Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Unreal - это видеоигра -шутер от первого лица, разработанная Epic MegaGames и Digital Extremes и опубликованная GT Interactive в мае 1998 года. Она была основана на Unreal Engine , оригинальном игровом движке. К 2002 году продажи игры достигли 1,5 миллиона единиц.

С момента выпуска Unreal у франшизы было одно продолжение и две разные серии, основанные на вселенной Unreal . Один официальный бонусный пакет, выпущенный Epic Fusion Map Pack, можно загрузить бесплатно. Unreal Mission Pack: Return to Na Pali , разработанный Legend Entertainment , был выпущен в июне 1999 года и добавил 17 новых миссий в однопользовательскую кампанию Unreal . Unreal и Return to Na Pali позже будут объединены в Unreal Gold . Кроме того, игры были обновлены для работы на версии игрового движка Unreal Tournament .

Сюжет [ править ]

Игрок принимает на себя роль Узника 849 на борту тюремного космического корабля Vortex Rikers . Во время транспортировки в лунную тюрьму корабль тянется к неизведанной планете, прежде чем достигнет места назначения. Корабль терпит крушение на краю каньона на планете На Пали, где проживает нали, примитивная племенная раса четырехруких гуманоидов. Нали и их планета были порабощены Скаарджами, расой жестоких, но технологически продвинутых рептильных гуманоидов. Войска Скаарджа садятся на сбитые Вихревые Райкеры и убивают оставшихся в живых, за исключением Узника 849, которому удается найти оружие и сбежать с корабля.

Планета На Пали богата «таридием», минералом, который находится в виде голубых кристаллов , обладающих высоким выходом энергии и являющихся причиной вторжения Скаарджей. Корабль потерпел крушение возле одной из многих шахт и перерабатывающих предприятий, построенных Скаарями. Заключенный 849 путешествует по шахтам, встречает рабов Нали и в конечном итоге входит в руины храмов Налиса, деревень и городов, где становятся очевидными масштабы страданий и эксплуатации Налисов.

На протяжении всей игры игрок натыкается на останки других людей, часто с электронными журналами, которые подробно описывают их последние дни и намекают на причину их смерти. Обычно рассказы об отчаянной борьбе за то, чтобы спрятаться от Скаарджей или других кровожадных жителей планеты. Игрок никогда не встречает другого живого человека, кроме раненого члена экипажа на мостике тюремного корабля, который задыхается и немедленно умирает. Заключенный 849, вероятно, единственный человек на планете На Пали на протяжении всей игры.

Заключенная 849 продолжает свой путь через серию инопланетных сооружений, второй разбившийся человеческий космический корабль и древние храмы Нали, кишащие войсками Скаарджа и их приспешниками, которые в конечном итоге достигают Замка Нали. Внутри замка заключенный находит телепорт, ведущий к Кораблю Скаардж. Корабль- база оказывается огромным лабиринтом , но Узнику 849 удается найти реактор корабля и разрушить его, погрузив судно в темноту. Пройдя по коридорам в темноте, игрок прибывает в покои Королевы Скаардж и убивает ее. Заключенный 849 прыгает в спасательную капсулу, когда корабль-база распадается. Несмотря на то, что заключенный выживает на Скаарже, спасательная капсула остается в космосе с небольшими надеждами на то, что ее найдут.

Сюжет расширения [ править ]

Расширение, возврат к Na Pali , разработанный несуществующей Legend Entertainment , поднимает не долго после того, как Unreal ' S окончание; Заключенный 849 найден человеческим военным кораблем UMS Bodega Bay . Объединенные военные службы (UMS) призвали заключенного на службу после того, как узнали его личность, вынудив пленника вернуться в На Пали, чтобы найти сбитый корабль UMS Prometheus . Там заключенный должен получить некоторые исследования оружия. Взамен заключенный получит полное помилование и транспортировку обратно на Землю , хотя выясняется, что реальный план заключается в сохранении секретности миссии путем убийства заключенного сразу после получения информации.

Прибыв на Прометей , Узница 849 находит журнал секретного оружия, но вскоре после этого находит поблизости работающий радиокоммуникатор. Заключенный слушает недавно записанный и заархивированный разговор между заливом Бодега и ближайшей космической станцией, UMS Starlight , разоблачающий предательство военных. Когда Заключенный 849 передает журнал исследований, отряд морских пехотинцев поднимается на борт « Прометея» , намереваясь уничтожить заключенного, которому удается сбежать в ближайшую шахтную систему.

