Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с Unreal Engine 4 )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Unreal Engine является игровой движок , разработанный Epic Games , первый продемонстрированы в 1998 шутер от первого лица игры Unreal . Хотя изначально он был разработан для шутеров от первого лица, он использовался в самых разных жанрах, включая платформеры , файтинги и MMORPG , и получил распространение на других рынках, в первую очередь в кино- и телеиндустрии. Написанный на C ++ , Unreal Engine отличается высокой степенью переносимости и поддерживает широкий спектр платформ.

Последний выпуск - Unreal Engine 4, выпущенный в 2014 году по модели подписки. С 2015 года его можно скачать бесплатно, а исходный код доступен в частном репозитории GitHub . Epic позволяет использовать его в коммерческих продуктах на основе модели роялти, обычно запрашивая у разработчиков 5% доходов от продаж, хотя с успехом Fortnite , который стал испытательным стендом для Unreal Engine для Epic, Epic отказывается от этой платы для разработчиков, которые публиковать свои игры в Epic Games Store . 13 мая 2020 года Epic объявила, что их часть гонораров за игры, разработанные на Unreal Engine, отменяется до тех пор, пока разработчики не заработают свой первый миллион долларов США. в выручке, с обратной силой до 1 января 2020 года. Выпуск Unreal Engine 5 запланирован на конец 2021 года.

История [ править ]

Первое поколение [ править ]

Снимок экрана первой версии UnrealEd, отображающий графический пользовательский интерфейс, написанный на Visual Basic [3]

Unreal Engine первого поколения был разработан Тимом Суини , основателем Epic Games . [4] Создав инструменты редактирования для условно-бесплатных игр ZZT (1991) и Jill of the Jungle (1992), [5] Суини начал писать движок в 1995 году для создания игры, которая позже стала известным шутером от первого лица. как Unreal . [6] [7] [8] После многих лет разработки она дебютировала с выпуском игры в 1998 году, [9] хотя MicroProse и Legend Entertainmentимел доступ к технологии гораздо раньше, лицензируя ее в 1996 году. [3] Согласно интервью, Суини «написал 90 процентов кода в движке». [10] Как и ZZT , он использовал клавиатуру IBM Model M при программировании. [11]

Среди его функций было обнаружение столкновений , цветное освещение и ограниченная форма фильтрации текстур . [12] В движок также интегрирован редактор уровней UnrealEd [13], который уже в 1996 году поддерживал конструктивные операции с твердотельной геометрией в реальном времени , позволяя картографам изменять расположение уровней на лету. [14] [15] Несмотря на то, что Unreal был разработан, чтобы конкурировать с id Software (разработчиком Doom и Quake ), соучредитель Джон Кармак похвалил игру за использование 16-битного цвета.и отметил реализацию визуальных эффектов, таких как объемный туман. «Я сомневаюсь, что с этого момента любая важная игра будет разрабатываться с учетом 8-битного цвета . Unreal сделала важную вещь, продвигая прямой цвет, и это дает художникам гораздо больше свободы», - сказал он в статье, написанной Джефф Кейли для GameSpot . [8] «Цветение света [сферы света], объемы тумана и составное небо были шагами, которые я планировал предпринять, но Epic добилась этого с Unreal», - сказал он, добавив: «Движок Unreal поднял планку чего ожидают геймеры от будущих продуктов. Визуальные эффекты, впервые увиденные в игре, станут ожидаемыми от будущих игр ». [8]

Сначала движок полностью полагался на программный рендеринг , то есть графические вычисления выполнялись центральным процессором . [4] Однако со временем он смог воспользоваться возможностями, предоставляемыми графическими картами , сосредоточив внимание на API Glide , специально разработанном для ускорителей 3dfx . [15] [12] Несмотря на поддержку, OpenGL и Direct3D сообщили о более низкой производительности по сравнению с Glide из-за отсутствия у них в то время управления текстурами. [16] [17]Суини подверг резкой критике, в частности, драйверы OpenGL, назвав их «чрезвычайно проблематичными, ошибочными и непроверенными», и назвал код в реализации «пугающим» в отличие от более простой и понятной поддержки Direct3D. [16] Он заявил, что самой сложной частью движка для программирования был модуль рендеринга, поскольку ему приходилось переписывать его несколько раз во время разработки, хотя он нашел менее «привлекательным» инфраструктуру, соединяющую все подсистемы. [18] Что касается звука, Epic использовала Galaxy Sound System, программное обеспечение, запрограммированное на языке ассемблера, которое интегрировало технологии EAX и Aureal , и позволяло использовать трекерную музыку., что дало разработчикам уровней гибкость в выборе саундтрека в определенный момент. [19] [20] [21]

Гарри Поттер и философский камень для ПК был разработан сверсией движка Unreal Tournament с использованием материалов из фильма 2001 года [22]

Unreal был известен своими графическими нововведениями, но Суини признал в 1999 году в интервью Eurogamer, что многие аспекты игры остались необработанными, сославшись на жалобы на высокие системные требования и проблемы с онлайн-геймплеем. [23] Epic обратилась к этим вопросам во время разработки Unreal Tournament , включив в движок несколько улучшений, направленных на оптимизацию производительности на слабых машинах и улучшение сетевого кода, а также доработав искусственный интеллект для ботов для отображения координации в командной работе. среды. [24] В игре также улучшено качество изображения с поддержкой S3TC.алгоритм сжатия, позволяющий создавать 24-битные текстуры высокого разрешения с небольшой потерей производительности. [25] Помимо того, что движок доступен для Microsoft Windows , Linux , Mac и Unix , [26] движок был перенесен через Unreal Tournament на PlayStation 2 и, с помощью Secret Level , на Dreamcast . [27] [28]

К концу 1999 года The New York Times показал , что там было шестнадцать внешних проектов с использованием технологии от Epic, в том числе Deus Ex , Колесо Времени , и Навсегда Duke Nukem , [26] последний из которых был первоначально на основе Quake II двигателя. [29] В отличие от id Software, чей движок предлагал только исходный код, Epic оказывала поддержку лицензиатам и встречалась с ними, чтобы обсудить улучшения в своей системе разработки игр. [3] [30] Производство стоит около 3 миллионов долларов, а лицензирование - до 350 000 долларов, [26]Epic дала игрокам возможность модифицировать свои игры с включением UnrealEd и языка сценариев под названием UnrealScript, что породило сообщество энтузиастов вокруг игрового движка, созданного с возможностью расширения для нескольких поколений игр. [31] [32] [33] [34]

Главной целью технологии Unreal на протяжении долгого времени было создание базы кода, которую можно было бы расширять и улучшать в играх многих поколений. Достижение этой цели требовало сохранения универсальности технологии, написания чистого кода и создания очень расширяемого движка. Ранние планы по разработке расширяемого механизма для нескольких поколений дали нам большое преимущество в лицензировании технологии по мере ее завершения. После того, как мы заключили пару лицензионных сделок, мы поняли, что это законный бизнес. С тех пор это стало важным компонентом нашей стратегии.

-  Суини, Максимум ПК , 1998 [34]

Unreal Engine 2 [ править ]

Killing Floor был построен на движке Unreal Engine 2.

