Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Timelapse - графическая приключенческая игра 1996 года,разработанная и изданная GTE Entertainment . Вдохновленный игрой Myst , он ставит перед игроком задачу спасти археолога, попавшего в ловушку в другом измерении. Игрок перемещается по ряду временных порталов в такие места, как Древний Египет , Майя и доисторическая цивилизация Пуэбло , решая головоломки и ища ключи к разгадке местонахождения археолога.

Timelapse был коммерчески успешным: к концу 2000 года было продано 250 000 единиц.

Геймплей [ править ]

Timelapse - это графическое приключение от первого лица, созданное по образцу таких игр, как Myst . Геймплей состоит из исследования различных древних храмов и городов и решения сложных и сложных головоломок. Игра состоит из пяти областей: Остров Пасхи , Египет , Майя , Анасази и Атлантида . [ необходима цитата ]

Сюжет [ править ]

Профессор Александр Николс, друг безымянного и молчаливого персонажа игрока , позвал игрока на остров Пасхи , где, по его мнению, нашел связь с легендарным городом Атлантида . Игрок прибывает на остров, берет камеру профессора и дневник, но понимает, что профессора уже нет. Затем игрок исследует остров, обнаруживает, что лагерь профессора заброшен, и в конце концов натыкается на пещеру, в которой есть временные врата , внутри которой находится профессор. Затем игрок использует эти временные ворота, чтобы перейти к одному из трех временных периодов; Древний Египет , цивилизация майя и цивилизация анасази. Каждая цивилизация безлюдна или почти безлюдна, люди недавно покинули ее в результате массового исхода. Игрок может посещать три цивилизации в любом порядке, но журнал профессора утверждает, что он посещал их в указанном порядке; это также порядок четырех CD-ROM с игрой. Игрок встречает робота, который, кажется, построен из энергии в каждой цивилизации; этот робот не назван в игре, но в официальных материалах упоминается как «Страж». Основная цель игрока в каждой цивилизации - собрать устройство, известное как Gene Pod, которое содержит ДНК культуры, и установить его во Timegate.

После того, как генеподы египтян, майя и анасази будут собраны, игрок может получить доступ к Атлантиде. Игрок заманивает Стража в ловушку внутри стазисной трубы и обнаруживает временные врата Атлантиды, внутри которых все еще находится профессор Николс. Профессору не удалось завершить соединение временных ворот с геноподами перед попыткой доступа к Атлантиде, поэтому он остается в ловушке, пока персонаж игрока не освободит его. Однако, когда профессора выпускают обратно на остров Пасхи, врата времени разрушаются, и начинается двухминутный обратный отсчет, по окончании которого Атлантида запускается в космос.

Если игрок дожидается окончания обратного отсчета, игра воспроизводит кат-сцену, в которой Атлантида запускается в космос вместе с игроком на борту, а затем перемещается в родной мир Атлантиды. Затем игрок видит сообщение, отправленное Стражем в родной мир, в котором говорится, что с ним находятся члены экипажа и 1 терран (игрок), которые были помещены в стазис на оставшуюся часть путешествия, и говорится, что он был поврежден, и это существо в стазисе восстановило его. Однако вместо того, чтобы позволить обратному отсчету закончиться, игрок может выбрать побег из Атлантиды. На этом этапе игра показывает кат-сцену взрыва Атлантиды с точки зрения игрока в спасательной капсуле. Игра заканчивается серией газетных заголовков, указывающих на то, что находки атлантов делают игрока богатым и знаменитым. [ необходима цитата ]

Развитие [ править ]

Истоки [ править ]

Увлечение продюсера Лори Николс мифическим островом Атлантида оказало ключевое влияние на Timelapse .

Таймлапс был задуман в начале 1994 года ведущим дизайнером и продюсером Лори Николс, [1] которая работала в GTE Entertainment с 1991 года. [2] Ее главным источником вдохновения для проекта был Myst , который, как она позже сказала, «сочетал в себе головоломки, графику и рассказ в стиле, которого я никогда раньше не видел ». [1] Она стремилась построить превосходную игру на этом фундаменте, который черпал из ее увлечения археологией , древними культурами, научной фантастикой и мифом об Атлантиде . [1] [3]Получив разрешение от главы GTE Entertainment Ричарда Робинсона на запуск проекта - при условии, что она будет работать над ним одновременно со своей постоянной работой в компании, - Николс обратился к художнику Эду Дерену с просьбой конкретизировать идею и разработать демонстрацию демонстрации концепции . [1]

