Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Vampire: The Masquerade - Redemption )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Vampire: The Masquerade - Redemption - ролевая видеоигра 2000 года,разработанная Nihilistic Software и опубликованная Activision . Игра основана на White Wolf Publishing «s столешница ролевой игры Vampire: The Masquerade , часть большего мира тьмы серии. Он следует за Кристофом Ромуальдом, французским крестоносцем 12-го века,который был убит и возрожден как вампир. Игра изображает многовековое путешествие Кристофа из Темных веков Праги и Вены 12-го века в Лондон и Нью-Йорк конца 20-го века в поисках его человечности и его похищенной любви, монахини Анезки.

Искупление представлено от первого и третьего лица . Игрок управляет Кристофом и до трех союзников через линейную структуру., предоставляя игроку задания для прохождения заданного повествования. Определенные действия, совершаемые Кристофом на протяжении всей игры, могут повышать или понижать его человечность, влияя на то, какой из трех концовок игры получит игрок. Как вампир, Кристоф наделен множеством способностей и способностей, которые можно использовать для борьбы или уклонения от врагов и препятствий. Использование этих способностей истощает запас крови Кристофа, который можно пополнить, выпив из врагов или невиновных. Он включает многопользовательский игровой процесс под названием «Рассказчик», который позволяет одному игроку создавать повествование для группы игроков с возможностью динамически изменять игру в ответ на действия игроков.

Основанная в марте 1998 года, команда из двенадцати человек Nihilistic начала разработку Redemption в следующем месяце как своей первой игры. Команде потребовалось двадцать четыре месяца, чтобы завершить проект с бюджетом в 1,8 миллиона долларов США . Команда полагалась на восемь внешних подрядчиков, которые предоставили элементы, которые команда не могла предоставить, например музыку и произведения искусства. Разработка игры была сложной: поздние изменения в программном обеспечении вынудили разработчиков отказаться от готового кода и ассетов; акцент на высококачественной графике и звуке означал, что игра плохо работала на некоторых компьютерных системах; и первоначальный объем игры превысил график и бюджет игры, вынудив команду отменить запланированные функции.

Redemption была выпущена для Microsoft Windows 7 июня 2000 года, а версия для Mac OS вышла в ноябре 2001 года. Игра получила неоднозначную критику; Рецензенты хвалили его графику и многопользовательскую функциональность, но были поляризованы качеством сюжета и боя. В 1999 году он получил награду Game Critics Awards за лучшую ролевую игру. Он был достаточно успешным, чтобы заслужить производство непрямого продолжения Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004), действие которого происходит в той же вымышленной вселенной.

Геймплей [ править ]

Снимок экрана игрового процесса с трехмерной средой и пользовательским интерфейсом игры.
С точки зрения третьего лица персонаж игрока Кристоф Ромуальд владеет оружием ближнего боя . Интерфейс показывает инвентарь справа и текущих членов группы внизу.

Vampire: The Masquerade - Redemption - ролевая видеоигра (РПГ) [1], представленная в основном от третьего лица ; игровой персонаж отображается на экране, в то время как доступен дополнительный режим от первого лица, используемый для просмотра ближайшего окружения персонажа. [2] [3] [4] Камеру можно свободно вращать вокруг персонажа и размещать над ним, чтобы лучше видеть окружающую местность. [4] Игра следует линейной, основанной на миссии структуре. [5] Взаимодействие достигается с помощью мыши.щелкнуть по врагу или объекту окружающей среды, чтобы атаковать его или активировать. Взаимодействие основано на контексте; щелчок по врагу инициирует бой, а щелчок по двери заставляет ее открываться или закрываться. [1] [3]

Игровой персонаж может вести в бой группу из трех дополнительных союзников, контролируя их действия, чтобы атаковать одного врага или использовать определенные способности. [1] [3] Персонажи могут быть настроены на один из трех режимов: защитный, нейтральный или наступательный. В оборонительном режиме персонаж остается в стороне от сражений, в то время как в наступательном режиме он отправляется прямо в бой. [1] Главный герой и активные союзники представлены портретами на экране, которые отражают их текущее физическое или эмоциональное состояние, показывая печаль, гнев, кормление или наличие травм или ударов, нанесенных ножом в сердце и сделанных неподвижными. [4]

Игрок может получить доступ к различному оружию дальнего боя и ближнего боя, включая мечи, щиты, луки и пистолеты, колья и святую воду. У некоторых видов оружия есть вторичная, более мощная атака; например, можно вращать меч, чтобы обезглавить врага. [6] [7] Поскольку они вампиры, союзники и враги восприимчивы к урону от солнечного света. [8] Дисциплины (вампирские силы) используются для дополнения физических атак. Каждую дисциплину можно улучшить, превратив ее в более мощную версию самой себя; в качестве альтернативы можно получить другие игровые преимущества. [1] [9] В игре есть дисциплины, которые позволяют игроку улучшить физические способности персонажа, такие как скорость, сила или выносливость. Дисциплины также могут позволить игрокузагипнотизировать врага или потенциальную кормящую жертву, сделать персонажа невидимым, чтобы избежать обнаружения, превратить персонажа в туман, [4] вызвать змей для атаки врагов, [10] исцелить, оживить своих союзников и телепортироваться в убежище. [11] Каждая дисциплина может быть улучшена до пяти раз, что влияет на длительность способностей, масштаб урона или их эффекта и стоимость их использования. [11] Здоровье и дисциплина персонажей зависят от крови, которую можно восполнить, только питаясь живыми [1] [9] [12] - включая других членов группы [10] - или находя контейнеры с кровью, такие как бутылки и пакеты для плазмы. [13]Употребление невиновных до смерти и другие негативные действия уменьшают человечность игрока, увеличивая вероятность входа в безумие при ранении или недостатке крови, во время которого они без разбора атакуют друзей и врагов. [6] [8]

Выполнение задач и победа над врагами вознаграждаются очками опыта , которые используются, чтобы разблокировать или обновить существующие дисциплины и улучшить статистику каждого персонажа, такую ​​как сила или ловкость. Оружие, доспехи и другие аксессуары можно покупать или улучшать за деньги или ценные предметы, которые собираются на протяжении всей игры. [14] [15] Инвентарь персонажа основан на сетке; объекты занимают выделенное пространство, что требует управления доступным пространством для хранения. Пояс позволяет выбрать некоторые предметы для немедленного использования во время игры, например, лечебные предметы, без необходимости доступа к ним в основном инвентаре. [6]Первая версия игры позволяет сохранять прогресс только в убежище или убежище главного героя; он автоматически сохраняет другие данные в определенных точках. Обновление игры позволило игрокам сохранять свои игровые данные в любой момент игрового повествования. [1]

Redemption включает в себя сетевой многопользовательский компонент, который позволяет игрокам вместе участвовать в различных сценариях. [1] Один игрок берет на себя роль Рассказчика, направляя других игроков по сценарию с помощью интерфейса Рассказчика. Интерфейс позволяет Рассказчику создавать или изменять сценарии, размещая предметы, монстров и персонажей на карте. Статистику персонажа, такую ​​как очки опыта, способности и дисциплины, также можно изменить. Наконец, Рассказчик может в любой момент взять на себя роль любого персонажа. Эти функции позволяют Рассказчику динамически управлять игровой средой, в то время как другие игроки перемещаются по ней. [4]

Сводка [ править ]

Настройка [ править ]

Актер Кертис Армстронг (на фото в 2017 году) озвучил вампира ХХ века Пинк. [16]

События, изображенные в Vampire: The Masquerade - Redemption, происходят в двух временных периодах: в Праге и Вене XII века и в Лондоне и Нью-Йорке в конце XX века. [17] Действие игры разворачивается в Мире Тьмы ; он изображает мир, в котором вампиры, оборотни, демоны и другие существа влияют на человеческую историю. [18] [19]Вампиры разделены на семь Кланов Камарильи - правительства вампиров, - каждый из которых обладает отличительными чертами и способностями. Тореадоры наиболее близки к человечеству - у них есть страсть к культуре; Вентру - благородные, могущественные лидеры; Бруха - идеалисты, превосходно сражающиеся; Малкавианы либо прокляты безумием, либо наделены проницательностью; Гангрелы - одиночки, созвучные своей животной природе; Тремеры скрытны, ненадежны и владеют магией крови; и чудовищные Носферату обречены скрываться в тени. [20] В « Искуплении» также присутствует каппадокийский клан; Общество Леопольда - современные охотники на вампиров; [4] Ассамитский клан вампиров-убийц; [21] клан Сетитов;[22] [23] клан Цимисхи, клан Джованни, [24] и Шабаш - вампиры, которые упиваются своей природой, обнимая зверя внутри. [25]

Главный герой « Искупления» - французский крестоносец Кристоф Ромуальд, когда-то гордый религиозный рыцарь, который превратился в вампира-Бруха. [9] [26] Когда его религиозная вера разрушена, Кристоф вынужден пересмотреть свое понимание добра и зла, поскольку он акклиматизируется к своей новой жизни. [4] Якорь Кристофа для человечества - монахиня Анезка, человек с чистой душой, который любит Крисофа даже после его преобразования. [26] Как член Бруха под руководством Екатерины Мудрой, [27] Христоф объединился с Вильгемом Штрейхером [28] [29] Гангрелом Эриком [4] и каппадокийской Сереной [28] [30]во время путешествий по Праге XII века. Среди других персонажей этой эпохи - работорговец граф Орси, [31] Тремер Этриус, [32] и принц Вентру Брандл. [33]

Кристоф продолжает свои поиски в конце 20-го века, где он объединяется с Пинк Бруха, [28] [34] порабощенной Тореадор Лили, [22] и Носферату Самуэлем. [28] [35] Среди других персонажей - 300-летний лидер Общества Леопольда, Лео Аллатиус, который неестественно продлил свою жизнь, употребляя кровь вампира, [36] и лидер Сетитов Лукреция. [23] Во время своего путешествия Кристоф вступает в конфликт с Вукодлаком, могущественным вампиром Цимисхи, намеревающимся узурпировать предков кланов и забрать их власть себе. [37] [38] [39]Захваченный мистическим сном противниками его заговора, Вукодлак приказывает своим последователям помочь его воскресить. [40] [41]

Сюжет [ править ]

В 1141 году в Праге крестоносец Христоф Ромуальд ранен в бою. Он выздоравливает в церкви, где за ним ухаживает монахиня по имени Анезка. Пара мгновенно влюбляется, но их сдерживают обязательства перед Богом. Кристоф входит в ближайшую серебряную шахту, чтобы убить чудовищного вампира Цимисхи, терзающего город. Победу Кристофа отмечают местные вампиры, один из которых, Екатерина Мудрая, превращает его в вампира, чтобы не дать другому клану захватить его. [26]

Первоначально дерзкий, Кристоф соглашается сопровождать слугу Екатерины Вильхема в миссии по овладению его новыми вампирскими способностями. После этого он встречается с Анезкой и отказывается заражать ее своим проклятым состоянием. В убежище Екатерины Бруха рассказывают Кристофу о надвигающейся войне между кланами Тремер и Цимисхи, которая опустошит людей, попавших в нее. Вильхем и Кристоф снискали расположение местных евреев и каппадокийцев, которые посвятили своего члена Серену делу Бруха. Принц Вентру Брандл сообщает группе, что в Вене Тремеры похищают людей, чтобы превратить их в гулей - сервиторов, зависимых от крови вампиров и наделенных им силы. Группа проникает в часовню Тремер в Праге и не дает Гангрелу Эрику превратиться в горгулью, и он присоединяется к ним. Кристоф узнает, что Анезка, ища искупления Кристофа,посетил кланы Тремер и Цимисхи, а также венскую цитадель Тремер, Haus de Hexe. Там лидер Тремеров Этриус превращает Эрика в горгулью, заставляя Кристофа убить его. Этриус показывает, что Цимисхи похитили Анезку.

Вернувшись в Прагу, Кристоф обнаруживает, что Цимисхи в близлежащем замке Вышеград были открыты людям, которые начали штурм строения. Кристоф, Вильхем и Серена проникают в замок и обнаруживают, что могущественный, дремлющий Вукодлак поработил Анезку как гуля. Анезка отвергает Кристофа и готовится возродить Вукодлак, но внешняя атака обрушивает на них замок.

В 1999 году Общество Леопольда проводит раскопки на месте Вышеградского замка; они забирают тело Кристофа и отправляют его в Лондон, где его разбудил женский голос. Он узнает, что события на Вышеграде и последующее восстание людей разделили вампиров на две секты: Камарилью, которая пытается спрятаться от человечества, и Шабаш, которая стремится вернуть себе власть. Раскопки Общества также позволяют последователям Вукодлака восстановить Вышеград. [42] После побега Кристоф встречает Пинк, которая соглашается помочь ему. Они узнают, что клан Сетитов доставляет контрабанду из Вышеграда в Нью-Йорк, и проникают в бордель Сетитов, чтобы получить информацию. Они убивают лидера сетитов Лукрецию и нанимают Лили, порабощенную проститутку. [22]

Кристоф, Пинк и Лили отправляются в Нью-Йорк на борту контрабандного корабля, спасают Носферату Самуэля из Шабаша и проникают на склад, где хранится контрабанда Вышеграда. Там они встречают Вильхема, который теперь является Шабашем Екатерины после распада их группы. [43] Уилхем показывает, что Пинк - убийца, работающий на Вукодлак. [21] Пинк убегает, и Вильхем воссоединяется с Кристофом, надеясь вернуть человечество, которым он пожертвовал в течение предыдущих 800 лет. [44]Вместе Кристоф, Вильхем, Лили и Самуэль обнаруживают, что Вукодлак скрыт под церковью в его Соборе плоти и что Анезка все еще находится в его рабстве. В соборе обнаруживают, что Вукодлак проснулся; он пытается повлиять на Кристофа, предлагая ему Анезку, а затем показывает, что она полностью зависит от крови Вукодлака и умрет без него. [45]Кристоф отказывается, и Вукодлак сбрасывает группу в туннели под собором. Кристоф находит Стену воспоминаний, которая хранит воспоминания Анезки о последних тысячелетиях, показывая, что она продолжала надеяться, поскольку Вукодлак находил новые способы осквернить и мучить ее. В конце концов, она пожертвовала своей невиновностью, чтобы завоевать доверие Вукодлака, используя свое положение, чтобы отложить его воскресение на сотни лет, пока, не оставив никаких вариантов, она помолилась за возвращение Кристофа. [46] [47] Группа возвращается в Собор и сражается с Вукодлаком.

Концовка Redemption зависит от количества человечности, которое Кристоф сохранил во время игры. Если количество велико, Кристоф убивает Вукодлака, примиряется с Анезкой и превращает ее в вампира, спасая ее от смерти. [48] Если его человечность умеренная, он сдается Вукодлаку и становится гулем; Вукодлак предает Кристофа и заставляет его убить Анезку. [49] Меньшее количество человечества приводит к тому, что Кристоф убивает Вукодлака, выпив его кровь. Обладая огромными полномочиями, Кристоф оставляет свою человечность, убивает Анезку и наслаждается своей новой силой. [50]

Развитие [ править ]

Готическая эстетика присутствует во всей серии Vampire: The Masquerade . Nihilistic разработала оригинальную концепцию игры с аналогичным дизайном и темами до своей работы над Redemption .

Разработка Vampire: The Masquerade - Redemption началась в Nihilistic Software в апреле 1998 года [51], вскоре после основания разработчика в марте того же года. [52] О его разработке было публично объявлено в марте 1999 года. [53] Намереваясь отойти от игр от первого лица, над которыми члены команды работали с предыдущими компаниями, Nihilistic подготовила дизайн и сюжет для футуристической ролевой игры с похожими темами и готикой. эстетика к серии Vampire: The Masquerade . [51] [52] После издателя Activisionобратились к команде, используя лицензию White Wolf, они адаптировали части своего оригинального дизайна, чтобы они соответствовали серии Vampire , которая стала оригинальным дизайном для Redemption . [51] Поддержка основателя Id Software Джона Кармака помогла Nihilistic принять решение о сотрудничестве с Activision. [52] Команда Nihilistic разрабатывала Redemption более двадцати четырех месяцев; К концу разработки команда расширилась до двенадцати человек. [51] В команду разработчиков входили президент и генеральный директор Nihilistic Рэй Геско, [54] ведущий программист Роб Хюбнер, [55]мировой дизайнер Стив Титце, дизайнер уровней Стив Томс, ведущий художник Маартен Крайвангер, художник Юджин Кием, арт-техник Энтони Чианг и программисты Ив Боркманс и Ингар Шу. [52]

Activision предоставила бюджет в 1,8 миллиона долларов США; сумма была намеренно оставлена ​​низкой, чтобы сделать проект управляемым для Nihilistic и снизить риск для Activision, которая в то время была относительно неопытна с ролевыми играми. [51] Руководство Nihilistic было привержено тому, чтобы вся команда работала в однокомнатной среде без стен, дверей или офисов, полагая, что это заставит отдельные группы общаться и позволит каждому отделу немедленно отвечать на запросы, экономя часы или дни времени разработки. [55] Redemption " История сек была разработана с участием Вольфа; он был написан в соавторстве с Дэниелом Гринбергом , автором исходной текстовой ролевой игры . [56]

Небольшой размер команды привел к тому, что Nihilistic полагалась на восемь внешних подрядчиков, которые предоставили элементы, которые команда не могла предоставить. [55] [57] Ник Пек был выбран для создания звуковых эффектов, эмбиентных петель и дополнительных голосовых записей, основанных на его предыдущей работе над Grim Fandango (1998). Кевин Мантеи предоставил партитуру для разделов игры XII века, а дуэт под названием Youth Engine предоставил партитуру для современных разделов. Некоторые работы были переданы на аутсорсинг; Питер Чан ( День щупальца (1993) и Grim Fandango) разработал концепт-арт, чтобы создать внешний вид игрового окружения, а Патрик Ламберт разработал концепты персонажей и полноцветные рисунки для моделистов и аниматоров. Хюбнер считал, что наиболее важными внешними отношениями были отношения с небольшой начинающей компанией под названием Oholoko, которая производила кинематографические фильмы для элементов сюжета и концовок игры. Nihilistic встречался с различными компаниями, занимающимися компьютерной анимацией, но их цены были слишком высоки для бюджета проекта. [55]

Redemption была официально запущена в производство 30 мая 2000 года. [58] Игра содержит 300 000 строк кода, а также 66 000 строк Java для сценариев. [57] В январе 2000 года было объявлено, что Nihilistic ищет студию для переноса Redemption на игровую консоль Sega Dreamcast , однако эта версия так и не была выпущена. [59] В феврале 2001 года, после выпуска версии для ПК, было объявлено, что MacSoft разрабатывает версию игры для MacOS. [60]

Технология [ править ]

Nihilistic изначально смотрел на существующих игровых движков , таких как Quake двигателя и Unreal Engine , [51] , но решил те двигатели, которые в первую очередь предназначены для шутеров от первого лица, не было бы достаточным для его точки и нажмите управляемый RPG и решил создать собственный движок для развития Redemption . Это был движок NOD, который разработчики могли настраивать для трехмерной перспективы игры и ролевой механики. [51] [61] [62] Команда также считала, что разработка собственного движка позволит свободно повторно использовать код для будущих проектов или лицензировать движок для получения прибыли. [51] NOD был прототипирован с использованием Glideинтерфейс прикладного программирования (API), потому что команда полагала, что он будет более стабильным во время разработки движка, предполагая, что, когда движок будет более полным, он будет перемещен на более общий API, предназначенный для поддержки широкого спектра оборудования, такого как Direct3D. Однако, как только в Glide появился базовый движок, программисты обратили внимание на игровой процесс и функциональность. К июню 1999 года Redemption все еще работал в Glide, в котором на тот момент отсутствовали некоторые из основных функций, которые команда должна была продемонстрировать на выставке Electronic Entertainment Expo того года.. Когда команда в конечном итоге перешла на Direct3D, она была вынуждена отказаться от некоторого пользовательского кода, который она построила, чтобы компенсировать ограничения Glide, такие как управление текстурами и графикой, что потребовало повторного экспорта сотен уровней и моделей для нового программного обеспечения. Позднее переключение API также ограничивало время, доступное для тестирования совместимости игры на широком спектре оборудования. [57] Команда сосредоточилась на создании игры для систем с аппаратным ускорением , чтобы избежать ограничений поддержки более широкого спектра систем, которые ограничивали разработку предыдущей игры основателей компании, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997). . [62]

Программисты предложили использовать 3D Studio Max для рисования и дизайна уровней, что позволит сэкономить деньги, разрешив компании лицензировать одну часть программного обеспечения, но ведущие художники успешно лоббировали этот план, полагая, что разрешение соответствующим командам выбирать программное обеспечение будет позволяют им работать наиболее эффективно. Хюбнер сказал, что это сэкономило проекту больше времени, чем любое другое решение, принятое во время разработки. Дизайнеры уровней выбрали QERadiant, чтобы воспользоваться своим предыдущим опытом использования программного обеспечения во время работы над Quake от Id Software.ряд. Id позволил Nihilistic лицензировать QERadiant и модифицировать его для создания настраиваемого инструмента для его трехмерной среды. Поскольку QERadiant был законченным функциональным инструментом, он позволил разработчикам уровней начать разработку уровней с самого начала проекта, а затем экспортировать их в движок NOD, вместо того, чтобы ждать шесть месяцев, пока Nihilistic разработает собственный инструмент или изучит новый. Редактор 3D-уровней. За двадцать четыре месяца три дизайнера уровней создали более 100 игровых сред для Redemption . [55] Они получили чертежи и эскизы зданий из средневековой Праги и Вены, чтобы лучше представить тот период и места. [4] [56] Команда художников под руководством Крайвангера из четырех человек использовала Alias ​​Wavefront Maya.для создания 3D-арта. Руководство Nihilistic хотело, чтобы Kraaijvanger использовал менее дорогой инструмент, но смягчился, когда выяснилось, что его стоимость ниже, чем предполагалось. На протяжении всего проекта арт-команда построила более 1500 3D-моделей. [55]

В начале разработки Nihilistic хотела поддержать редактирование игры сообществом пользователей, увидев преимущества для сообщества, работая над другими играми. Сотрудники, работавшие над Jedi Knight, знали опыт создания нового настраиваемого языка программирования под названием COG, который давал программистам желаемые результаты, но стоил времени и значительных ресурсов проекта. В Redemption они хотели включить существующий движок сценариев, который упростил бы пользователям дальнейшую разработку игры, вместо повторной разработки собственного кода, что потребовало бы месяцев разработки. Команда протестировала разные языки, но узнала о другой студии, Rebel Boat Rocker, которая привлекала внимание за использование Java.язык. В разговоре с ведущим программистом этой студии Билли Зельснаком Nihilistic решил поэкспериментировать с Java, не имея о ней предварительных знаний. Язык успешно интегрирован в механизм NOD без проблем, предоставляя стандартизированный и свободно распространяемый механизм сценариев. Несколько дизайнеров были обучены использованию Java, что позволило им создать несколько сотен скриптов, необходимых для развития сюжета игры. [4] [55]

Дизайн [ править ]

Команда Nihilistic использовала свой опыт адаптации существующей собственности для игр « Звездных войн», чтобы разработать Redemption . Рассуждая, что большинство людей знакомы с образами вампиров, команда написала игру, предполагая, что игрокам не потребуется объяснение общих элементов жанра, и в то же время позволяя им исследовать дополнения Белого Волка к мифам. При переводе бумажной ролевой игры в видеоигру команда переработала некоторые дисциплины, чтобы упростить их понимание. Например, в игре с ручкой и бумагой дисциплина «Protean» включает в себя способности видеть в темноте, выращивать когти, таять в земле и превращаться в животное, однако в Redemptionони были превращены в отдельные дисциплины, чтобы сделать их мгновенно доступными, вместо того, чтобы требовать от игрока выбора Protean, а затем выбора одной из вспомогательных способностей. [4]

Хюбнер сказал, что команда боролась со сдержанностью. С самого начала команда разрабатывала свои ресурсы для высокопроизводительной системы, чтобы гарантировать, что готовый проект будет иметь первоклассную графику, и потому, что в случае необходимости можно было бы легче уменьшить масштаб изображения, чем увеличить его. Однако командам художников не мешали создавать новые активы, в результате чего для установки Redemption требовалось около 1 ГБ дискового пространства. Кроме того, текстуры были выполнены в 32-битном цвете, модели были чрезвычайно детализированы - в среднем от 1000 до 2000 треугольников каждый - а уровни освещались световыми картами с высоким разрешением. Поскольку игра была разработана для высокопроизводительных компьютерных систем, в ней использовались алгоритмы для уменьшения масштаба моделей; в сочетании с высокодетализированными художественными активами, Redemptionбыло утомительно работать на системах низкого и среднего уровня. Nihilistic намеревался включить как 16-битные, так и 32-битные версии игровых текстур и различные уровни качества звука, чтобы позволить игрокам выбирать, какие версии устанавливать, но формат CD-ROM был недостаточно просторным, чтобы вместить более одной версии. игры. Готовый продукт едва поместился на два CD-ROM; некоторые звуковые ресурсы были удалены, чтобы соответствовать формату. Это привело к тому, что игра использовала большое количество компьютерных ресурсов и ограничила возможность переноса ее в более ограниченную консольную среду. [57]

Программисты рано определили, что поиск пути - способность символов переменного размера перемещаться по среде - будет проблемой. Хюбнер указал на сложность программирования персонажей для навигации в среде, в которой дизайнеры уровней могут добавлять лестницы, пандусы и другие трехмерные объекты. Они придумали временное решение и планировали улучшить поиск пути позже в процессе разработки. К тому времени, когда проблема была решена должным образом, многие уровни были почти завершены и содержали несколько маркеров, которые программисты могли использовать для управления движением. Они могли идентифицировать плитки, по которым можно ходить, но не стены, скалы и другие опасные факторы окружающей среды. Идеальные решения, такие как создание зон для прохождения персонажей, потребовали бы слишком много времени, чтобы задним числом добавить их к 100 созданным уровням,поэтому программисты потратили несколько недель на внесение небольших итеративных исправлений, чтобы скрыть очевидные ошибки в поиске пути и оставить нетронутыми менее очевидные.[57]

С самого начала команда хотела создать грандиозную RPG, но была ограничена своим бюджетом и графиком. Они не хотели вырезать какой-либо контент, такой как один из периодов времени или многопользовательский аспект, и они решили перенести первоначальную дату выпуска с марта 2000 года на июнь того же года. Они также сократили объем своего многопользовательского тестирования и отменили запланированный выпуск интерактивной предварительной демонстрации. Задержка позволила Nihilistic сохранить большую часть намеченного дизайна, но они были вынуждены убрать возможность играть всю однопользовательскую кампанию в команде онлайн, компенсируя это добавлением двух многопользовательских сценариев, построенных с использованием уровней из однопользовательской игры. Хюбнер сказал, что они не планировали должным образом многопользовательский режим при создании сценариев Java для однопользовательской игры,это означает, что скрипты не работали эффективно в многопользовательском режиме.[57]

Многопользовательский режим «Рассказчик» был задуман в самом начале цикла разработки. [55] Уходя от типичного смертельного матча или совместных многопользовательских режимов игры, Storyteller требовал от Nihilistic разработки интерфейса, который мог бы дать одному игроку, Рассказчику, достаточный контроль для запуска определенного сценария и изменения событий в игре в реальном времени. не делая его слишком сложным для понимания средним игроком. [4]Большая часть технологии была проста в реализации, требуя типичных многопользовательских программных компонентов, которые позволяли бы пользователям связываться друг с другом. Самая большая задача требовала разработки интерфейса, который мог бы предоставить Рассказчику контроль над аспектами многопользовательской игры, не усложняя ее. Интерфейс должен был содержать списки объектов, персонажей и других ресурсов, а также параметры для управления этими ресурсами. Он должен был быть в основном доступен с использованием мыши в качестве ввода, оставляя клавиатуру для менее распространенных и более сложных команд. Этот режим был вдохновлен текстовым многопользовательским подземельем , многопользовательским виртуальным миром в реальном времени, в котором высокопоставленные пользователи могут управлять игровой средой и динамически создавать приключения. [55]

Выпуск [ править ]

В саундтрек вошли песни Type O Negative (на фото) , Ministry и Darling Violetta среди других.

Vampire: The Masquerade - Redemption был выпущен для Microsoft Windows 7 июня 2000 года. [63] Релиз игры включал автономную копию игры и Коллекционное издание, содержащее копию игры, ограниченное издание White Wolf в твердом переплете. Книга Нод, рассказывающая о первом вампире, кулон Камарильи, руководство по стратегии и альтернативная обложка игрового кейса. Коллекционное издание также включало копию саундтрека к игре, в которую вошли песни Type O Negative , Gravity Kills , Ministry , Darling Violetta , Cubanate , Primus , Youth Engine и Кевина Мантеи. [64]Nihilistic также выпустила Embrace, редактор уровней с доступом к коду игры, позволяющий пользователям изменять уровни и сценарии. [63] Версия Mac OS была выпущена в ноябре 2001 года. [65]

В течение первой недели продаж Redemption была третьей самой продаваемой игрой для Windows в США после The Sims и Who Wants To Be A Millionaire 2nd Edition . Продажи коллекционного издания отслеживались индивидуально; на той же неделе это была пятая самая продаваемая игра. [66] По данным компании PC Data , занимающейся отслеживанием продаж, к октябрю Redemption продала примерно 111 193 единиц в Северной Америке, заработав 4,88 миллиона долларов. [67] К марту 2001 года в Германии было продано около 57 000 единиц. Четыре месяца она проработала в списке 30 самых продаваемых игр, достигнув пика на 5 месте в июле 2000 года, а затем покинула чарты в октябре. [68] В феврале 2010 года Redemption получил цифровую версию на сервисе GOG.com . [69] Redemption достигла достаточного успеха, чтобы заслужить выпуск в 2004 году непрямого продолжения Vampire: The Masquerade - Bloodlines , действие которого происходит в той же вымышленной вселенной и которое было разработано пользователя Troika Games . [70] [71]

Прием [ править ]

Сайты с агрегированными обзорами Metacritic дают игре оценку 74 из 100 на основе 22 обзоров. [72] Рецензенты сравнивали ее с другими успешными ролевыми играми, включая Diablo II , Deus Ex , Darkstone: Evil Reigns и серию Final Fantasy . [17] [14] [77] [78]

Графика игры получила почти единодушную похвалу. Game Revolution заявила, что ее «блестящая» графика была одной из лучших в играх, а Next Generation сказала, что графика была лучшей в любой ролевой игре для ПК. [17] [10] Computer Games заявили, что это была самая привлекательная игра для ПК в то время, [78] ArsTechnica сказала, что это лучшая игра, которую можно было смотреть и смотреть со времен The Last Express (1997) [77], и PC Gamer сказали , «никогда не было более красиво созданной РПГ». [79] Дизайн уровней и окружение получили высокую оценку за уровень детализации, обеспечивающий задумчивую атмосферную эстетику с «кропотливыми» деталями.[17] [78] Рецензенты также положительно отзывались об эффектах освещения в игре. [17] И наоборот, Computer Gaming World ( CGW ) заявили, что, хотя игра была привлекательной, визуальные эффекты были поверхностными и не смогли подчеркнуть элементы ужаса. Они также критически относились к позиционированию внутриигровой камеры от третьего лица, утверждая, что она закрывала область прямо перед игроком и не позволяла игроку смотреть вверх. [15]

Ответы на историю были двойственными; некоторые рецензенты назвали его сильным с хорошим диалогом; другие сказали, что это было плохо. [15] [77] GameRevolution и CGW назвали диалоги плохими, изощренными и часто чересчур многословными; в частности, CGW заявила, что некоторые выступления превратились в «мучительно долгого пирата», который только отсрочил возвращение контроля игроку. [15] [17] [78] Другие источники называют ее одной из самых богатых и увлекательных историй, которые можно найти за пределами фильмов и романов, и более оригинальной, чем большинство ролевых игр. [17] [78] [80] Компьютерные игрыраскритиковал линейную сюжетную линию и сказал, что несколько вариантов диалога, доступных игроку, не оказали реального влияния на повествование. [78] CGW сказал, что линейная история помешала Redemption стать настоящей ролевой игрой, потому что в ней отсутствовало взаимодействие со многими персонажами, а отсутствие влияния игрока на историю создавало впечатление, что они не создавали персонажей, а скорее помогали им в сюжете. вехи. [15] Согласно PC Gamer , хотя линейность игры была отрицательной, повествование оставалось плотным и убедительным. [81]

Рецензенты по-разному оценили и не полюбили озвучку. Game Revolution и Computer Games заявили, что игра варьировалась от адекватной до хорошей, в то время как CGW сказала, что голоса были неуместными, а европейские голоса 12-го века звучали как современные американцы, но что в современную эпоху актеры были лучше. [15] [17] [78] ArsTechnica сказала, что игра была непоследовательной, но лучше, чем у Deus Ex . [77] Погодные эффекты, фоновый звук и угрюмая музыка хорошо сочетаются друг с другом и помогают погрузить игрока в мир игры. CGW сказал, что качество звука иногда было плохим. [15] [77]

Большая часть Redemption «s критика сосредоточена на технических проблемах , когда он был освобожден, подрыв игрового опыта или делают его неиграбельным. Несколько рецензентов отметили проблемы с первоначальным отсутствием функции сохранения прогресса игры в любой момент, что означало, что смерть или технические проблемы с игрой могли потребовать от них перезагрузки предыдущего сохранения, а затем повторения до 30 минут игрового процесса. CGW добавила, что повторяющийся игровой процесс означал, что потеря прогресса и необходимость его повторять были особым недостатком. [15] [78] [82] Next Generation , предоставившая игре оценку 3 из 5, сказала, что Redemptionпотенциально была всего в нескольких патчах от игры на 5 из 5, если бы не технические проблемы. [10] PC Gamer ' обзор s даже включены рекомендуемые инструкции для читов , которые работали вокруг технических недостатков. [79]

CGW заявила, что внутриигровые бои превратились в запутанный беспорядок, когда в игру вступили союзники, отчасти из-за плохого искусственного интеллекта (ИИ), который заставлял их широко использовать силы и в результате становилось мало крови. [15] ИИ был признан недостаточным для игры; Ошибки при поиске пути означали, что союзники застревали на объектах окружающей среды или друг на друге во время боя, использовали свои самые дорогостоящие способности против врагов, независимо от их угрозы, и не могли выжить в битве. [15] [17] [8] [83] Враги также были уволены за то, что либо не замечали игрового персонажа при очевидных обстоятельствах, либо не реагировали на нападения на себя. [15]

Бой также подвергся критике; Компьютерные игры назвали игру «немногим больше, чем приключение в стиле хак-энд-слэш» и заявили, что акцент в игре на бою противоречит большему вниманию к политическим интригам и социальному взаимодействию, преобладающим в исходной настольной игре Vampire: The Masquerade . [78] [83] ArsTechnica заявила, что бой изначально был увлекательным, но очень повторяющимся, и на более поздних этапах игры он стал рутинной работой, отметив, что каждое вражеское подземелье состоит из четырех уровней, заполненных одинаковыми врагами, [14] в то время как Next Generation сказал, что количество врагов и сложность их победы часто означали, что игровой персонаж убегает или умирает. [10]Повторяющийся бой также подвергался критике со стороны других обозревателей, которым не нравилось, что он включает многократные нажатия на врагов, пока они не будут мертвы; и убегать, если игровой персонаж вот-вот умрет от нескончаемых волн врагов. [14] [15] Дисциплины считались полезными в добавлении разнообразия в бой, но битвы были слишком быстрыми, чтобы позволить тактическое использование широкого диапазона сил из-за невозможности приостановить бой, чтобы дать возможность отдавать приказы. [15] [14]

Game Revolution заявила, что многопользовательская игра стала настоящим открытием и стоит затрат одной только игры. Компьютерные игры заявили, что это новинка, и она может послужить вдохновением для будущих игр. [17] [83] PC Gamer сказал, что многопользовательский режим был решающим фактором в игре, хотя он все еще был омрачен ошибками. [79] Другие отметили, что некоторых аспектов многопользовательского интерфейса было недостаточно, например, невозможность сохранить настраиваемый диалог, требующий от Рассказчика вводить текст в реальном времени во время игры. [74] [83]

Похвалы [ править ]

На церемонии награждения Game Critics Awards 1999 года Redemption была названа лучшей ролевой игрой , опередив ролевой боевик от первого лица Deus Ex . [84]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h "Вампир: Маскарад - Искупление" . IGN . 16 июня 2000 года. Архивировано 18 марта 2015 года . Проверено 18 марта 2015 года .
  2. PC Zone и август 1999 г. , стр. 43.
  3. ^ a b c Грин 1999 , стр. 114.
  4. ^ Б с д е е г ч я J K L «Вампир: Маскарад - Искупление» . IGN . 10 апреля 2000 года. Архивировано 18 марта 2015 года . Проверено 18 марта 2015 года .
  5. ^ Зона ПК и август 2000 г. , стр. 57.
  6. ^ a b c Майер, Роберт (17 апреля 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2005 года . Проверено 16 апреля 2015 года .
  7. Майер, Роберт (6 октября 1999 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 года . Проверено 16 апреля 2015 года .
  8. ^ a b c Wolf 2000 , стр. 97.
  9. ^ a b c "Три ночи вампира: Маскарад - Ночь вторая" . IGN . 30 марта 2000 года. Архивировано 21 марта 2015 года . Проверено 21 марта 2015 года .
  10. ^ Б с д е е Erickson 2000 , с. 85.
  11. ^ a b Зона ПК и август 2000 г. , стр. 59.
  12. ^ Макдональд 2000 , стр. 57.
  13. ^ Зона ПК и август 2000 г. , стр. 60.
  14. ^ a b c d e Салминен, Карл (2000). «Вампир: Маскарад (Страница 2)» . Ars Technica . Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 года . Проверено 5 апреля 2015 года .
  15. ^ a b c d e f g h i j k l m n Тодд, Бретт (8 августа 2000 г.). «Я хочу сосать» . ZDNet . Архивировано из оригинала на 10 февраля 2001 года . Проверено 5 апреля 2015 года .
  16. Рианна Армстронг, Кертис (15 сентября 2015 г.). «Кертис Армстронг в Твиттере - 15 сентября 2015 г. (подтвержденная учетная запись)» . Twitter . Архивировано 15 сентября 2015 года . Проверено 15 сентября 2015 года .
  17. ^ a b c d e f g h i j k "Вампир - Маскарад: Обзор искупления" . Игровая революция . 1 июня 2000 года. Архивировано 19 сентября 2015 года . Проверено 22 марта 2015 года .
  18. Кавалли, Эрнест (9 июля 2014 г.). «10 лет, 10 великих игр: выбор Эрнеста» . Joystiq . Архивировано из оригинального 20 -го июля 2014 года . Проверено 20 июля 2014 года .
  19. Макнамара, Том (17 ноября 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Обзор родословных» . IGN . Архивировано 17 июля 2014 года . Проверено 21 июля 2014 года .
  20. ^ «Вампир: Маскарад - Интервью системы персонажей родословных (стр. 2)» . IGN . 30 апреля 2004 года. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 1 августа 2014 года .
  21. ^ a b Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: склад Джованни. Вильхем : Потому что Пинк - лгунья и убийца ... Кристоф. Ты не можешь доверять Пинк. Он убийца из клана Ассамит и работает на Вукодлак! Он здесь, чтобы убить вас, как только вы перестанете быть ему полезны.
  22. ^ a b c Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Установить бордель. Лили : Не убивай меня! Я не из Сетитов! Я из клана Тореадор! ... Спасибо, что освободили меня. Я был заперт в этом чертовом борделе почти год.
  23. ^ a b Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Установить бордель. Кристоф : Где их лидер? У нас есть вопросы по поводу нелегальной доставки. / Лили : Это будет Лукреция ... Если кто и знает о доставке, так это она. Она знает все, что знают сетиты.
  24. ^ Oxbrow, Крейг (1 августа 2000). «Вампир: Маскарад - Обзор искупления» . RPGnet . Архивировано 11 декабря 2017 года . Проверено 11 декабря 2017 года .
  25. ^ «Вампир: Маскарад - Интервью системы персонажей родословных» . IGN . 30 апреля 2004 года. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 1 августа 2014 года .
  26. ^ a b c d Сонс, Бенджамин Э. (7 июня 2000 г.). «Вампир: Маскарад» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинального 14 июня 2004 года . Проверено 28 марта 2015 года .
  27. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Университет (Прага). Екатерина : Я Екатерина Мудрая, Екатерина Прометианка, Екатерина - лидер клана Бруха. Мы дети Каина, и теперь ты один из нас.
  28. ^ a b c d Майер, Роберт (18 апреля 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года . Проверено 16 апреля 2015 года .
  29. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Университет (Прага). Екатерина : Хорошо. Кристоф, пойди с Вильхемом Штрейхером. Поверь тому, что он говорит, если ты переживешь ночь. Иди, мои мечники ... / Вильхем : Пора резать зубы, птенец.
  30. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / район: Прага. Вильхем : Приветствую вас, Гаринол из клана Каппадокийцев, мастер искусства смерти / ... / Гаринол : В частичную оплату моего долга я предлагаю тебе моего драгоценного ребенка, Серена. Она поможет тебе в твоих усилиях.
  31. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / район: Western Ringstrasse. Кристоф : Это должно быть дом графа Орси, рабовладельца.
  32. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: Haus De Hexe. Этриус : Хорошо. Так так. Когда кота нет, крысы выходят поиграть. Удача богов на твоей стороне, потому что в любую другую ночь вся сила Тремера превратила бы тебя в помои.
  33. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Университет (Прага). Екатерина : Поэтому мы полны решимости обратиться за помощью к князю Рудольфу Брандлу. Хотя он из клана Вентру! Чтобы загладить вину за утаивание этого письма от тебя, мы идем сегодня вечером. Прийти!
  34. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: Club Tenebrae (Лондон). Пинк : Ну, ну, ну. Эй, бармен! Принеси этому старинному кровососу глоток витэ, любезно предоставлено Pink из клана Бруха!
  35. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: Улицы Нью-Йорка. Самуэль : Помогите мне, пожалуйста! Это Шабаш. Я отказался быть обращенным, теперь они хотят меня убить! ... Спасибо! Спасибо! Я у тебя в долгу! Я Самуэль из клана Носферату ... Я должен тебе подарок жизни! Я с радостью присоединюсь к вам и сразлюсь с вашими врагами!
  36. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Общество Леопольда. Отец Лев Аллатиус : Тогда, с кровью Вукодлака в моих жилах, я смогу уничтожить всех вампиров. Конечно, я не имею в виду всех вампиров. Мне понадобится ухоженная стая заключенных вампиров, чтобы снабжать меня кровью ... Мои первые триста лет жизни скоро покажутся не более чем прелюдией к моему святому господству над землей.
  37. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: Замок Вышеград. Прокламация Совета № 2 : Высокий Совет Воеводств, Лорды клана Цимисхи. Самые серьезные обвинения предъявлены воеводе Вукодлаку, бичу Карпат: Тебя призывают ответить: Ты, воевода Вукодлак, издал кощунственный указ, что ты совершаешь заклинания, созданные для узурпации мантии наших прародителей?
  38. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: Замок Вышеград. Прокламация Совета № 3 : Провозглашение воеводы Урдо, вице-королем, Совет воеводств. Мастер Адских гончих. Скульптор плоти тысяч. Да будет известно всем воеводствам, что воевода Вукодлак, бич Карпат, отказался от нашей самой торжественной и законной прошения о прекращении его безумного замысла ... провозгласив свои безумные амбиции расти, чтобы соперничать с древними каинитами, он нарисовал много нежелательного внимания со стороны других кланов и других могущественных и завистливых сил ...
  39. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: Собор плоти (Нью-Йорк). Вильхем : Екатерина хотела бы остановить Допотопных. Но если Вукодлаку удастся подняться со способностью поглотить их, он станет самым могущественным существом на земле. Он слишком нестабилен, чтобы обладать такой властью. Это обрекает на гибель и родных, и смертных.
  40. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: Замок Вышеград. Прокламация Совета №4 : ... Тем не менее, с уважением к тем воеводам, которые правильно указывают на значительный риск открытого вооружения, Совет поразит Вукодлак могущественным заклинанием, которое погрузит нелояльного воеводу в ужасное оцепенение, которое продлится двадцать веков. ..
  41. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: Замок Вышеград. Либусса : В недавно созданном городке под названием Прага мы, возможно, наконец-то вышли за пределы досягаемости ненавистного Совета. И тогда мы можем приступить к безмерной задаче по разрушению мерзкого колдовства, отгораживающего от нас твое возвышенное присутствие. Тогда позволь миру содрогнуться от твоего воскресения.
  42. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Общество Леопольда. Отец Лев Аллатий : Брат Игнатий настаивает, что большие резные камни над руинами были защитными благословениями, помещенными после падения Вышеградского замка неизвестными лицами. Он утверждает, что Цимисхи могут беспрепятственно грабить руины, как только мы прорвемся через чары.
  43. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: склад Джованни. Кристоф : Разве это не правда? Ты сейчас Шабаш? / Вильхем : Да, это правда, Кристоф. У меня не было выбора ... Екатерина сейчас архиепископ Шабаша, но она борется против Шабаша, которые служат Вукодлаку!
  44. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: Собор плоти (Нью-Йорк). Вильхем : Многое может случиться за восемьсот лет ... что я видел ... что я сделал /// что я должен был сделать! Во мне осталось очень мало человечности. / Christof : Тогда приходите! Искупим твою человечность нашими добрыми делами! / Вильхем : Да.
  45. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / территория: Собор плоти (Нью-Йорк). Вукодлак : Даже если ты сможешь уничтожить меня, а ты не сможешь, ты уничтожишь и ее [Анезку]. Помните, она мой упырь, и после всех этих столетий она полностью зависит от моей крови. Если я умру, она разлетится в пыль тысячелетней давности. Но служи мне, и я отдам ее тебе.
  46. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Собор Плоти 3 (Стена Памяти). Анезка : Потому что я приложил руку к развращению воскрешения воеводы. Под видом мудрого совета Вукодлаку я отравляю его сердце против тех, кто может ускорить его воскресение. Я обвиняю верующих в нелояльности, я обвиняю сильных в опасном честолюбии, я восхваляю слабых и неэффективных ... и поэтому он верит каждому сомнению, которое я шепчу в его голове. Так он сокрушил собственное воскресение.
  47. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Собор Плоти 3 (Стена Памяти). Анезка : ... несмотря на все мои усилия, его воскрешение теперь неизбежно. Никто не может мне помочь. Я могу только надеяться вопреки надежде на возвращение единственного человека, которого боится Вукодлак. Я молюсь, чтобы Бог восстановил Кристофа.
  48. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Концовка. Кристоф : Анезка. Моя проклятая душа трепещет при произнесении этих эгоистичных, кощунственных слов. Но тебе не нужно умирать, если ты хочешь терпеть. / Анезка : Ты бы еще меня, Кристоф? Я едва ли осмеливался надеяться / Кристоф : Моя любовь искупила меня через тысячу лет. Я хотел бы предложить спасение взамен, но мне нечего дать. Только проклятие. / Анезка : Проклятье с тобой было бы сладко, как спасение. Пусть твоя любовь низвергнет меня и воскресит меня навеки. Возьми мою любовь. [Кристоф кусает Анезку].
  49. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Концовка. Вукодлак : Отлично. Стоять на коленях. [Вукодлак кормит своей кровью Кристофа.] / Кристоф : Предатель! Ты убил меня! / Вукодлак : Нет, но ты пожалеешь , что я ... Твоя измученная душа будет вечно мучиться твоим эгоистичным выбором. Теперь забери свой приз! [Кристоф убивает Анезку] / Кристоф : Нет! НЕТ! / Вукодлак : Ты мой, крестоносец!
  50. Nihilistic Software (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Microsoft Windows). Activision . Уровень / область: Концовка. Кристоф : Есть другой способ! Я могу спасти Анезку, если съеду твою кровь и приму всю твою неправедно добытую силу как свою! [Кристоф атакует и убивает Вукодлака] / Кристоф : Я переродился. Пусть Сородичи и смертные съежатся в моем присутствии, пока я знаю, что такое сила на самом деле. / Вильхем : Дурак! Вы отказались от всех претензий на свою человечность! / Christof : Если бы вы могли почувствовать силу крови демонов, вы бы знали, что человечество ... переоценено. И сейчас! Я забираю свой приз! [Кристоф пьет Анезку до смерти] / Кристоф: Скажи Екатерине, что порадоваться возвращению домой. Ее ребенок родился заново!
  51. ^ a b c d e f g h Хюбнер, Роберт (2 августа 2000 г.). "Вампир нигилистического программного обеспечения: Маскарад - Искупление" . Гамасутра . Архивировано 22 марта 2015 года . Проверено 27 марта 2015 года .
  52. ^ a b c d Следующее поколение и май 1999 г. , стр. 40.
  53. ^ "Вампир: Маскарадные экраны!" . IGN . 24 марта 1999 года. Архивировано 21 марта 2015 года . Проверено 21 марта 2015 года .
  54. ^ Следующее поколение и май 1999 г. , стр. 39.
  55. ^ a b c d e f g h i Хюбнер, Роберт (2 августа 2000 г.). «Вампир от Nihilistic Software: Маскарад - Искупление (стр. 2)» . Гамасутра . Архивировано 24 апреля 2015 года . Проверено 27 марта 2015 года .
  56. ^ а б Грин 1999 , стр. 111.
  57. ^ a b c d e f Хюбнер, Роберт (2 августа 2000 г.). «Вампир от Nihilistic Software: Маскарад - Искупление (стр. 3)» . Гамасутра . Архивировано 24 апреля 2015 года . Проверено 27 марта 2015 года .
  58. ^ «Впечатления вампиров и новые экраны» . GameSpot . 30 мая 2000 года. Архивировано 6 апреля 2015 года . Проверено 22 марта 2015 года .
  59. ^ "Вампир: Маскарадное искупление, направленное в Dreamcast?" . IGN . 16 июня 2000 года. Архивировано 18 марта 2015 года . Проверено 18 марта 2015 года .
  60. Уокер, Трей (7 февраля 2001 г.). «Вампир идет к Mac» . GameSpot . Архивировано 21 ноября 2013 года . Проверено 22 марта 2015 года .
  61. ^ "Вампир: Маскарадное интервью" . IGN . 29 марта 2000 года. Архивировано 17 марта 2015 года . Проверено 17 марта 2015 года .
  62. ^ a b «Нигилистический запуск нового 3D-движка» . IGN . 2 ноября 1998 года. Архивировано 17 марта 2015 года . Проверено 17 марта 2015 года .
  63. ^ а б «Еще новые выстрелы вампира» . GameSpot . 31 мая 2000 года. Архивировано 6 апреля 2015 года . Проверено 22 марта 2015 года .
  64. ^ «Вампир: Маскарад - Коллекционное издание искупления» . IGN . 5 мая 2000 года. Архивировано 17 марта 2015 года . Проверено 17 марта 2015 года .
  65. Коэн, Питер (14 ноября 2001 г.). «MacSoft поставляет Vampire: The Masquerade - Redemption» . Macworld . Архивировано 6 апреля 2015 года . Проверено 21 марта 2015 года .
  66. Паркер, Сэм (20 июня 2000 г.). «Вампир укусит в продажи» . GameSpot . Архивировано 6 апреля 2015 года . Проверено 22 марта 2015 года .
  67. ^ Ашер, Марк; Цыпленок, Том . «Десять самых продаваемых игр года» . Без четверти три . Архивировано из оригинала 2 февраля 2001 года . Проверено 27 мая 2018 года .
  68. ^ PC Player & март 2001 г. , стр. 30.
  69. ^ Faylor, Крис (4 февраля 2010). "Искупление вампиров поднимается на GOG" . Shacknews . Архивировано 8 апреля 2015 года . Проверено 8 апреля 2015 года .
  70. ^ Sulic, Иван (6 мая 2008). "Новая игра про вампиров грядет" . IGN . Архивировано 23 октября 2021 года . Проверено 24 декабря 2020 года .
  71. ^ Ehrensperger, Эндрю (7 сентября 2014). «Давид Маллич» . GameStakers. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 13 сентября 2014 года .
  72. ^ а б «Вампир: Маскарад - Искупление» . Metacritic . Архивировано 6 мая 2015 года . Проверено 22 марта 2015 года .
  73. Брамвелл, Том (24 августа 2000 г.). «Вампир-маскарад: искупление» . Eurogamer . Архивировано 26 августа 2014 года . Проверено 22 марта 2015 года .
  74. ^ a b Касавин, Грег (9 июня 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Обзор искупления» . GameSpot . Архивировано 8 января 2015 года . Проверено 22 марта 2015 года .
  75. Перейти ↑ Wolf 2000 , p. 96.
  76. ^ Зона ПК и август 2000 г. , стр. 61.
  77. ^ a b c d e Салминен, Карл (2000). «Вампир: Маскарад» . Ars Technica . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2015 года . Проверено 6 апреля 2015 года .
  78. ^ a b c d e f g h i Сонс, Бенджамин Э. (7 июня 2000 г.). «Вампир: Маскарад (Страница 2)» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинального 16 -го июня 2004 года . Проверено 28 марта 2015 года .
  79. ^ a b c Wolf 2000 , стр. 98.
  80. ^ Эриксон 2000 , стр. 84.
  81. Перейти ↑ Wolf 2000 , p. 94.
  82. Перейти ↑ Salminen, Carl (2000). «Вампир: Маскарад (Страница 3)» . Ars Technica . Архивировано из оригинала на 6 апреля 2015 года . Проверено 5 апреля 2015 года .
  83. ^ a b c d Сонс, Бенджамин Э. (7 июня 2000 г.). «Вампир: Маскарад (Страница 3)» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинального 16 -го июня 2004 года . Проверено 28 марта 2015 года .
  84. ^ "Game Critic Awards" . Награды игровых критиков . Архивировано 1 апреля 2015 года . Проверено 22 марта 2015 года .

Процитированные работы [ править ]

  • Эриксон, Дэниел (август 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление». Следующее поколение . Imagine Media (8 (Жизненный цикл 2)): 84–85.
  • Грин, Джефф (апрель 1999 г.). «Вампир-маскарад: искупление». Компьютерный игровой мир . Зифф Дэвис (177): 108–115.
  • Хилл, Марк (август 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление». Зона ПК . Деннис Паблишинг (92): 59–62.
  • Макдональд, Т. Лиам (октябрь 2000 г.). «Игры и книги - Вампир: Маскарад - Искупление». Игры . Публикации игр. 24 (№ 7) (164): 57. ISSN  0199-9788 .
  • Маллинсон, Пол (август 1999). «Вонзите зубы в ... Вампир: Маскарад - Искупление». Зона ПК . Деннис Паблишинг (79): 41–44.
  • «НачШпиль». Плеер для ПК . Future Verlag GmbH. Март 2001 г.
  • Вольф, Майкл (сентябрь 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление». PC Gamer . Future plc. 7 (9): 94–96.
  • «Вампир: Маскарад - Искупление». Следующее поколение . Imagine Media (53 (Жизненный цикл 1)): 39–42. Май 1999 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб - сайт на Wayback Machine (архивные 4 февраля 2002 г.)
  • Вампир: Маскарад - Искупление в MobyGames
  • Вампир: Маскарад - Искупление на IMDb