В октябре 1998 года IGN сообщил, основываясь на интервью с дочерней компанией Voodoo Extreme , что Суини проводил исследования для своего движка следующего поколения. [35] Разработка началась годом позже, [26] вторая версия дебютировала в 2002 году в виде « America's Army» , бесплатного многопользовательского шутера, разработанного армией США для вербовки. [36] [37] Вскоре после этого , Epic выпустит чемпионат Unreal на Xbox , с ним быть одна из первых игр, использующих Microsoft «s Xbox Live . [33]

Хотя это поколение основано на своем предшественнике, оно продемонстрировало заметный прогресс в терминах рендеринга, а также новые улучшения в наборе инструментов. [38] Способный запускать уровни почти в 100 раз более детализированный, чем в Unreal , движок интегрировал множество функций, включая инструмент кинематографического редактирования, системы частиц , плагины экспорта для 3D Studio Max и Maya , а также скелетную анимацию. Система впервые была представлена ​​в версии Unreal Tournament для PlayStation 2 . [39] [40] Кроме того, пользовательский интерфейс для UnrealEd был переписан на C ++ с использованием wxWidgets.набор инструментов, который, по словам Суини, был «лучшим из доступных» в то время. [3]

Физические симуляции, такие как столкновения игроков в тряпичные куклы и произвольная динамика твердого тела , основывались на физическом движке Karma. [40] [33] В Unreal Tournament 2004 был успешно реализован игровой процесс на основе транспортных средств, что сделало возможным крупномасштабный бой. [33] [41] В то время как Unreal Tournament 2003 поддерживал физику транспортных средств с помощью движка Karma, как продемонстрировала тестовая карта с «наспех построенным транспортным средством», только в Psyonixсоздал модификацию базового кода Epic, в соответствии с которой игра получила полностью закодированные транспортные средства. Впечатленные их усилиями, Epic решила включить его в свой преемник в качестве нового игрового режима под названием Onslaught, наняв Psyonix в качестве подрядчика. [40] [42] [43] Psyonix позже разработал Rocket League, прежде чем был приобретен Epic в 2019 году. [44]

Специализированная версия UE2 под названием UE2X была разработана для Unreal Championship 2: The Liandri Conflict на исходной платформе Xbox с оптимизацией, характерной для этой консоли. [45] В марте 2011 года Ubisoft Montreal сообщила, что UE2 успешно работает на Nintendo 3DS через Tom Clancy's Splinter Cell 3D . [46] «3DS - мощная система, и мы можем запустить Unreal Engine на этой консоли, что довольно впечатляет для портативной машины, а 3D не влияет на производительность (спасибо моим замечательным программистам)», - сказал Ubisoft. [46]

Unreal Engine 3 [ править ]

Скриншоты Unreal Engine 3 были представлены к июлю 2004 года, когда движок уже находился в разработке более 18 месяцев. [47] Двигатель был основан на первом поколении, но содержал новые функции. «Основные архитектурные решения, видимые программистам объектно-ориентированного дизайна, подход к написанию сценариев на основе данных и довольно модульный подход к подсистемам все еще остаются [из Unreal Engine 1]. Но те части игры, которые действительно видны геймерам - средство визуализации, физическая система, звуковая система и инструменты - все заметно новее и значительно мощнее », - сказал Суини. [48] В отличие от Unreal Engine 2, который по-прежнему поддерживал конвейер с фиксированными функциями, Unreal Engine 3 был разработан для использования преимуществ полностью программируемого аппаратного обеспечения шейдеров. [48]Все расчеты освещения и затенения выполнялись для каждого пикселя, а не для вершины. Что касается рендеринга, Unreal Engine 3 обеспечил поддержку рендерера с высоким динамическим диапазоном с гамма-коррекцией. [48] Первыми играми, выпущенными с использованием Unreal Engine 3, были Gears of War для Xbox 360 и RoboBlitz для Windows, которые были выпущены 7 ноября 2006 г. [49]

Скриншот демо Samaritan

Первоначально Unreal Engine 3 поддерживал только платформы Windows, PlayStation 3 и Xbox 360, в то время как iOS (впервые продемонстрированная с Epic Citadel ) и Android были добавлены позже в 2010 году, причем Infinity Blade была первой игрой для iOS, а Dungeon Defenders - первой игрой для Android. [50] [51] В 2011 году было объявлено, что движок будет поддерживать Adobe Flash Player 11 через API-интерфейсы с аппаратным ускорением Stage 3D и что он используется в двух играх Wii U , Batman: Arkham City и Aliens: Colonial Marines. . [52] [53] В 2013 году Epic объединилась с Mozilla.перенести Unreal Engine 3 в Интернет; Используя подъязык asm.js и компилятор Emscripten , они смогли перенести движок за четыре дня. [54]

На протяжении всего жизненного цикла UE3 были внесены значительные обновления, [55] включая улучшенную разрушаемую среду, динамику мягкого тела , симуляцию большого скопления людей , функциональность iOS , [56] интеграцию Steamworks , [57] решение глобального освещения в реальном времени, [58] [59] и стереоскопическое 3D на Xbox 360 через TriOviz for Games Technology . [60] [61] [62] Поддержка DirectX 11 была продемонстрирована на Samaritanдемо, представленное на конференции разработчиков игр 2011 года и созданное Epic Games в тесном сотрудничестве с NVIDIA, а инженеры по всей стране работают над продвижением графики в реальном времени на новый уровень. [63] [64] [65]

Unreal Development Kit [ править ]

В то время как Unreal Engine 3 был довольно открыт для работы моддеров, возможность публиковать и продавать игры, подразумевающие использование UE3, ограничивалась лицензиями на этот движок. Однако в ноябре 2009 года Epic выпустила бесплатную версию SDK UE3 под названием Unreal Development Kit (UDK), доступную широкой публике. [66]

В декабре 2010 года комплект был обновлен и теперь включает поддержку создания игр и приложений для iOS. [67] Совместимость с OS X последовала в выпуске сентября 2011 года. [68]

Unreal Engine 4 [ править ]

Воспроизвести медиа
Интерактивная архитектурная визуализация, разработанная с помощью Unreal Engine 4 (2015)

В августе 2005 года Марк Рейн , вице-президент Epic Games, сообщил, что Unreal Engine 4 находится в разработке в течение двух лет. [69] «Люди этого не понимают, но мы уже два года работаем над Unreal Engine 4. У него определенно еще нет полной команды, это всего лишь один парень, и вы, вероятно, можете догадаться, кто этот парень», он сказал C&VG . [70] Выступая в интервью в начале 2008 года, Суини заявил, что он был в основном единственным человеком, работающим над двигателем, хотя он подтвердил, что его отдел исследований и разработок начнет расширяться позже в том же году, проектируя двигатель параллельно с усилиями команда UE3. [71]В феврале 2012 года Рейн сказал, что «в этом году люди будут шокированы, когда увидят Unreal Engine 4»; [72] Epic представила UE4 ограниченному кругу участников конференции разработчиков игр 2012 года [73], а видео с движком, продемонстрированным техническим художником Аланом Уиллардом, было выпущено для публики 7 июня 2012 года на GameTrailers TV . [74]

Одной из основных функций, запланированных для UE4, было глобальное освещение в реальном времени с использованием воксельной трассировки конуса , устраняющее предварительно вычисленное освещение. [75] Однако эта функция, получившая название Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), была заменена аналогичным, но менее затратным в вычислительном отношении алгоритмом из-за проблем с производительностью. [76] UE4 также включает новую систему визуальных сценариев «Blueprints» (преемницу «Kismet» UE3 [77] ), которая позволяет быстро разрабатывать игровую логику без использования кода, что приводит к меньшему разделению между техническими художниками и дизайнерами. , и программисты. [78] [79]

Я мог бы сказать: «Я собираюсь преобразовать этот столб в чертеж [в движке] и добавить к нему какую-то ловушку». Это означает, что я действительно могу пойти и начать улучшать свой мир с помощью взаимодействия, которое было бы невозможно без технического художника, дизайнера и программиста, и теперь любой из этих троих может сделать все это, при условии, что у них есть ресурсы под рукой. . Тот факт, что я могу просто войти и сказать: «Если вы находитесь на расстоянии X от этой штуки, начните светиться и отойдите на мое расстояние до нее, нормализуйте его от нуля до единицы, а затем просто lerp [колебайтесь] между двумя разными значениями яркости , так что когда я тянусь к чему-то, становится жарко »... это было бы что-то выполнимое, но очень сложное для любого, кроме программиста игрового процесса. И он не знал бы, как настроить активы, но теперь это мог сделать любой из троих.

-  Уиллард, Котаку , 2012 г. [79]
Презентация Unreal Engine на GDC 2016

19 марта 2014 года на конференции разработчиков игр (GDC) Epic Games выпустила Unreal Engine 4 с новой моделью лицензирования. При ежемесячной подписке за 19 долларов США разработчики получали доступ к полной версии движка, включая исходный код C ++ , который можно было загрузить через GitHub . За любой выпущенный продукт начислялся 5% роялти от валовой выручки. [80] Первой игрой, выпущенной с использованием Unreal Engine 4, была игра Daylight , разработанная с использованием раннего доступа к движку [81] и выпущенная 29 апреля 2014 года. [82]

4 сентября 2014 года Epic бесплатно выпустила Unreal Engine 4 для школ и университетов, включая личные копии для студентов, обучающихся в аккредитованных программах разработки видеоигр, информатики, искусства, архитектуры, моделирования и визуализации. [83] 19 февраля 2015 года Epic запустила Unreal Dev Grants , фонд развития стоимостью 5 миллионов долларов, направленный на предоставление грантов творческим проектам с использованием Unreal Engine 4. [84]

В марте 2015 года Epic бесплатно выпустила Unreal Engine 4 вместе со всеми будущими обновлениями для всех пользователей. [85] [86] Взамен Epic установила выборочный график роялти, требуя 5% от выручки за продукты, которые приносят более 3000 долларов в квартал. [87] Суини заявил, что, когда они перешли на модель подписки в 2014 году, использование Unreal выросло в 10 раз за счет многих более мелких разработчиков, и полагал, что благодаря новой схеме ценообразования они получат еще больше пользователей. [88]

Стенд Unreal Engine на GDC 2017

В попытке привлечь разработчиков Unreal Engine в октябре 2016 года Oculus VR объявила, что будет выплачивать лицензионные отчисления за все игры Oculus Rift на базе Unreal, опубликованные в их магазине, в размере до первых 5 миллионов долларов валового дохода от каждой игры. [89]

Чтобы подготовиться к выпуску бесплатного режима Battle Royale в Fortnite в сентябре 2017 года, Epic пришлось внести ряд изменений в Unreal Engine, которые помогли ему обрабатывать большое количество (до 100) подключений к одному серверу. при сохранении высокой пропускной способности и для улучшения рендеринга большого открытого игрового мира. Epic заявила, что внесет эти изменения в будущие обновления Unreal Engine. [90]

С открытием магазина Epic Games Store в декабре 2018 года Epic не будет взимать комиссию в размере 5% с доходов от игр, использующих Unreal Engine и выпущенных через магазины Epic Games, покрывая эту стоимость как часть базового 12% сокращения, которое берет Epic. для покрытия других расходов. [91]

Начиная с 13 мая 2020 года и с обратной силой до 1 января 2020 года сумма освобождения от уплаты роялти увеличивается до 1000000 долларов США в виде валового дохода на каждое название за всю жизнь. [92]

Движок поддерживает следующие платформы: Microsoft Windows , [93] macOS , [93] Linux , [93] HTML5 , [94] iOS , [93] Android , [93] Nintendo Switch , [95] PlayStation 4 , [96] Xbox One , [96] Magic Leap One , [97] HTC Vive , [98] Oculus Rift , [99] PlayStation VR , [100] Google Daydream , [101] OSVR ,[102] Samsung Gear VR , [103] HoloLens 2 , [104] PlayStation 5 , [105] Xbox Series X / S , [105] и Stadia . [106]

Unreal Engine 5 [ править ]

Система пещер в демоверсии Unreal Engine 5 «Люмен в стране нанитов» была создана с использованием реальных фотограмметрических ресурсов, импортированных в движок Нанита, а не детализированных вручную.

Unreal Engine 5 был обнаружен 13 мая 2020 года с ожидаемым полным запуском в конце-2021, поддерживают все существующие системы , включая консоли следующего поколение PlayStation 5 и Xbox серии X . [107] Работа над двигателем началась примерно за два года до его анонса. [108]

Одной из его основных функций является Nanite, движок, который позволяет импортировать в игры исходный фотографический материал с высокой детализацией. [109] Технология виртуализированной геометрии Nanite позволяет Epic воспользоваться преимуществами своего прошлого приобретения Quixel, крупнейшей в мире библиотеки фотограмметрии по состоянию на 2019 год. Целью Unreal Engine 5 было максимально упростить разработчикам создание детализированных игровых миров. без необходимости тратить много времени на создание новых подробных ресурсов, позволяя программному обеспечению движка обрабатывать эти факторы. [108] Nanite может импортировать практически любое другое уже существующее трехмерное представление объектов и сред, включая ZBrush и CAD.модели, позволяющие использовать материалы кинематографического качества. [110] Nanite автоматически обрабатывает уровни детализации (LOD) этих импортированных объектов, соответствующие целевой платформе и расстоянию прорисовки - задачу, которую художнику пришлось бы выполнять в противном случае. [111] Люмен - это еще один компонент, описываемый как «полностью динамическое решение глобального освещения, которое немедленно реагирует на изменения сцены и света». [111] [109] [112] Lumen устраняет необходимость для художников и разработчиков создавать карту освещения для данной сцены, но вместо этого вычисляет световые отражения и тени «на лету», тем самым обеспечивая поведение источников света в реальном времени. [111]Дополнительные компоненты включают Niagara для динамики жидкости и частиц и Chaos для физического движка. [108]

Имея потенциально десятки миллиардов полигонов, присутствующих на одном экране с разрешением 4k , Epic также разработала Unreal Engine 5, чтобы воспользоваться преимуществами предстоящих решений для высокоскоростного хранения с консольным оборудованием следующего поколения, которое будет использовать сочетание ОЗУ и пользовательских твердотельные накопители . [111] Epic тесно сотрудничала с Sony в оптимизации Unreal Engine 5 для PlayStation 5, при этом Epic помогала Sony с архитектурой хранилища консоли, которая, по словам Суини, «намного превосходит все, что вы можете купить на ПК за любую сумму денег. прямо сейчас." [113] Чтобы продемонстрировать простоту создания детализированного мира с минимальными усилиями, в мае 2020 года был представлен движок, в котором была представлена ​​демоверсия под названием «Lumen in the Land of Nanite», работающая на PlayStation 5 и построенная в основном путем извлечения ресурсов из библиотеки Quixel и использования Nanite, Lumen и другие Unreal Engine 5 компонентов для создания фотореалистичной настройки пещеры , которые могут быть изучены. [108] [114] Epic подтвердила, что Unreal Engine 5 будет полностью поддерживаться и на Xbox Series X, но во время анонса сосредоточилась на PlayStation 5 в результате совместной работы с Sony в предыдущие годы. [115] Epic планирует использовать Fortniteв качестве испытательного стенда для Unreal Engine 5, чтобы продемонстрировать, что этот движок может сделать с индустрией, причем игра, как ожидается, будет использовать движок к середине 2021 года. [108] [116] Теории Ninja «s Saga Senua в: Hellblade II будет также одна из первых игр , чтобы использовать Unreal Engine 5. [117]

Unreal Engine 5 сохранит текущую модель лицензионных отчислений, при этом разработчики будут возвращать Epic Games 5% валовой выручки, хотя эта плата прощена тем, кто выпускает свои игры в Epic Games Store . Кроме того, Epic объявила вместе с Unreal Engine 5, что они не будут взимать комиссию с игр, использующих любую версию Unreal Engine, за первый 1 миллион долларов США валового дохода с обратной силой до 1 января 2020 года. [118]

UnrealScript [ править ]

UnrealScript (часто сокращенно UScript) был родным языком сценариев Unreal Engine, который использовался для создания кода игры и событий игрового процесса до выпуска Unreal Engine 4. Этот язык был разработан для простого высокоуровневого программирования игр . [119] Интерпретатор UnrealScript был запрограммирован Суини, который также создал более ранний язык сценариев игр, ZZT-oop. [15]

Подобно Java , UnrealScript был объектно-ориентированным без множественного наследования (все классы наследуются от общего класса Object), и классы были определены в отдельных файлах, названных по имени класса, который они определяют. В отличие от Java, UnrealScript не имел объектных оболочек для примитивных типов. Интерфейсы поддерживались только в Unreal Engine 3-го поколения и в нескольких играх Unreal Engine 2. UnrealScript поддерживает перегрузку операторов , но не перегрузку методов , за исключением необязательных параметров.