Timelapse оставался на стадии прототипирования в течение шести месяцев: Николс и Дерен вместе с программистом Тимом Банком создали часть египетского мира в качестве своей демонстрации. Художественным оформлением и игровым дизайном этого раннего эпизода занимался Дерен. Исследования и разработка игровой технологии были ключевыми в это время, так как команда планировала использовать визуальные эффекты с трассировкой лучей и предварительно обработанные визуальные эффекты с разрешением 640x480 , метод, который, по словам Николса, «раньше не применялся» в игре . По словам менеджера по маркетингу Майка Юэна, при создании прототипа команда активно работала с фокус-группами , как для уточнения Timelapse, так и для определения мнения игроков о Myst.и аналогичные приключенческие игры. Камера была включена, потому что эти игроки считали, что эта функция улучшила бы Myst . Точно так же, по словам Дерен , критика тестировщиков за то, что Мист «лишена жизни», привела к акценту на анимации в мирах Timelapse . [1]

После завершения Интервальная ' демо s, команда представила его на утверждение внутреннего „обзор продукта“ на борту GTE Entertainment, и компания решила перенести игру на полную мощность. [1]

Производство [ править ]

Создание Timelapse было плодотворным . [1] [3] Разработчик CyberFlix помог завершить игру ближе к концу разработки. [4] Timelapse был показан на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в июне 1996 года . На выставке автор Computer Games Strategy Plus описал ее как «визуально потрясающую игру с полноэкранной графикой с трассировкой лучей». [5]

Timelapse был выпущен 16 октября 1996 года [6] по прейскуранту 70 долларов. Игра была выпущена первой в США одновременно с книгой стратегии Prima Games - попыткой GTE увеличить объем продаж Timelapse и руководства к нему. В то время GTE объявила, что южноамериканская , азиатская , японская , европейская и британская версии игры будут выпущены вскоре после первого выпуска. [7]

Прием [ править ]

Продажа и распространение [ править ]

В январе 1997 года Variety сообщила, что и Timelapse, и изданный GTE Titanic: Adventure Out of Time "хорошо продавались". [8] Однако 7-го числа того же месяца GTE объявила о своем плане закрыть большую часть GTE Entertainment к марту, а окончательное закрытие назначено на июнь. По словам Ричарда Скотта из GTE, материнская компания «приняла стратегическое решение, что ей не обязательно быть основным участником создания и управления контентом». План закрытия GTE Entertainment появился после того, как компания не смогла найти подходящего покупателя. [9] После краха компании Timelapse перестали печататься. [10]

Права на Timelapse были получены в феврале 1998 года компанией Barracuda, основанной Майклом Каем и Майком Юном из оригинальной команды игры. К тому моменту мировые продажи игры превысили 200 000 единиц, половина из которых была продана в Соединенных Штатах. Он был локализован на японском, немецком, французском и португальском языках и был доставлен в 30 регионов мира. В США было продано более 30 000 экземпляров руководства по стратегии игры. [10] Barracuda вернула игру на полки магазинов в июне, перезапустила свой официальный сайт в сентябре и начала продавать ее через электронную почту в октябре. [11] [12] В середине 1999 года компания объявила о заключении договора с DICE Computer Games о повторном распространенииТаймлапс в более чем 12 странах Европы. [13] [14] [15] К октябрю 2000 года продажи игры во всем мире превысили 250 000 единиц. [16] В 2014 году игра была повторно выпущена в цифровом виде компанией Night Dive Studios на GOG.com.

Критические обзоры [ править ]

Inside Mac Games номинировала Timelapse как лучшую приключенческую игру 1996 года, но в конечном итоге получила награду Titanic: Adventure Out of Time . Редакция назвала это «единственной игрой года в стиле Myst, которая« сработала »». [23] PC Magazine включил Timelapse в свой путеводитель по праздничным покупкам 1996 года. [24]

Entertainment Weekly поставили игре C. [25]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б с д е е г Барба, Rick (1996). «Часть третья: интервью с командой Timelapse ». Timelapse: Ancient Civilizations ... The Link to Atlantis: Официальное руководство по стратегии . Прима Паблишинг . С.  225–240 . ISBN 07615-0497-4.
  2. ^ «Пресс-релизы: Timelapse , Team Bios» (пресс-релиз). Карлсбад, Калифорния : GTE Entertainment . 15 мая, 1996. Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года.
  3. ^ a b Рэдклифф, Дуг (22 ноября 1996 г.). «Интервью с Лори Николс, продюсером приключенческой игры Timelapse от GTE Entertainment » . Обзор онлайн-игр . Архивировано из оригинального 27 февраля 1997 года.
  4. Нили, Джек (21 октября 1999 г.). "Игра окончена". Метро Пульс . 9 (42). С. 9–12, 22, 23, 40.
  5. Персонал (1 июня 1996 г.). «E3 Приключенческие и ролевые игры» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинального 14 июня 1997 года.
  6. Алан Данкин (16 октября 1996 г.). "Новости за 16 октября 1996 г." . Обзор онлайн-игр . Архивировано из оригинального 7 -го февраля 1998 года.
  7. ^ "GTE Entertainment объявляет о запуске во всем мире TIMELAPSE для ПК и Mac" (пресс-релиз). Карлсбад, Калифорния : GTE Entertainment . 15 октября, 1996. Архивировано из оригинала 7 июня 1997 года.
  8. Variety Staff (7 января 1997 г.). «GTE для складывания интерактивного медиа-блока» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 9 мая 2018 года.
  9. ^ Янс, Синди (7 января 1997). «GTE: RIP» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинального 14 июня 1997 года.
  10. ^ a b «Великое воссоединение началось!» (Пресс-релиз). Энсинитас, Калифорния : Барракуда. 23 февраля, 1998. Архивировано из оригинального 18 августа 2000 года.
  11. ^ "Официальные дебюты сайта Timelapse " (пресс-релиз). Энсинитас, Калифорния : Барракуда. 9 сентября 1998 года Архивировано из оригинального 18 августа 2000 года.
  12. ^ «Теперь открыт для бизнеса; Barracuda ™ запускает Интернет-магазин Hammerhead Entertainment ™» (пресс-релиз). Энсинитас, Калифорния : Барракуда. 27 октября, 1998. Архивировано из оригинального 18 августа 2000 года.
  13. ^ Ояны, Ласс (19 июня 1999). «Игра в кости для распространения Timelapse в Европе» . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинала на 11 апреля 2001 года .
  14. ^ "Компьютерные игры DICE для распространения замедленной съемки в Европе" (пресс-релиз). Энсинитас, Калифорния : Барракуда. 17 июня 1999 года Архивировано из оригинального 18 августа 2000 года.
  15. Фадж, Джеймс (21 июня 1999 г.). «Компьютерные игры в кости для распространения таймлапсов в Европе» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  16. ^ Eilers, Майкл (30 октября 2000). «Распродажа на Титанике и замедленная съемка » . Внутри игр для Mac . Архивировано 24 января 2002 года.
  17. ^ Коффи, Роберт (1 июня 1997 г.). « Замедленная съемка » . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинального 16 августа 2000 года.
  18. Хауи, Лиза М. (апрель 1997 г.). « Замедленная съемка » . PC Gamer US . Архивировано из оригинала на 6 марта 2000 года.
  19. Фоли, Майк (февраль 1997 г.). « Timelapse: Древние цивилизации ... Связь с Атлантидой » . MacHome Journal . Архивировано из оригинального 23 ноября 2001 года.
  20. ^ Хенсон, Дон (1996). «Обзор: Timelapse » . Внутри Mac Games . Архивировано из оригинального 18 февраля 1998 года.
  21. Рояль, Тим (9 ноября 1996 г.). « Timelapse: Древние цивилизации » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 1 января 1997 года.
  22. ^ Olafson, Питер (4 ноября 1998). « Замедленная съемка » . Компьютерные игры . Архивировано из оригинала 4 ноября 1999 года.
  23. ^ a b Персонал IMG (1997). «Игры 1996 года» . Внутри игр для Mac . 5 (2). Архивировано из оригинального 18 февраля 1998 года.
  24. Муни, Шейн (17 декабря 1996 г.). "101 идея подарка к празднику; Приключение". Журнал ПК . 15 (22): 354.
  25. ^ https://ew.com/article/1996/11/15/videogame-review-timelapse/

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (в архиве)
  • Повторно запущенный сайт (в архиве)
  • Таймлапс в MobyGames