И снова Узник 849 вынужден пересечь ряд инопланетных сооружений и храмов Нали в попытке найти другой путь за пределы планеты. В конце концов, пленник попадает в другой Замок Нали, где хранится небольшой космический корабль. Пройдя через Скаардж, пленнику удается взлететь на космическом корабле. Однако Бодега Бэй ждет на орбите и запускает ракету по кораблю заключенного. Заключенный перехитрил ракету и повел ее обратно на встречный курс с заливом Бодега . Большой корабль выводит из строя последовавший взрыв, и Prisoner 849 сбегает в космос.

Развитие [ править ]

Unreal был разработан совместно Epic MegaGames и Digital Extremes и в основном финансировался за счет доходов от Epic Pinball , самой продаваемой условно-бесплатной игры Epic. [2] [3] [4] В февральском выпуске Next Generation за 1997 год ведущий дизайнер Джеймс Шмальц вспоминал, как это началось:

Сначала я сделал ландшафт. A Magic Carpet - типа местности ... Я экспериментировал с каверн-набор, робот-типа игры, и я прогрессировал с непрерывным методом сетки , что мы имеем сейчас, поэтому я изменил его от каверн на открытом воздухе. К тому времени у меня уже были эти многоугольные существа, такие как этот летающий дракон - это было первое хорошее многоугольное существо, которое мы создали. Оттуда мы добавили здания, и [ведущий программист] Тим [Суини] занялся созданием этого редактора для создания зданий - после этого он стал популярным ... Так что я начал сосредотачиваться на существах и изображениях, а Тим взял на себя двигатель. [Со-дизайнер] Клифф [Блежински]пришел ... Поскольку редактор упростил сборку структур, у нас был инструмент для создания внутренних областей, поэтому на открытом воздухе было меньше внимания. [5]

В то время как у команды оставались только открытый ландшафт и дракон, Intel пригласила Epic MegaGames, чтобы продемонстрировать им Unreal . После демонстрации Intel рассказала им о своем предстоящем наборе команд MMX . Суини был немедленно восхищен возможностями, представленными MMX, и собрал работающую MMX-версию кода рендеринга до того, как Epic даже получила чип с MMX. [5]

Изначально Unreal планировался как шутер в стиле Quake - на более ранних экранах отображалась большая строка состояния и расположенное по центру оружие, как в Doom и Quake . [6] По мере развития различные уровни были исключены из разработки. Некоторые из этих уровней снова появились в Return to Na Pali.пакет расширения. В выпущенном программном обеспечении присутствует ряд врагов из ранних версий, но с изменениями и улучшениями их внешнего вида. Единственным монстром, который не порезался, был дракон. Одним из видов оружия, показанных на ранних скриншотах, был «Квадшот» - четырехствольное ружье; модель остается в игре, а код для работы оружия отсутствует (несколько модификаций, внесенных игроками, возвращают оружие в игру). Другим показанным оружием был другой пистолет, но, возможно, это была всего лишь ранняя версия Автомага. В какой-то момент винтовка могла сделать три выстрела одновременно, что ошибочно указано как альтернативный огонь в руководстве по Unreal, которое поставляется с Unreal Anthology .

Скриншот Unreal , приблизительно 1995 год.

Первоначально персонаж должен был быть женским, но по мере того, как количество игр с женскими персонажами увеличивалось, команда решила позволить игроку выбирать между мужским и женским персонажами. [6]

В конце 1996 года GT Interactive получила эксклюзивные права на глобальную публикацию Unreal . [7]

Поскольку игра все еще находится в разработке, Epic MegaGames начала работу над портом для Nintendo 64DD . Марк Рейн заявил в интервью: «Нам все еще нужно получить одобрение Nintendo на все, но мы работаем над этим. Мы уже пишем код движка ... нам придется уменьшить размеры текстур. , поэтому они будут немного уменьшены, но с билинейной фильтрацией вы можете обойтись текстурами с гораздо более низким разрешением, и это будет выглядеть так же хорошо ». [5] Он добавил, что хотя перенос для автономной Nintendo 64 , вероятно, будет возможен, ограниченное пространство для хранения формата картриджа потребует серьезных компромиссов в деталях монстров и количестве уникальных текстур.[5] Dreamcast порт также планируется, и был на самом деле предназначались для возможностей системы на ранних стадиях своего жизненного цикла, но был отмененкогда GT Interactive вступила финансовые борьбы (одна из причинпочему они будут закупленными Infogrames в 1999 году), и Порт Unreal Tournament займет его место в 2001 году. [8]

Поскольку Unreal поставлялся со своим собственным языком сценариев под названием UnrealScript , вскоре появилось большое сообщество в Интернете, которое могло добавлять новые моды (сокращение от «модификации») для изменения или улучшения игрового процесса. Эта функция значительно увеличила общий срок службы продукта и дала стимул для новых разработок. Редактор карт и полная программа модификации под названием UnrealEd также поставлялись с пакетом.

Unreal ' метод s создания карт отличается в основных путей из у Quake . Поставляемый в комплекте редактор карт UnrealEd использует движок Unreal для рендеринга сцен в точности так, как они выглядят в игре, в отличие от внешних редакторов, таких как Worldcraft, пытающихся воссоздать их с помощью различных методов. В то время как карты Quake составляются из множества различных компонентов, карты Unreal изначально редактируются на лету. Это позволяет любому редактировать любую созданную карту, включая карты, включенные в игру.

Графика [ править ]

Unreal движок принес множество графических улучшений. Нереальный ' ы программного обеспечения визуализация разрешено функция программное обеспечение , как богатая , как аппаратные средства визуализация того времени, в том числе цветного освещения и даже в ограниченном виде текстуры фильтрации ссылается Sweeney как упорядоченные „координата текстуры пространства“ дитеринг . [9] Ранние предварительные версии Unreal полностью основывались на программном рендеринге.

Unreal была одной из первых игр, в которой использовалось детальное текстурирование . Этот тип множественного текстурирования улучшает поверхности объектов второй текстурой, которая показывает детали материала. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от большинства поверхностей, текстура деталей будет блекнуть, и поверхность будет казаться более сложной (с высоким разрешением ) вместо того, чтобы становиться все более размытой. [10]Известные поверхности с этими особыми текстурами деталей включали компьютерные мониторы, металлические поверхности с ямками на борту тюремного корабля, золотые металлические двери и каменные поверхности в храмах Нали. Этот дополнительный слой текстуры не применялся к моделям персонажей. Получившаяся симуляция материальных деталей на игровых объектах была предназначена для того, чтобы помочь игроку избавиться от недоверия. В течение многих лет после того, как Unreal « освобождения s (и Unreal Tournament » выпуска s), подробно текстурирования только хорошо работал с S3 METAL и Glide визуализатора. Фактически, он был отключен в рендерере Direct3D по умолчанию (но его можно было снова включить в файле Unreal.ini).file) из-за проблем с производительностью и качеством, вызванных драйвером, хотя он присутствовал даже на оборудовании, во много раз более мощном, чем исходные S3 Savage3D и 3Dfx Voodoo Graphics .

Из - за Unreal " долгое время развития s, ход развития произошло во время появления и быстрого прогрессирования аппаратных 3D - ускорителей. Наряду с передовым программным средством 3D-рендеринга, Unreal был создан для использования преимуществ 3Dfx Glide API , который стал доминирующим интерфейсом к концу разработки игры. Когда наконец был выпущен Unreal, популярность Microsoft Direct3D API быстро росла, и Epic довольно быстро разработала средство визуализации для своего игрового движка. Однако средство визуализации Direct3D, изначально выпущенное для поддержки нового Matrox G200, была менее функциональна и медленнее, чем поддержка Glide, особенно вначале, когда она была нестабильной, медленной и имела много проблем с качеством графики. [11] Unreal также имел официальную поддержку OpenGL .

Аудио [ править ]

В то время как многие игровые компании перешли от FM-синтеза или General MIDI в начале 1990-х годов к усовершенствованному CD-аудио и предварительно обработанному аудио, многие из Epic Games использовали менее распространенную систему модульной музыки , составленную с помощью трекера , которая использовала сохраненные звуковые образцы PCM. музыкальных инструментов, соединенных вместе для создания музыки. Epic использовала эту технологию для других игр, таких как Jazz Jackrabbit и One Must Fall: 2097 , которые позволяли хранить относительно богатую музыку в файлах, обычно меньше одного мегабайта. [12] Эта технология позволила легко реализовать динамическую музыку для изменения настроения в Unreal.. Unreal саундтрек был написан MOD музыка авторов Александра Брэндона и Михеля ван ден Бос с несколькими выбранными треками Дэн Гардопи и Эндрю Сега . Unreal ' s музыка двигатель также поддерживает CD - аудиотреки. В игре также использовалась технология Aureal 3D . [13]

Поддержка патчей сообщества [ править ]

В июле 2000 года официальная поддержка прекратилась с выходом патча 2.26f от Epic MegaGames. Поэтому с ведома и разрешения Epic фан-сообщество начало проект патча OldUnreal Community на основе исходного исходного кода в 2008 году. [14] Последняя итерация патча, 2.27i, выпущенная в ноябре 2012 года, включает новый рендеринг графики, такой как DirectX 9 , обновлен OpenGL, новый рендеринг звука на основе OpenAL и исправлены многие несовместимости с современными операционными системами и оборудованием.

Mac OS [ править ]

Версия для Mac была выпущена параллельно с версией для ПК. Он поддерживал аппаратное ускорение RAVE, а также Voodoo от 3DFX, встроенный программный рендеринг и, позднее, рендеринг OpenGL. Поддержка ускорения RAVE позволяла игре поддерживать аппаратное 3D-ускорение практически на каждом Mac, который его включал. Она также поддерживает Apple , «s Game Звездочки .

Последним обновлением для порта Mac OS была версия 224b, что нарушает совместимость с сетью между ним и версией для ПК, а также не поддерживает некоторый пользовательский контент, созданный для 225 и 226f. Westlake Interactive , компания, ответственная за порт, заявила, что предыдущие исправления были произведены добровольно в свободное время, сверх их договорных обязательств. [15] Они также заявили, что не получили код для патча 225 и что он стал недоступен из-за того, что Epic продолжила разработку версии 226.

Linux [ править ]

Неофициальное содержание порта в однопользовательских картах в Linux был создан несколько пользователей icculus.org , что позволило Unreal однопользовательской содержание игры будет работать как модификация для Unreal Tournament . [16] [17] [18] Интернет-магазин Tux Games однажды продал бокс-сет, включая версию для Linux. [19] [20] Патч сообщества 227 содержит полный порт Linux для Unreal.

Книги [ править ]

Были опубликованы два романа под названием « Hard Crash» и « Prophet's Power », в которых раскрываются основные положения и сюжет, впервые представленные в Unreal . Prophet's Power , вторая книга в серии, на самом деле является приквелом к ​​первой, Hard Crash ; таким образом, читателям труднее понять, что произошло в рассказе. Книга под названием « Побег на пали: путешествие в нереальное» была опубликована 23 июня 2014 года. [21] Это приключение в мир Unreal , написанное Кейтлин Тремблей и Аланом Уильямсоном. [22] [23]

Прием [ править ]

Продажи [ править ]

В Соединенных Штатах Unreal дебютировал на третьем месте в графике продаж компьютерных игр PC Data за неделю, закончившуюся 23 мая 1998 года, при средней розничной цене (ARP) 50 долларов. [24] На следующей неделе он поднялся на первое место, а его ARP упал до 40 долларов. [25] Завершив май как второй по величине продавец компьютерных игр месяца после StarCraft , [26] Unreal продолжал чередоваться со StarCraft между позициями 1 и 2 в недельных чартах в период с 31 мая по 27 июня. [27] [28] [29] Джейсон Окампо из Computer Games Strategy Plusохарактеризовал соревнование игр за первое место как «перетягивание каната». [29] Unreal в конечном итоге занял 2-е место после StarCraft в месячном чарте за июнь в целом [30] и стал 15-й самой продаваемой компьютерной игрой США в первой половине 1998 года. [31]

Unreal сохранил позицию в еженедельной десятке PC Data с 28 июня по 1 августа. [32] [33] [34] Он продолжил свою серию на втором месте за июль в целом [35], и в целом за июль было продано более 120 000 копий. Соединенные Штаты к концу того же месяца, согласно данным PC Data. IGN назвал это выступление «огромным хитом». [36] В начале августа GT Interactive сообщила, что мировые продажи Unreal превысили 500 000 копий, что способствовало росту издателя. [37] Игра продолжала появляться в еженедельной десятке лучших данных PC Data со 2 августа по неделю, заканчивающуюся 12 сентября, когда она упала на 10 место, [38] [39] [40][41] и в десятке лучших по месяцам за август и сентябрь. [42] [43] Спустившись на 19-е место за октябрь в целом, он вылетел из двадцатки лучших ежемесячных игр. [44] [45] В конечном итоге PC Data объявили Unreal 11-й самой продаваемой компьютерной игрой в США за январь-октябрь. Ноябрь 1998 года. [46]

В Соединенных Штатах Unreal закончил 1998 год как 13-е место по объему продаж компьютерных игр в году с продажами 291 300 единиц и доходом в 10,96 миллиона долларов. [47] Годовой доход от продаж составил 38 долларов. [48] Согласно GameDaily , продажи игры в США достигли 350 000 единиц к январю 1999 года. [49] Мировые продажи превысили один миллион единиц к сентябрю 1999 года [50] и достигли 1,5 миллиона копий к ноябрю 2002 года. [51]

Критический ответ [ править ]

Unreal был очень хорошо принят после выпуска. [65] Критики хвалили графику, игровой процесс, музыку, атмосферу, поведение врагов и поддержку ботов в многопользовательской игре, но критиковали многопользовательскую онлайн-игру с задержками. [65] [66]

Macworld ' s Майкл Гован писал: „Этот 3-D стрелять'em вверх усталый активизирует жанр. Сюжет, атмосфера и разведочное смесь с свирепыми врагами , чтобы сделать эту игру выделиться из стаи“. [63]

Компания Next Generation провела обзор версии игры для ПК, присвоив ей пять звезд из пяти, и заявила, что « Unreal - лучшая игра в жанре экшн, когда-либо появлявшаяся на ПК». [60]

Похвалы [ править ]

В 1998 году PC Gamer US объявил Unreal 13-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных. [67]

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Герц, JC (25 июня 1998 г.). «Удерживая поводья реальности» . Нью-Йорк Таймс .
  • Кейли, Джеффри. «Ослепленные реальностью: правдивая история создания нереального» . GameSpot . Архивировано из оригинального 19 мая 2001 года.
  • Дэвис, Марш (18 сентября 2012 г.). «Переустановка: Unreal - мы переходим к забытому шедевру Epic Games» . PC Gamer .
  • Смит, Тони (13 июля 2013 г.). "Unreal: предполагаемый Doom Epic ... э ... убийца Quake" . Реестр .
  • Уильямсон, Алан (22 июня 2014 г.). «Почему Unreal заслуживает упоминания вместе с Half-Life» . Eurogamer .
  • Колдуэлл, Брендан (5 июня 2018 г.). «Ретроспектива Unreal от создателей» . Камень, бумага, дробовик .

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Краткие новости" . IGN . 1 сентября 1998 года Архивировано из оригинала на 11 апреля 2000 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
    «Блокбастер Unreal от Epic MegaGames теперь поставляется для Macintosh ...
  2. ^ Лафферти, Майкл. «Digital Extremes уходит из времен условно-бесплатных программ и устанавливает отметку в массовых играх» . GameZone . Архивировано из оригинального 13 июня 2002 года . Проверено 15 января 2018 года .
  3. Канг, Джефф (16 декабря 1999 г.). «Цифровые крайности: Интервью Джеймса Шмальца» . Домен игр . Архивировано из оригинала на 6 октября 2000 года . Проверено 15 января 2018 года .
  4. ^ Эдвардс, Бендж. «Из прошлого в будущее: говорит Тим ​​Суини» . Гамасутра . Проверено 15 января 2018 года .
  5. ^ a b c d "Интервью с Epic MegaGames" (PDF) . Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 75–76.
  6. ^ a b "NG Alphas: Unreal". Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 68–73.
  7. ^ "Внутри совка". GamePro . № 99. ИДГ . Декабрь 1996. с. 32.
  8. Персонал (2 июня 2000 г.). "Кто-то сказал" Unreal Tournament "на DC?" . IGN . Проверено 9 января 2020 года .
  9. ^ Юн, Ли Шэн. Texturing As In Unreal , flipcode.com, 10 июля 2000 г.
  10. ^ 6.20 Подробные текстуры , OpenGL.org, 6 августа 1999 г.
  11. ^ MATROX ПРЕДЛАГАЕТ СНИК-ПИК В НЕРЕАЛЬНОМ DIRECT3DPATCH , Epic MegaGames , 24 сентября 1998 г.
  12. ^ Разработка и производство игр Эриком Бетке, стр. 341
  13. ^ Полищук, Пол (декабрь 1998). Ежемесячный бюллетень 1394 . п. 4.
  14. Меер, Алек (12 октября 2012 г.). «Patchy Like It's 1998: Unreal 1 Обновлено» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 21 декабря 2012 года . Список исправлений слишком длинный, чтобы упоминать здесь, но основная цель v227 - добавить поддержку DirectX9 и OpenAL, а также исправить все, что нужно исправить. Epic знают и разрешают патч ...
  15. ^ "Westlake Interactive" . 13 октября 1999 г. Архивировано 13 октября 1999 г.CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  16. ^ «Unreal Gold для Linux» .
  17. Unreal Gold (Linux). Архивировано 20 декабря 2009 г. на Wayback Machine - Gamespy.
  18. ^ Игры и Linux в 2003 году - LinuxHardware.org
  19. Unreal. Архивировано 16 июля 2011 г., в Wayback Machine - Tux Games.
  20. Unreal, доступный в Tux Games. Архивировано 14 июня 2011 г., на Wayback Machine - LinuxGames.
  21. ^ "Представляем Escape На Пали и нашему новому редактору!" . Пять из десяти . Проверено 16 августа 2014 года .
  22. ^ «Побег на На Пали» . Пять из десяти. Июнь 2014 . Проверено 16 августа 2014 года .
  23. Кейтлин Тремблей и Алан Уильямсон (22 июля 2014 г.). «Оригинальный Unreal получил права пришельцев» . Котаку . Проверено 16 августа 2014 года .
  24. Окампо, Джейсон (3 июня 1998 г.). «10 лучших наименований за неделю с 17 мая» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года.
  25. Окампо, Джейсон (12 июня 1998 г.). «10 лучших наименований за неделю с 24 мая» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года.
  26. Окампо, Джейсон (18 июня 1998 г.). « StarCraft снова возглавляет ежемесячный чарт компьютерных игр ...» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 2 мая 2005 года.
  27. Окампо, Джейсон (17 июня 1998 г.). «10 лучших наименований за неделю с 31 мая» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года.
  28. Окампо, Джейсон (23 июня 1998 г.). «10 лучших наименований за неделю с 7 июня» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 15 мая 2005 года.
  29. ^ a b Окампо, Джейсон (9 июля 1998 г.). «Битва между StarCraft и Unreal за № 1 продолжается» . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года.
  30. Окампо, Джейсон (21 июля 1998 г.). « StarCraft делает хет-трик и уже третий месяц занимает первое место» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 2 мая 2005 года.
  31. Окампо, Джейсон (17 августа 1998 г.). «Рейтинг продаж за первые шесть месяцев 1998 года» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  32. Окампо, Джейсон (22 июля 1998 г.). « Myst выпадает из недельного графика» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года.
  33. Окампо, Джейсон (4 августа 1998 г.). «Возвращение Миста » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года.
  34. Майер, Роберт (13 августа 1998 г.). «Возвращение Ривена » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 2 мая 2005 года.
  35. Окампо, Джейсон (18 августа 1998 г.). « SWAT 2 дебютирует под номером 5» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года.
  36. ^ IGN Staff (3 сентября 1998). « Нереально получить телеканал» . IGN . Архивировано из оригинала на 11 апреля 2000 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  37. Персонал (5 августа 1998 г.). "GT Numbers Strong" . GameSpot . Архивировано из оригинала 5 марта 2000 года.
  38. Окампо, Джейсон (27 августа 1998 г.). «Deer Hunter выбивает StarCraft из первой позиции» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 8 февраля 2005 года.
  39. Окампо, Джейсон (10 сентября 1998 г.). « Diablo занимает первое место» . Компьютерная игра "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 15 мая 2005 года.
  40. ^ Халси, Джоэл (18 сентября 1998). «Данные ПК за 30 августа - 5 сентября» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинального 7 -го апреля 2005 года.
  41. Персонал (25 сентября 1998 г.). «Самые продаваемые игры для ПК» . IGN . Архивировано из оригинального 22 июня 2000 года.
  42. ^ GamerX (25 сентября 1998). "Августовские бестселлеры ПК" . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года.
  43. Персонал (27 октября 1998 г.). "Hit List PC Data за сентябрь" . GameSpot . Архивировано из оригинала 9 марта 2000 года.
  44. Feldman, Curt (13 ноября 1998 г.). «Самые продаваемые компьютерные игры октября» . GameSpot . Архивировано из оригинального 11 апреля 2000 года.
  45. Майер, Роберт (13 декабря 1998 г.). «Ноябрь принадлежит Deer Hunter 2 3D » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  46. ^ IGN Staff (4 января 1999). «Самые продаваемые игры 1998 года» . IGN . Архивировано из оригинала на 1 сентября 2000 года . Проверено 31 мая 2018 года .
  47. ^ Персонал (апрель 1999 г.). «Игра в числа». PC Gamer US . 6 (4): 50.
  48. ^ IGN Staff (27 января 1999). «Самые продаваемые игры года» . IGN . Архивировано из оригинального 13 июня 2000 года . Проверено 2 июля 2018 года .
  49. ^ Персонал (январь 1999 г.). "GameDAILY берет интервью у Джона Ромеро из ION Storm" . GameDaily . Архивировано из оригинального 25 апреля 2001 года . Проверено 18 июля 2018 года .
  50. Персонал (22 сентября 1999 г.). "Epic espera vender más de un millón de Unreal Tournament " . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала на 29 мая 2000 года.
  51. Персонал (12 ноября 2002 г.). «Сделанная в Канаде игра - это нереальный хит» . Глобус и почта . Архивировано 6 августа 2018 года.
  52. ^ «Unreal для ПК» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 4 октября 2014 года .
  53. ^ Л. Хаус, Майкл. «Нереальный обзор» . AllGame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 18 октября 2015 года .
  54. ^ Fulljames, Стивен (15 августа 2001). «Unreal Review. Пора уже обновить этот P200 ...» Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 10 января 2007 года . Проверено 14 сентября 2015 года .
  55. ^ «Нереальный обзор» . Край . 1 июля 1998 года Архивировано из оригинального 31 мая 2013 года . Проверено 4 октября 2014 года .
  56. Клетт, Стив (1 января 2000 г.). «Нереальный обзор» . GamePro . Международная группа данных . Архивировано из оригинала на 20 июня 2004 года . Проверено 14 сентября 2015 года .
  57. Андерсон, Том (5 июня 2004 г.). «Unreal Review, правильная игра, неправильное время» . Игровая революция . Проверено 4 октября 2014 года .
  58. ^ Shamma, Tahsin (10 июня 1998). «Unreal Review, что дает Unreal преимущество, так это то, как эти различия, хотя и не всегда положительные, отличают его от легионов других 3D-шутеров» . GameSpot . CBS Interactive . Проверено 4 октября 2014 года .
  59. Харрис, Крейг (12 августа 1998 г.). «Unreal Review, как бы банально это ни звучало, но название говорит само за себя» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 4 октября 2014 года .
  60. ^ a b «Финал». Следующее поколение . № 44. Imagine Media . Август 1998. С. 84–85.
  61. ^ Оуэн, Стив. «Нереальный обзор» . PC Gamer . Архивировано из оригинала на 2 декабря 2000 года . Проверено 14 сентября 2015 года .
  62. ^ PCZone (13 августа 2001). «Нереальный обзор» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 11 марта 2007 года . Проверено 14 сентября 2015 года .
  63. ^ a b Гован, Майкл (февраль 1999 г.). «Назовите свою игру; от глупого до кровавого, Macworld Reviews: 48 способов игры» . Macworld . Архивировано из оригинального 10 августа 2001 года.
  64. ^ Wadleigh, Мэтт (19 марта 2003). «Unreal PC Review» . Thunderbolt . Проверено 4 октября 2014 года .
  65. ^ а б Бизнес / Компьютер, под ред. (22 мая 1998 г.). «Unreal» - это реальность; GT Interactive, Epic MegaGames и Digital Extremes выпускают самую ожидаемую компьютерную игру года ». Business Wire : 1 - через ProQuest.
  66. ^ Моватт, Тодд; Снайдер, Майк; Хэм, Том (2 июля 1998 г.). «Banjo-Kazooie», «Unreal» оживляют миры ». USA Today . п. 09D - через ProQuest.
  67. The PC Gamer Editors (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer US . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
  68. ^ "Вторая награда за интерактивные достижения; персональный компьютер" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 4 ноября 1999 года.
  69. Персонал (11 февраля 1999 г.). «Лучшее 1998 года» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 3 февраля 2005 года.

Внешние ссылки [ править ]

  • www.unreal.com Официальная веб-страница (архивировано Archive.org 31 марта 2001 г.)
  • Unreal в MobyGames