На конференции разработчиков игр 2012 года Epic объявила, что UnrealScript удаляется из Unreal Engine 4 в пользу C ++ . [120] Визуальные сценарии будут поддерживаться системой визуальных сценариев Blueprints, заменой более ранней системы визуальных сценариев Kismet. [7] [77]

Одним из ключевых моментов в разработке Unreal Engine 4 была серия дебатов по поводу UnrealScript - языка сценариев, который я создал, который мы перенесли через три поколения. И что нам нужно было сделать, чтобы сделать его конкурентоспособным в будущем. И мы продолжали просматривать все более и более обширные списки функций того, что нам нужно сделать, чтобы обновить его, и кто, возможно, мог бы выполнить эту работу, и это становилось действительно очень громоздким. И было это массовое собрание, чтобы попытаться разобраться в этом, и попытаться урезать вещи и решить, что оставить, и спланировать, и ... был момент, когда я посмотрел на это и сказал: `` Вы знаете, все, что вы предлагаете добавить в UnrealScript уже на C ++. Почему бы нам просто не убить UnrealScript и не перейти на чистый C ++? Знаете, максимальная производительность и максимальная отлаживаемость. Это дает нам все эти преимущества ».

-  Суини, Гамасутра , 2017 [121]

Торговая площадка [ править ]

С Unreal Engine 4 компания Epic открыла Unreal Engine Marketplace в сентябре 2014 года. Marketplace - это цифровая витрина, позволяющая создателям и разработчикам контента предоставлять художественные активы, модели, звуки, среды, фрагменты кода и другие функции, которые могут быть приобретены другими. с учебными пособиями и другими руководствами. Некоторый контент предоставляется Epic бесплатно, включая ранее предлагаемые ресурсы и учебные пособия Unreal. [122] До июля 2018 года Epic забирала 30% продаж, но из-за успеха Unreal и Fortnite Battle Royale Epic задним числом снизила свою долю до 12%. [123]

Использование в создании фильмов [ править ]

Unreal Engine нашел применение в создании фильмов для создания виртуальных наборов, которые могут отслеживать движение камеры вокруг актеров и объектов и визуализироваться в реальном времени на больших светодиодных экранах и системах атмосферного освещения. Это позволяет компоновку кадров в реальном времени, немедленное редактирование виртуальных наборов по мере необходимости и возможность снимать несколько сцен за короткий период, просто изменяя виртуальный мир позади актеров. Общий вид оказался более естественным, чем типичные эффекты хромакея .

Среди постановок, в которых использовались эти технологии, были телесериалы «Мандалорианец» и « Мир Дикого Запада» . Джон Фавро и Lucasfilm «s Industrial Light & Волшебное подразделение работали с Эпос в развитии своей технологии сценической для мандалорского , на основе подобного подхода был использован Фавро в The Lion King . [124] [125] [126] Затем Фавро поделился этим технологическим подходом с Джонатаном Ноланом и Лизой Джой , продюсерами « Мира Дикого Запада».. Шоу уже рассматривало использование виртуальных наборов и раньше, и в нем были внедрены некоторые технологии, но интегрировано использование Unreal Engine, как и StageCraft в его третий сезон . [127] [128]

Orca Studios, испанская компания, работает с Epic над созданием нескольких студий для виртуальных съемок, аналогичных подходу StageCraft с Unreal Engine, предоставляющим виртуальные декорации, особенно во время пандемии COVID-19, которая ограничила поездки. [129]

В январе 2021 года Deadline Hollywood объявил, что Epic использует часть своих Epic MegaGrants, чтобы впервые поддержать анимационный художественный фильм Гильгамеш , который будет полностью снят на Unreal Engine анимационными студиями Hook Up, DuermeVela и FilmSharks. [130]

Правовые аспекты [ править ]

Состояние Unreal Engine стало известно в ходе судебного иска Epic в 2020 году против Apple Inc., заявившего о антиконкурентном поведении в iOS App Store от Apple. Epic загрузила версию Fortnite, которая нарушает правила Apple App Store. Apple в ответ удалила приложение Fortnite , а позже пригрозила закрыть учетные записи разработчиков Epic, что не позволило бы Epic обновить Unreal Engine для iOS и macOS. Судья согласился предоставить Epic постоянный судебный запрет против Apple, чтобы помешать Apple предпринять этот шаг, поскольку судья согласился, что это повлияет на многочисленных сторонних разработчиков, которые полагаются на Unreal Engine. [131]

Награды [ править ]

  • Emmy Award Technology & Engineering из Национальной академии телевизионных искусств и наук (NATAS) для «3D программного обеспечения двигателя для производства анимации» в 2018 году [132]
  • Премия Primetime Engineering Emmy от Телевизионной академии за выдающиеся достижения в области технологий вещания в 2020 году [133]
  • Премия журнала Game Developer Magazine Front Line за лучший игровой движок за 2004, [134] 2005, [135] 2006, [136] 2007, [137] 2009, [138] 2010, [139] 2011, [140] и 2012 [141]) ]
  • Награда за выдающиеся достижения в области развития за лучший двигатель за 2009, [142] 2010, [143] 2011 [144] 2013, [145] 2016, [146] 2017, [147] и 2018 [148])
  • Мировой рекорд Гиннеса как самый успешный движок для видеоигр [149]

См. Также [ править ]

  • Список игр Unreal Engine
  • 3D компьютерная графика

Ссылки [ править ]

  1. ^ https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1858635-4-26-1-hotfix-released .
  2. ^ «Лицензионное соглашение с конечным пользователем Unreal Engine» . Unreal Engine . Архивировано 26 августа 2018 года . Проверено 26 августа 2018 года .
  3. ^ а б в г Лайтбаун, Дэвид (9 января 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . Гамасутра . Архивировано 23 августа 2018 года . Проверено 22 августа 2018 года .
  4. ^ a b Суини, Тим (2005). «GPU Gems 2 - Предисловие» . Разработчик Nvidia . Архивировано 3 октября 2017 года . Проверено 3 октября 2017 года .
  5. Эдвардс, Бендж (25 мая 2009 г.). «Особенности - Из прошлого в будущее: говорит Тим ​​Суини» . Гамасутра . Архивировано 9 августа 2017 года . Проверено 18 ноября 2018 года .
  6. Плант, Крис (1 октября 2012 г.). «Лучше с возрастом: история Epic Games» . Многоугольник . Проверено 19 августа 2020 года .
  7. ^ a b Натт, Кристиан (21 марта 2014 г.). «Тим Суини из Epic излагает аргументы в пользу Unreal Engine 4» . Гамасутра . Архивировано 3 октября 2017 года . Проверено 3 октября 2017 года .
  8. ^ a b c Кейли, Джеффри. «Ослепленные реальностью: правдивая история создания нереального» . GameSpot . Архивировано из оригинального 19 мая 2001 года . Проверено 3 октября 2017 года .
  9. Хорват, Стю (17 мая 2012 г.). «Двигатель воображения: почему видеоигры нового поколения потрясут ваш мир» . Проводной . Condé Nast . 20 (6). Архивировано 30 мая 2015 года . Проверено 6 февраля 2015 года .
  10. Брайтман, Джеймс (13 марта 2012 г.). «Эпическое интервью с Тимом Суини» . GamesIndustry.biz . Архивировано 9 июля 2019 года . Проверено 9 июля 2019 года .
  11. ^ Будро, Ian. «Когда дело доходит до клавишных, Тим Суини придерживается классики» . PCGamesN . Проверено 21 мая 2020 года .
  12. ^ a b Лили, Пол (21 июля 2009 г.). «Гибель Дунии: Визуальная история движков 3D-игр» . Максимум ПК . Архивировано из оригинала 24 июля 2009 года . Проверено 5 июля 2009 года .
  13. Смит, Том (16 июля 2013 г.). "Unreal: предполагаемый Doom Epic ... э ... убийца Quake" . Реестр . Архивировано 12 августа 2017 года . Проверено 13 августа 2017 года .
  14. ^ Уилсон, Билли; О'Брайен, Крис; Наследник Манвир; Ховарт, Роберт (25 мая 2000 г.). «Разговор с Тимом Суини из Epic» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала на 20 июня 2000 года . Проверено 13 августа 2017 года .
  15. ^ a b c Томсен, Майк (23 февраля 2010 г.). «История Unreal Engine» . IGN . Архивировано 12 июля 2017 года . Проверено 13 августа 2017 года .
  16. ^ a b Уилсон, Билли (23 октября 1998 г.). «Грязные разговоры с кодом Epic-p1mp, Тим Суини» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала на 1 мая 1999 года . Проверено 20 июля 2019 года .
  17. ^ О'Брайен, Крис; Уилсон, Билли (28 марта 2000 г.). «Спросите Суини, часть 2» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинального 15 августа 2000 года . Проверено 20 июля 2019 года .
  18. ^ "Двигатели нового поколения" . Толстого . Архивировано из оригинального 21 ноября 2001 года . Проверено 7 августа 2020 года .
  19. ^ Брэндон, Александр (2004). Аудио для игр: планирование, процесс и производство . Новые всадники . п. 70. ISBN 9780735714137.
  20. ^ «Интервью - Карло Фогельсанг о молниеносном 3D-аудио с OpenAL» . Creative Labs . 30 июня 2003 года Архивировано из оригинального 10 августа 2003 года . Проверено 8 июля 2019 года .
  21. Брэндон, Александр (27 марта 1998 г.). «Интерактивная музыка: объединение качества и эффективности» . Гамасутра . Архивировано 20 февраля 2020 года . Проверено 20 февраля 2020 года .
  22. ^ IGN Staff (10 августа 2001). «Гарри Поттер и философский камень» . IGN . Проверено 25 августа 2020 года .
  23. ^ «Тим Суини из Epic Games» . Eurogamer . 28 октября 1999 . Проверено 16 апреля 2020 года .
  24. ^ Косак, Дэйв. «За гранью нереального» . GameSpy . Архивировано из оригинального 21 июня 2001 года . Проверено 16 апреля 2020 года .
  25. ^ «Это нереальный турнир» . Следующее поколение . 16 апреля 1999 года Архивировано из оригинального 22 ноября 1999 года . Проверено 24 января 2021 года .
  26. ^ a b c d Герц, JC (2 декабря 1999 г.). «ИГРОВАЯ ТЕОРИЯ; для Game Maker - это золото в коде» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 19 сентября 2017 года . Проверено 24 сентября 2017 года .
  27. ^ IGN Staff (9 октября 2000). «Нереальный турнир» . IGN . Архивировано 17 июля 2016 года . Проверено 10 августа 2017 года .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  28. ^ IGN персонала (8 декабря 2000). «Интервью с командой Dreamcast Unreal Tournament» . IGN . Архивировано 9 октября 2019 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  29. Томпсон, Клайв (21 декабря 2009 г.). «Научитесь отпускать: как успех убил герцога Нюкема» . Проводной . Архивировано 2 мая 2020 года . Проверено 2 мая 2020 года .
  30. ^ Lightbown, Давид (23 октября 2018). «Ретроспектива классических инструментов: инструменты, которые создали Deus Ex, с Крисом Норденом» . Гамасутра . Архивировано 29 июня 2019 года . Проверено 29 июня 2019 года .
  31. ^ Рейнхарт, Брэндон. "Постмортем: Нереальный турнир Epic Games" . Гамасутра . Архивировано 29 июля 2017 года . Проверено 4 февраля 2018 года .
  32. ^ «История Unreal - Часть 1» . за пределамиunreal.com. 31 мая 2005 года. Архивировано 7 июля 2011 года . Проверено 5 июля 2009 года . Вероятно, самым большим преимуществом Unreal была возможность его модифицировать. Тим Суини (основатель Epic) написал для игры простой скриптовый движок под названием UnrealScript.
  33. ^ a b c d Басби, Джейсон; Пэрриш, Зак; Уилсон, Джефф (21 июля 2009 г.). Введение в Unreal Technology . InformIT . Архивировано 30 сентября 2012 года . Проверено 8 августа 2009 года .
  34. ^ a b Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1998 г.). «Теория игр» . Максимум ПК . Vol. 3 шт. Ноябрь 1998. с. 43. ISSN 1522-4279 . Архивировано 16 октября 2019 года . Проверено 17 сентября 2017 года . 
  35. ^ "Тим Суини смотрит вперед" . IGN . 23 октября 1998 года. Архивировано 27 июня 2019 года . Проверено 27 июня 2019 года .
  36. ^ Маклерой, Carrie (27 августа 2008). «Улучшение« Армии Америки » » . Армия США . Архивировано 19 ноября 2017 года . Проверено 11 августа 2017 года .
  37. Кеннеди, Брайан (11 июля 2002 г.). «Дядя Сэм хочет, чтобы вы (сыграли в эту игру)» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 13 декабря 2017 года . Проверено 12 декабря 2017 года .
  38. Маклин-Форман, Джон (6 апреля 2001 г.). «Интервью с Тимом Суини из Epic Games» . Гамасутра . Архивировано 22 августа 2017 года . Проверено 22 августа 2017 года .
  39. ^ Макдональд, Томас Л. "Джентльмены, заводите двигатели!" . Максимум ПК . № Январь 2001 г. с. 44 .
  40. ^ a b c Planet Unreal (22 октября 2002 г.). "Интервью с Тимом Суини и CliffyB" . Планета Нереальная . Архивировано из оригинального 24 -го октября 2002 года . Проверено 27 сентября 2017 года .CS1 maint: uses authors parameter (link)
  41. Паркер, Сэм (16 марта 2004 г.). «Обзор Unreal Tournament 2004» . GameSpot . Архивировано 11 июля 2019 года . Проверено 11 июля 2019 года .
  42. ^ Hal (24 марта 2004 г.). "БУ Интервью: Псионикс" . BeyondUnreal . Архивировано 15 ноября 2016 года . Проверено 29 ноября 2016 года .
  43. ^ Wawro, Alex (21 июля 2015). «Почему стоит вернуться к некоторым старым проектам: история ракетной лиги» . Гамасутра . Архивировано 11 мая 2019 года . Проверено 11 июля 2019 года .
  44. ^ Статт, Ник (1 мая 2019 г.). «Epic покупает разработчика Rocket League Psyonix, решительно намекая, что прекратит продавать игру в Steam» . Грань . Архивировано 1 мая 2019 года . Проверено 11 июля 2019 года .
  45. ^ Край Австралия. «Нереальная вещь» . Край Австралии . № 1. п. 68 . Проверено 26 августа 2017 года .
  46. ^ a b Пэрриш, Кевин (25 марта 2011 г.). «Ubisoft: 3DS может справиться с Unreal Engine 2» . Руководство Тома . Архивировано 21 января 2016 года . Проверено 28 января, 2016 .
  47. Рид, Кристан (1 июля 2004 г.). «Интервью по Unreal Engine 3» . Eurogamer . Архивировано 15 марта 2013 года.
  48. ^ a b c Максимум ПК. "Игровые движки - разоблачены!" . Максимум ПК . Нет. Осень 2004 г. (специальный ред.). Будущее США . С.  59 , 62–64. Архивировано 16 октября 2019 года . Проверено 11 августа 2017 года .
  49. Кэрон, Фрэнк (13 марта 2008 г.). "Unreal Engine 4" предназначен исключительно для "консолей следующего поколения" . Ars Technica . Архивировано 23 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 года .
  50. Перейти ↑ Crossley, Rob (20 декабря 2010 г.). «Игра Unreal Engine 3 выходит на Android [Обновление 1]» . Развивайте . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 11 августа 2017 года .
  51. Де Вер, Кэтлин (6 января 2012 г.). «Самая прибыльная игра для iOS, такая как Infinity Blade II от Epic, может приносить более 5 миллионов долларов в месяц» . Adweek . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 11 августа 2017 года .
  52. ^ Sottek, TC (7 октября 2011). «Adobe Flash 11 использует Unreal Engine 3 для улучшения браузерных игр» . Грань . Архивировано 6 июля 2017 года . Проверено 11 августа 2017 года .
  53. Перейти ↑ Crossley, Rob (7 июня 2011 г.). «Wii U на базе технологии Unreal Engine 3» . Развивайте . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 12 августа 2017 года .
  54. ^ Ligman, Kris (2 мая 2013). «См. Unreal Engine 3 от Epic, работающий в HTML5» . Гамасутра . Архивировано 11 августа 2017 года . Проверено 12 августа 2017 года .
  55. ^ Callaham, Джон (19 марта 2009). «Epic Games представит новые возможности Unreal Engine 3 на GDC» . Большая загрузка. Архивировано 18 марта 2009 года.
  56. ^ Shimpi, Ананд Лал (29 декабря 2009). «Epic демонстрирует Unreal Engine 3 для iPod Touch, iPhone 3GS» . AnandTech. Архивировано 8 июля 2012 года.
  57. ^ «Интеграция Steamworks теперь доступна лицензиатам Unreal Engine 3» . Эпические игры . 11 марта 2010 года в архив с оригинала на 17 мая 2010 года.
  58. ^ "Просветите геомерику" .
  59. ^ «Geomerics объявляет об интеграции Enlighten с Unreal Engine 3» . Архивировано из оригинала на 5 июня 2012 года . Проверено 12 июня 2012 года .
  60. ^ Инги, Тим (17 июня 2010). «E3 2010: Epic делает 3D Gears Of War 2 - мы это видели. Это мега. Но релиз в розницу не планируется» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 28 июля 2012 года . Проверено 12 февраля 2011 года .
  61. ^ «TriOviz для игровых технологий привносит 3D-возможности в Unreal Engine 3» . Эпические игры. 6 октября 2010 года в архив с оригинала на 9 марта 2012 года.
  62. Fletcher, JC (11 октября 2010 г.). «Марк Рейн из Epic подробно описывает TriOviz 3D из Unreal Engine 3» . Joystiq. Архивировано 12 марта 2012 года.
  63. Гамильтон, Кирк (8 февраля 2013 г.). "Судя по всему, история позади от Epic Ослепительная 2011 Tech Demo Is A 'Doozy ' " . Котаку . Архивировано 6 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 года .
  64. Перейти ↑ Gies, Arthur (18 марта 2014 г.). «Epic Games работает над новым, необъявленным IP (ОБНОВЛЕНИЕ)» . Многоугольник . Архивировано 6 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 года .
  65. ^ Gaudiosi, Джон (21 сентября 2011). «Основатель Epic Games Тим Суини продвигает технологию Unreal Engine 3 вперед» . Forbes . Архивировано 7 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 года .
  66. ^ IGN Staff (5 ноября 2009). «Epic Games анонсирует Unreal Development Kit, работающий на Unreal Engine 3» . IGN . Архивировано 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 года .
  67. ^ IGN Staff (16 декабря 2010). «Epic Games выпускает Unreal Development Kit с поддержкой iOS» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 года .
  68. ^ Грант, Кристофер (19 сентября 2011 г.). «Unreal Engine 3 поступает в Mac OS X благодаря сентябрьскому выпуску UDK» . Joystiq. Архивировано 19 января 2012 года.
  69. ^ Houlihan, Джон (18 августа 2005). «Рейн:« Мы работали над Unreal Engine 4 два года » » . Компьютерные и видеоигры . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала на 10 января 2014 года . Проверено 19 августа 2005 года .
  70. Ховарт, Роберт (18 августа 2005 г.). "Unreal Engine 4?" . IGN . Проверено 9 сентября 2020 года .
  71. ^ Valich, Theo (12 марта 2008). «Тим Суини, Часть 3: Unreal Engine 4.0 нацелен на консольную войну следующего поколения» . TG Daily . Архивировано из оригинального 14 апреля 2010 года . Проверено 13 марта 2008 года .
  72. Пэрриш, Кевин (11 февраля 2012 г.). «Эпическое открытие Unreal Engine 4 позже в этом году» . Оборудование Тома . Проверено 1 марта 2012 года .
  73. Шоу, Патрик (27 февраля 2012 г.). «Unreal Engine 4 за закрытыми дверями на GDC» . Проводной . Архивировано 1 марта 2012 года . Проверено 6 марта 2012 года .
  74. ^ "Unreal Engine 4 - Эксклюзивное пошаговое руководство по разработке GT.TV" . GameTrailers TV . 7 июня 2012 года. Архивировано 23 ноября 2018 года . Проверено 22 августа 2018 г. - через YouTube .
  75. ^ Бернс, Андре (7 июня 2012). «Epic показывает потрясающую демоверсию Elemental и Тим Суини о Unreal Engine 4» . NVIDIA . Архивировано из оригинального 10 июня 2012 года . Проверено 12 июня 2012 года .
  76. Пападопулос, Джон (20 апреля 2013 г.). «Тим Суини из Epic Games объясняет отсутствие SVOGI в Unreal Engine 4» . Темная сторона игр . Архивировано 11 апреля 2020 года . Проверено 14 февраля 2018 года .
  77. ^ a b Грейсон, Натан (20 июля 2012 г.). «Джессен из Fortnite говорит о Minecraft, играх для ПК, UE4» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 1 мая 2018 года . Проверено 1 мая 2018 года .
  78. ^ Тир, Дэйв (29 июня 2012). «Тим Суини из Epic о том, как Unreal Engine 4 изменит способ создания игр и почему это вас волнует» . Forbes . Архивировано 6 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 года .
  79. ^ a b Тотило, Стивен (8 июня 2012 г.). «Как Unreal Engine 4 изменит ваши следующие игры» . Котаку. Архивировано 24 октября 2012 года.
  80. Орланд, Кайл (19 марта 2014 г.). «Unreal Engine 4 теперь доступен по подписке за 19 долларов в месяц с 5% роялти» . Ars Technica . Архивировано 8 августа 2018 года . Проверено 8 августа 2018 года .
  81. ^ "Zombie Studios Лицензии Unreal Engine 4" . unrealengine.com . 18 декабря 2012 года. Архивировано 23 января 2019 года . Проверено 23 января 2019 года .
  82. ^ «Создание в Unreal: Как Daylight выдержала давление общественности и стала самой первой игрой для UE4» . PCGamesN . 24 ноября 2014 года. Архивировано 23 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 года .
  83. Сайкс, Том (5 сентября 2014 г.). «Unreal Engine 4 теперь бесплатен для академического использования» . PC Gamer . Архивировано 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 года .
  84. Натт, Кристиан (19 февраля 2015 г.). «Epic Games предлагает Unreal Dev Grants на 5 миллионов долларов» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано 12 марта 2015 года . Проверено 11 марта 2015 года .
  85. ^ Sirani, Иордания (2 марта 2015). «Unreal Engine 4 бесплатен для всех» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 14 марта 2015 года . Проверено 12 марта 2015 года .
  86. Натт, Кристиан (2 марта 2015 г.). «Unreal Engine 4 теперь доступен для бесплатной загрузки для всех» . Гамасутра . UBM plc . Архивировано 15 марта 2015 года . Проверено 12 марта 2015 года .
  87. Девин, Коннорс (3 сентября 2014 г.). «Epic Games открывает Unreal Engine Marketplace для разработчиков - обновление» . Беглец . Архивировано 5 сентября 2014 года . Проверено 21 августа 2018 года .
  88. ^ Gaudiosi, Джон (3 марта 2015). «Почему Epic Games раздает свои игровые технологии» . Удача . Time Inc. Архивировано 8 марта 2015 года . Проверено 13 марта 2015 года .
  89. ^ Графт, Крис (6 октября 2016 г.). «Oculus и Epic заключают сделку, чтобы дать разработчикам Unreal Engine перерыв в гонорарах» . Гамасутра . Архивировано 30 октября 2016 года . Проверено 29 октября, 2016 .
  90. ^ McAloon, Alissa (4 октября 2017). «Разработка Fortnite: Battle Royale потребовала улучшения Unreal во всем движке» . Гамасутра . Архивировано 24 февраля 2018 года . Проверено 4 октября 2017 года .
  91. Рианна Франк, Аллегра (4 декабря 2018 г.). «Epic Games запускает собственный магазин и получает меньшую долю, чем Steam» . Многоугольник . Архивировано 20 января 2019 года . Проверено 7 декабря 2018 года .
  92. ^ «Unreal Engine | Часто задаваемые вопросы» . Unreal Engine . Проверено 23 июля 2020 года .
  93. ^ a b c d e Кумпарак, Грег (3 апреля 2014 г.). «Unreal Engine 4 получает поддержку для создания игр для Linux и SteamOS» . TechCrunch . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  94. ^ Cifaldi, Frank (29 марта 2013). «Интервью: Epic делает ставку на HTML5 с поддержкой UE4» . Гамасутра . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  95. ^ Skrebels, Джо (16 октября 2016). «Nintendo Switch будет поддерживать Unreal Engine 4» . IGN . Архивировано 1 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  96. ^ a b Коннорс, Девин (24 апреля 2014 г.). «Epic добавляет поддержку Xbox One и PlayStation 4 в Unreal Engine 4.1» . Беглец . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  97. ^ Koolonavich, Nikholai (19 марта 2018). «Объявлен SDK разработчика Magic Leap Release, поддержка Unreal Engine 4» . VRFocus . Архивировано 19 марта 2018 года . Проверено 19 марта 2018 года .
  98. ^ Кастренакес, Джейкоб; Робертсон, Ади (30 апреля 2015 г.). «Виртуальная реальность Steam только что получила поддержку от создателя Unreal Tournament» . Грань . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  99. Сайкс, Том (9 июня 2013 г.). «Unreal Engine 4 получает поддержку Oculus Rift, что может означать хорошие вещи для будущих инди-игр» . PC Gamer . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  100. ^ Фелтем, Джейми (5 июня 2014). «Обновление Unreal Engine 4.2 добавляет поддержку Project Morpheus на PS4 и ПК» . VRFocus . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  101. ^ Графт, Крис (19 мая 2016 г.). «Новая VR-гарнитура Google получит поддержку Unreal Engine 4» . Гамасутра . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  102. ^ Matney, Лукас (15 марта 2016). «Встроенная поддержка OSVR приходит в игровой движок Unreal» . TechCrunch . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  103. Лэнг, Бен (16 сентября 2014 г.). «Поддержка Samsung Gear VR и Google Project Tango в Unreal Engine 4» . Дорога к VR . Архивировано 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  104. Райан, Вэнс (31 мая 2019 г.). «Поддержка Unreal Engine 4 для HoloLens 2 выпущена в ранний доступ» . Unreal Engine . Архивировано 15 октября 2019 года . Проверено 11 июня 2019 года .
  105. ^ a b "Unreal Engine 4.25 выпущен!" . Unreal Engine . Проверено 6 мая 2020 года .
  106. ^ «Теперь доступна поддержка Unreal Engine для Google Stadia» . Архивировано 3 февраля 2020 года . Проверено 3 февраля 2020 года .
  107. ^ Статт, Ник (13 мая 2020). «Epic Games анонсирует Unreal Engine 5 с потрясающей демоверсией для PlayStation 5» . Грань . Проверено 11 декабря 2020 года .
  108. ^ a b c d e Такахаши, декан (13 мая 2020 г.). «Epic Games: Unreal Engine 5 приведет к смене поколений в графике» . Венчурный бит . Проверено 13 мая 2020 года .
  109. ^ Б Валентайн, Ревекка (13 мая 2020). «Epic Games анонсирует Unreal Engine 5 с первыми кадрами для PS5» . GamesIndustry.biz . Проверено 13 мая 2020 года .
  110. ^ Tarantola, Эндрю (13 мая 2020). «Epic Games дразнит своим новым, почти фотореалистичным Unreal Engine 5» . Engadget . Проверено 13 мая 2020 года .
  111. ^ a b c d Орланд, Кайл (14 мая 2020 г.). «Как Epic добилась таких потрясающих результатов в Unreal Engine 5 на консолях следующего поколения» . Ars Technica . Проверено 14 мая 2020 года .
  112. ^ McWhertor, Майкл (13 мая 2020). «Вот Unreal Engine 5, работающий на PlayStation 5» . Многоугольник . Проверено 13 мая 2020 года .
  113. ^ Статт, Ник (13 мая 2020). «Генеральный директор Epic Тим Свини говорит, что PS5 настолько впечатляет, что« будет способствовать развитию ПК будущего » » . Грань . Проверено 13 мая 2020 года .
  114. Такахаши, декан (13 мая 2020 г.). «Epic Games представляет потрясающую демонстрацию Unreal Engine 5 на PlayStation 5» . Венчурный бит . Проверено 13 мая 2020 года .
  115. Maher, Cian (16 мая 2020 г.). «Unreal Engine 5 будет« полностью поддерживаться как на PS5, так и на Xbox Series X » » . VG247 . Проверено 16 мая 2020 года .
  116. Бейли, Дастин (13 мая 2020 г.). «В следующем году Fortnite перейдет на Unreal Engine 5» . PCGamesN . Проверено 13 мая 2020 года .
  117. Грабб, Джефф (10 июня 2020 г.). «Ninja Theory использует Unreal Engine 5 для Senua's Saga: Hellblade II» . Венчурный бит . Проверено 10 июня, 2020 .
  118. ^ Machkovech, Сэм (13 мая 2020). «Unreal Engine теперь бесплатен, пока игра не принесет колоссальный миллион долларов» . Ars Technica . Проверено 13 мая 2020 года .
  119. ^ «UDN - Три - UnrealScriptReference» . Udn.epicgames.com. Архивировано 3 июля 2013 года . Проверено 26 июня 2013 года .
  120. ^ Шульц, Уоррен. «Unreal Engine 4 - Первый взгляд» . About.com . Архивировано из оригинала на 24 мая 2012 года . Проверено 29 декабря 2017 года .
  121. ^ Wawro, Alex (1 марта 2017). «Для Тима Суини продвижение Epic означает переход к AR и VR» . Гамасутра . Архивировано 20 июля 2017 года . Проверено 19 июля 2017 года .
  122. Перейти ↑ Brown, Fraser (4 сентября 2014 г.). «Торговая площадка Unreal Engine открыта для бизнеса» . PCGamesN . Архивировано 13 июля 2018 года . Проверено 12 июля 2018 года .
  123. Chalk, Andy (12 июля 2018 г.). «Fortnite зарабатывает так много денег, что Epic дает создателям Unreal Marketplace большую прибавку» . PC Gamer . Архивировано 13 июля 2018 года . Проверено 12 июля 2018 года .
  124. Грабб, Джефф (19 ноября 2019 г.). «Почему« Мандалорианец »цитирует разработчиков Fortnite Epic Games в своих кредитах» . Венчурный бит . Проверено 1 августа 2020 года .
  125. ^ Desowitz, Билл (20 февраля 2020). « « Мандалорец »: как инновационная технология StageCraft от ILM создала виртуальную вселенную« Звездных войн »» . Yahoo News . Проверено 1 августа 2020 года .
  126. Хорошо, Оуэн (20 февраля 2020 г.). «Как Lucasfilm использовал Unreal Engine для создания« Мандалорца »» . Многоугольник . Проверено 1 августа 2020 года .
  127. Вэри, Адам (12 марта 2020 г.). " Showrunners Westworld“на Жирный Новое направление серии для 3" сезона . Разнообразие . Проверено 1 августа 2020 года .
  128. ^ Failes, Ян (25 июня 2020). « Путешествие « Мира Дикого Запада »в революцию светодиодных экранов» . До и после . Проверено 17 ноября 2020 года .
  129. Хопуэлл, Джон (3 июня 2020 г.). «В Испании открывается виртуальная технологическая звуковая сцена Orca Studios в « мандалорском »стиле» . Разнообразие . Проверено 1 августа 2020 года .
  130. Уайзман, Андреас (21 января 2021 г.). « Создатель « Fortnite »Epic Games делает набег на фильмы с анимированным изображением« Гильгамеш » » . Крайний срок Голливуд . Проверено 21 января 2021 года .
  131. ^ Статт, Ник; Питерс, Джей (9 октября 2020 г.). «Судья Epic навсегда удерживает Apple от блокировки Unreal Engine, но не заставляет Fortnite» . Грань . Проверено 9 октября, 2020 .
  132. Рианна Коули, Дана (15 ноября 2018 г.). «Unreal Engine побеждает в технологии и разработке Emmy® для создания анимации» . Unreal Engine . Архивировано 17 ноября 2018 года . Проверено 16 ноября 2018 года .
  133. ^ «Объявлены победители инженерной Эмми» . Emmys.com . 8 октября 2020 года . Проверено 10 октября, 2020 .
  134. ^ "GDM Январь 2005" . Журнал разработчиков игр . CMP United Business Media . Январь 2005. Архивировано 16 октября 2019 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  135. ^ "GDM январь 2006" . Журнал разработчиков игр . CMP United Business Media . Январь 2006 . Проверено 15 июля, 2016 .
  136. ^ "GDM январь 2007" . Журнал разработчиков игр . CMP United Business Media . Январь 2007 . Проверено 15 июля, 2016 .
  137. ^ "GDM январь 2008" . Журнал разработчиков игр . CMP United Business Media . Январь 2008 . Проверено 15 июля, 2016 .
  138. ^ "GDM Январь 2010" . Журнал разработчиков игр . CMP United Business Media . Январь 2010. Архивировано 16 октября 2019 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  139. ^ «GDM Январь 2011» . Журнал разработчиков игр . UBM plc . Январь 2011 . Проверено 15 июля, 2016 .
  140. ^ «GDM Январь 2012» . Журнал разработчиков игр . UBM plc . Январь 2012 . Проверено 15 июля, 2016 .
  141. ^ «GDM Январь 2013» . Журнал разработчиков игр . UBM plc . Январь 2013 . Проверено 15 июля, 2016 .
  142. ^ Французский, Майкл (16 июля 2009 г.). "Develop Awards: Победители в полном объеме" . Развивайте . Архивировано 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  143. Перейти ↑ Crossley, Rob (15 июля 2010 г.). «Develop Awards: Unreal Engine выигрывает жесткую гонку» . Развивайте . Архивировано 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  144. ^ Hoggins, Том (21 июля 2011). «Объявлены победители конкурса« Развитие индустрии передового опыта » . Дейли телеграф . Архивировано 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  145. ^ Французский, Майкл (10 июля 2013 г.). «В Брайтоне чествовали звезд разработки игр» . Развивайте . Архивировано 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  146. ^ Кайзер, Daniel (14 июля 2016). «Unreal Engine 4 получает награду за лучший движок в области разработки» . Unreal Engine . Эпические игры . Архивировано из оригинального 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  147. Рианна Коули, Дана (25 июля 2017 г.). «Премия Develop Industry Excellence Awards 2017: лучший двигатель» . Unreal Engine . Архивировано 5 августа 2017 года . Проверено 26 июля 2017 года .
  148. Бартон, Сет (12 июля 2018 г.). «Премия Develop Awards 2018: все победители!» . MCV . Проверено 18 июля 2018 года .
  149. ^ "Самый успешный движок видеоигр" . Книга рекордов Гиннеса . Архивировано 22 декабря 2015 года.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Косак, Дэйв. «Разговор с Тимом Суини об эволюции игрового движка» . GameSpy . Архивировано из оригинального 21 июня 2001 года . Проверено 21 июня 2001 года .
  • Бюхелер, Кристофер. «Тим Суини обсуждает Unreal Engine» . GameSpy . Архивировано из оригинального 21 июня 2001 года . Проверено 21 июня 2001 года .
  • Кейли, Джеффри. «Ослепленные реальностью: правдивая история создания нереального» . GameSpot . Архивировано из оригинального 19 мая 2001 года.
  • Герц, JC (декабрь 1999 г.). «ИГРОВАЯ ТЕОРИЯ; для Game Maker - это золото в коде» . Нью-Йорк Таймс .
  • Томсен, Майк (февраль 2010 г.). «История Unreal Engine» . IGN .
  • Гаудиози, Джон (сентябрь 2011 г.). «Основатель Epic Games Тим Суини продвигает технологию Unreal Engine 3 вперед» . Forbes .
  • Буллис, Кевин (ноябрь 2011 г.). «Epic Games находит новых клиентов» . MIT Technology Review .
  • Хорват, Стю (май 2012 г.). «Двигатель воображения: почему видеоигры нового поколения потрясут ваш мир» . Проводной .
  • Тотило, Стивен (июнь 2012 г.). «Как Unreal Engine 4 изменит ваши следующие игры» . Котаку .
  • Тьер, Дэйв (июнь 2012 г.). «Тим Суини из Epic о том, как Unreal Engine 4 изменит способ создания игр и почему это вас волнует» . Forbes .
  • Штайнер, Брайан (июнь 2013 г.). «Как движок Unreal Engine превратился в настоящий игровой центр» . Популярная механика .
  • Плант, Крис (март 2015 г.). «Почему движки видеоигр могут стать двигателем будущего кино и архитектуры» . Грань .
  • Харрингтон, Ричард (ноябрь 2016 г.). «Игра началась: разработка автомобильной продукции в новом виртуальном мире» . Автомобильный мир .
  • Вавро, Алекс (март 2017). «Для Тима Суини продвижение Epic означает переход к AR и VR» . Гамасутра .
  • Гаудиози, Джон (март 2017 г.). «Unreal Engine от Epic Games открывает двери для корпоративного бизнеса в автомобильной и других отраслях» . [a] listdaily .
  • Бэтчелор, Джеймс (апрель 2017 г.). Суини: «Будущее игровой индустрии? Сделайте каждого творцом " " . GamesIndustry.biz .
  • Лейф, Джонсон (ноябрь 2017 г.). «Как моды Unreal Tournament создали волну успешных инди-студий» . PC Gamer .
  • Лайтбаун, Дэвид (январь 2018). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . Гамасутра .
  • Да, Эрика (декабрь 2018 г.). «Настоящая причина, по которой Epic получила оценку в 15 миллиардов долларов, - это не вирусный успех Fortnite в видеоиграх» . CNBC .
  • Альба, Майкл (март 2020 г.). «Unreal Engineering: как игровой движок работает в новых отраслях» . Engineering.com .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт