Fortniteв качестве испытательного стенда для Unreal Engine 5, чтобы продемонстрировать, что этот движок может сделать с индустрией, причем игра, как ожидается, будет использовать движок к середине 2021 года. [111] [119] Теории Ninja «s Saga Senua в: Hellblade II будет также одна из первых игр , чтобы использовать Unreal Engine 5. [120]

Дополнительные функции, запланированные для Unreal Engine 5, являются результатом приобретений и партнерства Epic. MetaHuman Creator - это проект, основанный на технологиях трех компаний, приобретенных Epic, 3Lateral, Cubic Motion и Quixel, чтобы позволить разработчикам быстро создавать реалистичных человеческих персонажей, которые затем можно экспортировать для использования в Unreal. [121] Благодаря партнерству с Cesium, Epic планирует предложить бесплатный плагин для предоставления трехмерных геопространственных данных пользователям Unreal, что позволит им воссоздать любую часть нанесенной на карту поверхности Земли. [122] Epic будет включать RealityCapture , продукт, который она приобрела с приобретением Capturing Reality, которая может создавать 3D-модели любого объекта из коллекции фотографий, сделанных с разных ракурсов,[123] и различныеинструменты промежуточного программного обеспечения , предлагаемые RAD Game Tools . [124]

Unreal Engine 5 сохранит текущую модель лицензионных отчислений, при этом разработчики будут возвращать Epic Games 5% валовой выручки, хотя эта плата прощена тем, кто выпускает свои игры в Epic Games Store . Кроме того, Epic объявила вместе с Unreal Engine 5, что они не будут взимать плату с игр, использующих любую версию Unreal Engine, за первый 1 миллион долларов США валового дохода с обратной силой до 1 января 2020 года. [125]

UnrealScript [ править ]

UnrealScript (часто сокращенно UScript) был родным языком сценариев Unreal Engine, который использовался для создания кода игры и игровых событий до выпуска Unreal Engine 4. Этот язык был разработан для простого высокоуровневого программирования игр . [126] Интерпретатор UnrealScript был запрограммирован Суини, который также создал более ранний язык сценариев игр, ZZT-oop. [13]

Подобно Java , UnrealScript был объектно-ориентированным без множественного наследования (все классы наследуются от общего класса Object), и классы были определены в отдельных файлах, названных по имени класса, который они определяют. В отличие от Java, в UnrealScript не было объектных оболочек для примитивных типов. Интерфейсы поддерживались только в Unreal Engine 3-го поколения и в нескольких играх Unreal Engine 2. UnrealScript поддерживает перегрузку оператора , но не перегрузку метода , за исключением необязательных параметров.

На конференции разработчиков игр 2012 года Epic объявила, что UnrealScript удаляется из Unreal Engine 4 в пользу C ++ . [127] Визуальные сценарии будут поддерживаться системой визуальных сценариев Blueprints, заменой более ранней системы визуальных сценариев Kismet. [8] [79]

Одним из ключевых моментов в разработке Unreal Engine 4 была серия дебатов о UnrealScript - языке сценариев, который я создал, который мы перенесли через три поколения. И что нам нужно было сделать, чтобы сделать его конкурентоспособным в будущем. И мы продолжали просматривать все более и более обширные списки функций того, что нам нужно сделать, чтобы обновить его, и кто, возможно, мог бы выполнить эту работу, и это становилось действительно очень громоздким. И была эта массовая встреча, чтобы попытаться разобраться в этом, и попытаться сократить вещи и решить, что оставить, и спланировать, и ... был момент, когда я посмотрел на это и сказал: `` Вы знаете, все, что вы предлагаете добавить в UnrealScript уже на C ++. Почему бы нам просто не убить UnrealScript и не перейти на чистый C ++? Понимаете, максимальная производительность и максимальная отлаживаемость. Это дает нам все эти преимущества ».

-  Суини, Гамасутра , 2017 [128]

Торговая площадка [ править ]

С Unreal Engine 4 компания Epic открыла Unreal Engine Marketplace в сентябре 2014 года. Marketplace - это цифровая витрина, позволяющая создателям и разработчикам контента предоставлять художественные активы, модели, звуки, среды, фрагменты кода и другие функции, которые могут быть приобретены другими. с учебными пособиями и другими руководствами. Некоторый контент предоставляется Epic бесплатно, включая ранее предлагаемые ресурсы и учебные пособия Unreal. [129] До июля 2018 года на Epic приходилось 30% продаж, но из-за успеха Unreal и Fortnite Battle Royale Epic задним числом снизила свою долю до 12%. [130]

Использование в создании фильмов [ править ]

Unreal Engine нашел применение в создании фильмов для создания виртуальных наборов, которые могут отслеживать движение камеры вокруг актеров и объектов и отображаться в реальном времени на больших светодиодных экранах и системах атмосферного освещения. Это позволяет компоновку кадров в реальном времени, немедленное редактирование виртуальных наборов по мере необходимости и возможность снимать несколько сцен за короткий период, просто изменяя виртуальный мир позади актеров. Общий вид оказался более естественным, чем типичные эффекты хромакея .

Среди постановок, в которых использовались эти технологии, были телесериалы «Мандалорианец» и « Мир Дикого Запада» . Джон Фавро и Lucasfilm «s Industrial Light & Волшебное подразделение работали с Эпос в развитии своей технологии сценической для мандалорского , на основе подобного подхода был использован Фавро в The Lion King . [131] [132] [133] Затем Фавро поделился этим технологическим подходом с Джонатаном Ноланом и Лизой Джой , продюсерами « Мира Дикого Запада».. Шоу уже рассматривало использование виртуальных наборов и раньше, и в нем были внедрены некоторые технологии, но интегрировано использование Unreal Engine, как и StageCraft в его третий сезон . [134] [135]

Orca Studios, испанская компания, работает с Epic над созданием нескольких студий для виртуальных съемок, аналогичных подходу StageCraft с Unreal Engine, предоставляющим виртуальные декорации, особенно во время пандемии COVID-19, которая ограничила поездки. [136]

В январе 2021 года Deadline Hollywood объявил, что Epic использует часть своих Epic MegaGrants, чтобы впервые поддержать полнометражный анимационный фильм Гильгамеш , который будет полностью снят на Unreal Engine анимационными студиями Hook Up, DuermeVela и FilmSharks. [137] В рамках расширения своей программы MegaGrants примерно с 2020 года Epic также профинансировала 45 дополнительных проектов по созданию фильмов и короткометражных фильмов на движке Unreal Engine. [138]

Правовые аспекты [ править ]

Состояние Unreal Engine стало известно в ходе судебного иска Epic в 2020 году против Apple Inc., заявившего о антиконкурентном поведении Apple в магазине приложений iOS для iOS. Epic загрузила версию Fortnite, которая нарушает правила Apple App Store. Apple в ответ удалила приложение Fortnite , а позже пригрозила закрыть учетные записи разработчиков Epic, что помешало бы Epic обновить Unreal Engine для iOS и macOS. [139] Судья согласился предоставить Epic постоянный судебный запрет против Apple, чтобы не допустить, чтобы Apple сделала этот шаг, поскольку судья согласился, что это повлияет на многочисленных сторонних разработчиков, которые полагаются на Unreal Engine. [140]

Награды [ править ]

  • Награда "Эмми" в области технологий и инженерии от Национальной академии телевизионных искусств и наук (NATAS) за "Программное обеспечение 3D Engine для производства анимации" в 2018 г. [141]
  • Премия Primetime Engineering Emmy от Телевизионной академии за выдающиеся достижения в области технологий вещания в 2020 году [142]
  • Премия Энни от ASIFA-Голливуд за технический прогресс в анимации в 2021 году [143]
  • Премия журнала Game Developer Magazine Front Line за лучший игровой движок 2004, [144] 2005, [145] 2006, [146] 2007, [147] 2009, [148] 2010, [149] 2011, [150] и 2012 [151] ]
  • Премия Develop Industry Excellence за лучший двигатель за 2009 г., [152] 2010 г., [153] 2011 г. [154] 2013 г., [155] 2016 г., [156] 2017 г., [157] и 2018 [158]
  • Мировой рекорд Гиннеса как самый успешный движок для видеоигр [159]

См. Также [ править ]

  • Список игр Unreal Engine
  • 3D компьютерная графика

Ссылки [ править ]

  1. ^ https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1858635-4-26-1-hotfix-released .
  2. ^ «Лицензионное соглашение с конечным пользователем Unreal Engine» . Unreal Engine . Архивировано 26 августа 2018 года . Проверено 26 августа 2018 года .
  3. ^ Брэдшоу, Тим; Круппа, Майлз (12 августа 2020 г.). «Epic и Unity обновляют свои движки для новой эры развлечений» . Financial Times .
  4. ^ а б в г Лайтбаун, Дэвид (9 января 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . Гамасутра . Архивировано 23 августа 2018 года . Проверено 22 августа 2018 года .
  5. ^ a b Суини, Тим (2005). «GPU Gems 2 - Предисловие» . Разработчик Nvidia . Архивировано 3 октября 2017 года . Проверено 3 октября 2017 года .
  6. Эдвардс, Бендж (25 мая 2009 г.). «Особенности - Из прошлого в будущее: говорит Тим ​​Суини» . Гамасутра . Архивировано 9 августа 2017 года . Проверено 18 ноября 2018 года .
  7. Плант, Крис (1 октября 2012 г.). «Лучше с возрастом: история Epic Games» . Многоугольник . Проверено 19 августа 2020 года .
  8. ^ a b Натт, Кристиан (21 марта 2014 г.). «Тим Суини из Epic излагает аргументы в пользу Unreal Engine 4» . Гамасутра . Архивировано 3 октября 2017 года . Проверено 3 октября 2017 года .
  9. ^ a b c Кейли, Джеффри. «Ослепленные реальностью: правдивая история создания нереального» . GameSpot . Архивировано из оригинального 19 мая 2001 года . Проверено 3 октября 2017 года .
  10. Хорват, Стю (17 мая 2012 г.). «Двигатель воображения: почему видеоигры нового поколения потрясут ваш мир» . Проводной . Condé Nast . 20 (6). Архивировано 30 мая 2015 года . Проверено 6 февраля 2015 года .
  11. Брайтман, Джеймс (13 марта 2012 г.). «Эпическое интервью с Тимом Суини» . GamesIndustry.biz . Архивировано 9 июля 2019 года . Проверено 9 июля 2019 года .
  12. ^ Будро, Ian. «Что касается клавишных, Тим Суини придерживается классики» . PCGamesN . Проверено 21 мая 2020 года .
  13. ^ a b c Томсен, Майк (23 февраля 2010 г.). «История Unreal Engine» . IGN . Архивировано 12 июля 2017 года . Проверено 13 августа 2017 года .
  14. ^ a b Лили, Пол (21 июля 2009 г.). «Гибель Дунии: Визуальная история движков 3D-игр» . Максимум ПК . Архивировано из оригинала 24 июля 2009 года . Проверено 5 июля 2009 года .
  15. ^ a b Уилсон, Билли (23 октября 1998 г.). «Грязные разговоры с кодом Epic-p1mp, Тим Суини» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала на 1 мая 1999 года . Проверено 20 июля 2019 года .
  16. ^ О'Брайен, Крис; Уилсон, Билли (28 марта 2000 г.). «Спросите Суини, часть 2» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинального 15 августа 2000 года . Проверено 20 июля 2019 года .
  17. ^ Брэндон, Александр (2004). Аудио для игр: планирование, процесс и производство . Новые всадники . п. 70. ISBN 9780735714137.
  18. ^ «Интервью - Карло Фогельсанг о молниеносном 3D-аудио с OpenAL» . Творческие лаборатории . 30 июня 2003 года Архивировано из оригинального 10 августа 2003 года . Проверено 8 июля 2019 года .
  19. Брэндон, Александр (27 марта 1998 г.). «Интерактивная музыка: сочетание качества и эффективности» . Гамасутра . Архивировано 20 февраля 2020 года . Проверено 20 февраля 2020 года .
  20. ^ "Двигатели нового поколения" . Толстого . Архивировано из оригинального 21 ноября 2001 года . Проверено 7 августа 2020 года .
  21. Эдвардс, Бендж (19 февраля 2021 г.). «До Fortnite была ZZT: Знакомьтесь, первая игра Epic» . How-To Geek . Проверено 23 марта 2021 года .
  22. Смит, Том (16 июля 2013 г.). "Unreal: предполагаемый Doom Epic ... э ... убийца Quake" . Реестр . Архивировано 12 августа 2017 года . Проверено 13 августа 2017 года .
  23. ^ Уилсон, Билли; О'Брайен, Крис; Наследник Манвир; Ховарт, Роберт (25 мая 2000 г.). «Разговор с Тимом Суини из Epic» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала на 20 июня 2000 года . Проверено 13 августа 2017 года .
  24. ^ IGN Staff (10 августа 2001). «Гарри Поттер и философский камень» . IGN . Проверено 25 августа 2020 года .
  25. ^ «Тим Суини из Epic Games» . Eurogamer . 28 октября 1999 . Проверено 16 апреля 2020 года .
  26. ^ Косак, Дэйв. «За гранью нереального» . GameSpy . Архивировано из оригинального 21 июня 2001 года . Проверено 16 апреля 2020 года .
  27. ^ «Это нереальный турнир» . Следующее поколение . 16 апреля 1999 года Архивировано из оригинального 22 ноября 1999 года . Проверено 24 января 2021 года .
  28. ^ a b c d Герц, JC (2 декабря 1999 г.). «ИГРОВАЯ ТЕОРИЯ; для Game Maker - это золото в коде» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 19 сентября 2017 года . Проверено 24 сентября 2017 года .
  29. ^ IGN Staff (9 октября 2000). «Нереальный турнир» . IGN . Архивировано 17 июля 2016 года . Проверено 10 августа 2017 года .CS1 maint: uses authors parameter (link)
  30. ^ IGN персонала (8 декабря 2000). «Интервью с командой Dreamcast Unreal Tournament» . IGN . Архивировано 9 октября 2019 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  31. Томпсон, Клайв (21 декабря 2009 г.). «Научитесь отпускать: как успех убил герцога Нюкема» . Проводной . Архивировано 2 мая 2020 года . Проверено 2 мая 2020 года .
  32. ^ Lightbown, Давид (23 октября 2018). «Ретроспектива классических инструментов: инструменты, которые создали Deus Ex, с Крисом Норденом» . Гамасутра . Архивировано 29 июня 2019 года . Проверено 29 июня 2019 года .
  33. ^ Рейнхарт, Брэндон. "Постмортем: Нереальный турнир Epic Games" . Гамасутра . Архивировано 29 июля 2017 года . Проверено 4 февраля 2018 года .
  34. ^ «История Unreal - Часть 1» . за пределамиunreal.com. 31 мая 2005 года. Архивировано 7 июля 2011 года . Проверено 5 июля 2009 года . Вероятно, самым большим преимуществом Unreal была возможность его модифицировать. Тим Суини (основатель Epic) написал для игры простой скриптовый движок под названием UnrealScript.
  35. ^ a b c d Басби, Джейсон; Пэрриш, Зак; Уилсон, Джефф (21 июля 2009 г.). Введение в Unreal Technology . InformIT . Архивировано 30 сентября 2012 года . Проверено 8 августа 2009 года .
  36. ^ a b Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1998 г.). «Теория игр» . Максимум ПК . Vol. 3 шт. Ноябрь 1998. с. 43. ISSN 1522-4279 . Архивировано 16 октября 2019 года . Проверено 17 сентября 2017 года . 
  37. ^ "Тим Суини смотрит вперед" . IGN . 23 октября 1998 года. Архивировано 27 июня 2019 года . Проверено 27 июня 2019 года .
  38. ^ Маклерой, Carrie (27 августа 2008). «Улучшение« Армии Америки » » . Армия США . Архивировано 19 ноября 2017 года . Проверено 11 августа 2017 года .
  39. Кеннеди, Брайан (11 июля 2002 г.). «Дядя Сэм хочет, чтобы вы (сыграли в эту игру)» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 13 декабря 2017 года . Проверено 12 декабря 2017 года .
  40. Маклин-Форман, Джон (6 апреля 2001 г.). «Интервью с Тимом Суини из Epic Games» . Гамасутра . Архивировано 22 августа 2017 года . Проверено 22 августа 2017 года .
  41. ^ Макдональд, Томас Л. "Джентльмены, заводите двигатели!" . Максимум ПК . № Январь 2001 г. с. 44 .
  42. ^ a b c Planet Unreal (22 октября 2002 г.). "Интервью с Тимом Суини и CliffyB" . Планета Нереальная . Архивировано из оригинального 24 -го октября 2002 года . Проверено 27 сентября 2017 года .CS1 maint: uses authors parameter (link)
  43. Паркер, Сэм (16 марта 2004 г.). «Обзор Unreal Tournament 2004» . GameSpot . Архивировано 11 июля 2019 года . Проверено 11 июля 2019 года .
  44. ^ Hal (24 марта 2004 г.). "БУ Интервью: Псионикс" . BeyondUnreal . Архивировано 15 ноября 2016 года . Проверено 29 ноября 2016 года .
  45. ^ Wawro, Alex (21 июля 2015). «Почему стоит вернуться к некоторым старым проектам: история ракетной лиги» . Гамасутра . Архивировано 11 мая 2019 года . Проверено 11 июля 2019 года .
  46. ^ Статт, Ник (1 мая 2019 г.). «Epic покупает разработчика Rocket League Psyonix и намекает, что прекратит продавать игру в Steam» . Грань . Архивировано 1 мая 2019 года . Проверено 11 июля 2019 года .
  47. ^ Край Австралии. «Нереальная вещь» . Край Австралии . № 1. п. 68 . Проверено 26 августа 2017 года .
  48. ^ a b Пэрриш, Кевин (25 марта 2011 г.). «Ubisoft: 3DS может справиться с Unreal Engine 2» . Руководство Тома . Архивировано 21 января 2016 года . Проверено 28 января, 2016 .
  49. Рид, Кристан (1 июля 2004 г.). «Интервью по Unreal Engine 3» . Eurogamer . Архивировано 15 марта 2013 года.
  50. ^ a b c Максимум ПК. "Игровые движки - разоблачены!" . Максимум ПК . Нет. Осень 2004 г. (специальный ред.). Будущее США . С.  59 , 62–64. Архивировано 16 октября 2019 года . Проверено 11 августа 2017 года .
  51. Кэрон, Фрэнк (13 марта 2008 г.). "Unreal Engine 4" предназначен исключительно для "консолей следующего поколения" . Ars Technica . Архивировано 23 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 года .
  52. Перейти ↑ Crossley, Rob (20 декабря 2010 г.). «Игра Unreal Engine 3 выходит на Android [Обновление 1]» . Развивайте . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 11 августа 2017 года .
  53. Де Вер, Кэтлин (6 января 2012 г.). «Самая прибыльная игра для iOS, такая как Infinity Blade II от Epic, может приносить более 5 миллионов долларов в месяц» . Adweek . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 11 августа 2017 года .
  54. ^ Sottek, TC (7 октября 2011). «Adobe Flash 11 использует Unreal Engine 3 для улучшения браузерных игр» . Грань . Архивировано 6 июля 2017 года . Проверено 11 августа 2017 года .
  55. Перейти ↑ Crossley, Rob (7 июня 2011 г.). «Wii U на базе технологии Unreal Engine 3» . Развивайте . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 12 августа 2017 года .
  56. ^ Ligman, Kris (2 мая 2013). «См. Unreal Engine 3 от Epic, работающий в HTML5» . Гамасутра . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 12 августа 2017 года .
  57. ^ Callaham, Джон (19 марта 2009). «Epic Games представит новые возможности Unreal Engine 3 на GDC» . Большая загрузка. Архивировано 18 марта 2009 года.
  58. ^ Shimpi, Ананд Лал (29 декабря 2009). «Epic демонстрирует Unreal Engine 3 для iPod Touch, iPhone 3GS» . AnandTech. Архивировано 8 июля 2012 года.
  59. ^ «Интеграция Steamworks теперь доступна лицензиатам Unreal Engine 3» . Эпические игры . 11 марта 2010 года в архив с оригинала на 17 мая 2010 года.
  60. ^ "Просветите геомерику" .
  61. ^ «Geomerics объявляет об интеграции Enlighten с Unreal Engine 3» . Архивировано из оригинала на 5 июня 2012 года . Проверено 12 июня 2012 года .
  62. ^ Инги, Тим (17 июня 2010). «E3 2010: Epic делает 3D Gears Of War 2 - мы это видели. Это мега. Но релиз в розницу не планируется» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 28 июля 2012 года . Проверено 12 февраля 2011 года .
  63. ^ «TriOviz для игровых технологий привносит 3D-возможности в Unreal Engine 3» . Эпические игры. 6 октября 2010 года в архив с оригинала на 9 марта 2012 года.
  64. Fletcher, JC (11 октября 2010 г.). «Марк Рейн из Epic подробно описывает TriOviz 3D из Unreal Engine 3» . Joystiq. Архивировано 12 марта 2012 года.
  65. Гамильтон, Кирк (8 февраля 2013 г.). "Судя по всему, история позади от Epic Ослепительная 2011 Tech Demo Is A 'Doozy ' " . Котаку . Архивировано 6 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 года .
  66. Рианна Гис, Артур (18 марта 2014 г.). «Epic Games работает над новым, необъявленным IP (ОБНОВЛЕНИЕ)» . Многоугольник . Архивировано 6 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 года .
  67. ^ Gaudiosi, Джон (21 сентября 2011). «Основатель Epic Games Тим Суини продвигает технологию Unreal Engine 3 вперед» . Forbes . Архивировано 7 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 года .
  68. ^ IGN Staff (5 ноября 2009). «Epic Games анонсирует Unreal Development Kit, работающий на Unreal Engine 3» . IGN . Архивировано 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 года .
  69. ^ IGN Staff (16 декабря 2010). «Epic Games выпускает Unreal Development Kit с поддержкой iOS» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 года .
  70. Грант, Кристофер (19 сентября 2011 г.). «Unreal Engine 3 поступает в Mac OS X благодаря сентябрьскому выпуску UDK» . Joystiq. Архивировано 19 января 2012 года.
  71. ^ Houlihan, Джон (18 августа 2005). «Рейн:« Мы работали над Unreal Engine 4 два года » » . Компьютерные и видеоигры . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала на 10 января 2014 года . Проверено 19 августа 2005 года .
  72. Ховарт, Роберт (18 августа 2005 г.). "Unreal Engine 4?" . IGN . Проверено 9 сентября 2020 года .
  73. ^ Valich, Theo (12 марта 2008). «Тим Суини, Часть 3: Unreal Engine 4.0 нацелен на консольную войну следующего поколения» . TG Daily . Архивировано из оригинального 14 апреля 2010 года . Проверено 13 марта 2008 года .
  74. Пэрриш, Кевин (11 февраля 2012 г.). «Эпическое открытие Unreal Engine 4 позже в этом году» . Оборудование Тома . Проверено 1 марта 2012 года .
  75. Шоу, Патрик (27 февраля 2012 г.). «Unreal Engine 4 за закрытыми дверями на GDC» . Проводной . Архивировано 1 марта 2012 года . Проверено 6 марта 2012 года .
  76. ^ "Unreal Engine 4 - Эксклюзивное пошаговое руководство по разработке GT.TV" . GameTrailers TV . 7 июня 2012 года архивации с оригинала на 23 ноября 2018 года . Проверено 22 августа 2018 г. - через YouTube .
  77. ^ Бернс, Андре (7 июня 2012). «Epic показывает потрясающую демоверсию Elemental и Тим Суини о Unreal Engine 4» . NVIDIA . Архивировано из оригинального 10 июня 2012 года . Проверено 12 июня 2012 года .
  78. Пападопулос, Джон (20 апреля 2013 г.). «Тим Суини из Epic Games объясняет отсутствие SVOGI в Unreal Engine 4» . Темная сторона игр . Архивировано 11 апреля 2020 года . Проверено 14 февраля 2018 года .
  79. ^ a b Грейсон, Натан (20 июля 2012 г.). «Джессен из Fortnite говорит о Minecraft, играх на ПК, UE4» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 1 мая 2018 года .
  80. ^ Тир, Дэйв (29 июня 2012). «Тим Суини из Epic о том, как Unreal Engine 4 изменит способ создания игр и почему это вас волнует» . Forbes . Архивировано 6 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 года .
  81. ^ a b Тотило, Стивен (8 июня 2012 г.). «Как Unreal Engine 4 изменит ваши следующие игры» . Котаку. Архивировано 24 октября 2012 года.
  82. Орланд, Кайл (19 марта 2014 г.). «Unreal Engine 4 теперь доступен по подписке за 19 долларов в месяц с 5% роялти» . Ars Technica . Архивировано 8 августа 2018 года . Проверено 8 августа 2018 года .
  83. ^ "Zombie Studios Лицензии Unreal Engine 4" . unrealengine.com . 18 декабря 2012 года. Архивировано 23 января 2019 года . Проверено 23 января 2019 года .
  84. ^ «Создание в Unreal: Как Daylight выдержала давление общественности и стала самой первой игрой для UE4» . PCGamesN . 24 ноября 2014 года. Архивировано 23 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 года .
  85. Сайкс, Том (5 сентября 2014 г.). «Unreal Engine 4 теперь бесплатен для академического использования» . PC Gamer . Архивировано 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  86. Рианна Натт, Кристиан (19 февраля 2015 г.). «Epic Games предлагает Unreal Dev Grants на 5 миллионов долларов» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано 12 марта 2015 года . Проверено 11 марта 2015 года .
  87. ^ Sirani, Иордания (2 марта 2015). «Unreal Engine 4 бесплатен для всех» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 14 марта 2015 года . Проверено 12 марта 2015 года .
  88. Натт, Кристиан (2 марта 2015 г.). «Unreal Engine 4 теперь доступен для бесплатной загрузки для всех» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано 15 марта 2015 года . Проверено 12 марта 2015 года .
  89. Девин, Коннорс (3 сентября 2014 г.). «Epic Games открывает Unreal Engine Marketplace для разработчиков - обновление» . Беглец . Архивировано 5 сентября 2014 года . Проверено 21 августа 2018 года .
  90. ^ Gaudiosi, Джон (3 марта 2015). «Почему Epic Games раздает свои игровые технологии» . Удача . Time Inc. Архивировано 8 марта 2015 года . Проверено 13 марта 2015 года .
  91. ^ Графт, Крис (6 октября 2016 г.). «Oculus и Epic заключают сделку, чтобы дать разработчикам Unreal Engine перерыв в гонорарах» . Гамасутра . Архивировано 30 октября 2016 года . Проверено 29 октября, 2016 .
  92. ^ McAloon, Alissa (4 октября 2017). «Разработка Fortnite: Battle Royale потребовала улучшения Unreal во всем движке» . Гамасутра . Архивировано 24 февраля 2018 года . Проверено 4 октября 2017 года .
  93. Франк, Аллегра (4 декабря 2018 г.). «Epic Games запускает собственный магазин и получает меньшую долю, чем Steam» . Многоугольник . Архивировано 20 января 2019 года . Проверено 7 декабря 2018 года .
  94. ^ «Unreal Engine | Часто задаваемые вопросы» . Unreal Engine . Проверено 23 июля 2020 года .
  95. ^ «Совместное использование и выпуск проектов» . docs.unrealengine.com . Проверено 22 апреля 2021 года .
  96. ^ a b c d e Кумпарак, Грег (3 апреля 2014 г.). «Unreal Engine 4 получает поддержку для создания игр для Linux и SteamOS» . TechCrunch . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  97. ^ Cifaldi, Frank (29 марта 2013). «Интервью: Epic делает ставку на HTML5 с поддержкой UE4» . Гамасутра . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  98. ^ Skrebels, Джо (16 октября 2016). «Nintendo Switch будет поддерживать Unreal Engine 4» . IGN . Архивировано 1 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  99. ^ a b Коннорс, Девин (24 апреля 2014 г.). «Epic добавляет поддержку Xbox One и PlayStation 4 в Unreal Engine 4.1» . Беглец . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  100. ^ a b "Выпущен Unreal Engine 4.25!" . Unreal Engine . Проверено 6 мая 2020 года .
  101. ^ «Теперь доступна поддержка Unreal Engine для Google Stadia» . Архивировано 3 февраля 2020 года . Проверено 3 февраля 2020 года .
  102. ^ Koolonavich, Nikholai (19 марта 2018). «Magic Leap Release Developer SDK, объявлена ​​поддержка Unreal Engine 4» . VRFocus . Архивировано 19 марта 2018 года . Проверено 19 марта 2018 года .
  103. ^ Kastrenakes, Иаков; Робертсон, Ади (30 апреля 2015 г.). «Виртуальная реальность Steam только что получила поддержку от создателя Unreal Tournament» . Грань . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  104. Сайкс, Том (9 июня 2013 г.). «Unreal Engine 4 получает поддержку Oculus Rift, и это может означать хорошие вещи для будущих инди-игр» . PC Gamer . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  105. ^ Фелтем, Джейми (5 июня 2014). «Обновление Unreal Engine 4.2 добавляет поддержку Project Morpheus на PS4 и ПК» . VRFocus . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  106. ^ Matney, Лукас (15 марта 2016). «Встроенная поддержка OSVR приходит в игровой движок Unreal» . TechCrunch . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  107. Рианна Лэнг, Бен (16 сентября 2014 г.). «Поддержка Samsung Gear VR и Google Project Tango в Unreal Engine 4» . Дорога к VR . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  108. Райан, Вэнс (31 мая 2019 г.). «Поддержка Unreal Engine 4 для HoloLens 2 выпущена в ранний доступ» . Unreal Engine . Архивировано 15 октября 2019 года . Проверено 11 июня 2019 года .
  109. ^ Графт, Крис (19 мая 2016 г.). «Новая VR-гарнитура Google получит поддержку Unreal Engine 4» . Гамасутра . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  110. ^ Статт, Ник (13 мая 2020). «Epic Games анонсирует Unreal Engine 5 с потрясающей демоверсией для PlayStation 5» . Грань . Проверено 11 декабря 2020 года .
  111. ^ a b c d e Такахаши, декан (13 мая 2020 г.). «Epic Games: Unreal Engine 5 принесет смену поколений в графике» . Венчурный бит . Проверено 13 мая 2020 года .
  112. ^ а б Валентин, Ревекка (13 мая 2020 г.). «Epic Games анонсирует Unreal Engine 5 с первыми кадрами для PS5» . GamesIndustry.biz . Проверено 13 мая 2020 года .
  113. ^ Tarantola, Эндрю (13 мая 2020). «Epic Games дразнит своим новым, почти фотореалистичным Unreal Engine 5» . Engadget . Проверено 13 мая 2020 года .
  114. ^ a b c d Орланд, Кайл (14 мая 2020 г.). «Как Epic добилась таких потрясающих результатов Unreal Engine 5 на консолях следующего поколения» . Ars Technica . Проверено 14 мая 2020 года .
  115. ^ McWhertor, Майкл (13 мая 2020). «Вот Unreal Engine 5, работающий на PlayStation 5» . Многоугольник . Проверено 13 мая 2020 года .
  116. ^ Статт, Ник (13 мая 2020). «Генеральный директор Epic Тим Суини говорит, что PS5 настолько впечатляет, что« будет способствовать развитию ПК будущего » » . Грань . Проверено 13 мая 2020 года .
  117. Такахаши, декан (13 мая 2020 г.). «Epic Games демонстрирует потрясающую демоверсию Unreal Engine 5 на PlayStation 5» . Венчурный бит . Проверено 13 мая 2020 года .
  118. Махер, Циан (16 мая 2020 г.). «Unreal Engine 5 будет« полностью поддерживаться как на PS5, так и на Xbox Series X » » . VG247 . Проверено 16 мая 2020 года .
  119. Бейли, Дастин (13 мая 2020 г.). «В следующем году Fortnite перейдет на Unreal Engine 5» . PCGamesN . Проверено 13 мая 2020 года .
  120. Грабб, Джефф (10 июня 2020 г.). «Ninja Theory использует Unreal Engine 5 для Senua's Saga: Hellblade II» . Венчурный бит . Проверено 10 июня, 2020 .
  121. Керр, Крис (10 февраля 2021 г.). «Новый MetaHuman Creator от Epic Games позволит разработчикам повсюду создавать качественных людей» . Гамасутра . Проверено 10 февраля 2021 года .
  122. Такахаши, декан (30 марта 2021 г.). «Epic Games объединилась с Cesium, чтобы перенести трехмерные геопространственные данные в Unreal» . Венчурный бит . Проверено 30 марта 2021 года .
  123. Керр, Крис (9 марта 2021 г.). «Epic Games приобретает разработчика программного обеспечения для фотограмметрии Capturing Reality» . Гамасутра . Проверено 9 марта 2021 года .
  124. Фрэнсис, Брайант (7 января 2021 г.). «Epic приобретает RAD Game Tools» . Гамасутра . Архивировано 7 января 2021 года . Проверено 7 января 2021 года .
  125. ^ Machkovech, Сэм (13 мая 2020). «Unreal Engine теперь бесплатен, пока игра не принесет колоссальный миллион долларов» . Ars Technica . Проверено 13 мая 2020 года .
  126. ^ «UDN - Три - UnrealScriptReference» . Udn.epicgames.com. Архивировано 3 июля 2013 года . Проверено 26 июня 2013 года .
  127. ^ Шульц, Уоррен. «Unreal Engine 4 - Первый взгляд» . About.com . Архивировано из оригинала на 24 мая 2012 года . Проверено 29 декабря 2017 года .
  128. ^ Wawro, Alex (1 марта 2017). «Для Тима Суини продвижение Epic означает переход в AR и VR» . Гамасутра . Архивировано 20 июля 2017 года . Проверено 19 июля 2017 года .
  129. Рианна Браун, Фрейзер (4 сентября 2014 г.). «Торговая площадка Unreal Engine открыта для бизнеса» . PCGamesN . Архивировано 13 июля 2018 года . Проверено 12 июля 2018 года .
  130. Chalk, Andy (12 июля 2018 г.). «Fortnite зарабатывает так много денег, что Epic дает большую прибавку создателям Unreal Marketplace» . PC Gamer . Архивировано 13 июля 2018 года . Проверено 12 июля 2018 года .
  131. Грабб, Джефф (19 ноября 2019 г.). «Почему« Мандалорианец »цитирует разработчика Fortnite Epic Games в своих кредитах» . Венчурный бит . Проверено 1 августа 2020 года .
  132. ^ Desowitz, Билл (20 февраля 2020). « « Мандалорец »: как инновационная технология StageCraft от ILM создала виртуальную вселенную« Звездных войн »» . Yahoo News . Проверено 1 августа 2020 года .
  133. Хорошо, Оуэн (20 февраля 2020 г.). «Как Lucasfilm использовал Unreal Engine для создания« Мандалорца »» . Многоугольник . Проверено 1 августа 2020 года .
  134. Вэри, Адам (12 марта 2020 г.). " Showrunners Westworld“на Жирный Новое направление серии для 3" сезона . Разнообразие . Проверено 1 августа 2020 года .
  135. ^ Failes, Ян (25 июня 2020). « Путешествие « Мира Дикого Запада »в революцию светодиодных экранов» . До и после . Проверено 17 ноября 2020 года .
  136. Хопуэлл, Джон (3 июня 2020 г.). «В Испании открывается виртуальная технологическая звуковая сцена Orca Studios в « мандалорском »стиле» . Разнообразие . Проверено 1 августа 2020 года .
  137. Уайзман, Андреас (21 января 2021 г.). « Создатель « Fortnite »Epic Games делает набег на фильмы с анимированным изображением« Гильгамеш » » . Крайний срок Голливуд . Проверено 21 января 2021 года .
  138. Такахаши, декан (26 апреля 2021 г.). «Spire Animation Studios запускает новую программу анимационных фильмов Unreal Shorts от Epic Games» . Венчурный бит . Проверено 26 апреля 2021 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  139. Белл, Эллиот (14 августа 2020 г.). «Daily Crunch: Apple удаляет Fortnite из App Store» . Проверено 14 августа 2020 года .
  140. ^ Статт, Ник; Питерс, Джей (9 октября 2020 г.). «Судья Epic навсегда удерживает Apple от блокировки Unreal Engine, но не заставляет Fortnite» . Грань . Проверено 9 октября, 2020 .
  141. Рианна Коули, Дана (15 ноября 2018 г.). «Unreal Engine побеждает в технологии и разработке Emmy® для создания анимации» . Unreal Engine . Архивировано 17 ноября 2018 года . Проверено 16 ноября 2018 года .
  142. ^ «Объявлены инженерные победители Эмми» . Emmys.com . 8 октября 2020 года . Проверено 10 октября, 2020 .
  143. ^ Давенпорт, Крис. «Unreal Engine от Epic Games будет отмечен на Annie Awards» . Gamerant . Проверено 7 марта 2021 года .
  144. ^ "GDM Январь 2005" . Журнал разработчиков игр . CMP United Business Media . Январь 2005. Архивировано 16 октября 2019 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  145. ^ "GDM январь 2006" . Журнал разработчиков игр . CMP United Business Media . Январь 2006 . Проверено 15 июля, 2016 .
  146. ^ "GDM январь 2007" . Журнал разработчиков игр . CMP United Business Media . Январь 2007 . Проверено 15 июля, 2016 .
  147. ^ «GDM январь 2008» . Журнал разработчиков игр . CMP United Business Media . Январь 2008 . Проверено 15 июля, 2016 .
  148. ^ "GDM Январь 2010" . Журнал разработчиков игр . CMP United Business Media . Январь 2010. Архивировано 16 октября 2019 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  149. ^ «GDM Январь 2011» . Журнал разработчиков игр . UBM plc . Январь 2011 . Проверено 15 июля, 2016 .
  150. ^ "GDM Январь 2012" . Журнал разработчиков игр . UBM plc . Январь 2012 . Проверено 15 июля, 2016 .
  151. «GDM, январь 2013» . Журнал разработчиков игр . UBM plc . Январь 2013 . Проверено 15 июля, 2016 .
  152. ^ Французский, Майкл (16 июля 2009 г.). «Develop Awards: Победители в полном объеме» . Развивайте . Архивировано 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  153. Перейти ↑ Crossley, Rob (15 июля 2010 г.). «Develop Awards: Unreal Engine выигрывает жесткую гонку» . Развивайте . Архивировано 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  154. ^ Hoggins, Том (21 июля 2011). «Объявлены победители конкурса« Развитие индустрии превосходства »» . Дейли телеграф . Архивировано 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  155. ^ Французский, Майкл (10 июля 2013 г.). «В Брайтоне чествовали звезд разработки игр» . Развивайте . Архивировано 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  156. ^ Кайзер, Daniel (14 июля 2016). «Unreal Engine 4 получает награду за лучший движок в области разработки» . Unreal Engine . Эпические игры . Архивировано из оригинального 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  157. Рианна Коули, Дана (25 июля 2017 г.). «Премия Develop Industry Excellence Awards 2017: лучший двигатель» . Unreal Engine . Архивировано 5 августа 2017 года . Проверено 26 июля 2017 года .
  158. Бартон, Сет (12 июля 2018 г.). «Премия Develop Awards 2018: все победители!» . MCV . Проверено 18 июля 2018 года .
  159. ^ "Самый успешный движок видеоигр" . Книга рекордов Гиннеса . Архивировано 22 декабря 2015 года.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Косак, Дэйв. «Разговор с Тимом Суини об эволюции игрового движка» . GameSpy . Архивировано из оригинального 21 июня 2001 года . Проверено 21 июня 2001 года .
  • Бюхелер, Кристофер. «Тим Суини обсуждает Unreal Engine» . GameSpy . Архивировано из оригинального 21 июня 2001 года . Проверено 21 июня 2001 года .
  • Кейли, Джеффри. «Ослепленные реальностью: правдивая история создания нереального» . GameSpot . Архивировано из оригинального 19 мая 2001 года.
  • Герц, JC (декабрь 1999 г.). «ИГРОВАЯ ТЕОРИЯ; для Game Maker - это золото в коде» . Нью-Йорк Таймс .
  • Томсен, Майк (февраль 2010 г.). «История Unreal Engine» . IGN .
  • Гаудиози, Джон (сентябрь 2011 г.). «Основатель Epic Games Тим Суини продвигает технологию Unreal Engine 3 вперед» . Forbes .
  • Буллис, Кевин (ноябрь 2011 г.). «Epic Games находит новых клиентов» . Обзор технологий Массачусетского технологического института .
  • Хорват, Стю (май 2012 г.). «Двигатель воображения: почему видеоигры нового поколения потрясут ваш мир» . Проводной .
  • Тотило, Стивен (июнь 2012 г.). «Как Unreal Engine 4 изменит ваши следующие игры» . Котаку .
  • Тьер, Дэйв (июнь 2012 г.). «Тим Суини из Epic о том, как Unreal Engine 4 изменит способ создания игр и почему это вас волнует» . Forbes .
  • Штайнер, Брайан (июнь 2013 г.). «Как движок Unreal Engine превратился в настоящую игровую электростанцию» . Популярная механика .
  • Плант, Крис (март 2015 г.). «Почему движки видеоигр могут стать двигателем будущего кино и архитектуры» . Грань .
  • Харрингтон, Ричард (ноябрь 2016 г.). «Игра началась: разработка автомобильной продукции в новом виртуальном мире» . Автомобильный мир .
  • Вавро, Алекс (март 2017 г.). «Для Тима Суини продвижение Epic означает переход в AR и VR» . Гамасутра .
  • Гаудиози, Джон (март 2017 г.). «Unreal Engine от Epic Games открывает двери для корпоративного бизнеса в автомобильной и других отраслях» . [a] listdaily .
  • Бэтчелор, Джеймс (апрель 2017 г.). Суини: «Будущее игровой индустрии? Сделайте каждого творцом " " . GamesIndustry.biz .
  • Лейф, Джонсон (ноябрь 2017 г.). «Как моды Unreal Tournament создали волну успешных инди-студий» . PC Gamer .
  • Лайтбаун, Дэвид (январь 2018). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . Гамасутра .
  • Да, Эрика (декабрь 2018 г.). «Настоящая причина, по которой Epic получила оценку в 15 миллиардов долларов, - это не вирусный успех Fortnite в видеоиграх» . CNBC .
  • Альба, Майкл (март 2020 г.). «Unreal Engineering: как игровой движок работает в новых отраслях» . Engineering.com .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт