С момента своего появления в 1970-х годах видеоигры часто критиковались за содержание насилия. Политики, родители и другие активисты утверждали, что насилие в видеоиграх может быть связано с агрессивным поведением, особенно в отношении детей, и искали способы регулирования продажи видеоигр. Многочисленные исследования не показали никакой связи между видеоиграми и агрессивным поведением; Американская психологическая ассоциация состояния есть практически нет доказательств , соединяющего насилие в видеоигры, хотя делать состояние есть увеличение агрессии , которая может привести играть в жестокие видеоигры.
Задний план
Ассоциация развлекательного программного обеспечения сообщает, что 17% игроков в видеоигры - мальчики моложе восемнадцати лет и 36% - женщины старше восемнадцати лет, при этом 48% всех игроков - женщины всех возрастов. Они также сообщают, что средний возраст игроков - 31 год. [1] Опрос 1102 детей в возрасте от 12 до 17 лет показал, что 97% из них - игроки в видеоигры, которые играли в последний день, и что 75% родителей проверяли Цензорный рейтинг видеоигры перед тем, как разрешить ребенку ее купить. Из этих детей 14% девочек и 50% мальчиков отдавали предпочтение играм с оценкой «M» (для взрослых) или «AO» (только для взрослых). [2] 32% взрослых американцев играют в видеоигры, и по состоянию на 2007 год их число росло. [3]
С конца 1990-х годов некоторые реальные акты насилия получили широкую огласку в связи с убеждениями, что подозреваемый в совершении преступления, возможно, когда-то играл в жестокие видеоигры. 1999 Коломбина High School резня создала моральную панику вокруг видеоигр, стимулируя исследования , чтобы увидеть , если жестокие видеоигры приводят к агрессивному поведению в реальной жизни. [4] Некоторые исследования показывают, что жестокое использование видеоигр связано с усилением агрессии и снижением просоциального поведения и может вызывать их . [5] [6] Другое исследование утверждает, что подобных эффектов жестоких видеоигр не существует. [7] Эта связь между жестокими видеоиграми и антиобщественным поведением была отвергнута президентом Interactive Digital Software Association в 2005 году в интервью PBS. В интервью он заявил, что проблема «... сильно раздута и преувеличена ...» людьми, которые «... честно говоря, не понимают эту отрасль». [8] Другие предположили, что есть положительные эффекты от игры в видеоигры, включая просоциальное поведение в некоторых контекстах, [9] [10] и утверждают, что индустрия видеоигр использовалась в качестве козла отпущения для более общих проблем, затрагивающих некоторые сообщества. [11] [12] [13]
История
До видеоигр
Элементы типа моральной паники , пришедшей с видеоиграми после того, как они стали популярными, ранее были замечены в комиксах . В 1950-е годы комиксы переживали золотой век , став широко популярным средством массовой информации. По мере расширения СМИ некоторые художники и издатели стали больше рисковать, создавая сцены насилия и другие сомнительные материалы. Фредрик Вертам , психиатр, в 1954 году написал « Соблазнение невинных», в котором изложил свои исследования, в которых утверждалось, что жестокие комиксы были негативной формой литературы и приводили к преступности среди несовершеннолетних . Хотя позже было обнаружено, что некоторые из утверждений Уэртама основаны на плохих исследованиях, книга вызвала моральную панику, которая заставила индустрию комиксов регулировать свои работы. Позже в 1954 году индустрия комиксов издала Закон о комиксах (CCA), который установил строгие правила в отношении контента, который может появляться в комиксах, продаваемых в большинстве магазинов, устранив большую часть насилия и другого контента для взрослых с помощью самоцензуры. Основная индустрия комиксов пришла в упадок по мере того, как комиксы утратили свое преимущество, в то время как сформировался подпольный рынок комиксов для более взрослых. Индустрия комиксов не оправилась от правил Comics Code Authority до 1970-х годов, когда их приверженность была ослаблена. К 2000-м годам власть вообще перестала рассматриваться. [14] Современные тенденции борьбы с насилием в видеоиграх сравнивают с этими событиями в индустрии комиксов, и лидеры индустрии видеоигр специально избегают использования самоцензуры, которая может повлиять на производительность индустрии. [15] [16]
Автоматы для игры в пинбол также вызвали моральную панику в Америке после Второй мировой войны, поскольку повстанцы-подростки 1950-х и 1960-х годов часто слонялись по заведениям с автоматами для игры в пинбол, что создавало страх среди поколений пожилых американцев, неуверенных в намерениях этого. младшая толпа. Некоторым это казалось формой азартных игр (что привело к тому, что машины получили ярлык «Только для развлечения»), в то время как более религиозные люди опасались, что пинбол был «инструментом дьявола». Из-за этого во многих городах были запрещены автоматы для игры в пинбол или введены строгие лицензионные требования, которые постепенно снимались в конце 1960-х - начале 1970-х годов. Примечательно, что запрет на использование автоматов для игры в пинбол в Нью-Йорке продолжался до 1976 года [17], в то время как в Чикаго запрет был снят в 1977 году. [18] Появление видеоигр в начале 1970-х годов совпало с отменой запретов на игровые автоматы для игры в пинбол и молодостью. были привлечены к аркадным играм, те же проблемы, которые первоначально были высказаны в отношении автоматов для игры в пинбол, так же как игровые автоматы и аморальные игрушки, также были связаны с видеоиграми. [19]
1970–1980 годы
После того, как Pong ворвался на рынок аркадных игр, производители аркадных игр осознали, какое внимание уделяется видеоиграм, и попытались позиционировать игры как развлечение, ориентированное на взрослых, продавая устройства предпочтительно в бары и салоны. [19] Это давало им больше свободы действий, но все же вызывало критику со стороны некоторых. Две аркадные игры уже привлекали внимание к аморальному содержанию до 1976 года. Atari Gotcha в 1973 году, игра-лабиринт, первоначально поставлялась с двумя джойстиками, которые были покрыты розовыми куполами для обозначения женской груди, но которые были удалены в более поздних версиях. « Челюсти акулы» 1975 года , также созданные Atari, были нелицензированной адаптацией фильма « Челюсти» и пытались воспроизвести жестокий контекст фильма, хотя здесь на игрока охотилась акула. [19] По мере того, как аркадные игры распространялись во все большем количестве мест, облегчение доступа детей к играм также усиливало опасения по поводу их потенциального воздействия. [19]
Аркадная игра 1976 года Death Race считается первой игрой, ставшей мишенью из-за своего жестокого содержания. Игра, как и Shark Jaws , была нелицензированной адаптацией фильма 1975 года « Смертельные гонки 2000» , жестокого фильма о вождении. В игре игроку предлагали водить машину и переезжать имитированных гремлинов, набирая за это очки. Помимо смоделированного содержания игры, игровой шкаф также был украшен изображениями смерти. [19] Игра привлекла внимание писателя Ассошиэйтед Пресс Венди Уокер, которая связалась с производителем игры, Exidy, и выразила обеспокоенность тем, что игра носит чрезмерно жестокий характер. [20] Обеспокоенность Уокера распространилась через другие СМИ, в том числе Совет национальной безопасности , который обвинил игру в прославлении акта наезда людей, когда в то время они пытались обучить водителей правилам безопасного вождения. Хотя некоторые игровые автоматы впоследствии вернули машины Death Race из-за этой паники, продажи игры продолжали расти из-за освещения в СМИ. [21] Было признано, что многие другие конкурирующие аркадные игры того времени, такие как Cops 'n' Robbers , Tank 8 и Jet Fighter , все игры, в равной степени посвященные насильственным действиям, не вызывали особых жалоб. Нолан Бушнелл из Atari сказал: «У нас [Atari] было внутреннее правило, согласно которому мы не позволяли насилие над людьми. Вы могли взорвать танк или взорвать летающую тарелку, но вы не могли взорвать людей. Мы чувствовал, что это плохой тон, и мы придерживались его все время моего пребывания в должности ". [19]
Главный хирург США К. Эверетт Куп был одним из первых, кто выразил обеспокоенность по поводу потенциальной связи видеоигр с поведением молодежи. В 1982 году Куп заявил в качестве личного наблюдения, что «все больше и больше людей начинают понимать» связь между видеоиграми и влиянием на психическое и физическое здоровье молодежи, хотя в то время не было достаточных доказательств, чтобы сделать какой-либо вывод. [22] [23]
1990-е годы
Mortal Kombat и слушания в Конгрессе (1993–1994)
Файтинг Mortal Kombat был выпущен для игровых автоматов в 1992 году. Это была одна из первых игр, в которых было показано большое количество крови и запекшейся крови, особенно во время специальных приемов, известных как « Fatalities », используемых для прикончания проигравшего персонажа. Многочисленные аркадные игры , которые использовали большое количество сильного содержания с последующими в Mortal Kombat «s вслед. Однако, поскольку эти игры изначально были эксклюзивными для аркадных автоматов, в целом их можно было отделить от игр, предназначенных для более молодых игроков. [24] [25] В конце концов, производители домашних консолей проявили значительный интерес к лицензированию Mortal Kombat от Midway Games , особенно от Sega для своей платформы Sega Genesis и Nintendo для Super Nintendo Entertainment System . В то время Sega и Nintendo были в разгаре консольной войны, пытаясь завоевать господство на рынке США. [26] Лицензионная версия Sega Mortal Kombat сохранила всю кровь аркадной версии, в то время как Nintendo разработала версию, которая удаляла большую часть крови, перекрашивая кровь в серый цвет и иначе смягчая игру. Версия Sega значительно превзошла по продажам версию Nintendo и усилила конкуренцию между двумя компаниями. [25]
Популярность Mortal Kombat , а также полнометражной видеоигры Night Trap и стрелялки Lethal Enforcers привлекла внимание сенаторов США Джо Либермана и Херба Кола . Это привело к двум слушаниям в Конгрессе в 1993 и 1994 годах для обсуждения вопросов насилия и видеоигр с заинтересованными группами защиты интересов, учеными и представителями индустрии видеоигр. [25] Sega, Nintendo и другие компании подвергались критике за отсутствие стандартизированной системы рейтинга контента , и Либерман пригрозил, что Конгресс примет закон, требующий систему, которая будет находиться под надзором правительства, если отрасль не предпримет собственных шагов. [27] Ко времени второго слушания Sega, Nintendo и другие производители консолей изложили свой согласованный подход к системе добровольного рейтинга через Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), который действовал к концу 1994 года. . [28] [29] Это также привело к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения, позже известной как Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), торговой группы для индустрии видеоигр, которая управляла ESRB и дополнительно поддерживала торговые аспекты. например, государственные дела. [29] [30]
Иски Джека Томпсона (1997)
Американский поверенный Джек Томпсон раскритиковал ряд видеоигр за непристойность и провел кампанию против их производителей и дистрибьюторов. Он утверждает, что жестокие видеоигры неоднократно использовались подростками как «симуляторы убийства» для репетиции насильственных планов. Он указал на предполагаемую связь между такими играми и рядом массовых убийств в школах.
Резня в средней школе Колумбайн (1999)
Коломбина High School резня 20 апреля 1999 года, разожгла дебаты о насилии в видеоиграх. Среди прочего, преступниками оказались заядлые игроки в жестокие игры, такие как Doom . Общественность почувствовала связь между видеоиграми и стрельбой, что привело к слушаниям в Конгрессе, и президент Билл Клинтон приказал провести расследование стрельбы в школах и того, как видеоигры продаются молодежи. [31] В докладе, опубликованном в 2004 году секретной службы Соединенных Штатов и Соединенных Штатов Департамента образования , нашли только 12% преступников в школьных перестрелок проявили интерес к видеоиграм. [31] [32]
После стрельбы в Колумбайне, предыдущие стрельбы в школе были пересмотрены средствами массовой информации, и были установлены связи между Колумбайн и бойней в средней школе Вестсайда в 1998 году. Хотя видеоигры не были определены как фактор во время стрельбы в Вестсайде, Обсуждения в СМИ Коломбины указали на Вестсайд как на похожий случай, поскольку двое учеников-преступников часто вместе играли в GoldenEye 007 и наслаждались игрой в шутеры от первого лица до стрельбы. [33] [34]
2000-е
Grand Theft Auto III и другие судебные процессы
В 2001 году Rockstar Games выпустила игру Grand Theft Auto III для PlayStation 2 . Игра дала игроку возможность управлять неназванным главным героем в современном городском окружении, выполняя миссии в преступном мире города. Игра была одной из первых игр с открытым миром и позволяла игроку практически свободно контролировать выполнение миссий, включая перестрелку, рукопашный бой и безрассудное вождение. Игра имела большой успех, за шесть месяцев было продано более двух миллионов единиц. [35] Его популярность побудила несколько групп, среди прочего, критиковать насилие в игре. [36] [37] Rockstar впоследствии выпустила две последующие игры, Grand Theft Auto: Vice City в 2003 году и Grand Theft Auto: San Andreas в 2004 году, последняя стала спорной из-за откровенно сексуального мода Hot Coffee . После этого инцидента правительство решило принять меры. В 2005 году Калифорния запретила продажу видеоигр с насилием несовершеннолетним. [38]
В последующие годы было обнаружено, что ряд смертельных убийств и других преступлений, совершенных молодыми людьми и подростками, был связан с Grand Theft Auto III и более поздними играми, которые следовали по его стопам. Джек Томпсон попытался подать в суд на Rockstar, ее издателя Take-Two Interactive и Sony от имени жертв за большой ущерб, утверждая, что насилие в этих играх привело непосредственно к преступлениям, и, таким образом, эти компании несут ответственность за указанные преступления. Эти дела в конечном итоге не привели к каким-либо действиям против Rockstar, поскольку они были либо отозваны добровольно, либо прекращены до вынесения приговора. Томпсон согласился больше не добиваться судебных исков против игр Take-Two и в конечном итоге стал активистом, освещающим проблемы насилия в видеоиграх. [39] События этого периода были воплощены в документальной драме BBC «Изменения в игре» , которая впервые транслировалась в сентябре 2015 года.
Стрельба в школе Виннендена (2009)
Было обнаружено, что стрелок из школы Виннендена, стреляющей 11 марта 2009 года в Виннендене , Германия, проявлял интерес к видеоиграм, таким как Counter-Strike и Far Cry 2 . [40] [41] В последующие недели политики и обеспокоенные граждане пытались оказать давление на правительство, чтобы оно приняло закон, запрещающий продажу жестоких видеоигр в стране, но этого так и не произошло. [42] [43] [44]
Call of Duty: Modern Warfare 2 " Нет русского" (2009)
Шутер от первого лица Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 года включал в свой сюжетный режим противоречивую миссию под названием « Нет русского ». В миссии игрок берет на себя роль агента ЦРУ, который внедрился в российскую ультранационалистическую террористическую группировку; лидер группы предупреждает их, чтобы они не говорили «по-русски», чтобы выдать свое происхождение. Миссия позволяет игроку участвовать в теракте в московском аэропорту, во время которого он может беспорядочно стрелять как по мирным жителям, так и по безопасности. Участие в миссии не является обязательным: отказ от ответственности перед началом миссии предупреждает игрока о жестоком содержании и дает возможность пропустить уровень. Если игрок решает играть на уровне, ему не требуется участвовать в стрельбе, чтобы пройти уровень. Уровень заканчивается, когда лидер террористической группы убивает персонажа игрока, чтобы представить атаку как работу Соединенных Штатов, ведущую к мировой войне.
Информация о существовании уровня просочилась до релиза игры, что вынудило издателя Activision и разработчика Infinity Ward ответить журналистам и активистам, критически относившимся к концепции миссии. Activision защищала включение уровня в законченную игру, подчеркивая, что миссия не репрезентативна для остальной части игры и что первоначальные оценки вырвали уровень из контекста. [45] [46] Даже после выхода полной версии игры "No Russian" по-прежнему подвергалась критике, причем некоторые утверждали, что видеоигры еще не достигли зрелости. [47] Миссия считается переломным моментом для индустрии видеоигр, поскольку некоторые изображения насилия можно рассматривать как приемлемые, в то время как другие, такие как «Нет русского», считаются неприемлемыми. [48] [49]
2010-е
Браун против Ассоциации торговцев развлечениями (2011)
Чтобы решить проблему жестоких видеоигр, несколько штатов США приняли законы, ограничивающие продажу детям видеоигр для взрослых, особенно игр с насилием или сексуальным содержанием. Группы индустрии видеоигр боролись с этими законами в судах и выиграли. [50] [51] Наиболее значительный случай возник в результате оспаривания закона Калифорнии, принятого в 2005 году, который запрещал продажу игр для взрослых несовершеннолетним, а также требовал усовершенствованной системы оценки контента помимо ESRB. Промышленные группы боролись с этим и выиграли, но дело в конечном итоге дошло до Верховного суда Соединенных Штатов . В деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями Верховный суд постановил, что видеоигры являются защищенной формой высказывания, подпадающей под действие Первой поправки , и что законы, подобные законам Калифорнии, которые блокируют продажи на основании, выходящем за рамки теста Миллера, являются неконституционными. [52] Судья Антонин Скалиа , написавший мнение большинства, считает, что насилие во многих видеоиграх ничем не отличается от насилия, представленного в других детских СМИ, таких как «Сказки Гримма» . [53]
Стрельба из начальной школы Сэнди Хук (2012)
Sandy Hook Начальная школа стрельба произошла 14 декабря 2012 года преступник, Адам Ланца, было установлено, что «находку» видеоигр, как описано расследование должностных лиц, в том числе несколько игр , которые считаются сильными. [54] Это открытие положило начало новому раунду призывов к жестоким видеоиграм в политических и медийных кругах, [55] [56] [57], включая встречу на эту тему между вице-президентом США Джо Байденом и представителями индустрии видеоигр. [58] Национальная стрелковая ассоциация обвинила индустрии видеоигр для стрельбы, выявляя игры , которые сосредоточены на съемки людей в школах. [59]
Съемки в торговом центре Олимпия в Мюнхене (2016)
2016 Мюнхен стрельба произошла 22 июля 2016 года, в непосредственной близости от торгового центра Olympia в Moosach районе в Мюнхене , Бавария, Германия. Преступник, Дэвид Сонболи, убил 10 человек, прежде чем покончить с собой, когда его окружила полиция. В результате министр внутренних дел Германии Томас де Мезьер заявил, что «невыносимое количество видеоигр в Интернете» пагубно сказывается на развитии молодежи. [60] Его заявления подверглись критике со стороны специалиста по СМИ Майка Мауша, который сказал в отношении заявления Мезьера: «Ни один здравомыслящий ученый не может сказать это с такой уверенностью. И если ни один ученый не может этого сделать, ни один министр не может этого сделать». [61]
Стрельба в школе Parkland (2018)
Съемки Stoneman Douglas High School произошло 14 февраля 2018 года, в Паркленд, штат Флорида . После этого губернатор Кентукки Мэтт Бевин заявил, что страна должна переоценить «то, что попадает в руки наших молодых людей» [62], в частности « видеоигры без цитирования », которые « лишили людей восприимчивости к ценности человеческая жизнь". [63] Месяц спустя президент Дональд Трамп призвал нескольких представителей индустрии и защитников встретиться в Вашингтоне, округ Колумбия, чтобы обсудить с ним и его советниками влияние жестоких видеоигр. Среди лидеров отрасли были Майкл Галлахер, президент ЕКА; Патрисия Вэнс, президент ESRB; Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media; и Штраус Зелник, генеральный директор Take-Two, в то время как в число защитников входили Брент Бозелл из Центра исследований СМИ и Мелисса Хенсон из Совета по телевидению родителей . В то время как индустрия видеоигр утверждала отсутствие связи между жестокими видеоиграми и насильственными действиями, их критики утверждали, что индустрия должна предпринять шаги для ограничения доступа молодежи и маркетинга жестоких видеоигр аналогично подходам, принятым в отношении употребления алкоголя и табака. [64]
Стрельба в школе Сузано (2019)
Школы съемки Suzano произошли 13 марта 2019 года, на профессоре Рауль Бразил государственную школу в бразильском муниципалитете Suzano , Сан - Паула . Преступникам, Гильерме Тауччи Монтейро и Луису Энрике де Кастро, удалось убить пятерых школьников и двух школьных служащих, прежде чем Монтейро убил Кастро, а затем покончил жизнь самоубийством. В результате вице-президент Бразилии Гамильтон Моуран утверждал, что молодые люди пристрастились к жестоким видеоиграм, а также утверждал, что распорядок работы бразильских родителей затрудняет правильное воспитание молодых людей. [65] В результате хэштег # SomosGamersNãoAssassinos («#WeAreGamersNotMurderers») приобрел популярность в Бразилии. [66]
Съемки в августе 2019 года
Два массовых убийства, произошедшие с интервалом в один день друг от друга, один в Эль-Пасо, штат Техас, и другой в Дейтоне, штат Огайо , в августе 2019 года вызвали политические заявления о том, что в этих инцидентах частично виноваты видеоигры. Президент США Дональд Трамп заявил через несколько дней после стрельбы: «Мы должны прекратить прославлять насилие в нашем обществе. Это включает в себя ужасные и ужасные видеоигры, которые теперь стали обычным явлением». [67] Лидер меньшинства Дома Кевин Маккарти также обвинил в этих событиях видеоигры, заявив: «Я всегда чувствовал, что это проблема для будущих поколений и других людей. и вы посмотрите на эти фотографии того, как это происходило, вы можете увидеть действия в видеоиграх и других ». [31] Новостные организации и индустрия видеоигр подтвердили сделанные в прошлом выводы об отсутствии связи между видеоиграми и агрессивным поведением, и критиковали политиков за то, что они ставили задачи под контроль видеоигр, когда проблема заключалась в надлежащем контроле над огнестрельным оружием . [67] [31]
Съемка синагоги в Галле (2019)
Синагога съемки Halle произошло 9 октября 2019 года в Галле , Саксония-Анхальт , Германия, продолжая в близлежащем Ландсберг . Подозреваемый, которого СМИ опознали как Стефана Байе, находился под влиянием ультраправой идеологии и сумел транслировать свою атаку в прямом эфире на Facebook и Twitch . [68] В процессе нападения ему удалось убить двух человек, прежде чем его схватила полиция. Учитывая, что нападение транслировалось в прямом эфире, министр внутренних дел Германии Хорст Зеехофер заявил, что «многие из преступников или потенциальных преступников пришли с игровой сцены» в отношении таких инцидентов, как стрельба в Галле. [69] Его комментарии вызвали широкую критику со стороны немецких геймеров и политиков, таких как генеральный секретарь СДПГ Ларс Клингбейл , который заявил, что «проблема заключается в экстремизме правого крыла, а не в геймерах или в чем-то еще». [70]
2020-е годы
Школа стрельбы в Торреоне, Мексика (2020)
Через несколько часов после стрельбы в школе в Торреоне , Коауила, Мексика, в январе 2020 года губернатор этого штата Мигель Анхель Рикельме Солис заявил, что 11-летний стрелок был одет в футболку с надписью Natural Selection и мог иметь находился под влиянием игры. [71] Комментарий губернатора вызвал споры о связи между насилием и видеоиграми. Эрик Салазар Флорес из Психологического колледжа Национального автономного университета Мексики (UNAM) заявил, что обвинение видеоигр в насилии - «легкий выход» для властей, которые хотят игнорировать сложность проблемы. [72] Далила Валенсуэла, социолог из Автономного университета Нижней Калифорнии, сказала, что видеоигры влияют на поведение детей, но ответственность за это несут родители. [73]
Исследования
В целом исследователи не обнаружили никакой связи между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением. Политическое заявление Американской психологической ассоциации (APA), касающееся видеоигр, гласит: «Появились скудные доказательства, которые устанавливают какую-либо причинную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и фактическим совершением насильственных действий». [67] APA признало, что видеоигры могут приводить к агрессивному, а также антиобщественному поведению, но поясняет, что не все агрессивное поведение обязательно является насильственным. Обзор текущих исследований в этой области, проведенный APA в 2015 году, привел к заключению APA, что жестокие видеоигры приводят к агрессивному поведению, «проявляющемуся как в увеличении отрицательных результатов, таких как агрессивное поведение, когнитивные способности и аффекты, так и в уменьшении положительных результатов, таких как просоциальное поведение, сочувствие и чувствительность к агрессии ». [74] Однако APA признало, что исследования имели тенденцию быть несоразмерными с нормальной демографией. [74] В Постановлении о жестоких видеоиграх 2015 года АПА пообещало продолжить исследования, чтобы лучше понять связь между жестокими видеоиграми и агрессией и то, как агрессивные действия могут привести к насильственным действиям, а также способствовать просвещению политиков и политиков. СМИ со своими выводами. [75]
Кроме того, в 2017 году АПА выпустило политическое заявление, направленное на политиков и СМИ, чтобы призвать их не связывать жестокие видеоигры с насильственными преступлениями, подтвердив предмет своих выводов за прошедшие годы. [76] В последующем заявлении от 2020 года APA подтвердило, что по-прежнему недостаточно доказательств, чтобы связать видеоигры с агрессивным поведением. Они обнаружили, что существует «небольшая, надежная связь между насильственным использованием видеоигр и агрессивными последствиями, такими как крики и толчки», но не смогли распространить это на более жестокие действия. [77]
Кристофер Фергюсон , профессор Стетсонского университета и член APA, годами исследовал связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением. Посредством лонгитюдных исследований он пришел к выводу, что «[т] здесь нет доказательства корреляции, не говоря уже о причинной связи» между видеоиграми и насилием. [78] Последние исследования Фергюсона показали, что не существует предсказуемого поведения, которое можно было бы вывести из игры в жестокие видеоигры. [79] [80]
Отрицательные эффекты видеоигр
Теории негативных эффектов видеоигр, как правило, сосредоточены на моделировании поведения игроков, наблюдаемых в игре. Эти эффекты могут усиливаться из-за интерактивного характера этих игр. Наиболее известной теорией таких эффектов является модель общей агрессии (GAM), которая предполагает, что игра в жестокие видеоигры может создавать когнитивные сценарии агрессии, которые будут активироваться в инцидентах, в которых люди думают, что другие действуют враждебно. [81] Таким образом, жестокие видеоигры дают возможность репетировать акты агрессии, которые затем становятся более распространенными в реальной жизни. Общая модель агрессии предполагает имитацию насилие видеоигр может влиять на игрока мысли, чувства и физическое возбуждение, воздействуя интерпретацию чужих индивидов поведения и повышение их собственное агрессивное поведение. [82] Некоторые ученые подвергли критике общую модель агрессии, утверждая, что эта модель ошибочно предполагает, что агрессия в первую очередь приобретается, и что мозг не отличает реальность от вымысла. [83] Некоторые недавние исследования прямо утверждали, что нашли доказательства против GAM. [84] [85] [86]
Родители могут защитить своих детей от насилия в видеоиграх, ограничив их использование и привилегии. Некоторые биологические теории агрессии специально исключают эффекты видеоигр и других средств массовой информации, потому что доказательства таких эффектов считаются слабыми, а воздействие слишком отдаленным. Например, каталитическая модель агрессии исходит из точки зрения диатеза и стресса , подразумевая, что агрессия возникает из-за сочетания генетического риска и окружающей среды. Модель катализатора позволяет предположить , что стресс, связанный с антисоциальной личностью являются Характерными факторами , ведущие к агрессии. Это действительно допускает, что непосредственные влияния, такие как семья или сверстники, могут изменять агрессивность, но не СМИ и игры. [87] [88]
Методы исследования
Исследования были сосредоточены на двух элементах воздействия видеоигр на игроков: показателях здоровья и образовательных достижений игрока в зависимости от количества игровых игр; поведение или восприятие игроков как функция уровней насилия в игре; [89] контекст игры с точки зрения групповой динамики; структура игры, которая влияет на визуальное внимание игроков или навыки построения трехмерных объектов; и механика игры, которая влияет на зрительно-моторную координацию . [90] Были использованы два других метода исследования: экспериментальные (в лаборатории), где можно контролировать различные факторы окружающей среды, и неэкспериментальные, когда участники исследований просто записывают свои часы видеоигр. [5]
Научная дискуссия
Распространенная теория гласит, что жестокие видеоигры усиливают агрессию у молодых людей. Различные исследования утверждают, что поддерживают эту гипотезу. [5] [91] Пример этой теории, проведенный авторами Rothmund et al. где они выдвигают гипотезу о том, что «когда неспециалисты воспринимают угрозу от реального насилия (например, стрельбы в школе), они особенно подвержены научным и политическим заявлениям, указывающим на то, что жестокие видеоигры вредны» [92]. Другие исследования не находят ссылка на сайт. [93] [94] Дебаты между учеными с обеих сторон остаются спорными, и существует спор о том, существует ли консенсус относительно влияния жестоких видеоигр на агрессию. [95] [96]
Первичные исследования
В 1998 году Стивен Кирш сообщил в журнале « Детство», что использование видеоигр может привести к появлению враждебной предвзятости атрибуции . Пятьдесят пять субъектов были рандомизированы для игры в жестокие или ненасильственные видеоигры. Позже испытуемых просили прочитать рассказы, в которых поведение персонажей было неоднозначным. Участники, отобранные для участия в жестоких видеоиграх, чаще давали негативную интерпретацию историй. [97] Другое исследование, проведенное Андерсоном и Диллом в 2000 году, обнаружило корреляцию у студентов бакалавриата между игрой в жестокие видеоигры и насильственными преступлениями, причем корреляция сильнее у агрессивных игроков мужского пола, [98] хотя другие ученые предположили, что результаты этого исследования были несогласованны, и что методология была несовершенной. [99]
В 2001 году Дэвид Satcher , то хирург Соединенных Штатов , сказал : «Мы четко ассоциировать СМИ насилия на агрессивное поведение. Но удар был очень мал по сравнению с другими вещами. Некоторые из них не могут быть довольны, но вот где наука . " [100]
Исследование, проведенное секретной службой США в 2002 году среди 41 человека, участвовавшего в стрельбе в школах, показало, что двенадцать процентов интересовались жестокими видеоиграми, двадцать четыре процента читали книги о насилии и двадцать семь процентов интересовались фильмами о насилии. [101] Некоторые ученые указали, что эти цифры необычно низки по сравнению с насильственным использованием СМИ среди не криминальной молодежи. [102]
В 2003 году в Университете штата Айова было проведено исследование, в котором оценивались ранее существовавшие отношения и насилие у детей. [103] Исследование касалось детей в возрасте от 5 до 12 лет, и оценивалось типичное количество времени, которое они играли в видеоигры в неделю, и ранее существовавшее сочувствие и отношение к насилию. Дети играли в видеоигру с насилием или ненасилие примерно 15 минут. После этого регистрировали частоту их пульса, и детей спрашивали, насколько неприятными были игры по шкале от 1 до 10. Наконец, детям дают рисунки ( виньетки ) повседневных ситуаций, у одних более вероятны агрессивные действия после изображения, в то время как у других - чуткое действие. Результаты показывают, что не было значительных эффектов от видеоигр в краткосрочной перспективе, при этом жестокие видеоигры и ненасильственные видеоигры не имели существенных различий, что указывает на то, что у детей не снижается эмпатия от игры в жестокие видеоигры. И наоборот, дети, которые в течение длительного периода времени играли в более жестокие видеоигры, были связаны с более низким ранее существовавшим сочувствием, а также с более низкими показателями виньетки, вызывающей сочувствие, что указывает на долгосрочные эффекты. Возможно, видеоигры не приучили детей к конкретным сценариям агрессии. Эти данные могут указывать на то, что десенсибилизация у детей может произойти после длительного воздействия, но не все дети пострадали одинаково, поэтому исследователи пришли к выводу, что некоторые дети могут подвергаться более высокому риску этих негативных эффектов. Возможно, пятнадцати минут недостаточно для краткосрочного когнитивного эффекта.
В 2003 году Жанна Б. Функ и ее коллеги с факультета психологии Университета Толедо исследовали взаимосвязь между воздействием насилия через СМИ и реальную жизнь и десенсибилизацией (выраженной в потере сочувствия и изменении отношения к насилию) в ученики четвертого и пятого классов. Функ обнаружил, что подвергание насилию в видеоиграх было связано с пониженным сочувствием и более сильным отношением к провокации. [104]
Другое исследование 2003 года, проведенное Джоном Колвеллом из Вестминстерского университета, показало, что жестокие видеоигры связаны со снижением агрессии среди японской молодежи. [105]
Американской психологической ассоциации (APA) опубликовала официальное заявление , в 2005 году, в котором говорилось , что воздействие насилия СМИ возрастает чувство враждебности, мысли об агрессии, подозрения о мотивах других людей, и демонстрирует насилие как метод борьбы с потенциально конфликтных ситуаций, что всесторонний анализ насильственных исследований интерактивных видеоигр предполагает, что такое воздействие увеличивает агрессивное поведение, мысли, гневные чувства, физиологическое возбуждение и снижает полезное поведение, и что исследования показывают, что сексуализированное насилие в средствах массовой информации было связано с ростом насилия в отношении женщин, изнасилований принятие мифов и антиженское отношение. В нем также говорится, что APA выступает за сокращение всех видов насилия в видеоиграх и интерактивных средствах массовой информации, предназначенных для детей и молодежи, что необходимо провести исследование роли социального обучения, сексизма, негативного изображения меньшинств и гендера в последствиях насилия в видео. игры и интерактивные средства массовой информации для детей, подростков и молодых людей, и что он привлекает лиц, ответственных за разработку жестоких видеоигр и интерактивных средств массовой информации, для решения проблемы, заключающейся в том, что игра в жестокие видеоигры может усиливать агрессивные мысли и агрессивное поведение у детей, молодежи и молодежи взрослых, и что эти эффекты могут быть сильнее, чем хорошо задокументированные эффекты от просмотра телевидения и фильмов с насилием. Они также рекомендуют индустрии развлечений, чтобы изображение последствий агрессивного поведения было связано с негативными социальными последствиями и чтобы они поддерживали систему рейтингов, которая точно отражает содержание видеоигр и интерактивных средств массовой информации. Заявление было обновлено в 2015 году (см. Ниже).
Некоторые ученые предположили, что политическое заявление APA игнорировало противоречивые исследования и искажало научную литературу. [106] [107] В 2013 году группа из более чем 230 исследователей СМИ написала открытое письмо в APA с просьбой пересмотреть и значительно изменить свое политическое заявление о насилии в видеоиграх, так как сочли доказательства неоднозначными. Письмо 2013 года подписали психологи Джеффри Арнетт , Рэнди Борум , Дэвид Басс , Дэвид Кантер , Лоренца Колзато , М. Брент Доннеллан , Дороти Эспеледж , Фрэнк Фарли , Кристофер Фергюсон , Питер Грей , Марк Д. Гриффитс , Джессика Хаммер , Мизуко Ито , Джеймс К. Кауфман , Дана Клисанин , Кэтрин Макбрайд-Чанг , Жан Мерсер , Хэл Пашлер , Стивен Пинкер , Ричард М. Райан , Тодд К. Шекелфорд , Дэниел Саймонс , Ян Спенс и Дин Саймонтон , криминологи Кевин Бивер , Джеймс Алан Фокс , Роджер Дж. Р. Левеск и Майк А. Мэйлз , исследователи игрового дизайна Боб Де Шуттер и Курт Сквайр , специалист по коммуникациям Торстен Квандт и писатель Ричард Родс . [108] [109]
В 2005 году Брюс Д. Бартолоу и его коллеги из Университета Миссури , Университета Мичигана , Университета Врайе и Университета Северной Каролины провели исследование, в котором использовалось связанное с событиями потенциально связанное воздействие насилия в видеоиграх на процессы мозга, гипотетически отражающие снижение чувствительности. Авторы предположили, что хроническое воздействие жестоких видеоигр оказывает длительное пагубное воздействие на функции и поведение мозга. [110]
В 2005 году исследование, проведенное в Университете штата Айова , Мичиганском университете и Vrije Universiteit, проведенное Николасом Л. Карнаджи и его коллегами, показало, что участники, которые ранее играли в жестокую видеоигру, имели более низкую частоту сердечных сокращений и гальваническую реакцию кожи при просмотре видеозаписи реального насилия. демонстрируя физиологическую десенсибилизацию к насилию. [111]
В 2007 году исследование, проведенное в Технологическом университете Суинберна, показало, что дети по-разному реагируют на жестокие игры: некоторые дети становятся более агрессивными, некоторые - менее агрессивными, но у большинства не наблюдается изменений в поведении. [112]
В 2008 году в Японии было проведено лонгитюдное исследование, в котором оценивались возможные долгосрочные эффекты видеоигр у детей. [113] Окончательный анализ проводился в течение года с участием 591 пятиклассника в возрасте 10–11 лет из восьми государственных начальных школ. Первоначально детей просили заполнить анкету для оценки наличия или отсутствия насилия в любимых детьми видеоиграх, а также переменных контекста видеоигр, которые могут повлиять на результаты и уровень агрессии детей. Год спустя дети были снова оценены по этим параметрам. Результаты показывают, что существует значительная разница по полу: мальчики демонстрируют значительно более агрессивное поведение и гнев, чем девочки, что авторы связывают с повышенным интересом мальчиков к жестоким видеоиграм. Однако взаимодействие между временем, проведенным за игрой, и предпочтением жестоких игр было связано со снижением агрессии у мальчиков, но не у девочек. Исследователи также обнаружили, что восемь контекстных переменных, которые они оценили, увеличили агрессию, включая неоправданное насилие, доступность оружия и награды. Три контекстные переменные, ролевая игра, степень насилия и юмор, были связаны со снижением агрессии. Неизвестно, являются ли наблюдаемые изменения по результатам двух опросов контекстными эффектами. Исследователи обнаружили, что контекст и качество насилия в видеоиграх влияют на детей больше, чем просто присутствие и количество насилия, и эти эффекты различаются от ребенка к ребенку.
В 2008 году Pew Internet и American Life Project провели статистические исследования влияния видеоигр на социальное и общественное поведение молодежи. Подростки, у которых был опыт совместных игр, сообщили о гораздо более высоком уровне гражданской и политической активности, чем подростки, у которых не было такого опыта. Молодежь, которая принимала участие в социальном взаимодействии, связанном с игрой, например, комментируя веб-сайты или участвуя в форумах, была более вовлечена в общественную и политическую жизнь. Среди подростков, играющих в игры, 63% сообщили, что видели или слышали "людей, которые ведут себя злобно и чрезмерно агрессивно во время игры", 49% сообщили, что видели или слышали "людей, проявляющих ненависть, расизм или сексизм во время игры", и 78% сообщили, что были свидетелями "великодушия людей или полезно во время игры ». [114] [115]
В 2009 году отчет о трех исследованиях, проведенных среди студентов разных возрастных групп в Сингапуре, Японии и США, показал, что просоциальные, в основном ненасильственные игры, увеличивают полезное просоциальное поведение среди участников. [116]
В 2010 году Патрик и Шарлотта Марки предположили, что жестокие видеоигры вызывают агрессивные чувства только у людей, у которых уже есть предрасположенность, например высокий невротизм, низкая уступчивость или низкая сознательность. [117]
В 2010 году, после обзора последствий жестоких видеоигр, Генеральная прокуратура Австралии сообщила, что, хотя метаанализ Андерсона 2010 года был вершиной научных дебатов в то время, значительного вреда от жестоких видеоигр не было. были убедительно доказаны или опровергнуты, за исключением того, что существовал некоторый консенсус в отношении того, что они могут быть вредными для людей с агрессивными или психотическими чертами личности. [118]
Генеральный прокурор рассмотрел ряд вопросов, в том числе:
- Социальные и политические разногласия по этой теме.
- Отсутствие консенсуса в отношении определений и мер агрессии и жестоких видеоигр (например, имеет ли мультипликационная игра такое же влияние, как и реалистичная).
- Уровни агрессии могут или не могут быть точным маркером вероятности агрессивного поведения.
- Игра в жестокие видеоигры не может быть независимой переменной при определении насильственных действий (например, насильственное поведение после игры в жестокие видеоигры может зависеть от возраста, или игроки в жестокие видеоигры могут смотреть другие насильственные медиа).
- Исследования могли быть недостаточно длинными или достаточно большими, чтобы дать четкие выводы. [118]
В 2010 году исследователи Пол Адачи и Тина Уиллоуби из Университета Брока подвергли критике экспериментальные исследования видеоигр с обеих сторон дискуссии, отметив, что экспериментальные исследования часто смешивали содержание насилия с другими переменными, такими как конкурентоспособность. [119] В последующем исследовании авторы обнаружили, что с агрессией связана конкуренция, но не насилие. [120]
В 2011 году тридцатилетнее исследование 14 000 студентов колледжей, опубликованное Мичиганским университетом, в котором измерялся общий уровень эмпатии у студентов, показало, что он снизился на 40% с 1980-х годов. Наибольший спад произошел после 2000 года, что, по мнению авторов, было связано с множеством факторов, включая усиление общественного внимания к эгоизму, изменения в практике воспитания детей, усиление изоляции из-за времени, проведенного с информационными технологиями, и большее погружение во все формы насилия и насилия. / или нарциссические СМИ, включая, помимо прочего, новости, телевидение и видеоигры. Авторы не предоставили данных о медиа-эффектах, но сослались на различные исследования по темам. [121]
В 2011 году в ходе лонгитюдного исследования молодежи в Германии фон Салиш обнаружил, что агрессивные дети склонны выбирать более жестокие видеоигры. Это исследование не обнаружило доказательств того, что жестокие игры вызывали агрессию у несовершеннолетних. Автор предположил, что на другие исследования могла повлиять «предвзятость одного респондента» из-за самоотчета об агрессии, а не от родителей или учителей. [122]
В 2012 году шведское исследование изучило совместное поведение игроков в «Властелине колец онлайн» . Авторы утверждали, что попытки связать совместное или агрессивное поведение в игре с поведением в реальной жизни будут основываться на необоснованных предположениях относительно эквивалентности форм сотрудничества и материальных условий среды в игре и вне игры. [123]
Одно исследование, проведенное Morgan Tear и Mark Nielsen в 2013 году, пришло к выводу, что жестокие видеоигры не снижают и не усиливают просоциальное поведение, что не соответствует предыдущим исследованиям в этой области. [94]
В 2013 году Изабела Гранич и ее коллеги из Университета Радбауд в Неймегене , Нидерланды, утверждали, что даже жестокие видеоигры могут способствовать обучению, здоровью и социальным навыкам, но было разработано недостаточно игр для лечения проблем психического здоровья. Granic et al. отметил, что у обоих лагерей есть веские аргументы, и необходима более сбалансированная перспектива и сложная картина. [124]
В 2014 году Фергюсон и Олсон не обнаружили корреляции между насилием в видеоиграх и издевательствами или правонарушениями у детей с ранее существовавшим синдромом дефицита внимания или депрессивными симптомами. [125]
В 2014 году профессор Виллановы Патрик М. Марки провел исследование с участием 118 подростков, показавшее, что видеоигры не влияют на повышенную агрессию пользователей; однако он обнаружил, что при использовании в течение нужного количества времени (примерно 1 час) видеоигры могут сделать детей более приятными и социально интерактивными. Эту информацию предоставили учителя-подростки в местных школах. [126] [ ненадежный источник? ]
В исследовании 2014 года, проведенном Эндрю Пшибилски из Оксфордского университета, изучалось влияние жестокого содержания и разочарования на враждебность среди игроков в видеоигры. В серии экспериментов Пшибыльски и его коллеги продемонстрировали, что разочарование, но не насилие, увеличивает враждебность игроков. Авторы также продемонстрировали, что некоторые предыдущие «классические» жестокие эксперименты в видеоиграх было трудно воспроизвести. [127]
Одно продольное исследование, проведенное в 2014 году, показало, что жестокие видеоигры были связаны с очень небольшим увеличением рискованного поведения с течением времени. [128]
В 2015 году Американская психологическая ассоциация опубликовала обзор, в котором было обнаружено, что жестокие видеоигры вызывают агрессивное поведение, причем Марк Аппельбаум, председатель рабочей группы, проводившей обзор, заявил, что «существует связь между насилием в видеоиграх и повышенной агрессивностью игроков. является одним из наиболее изученных и признанных в данной области ». Однако Аппельбаум также охарактеризовал размер корреляции как «не очень большой». В том же обзоре было обнаружено недостаточно доказательств связи между такими видеоиграми и преступностью или правонарушением. Критики, в том числе Питер Грей и Кристофер Фергюсон, выразили обеспокоенность методологическими ограничениями обзора. Фергюсон заявил, что «я думаю (члены целевой группы) были выбраны, потому что их мнения были довольно ясными». По крайней мере, четыре из семи членов целевой группы ранее высказывали свое мнение по этой теме; критики утверждали, что это само по себе составляет конфликт интересов, в то время как член целевой группы защищал, что «если бы было обычной практикой исключать всех ученых после того, как они сделают один вывод, в этой области не было бы квалифицированных экспертов». [129] [130]
В исследовании 2015 года изучалось влияние жестоких видеоигр на молодых игроков с расстройствами аутистического спектра (РАС). Исследование не нашло доказательств влияния таких игр на агрессию среди игроков с РАС. Эти результаты, по-видимому, противоречат опасениям после стрельбы в Сэнди-Хук в 2012 году, что люди с РАС или другими психическими расстройствами могут быть особенно восприимчивыми к жестоким эффектам видеоигр. [131]
Одно исследование, проведенное в 2016 году, показало, что «сексистские» игры (на примере игр из серии Grand Theft Auto ) могут снизить эмпатию по отношению к женщинам. Хотя прямого игрового эффекта обнаружено не было, авторы утверждали, что взаимодействие между условиями игры, нормами мужских ролей, полом и идентификацией аватара дает достаточно доказательств, чтобы утверждать о причинных эффектах. Комментарии других ученых к этому исследованию отражают некоторые опасения по поводу методологии, включая возможный сбой рандомизации по условиям игры (см. Вкладку «Комментарии»). [132]
В 2016 году предварительно зарегистрированное исследование эффектов насилия в видеоиграх пришло к выводу, что жестокие видеоигры не влияют на агрессию игроков. [86] Предварительно зарегистрированный характер исследования лишил ученых возможности «подтолкнуть» результаты исследования в пользу гипотезы и предполагает, что предварительная регистрация будущих исследований может помочь прояснить результаты в этой области.
Мета-анализ
Поскольку результаты отдельных исследований часто приводили к разным выводам, дебаты часто переходили к использованию метаанализа . Этот метод пытается усреднить результаты отдельных исследований, определить, есть ли в среднем какой-либо эффект, и проверить возможные объяснения различий между результатами исследований.
Был проведен ряд метаанализов, порой приводящих к разным выводам. Метаанализ 2001 года, посвященный взаимосвязи между насилием в видеоиграх и агрессией у подростков (n = 3033), обнаружил значительную и положительную корреляцию, указывающую на то, что высокий уровень насилия в видеоиграх действительно приводит к большей агрессии среди подростков. [5]
Другой метаанализ, проведенный в том же году Джоном Шерри, более скептически относился к эффектам, в частности, ставя под сомнение то, что интерактивность видеоигр делает их более эффективными, чем другие медиа. [6] Позже Шерри опубликовала еще один метаанализ в 2007 году, снова заключив, что влияние насилия в видеоиграх на агрессию было минимальным. Шерри также раскритиковала наблюдаемую кривую доза-ответ, сообщив, что меньшие эффекты были обнаружены в экспериментальных исследованиях с более длительным временем воздействия, когда можно было ожидать, что большее воздействие вызовет более сильные эффекты. [133]
В 2010 году группа Андерсона опубликовала метаанализ ста тридцати международных исследований с более чем 130 000 участников. Он сообщил, что воздействие жестоких видеоигр вызывает как краткосрочную, так и долгосрочную агрессию у игроков и снижает эмпатию и просоциальное поведение. [134] Однако другие ученые раскритиковали этот метаанализ за исключение незначительных исследований и другие методологические недостатки. [135] [136] [137] Группа Андерсона защитила свой анализ, отвергнув эту критику. [138] Роуэлл Хьюсманн , академик психологии и социальных исследований из Мичиганского университета, написал редакционную статью в поддержку метаанализа Андерсона. [139] Более поздний повторный анализ метаанализа Андерсона показал, что публикационная предвзятость экспериментов была больше, чем предполагали Андерсон и его коллеги. Это указывало на то, что эффекты, наблюдаемые в лабораторных экспериментах, могли быть меньше, чем предполагалось, и, возможно, не были статистически значимыми. [140] В ответе Андерсона и его коллег признается, что среди экспериментов существует предвзятость публикации, но они не согласны с тем, что степень предвзятости достаточно велика, чтобы поставить под вопрос эффект. [141]
Мета-анализ эффектов видеоигр, проведенный в 2015 году, показал, что видеоигры, включая жестокие игры, оказали минимальное влияние на поведение детей, включая насилие, просоциальное поведение и психическое здоровье. [142] Журнал включал дискуссионный раздел по этому метаанализу, в котором участвовали ученые, которые как поддерживали [143], так и критиковали [144] [145] этого метаанализа. Первоначальный автор также ответил на эти комментарии, утверждая, что было высказано мало последовательных методологических критических замечаний. [146] В 2016 году Канамори и Дои повторили исходный метаанализ Angry Birds и пришли к выводу, что критика оригинальной мета была в значительной степени необоснованной. [147]
В 2018 году метаанализ взаимосвязи между жестокими видеоиграми и физической агрессией с течением времени показал, что «жестокие видеоигры положительно связаны с агрессивным поведением, агрессивным познанием и агрессивным аффектом, а также отрицательно связаны с сочувствием к жертвам. насилия и просоциального поведения ". [148]
Метаанализ исследований долгосрочных результатов 2020 года пришел к выводу, что данные не подтверждают связи между более ранней игрой в жестокие игры и более поздней агрессией. Авторы обнаружили общую корреляцию r = 0,059 и заявили, что исследования более высокого качества с меньшей вероятностью обнаружат доказательства эффектов, чем исследования более низкого качества. [149] [150]
исследования фМРТ
Некоторые ученые опасаются, что жестокие видеоигры могут повлиять на мозговую активность, хотя такие опасения вызывают большие споры. Некоторые ученые пытались использовать функциональную магнитно-резонансную томографию для изучения этой гипотезы. Некоторые исследования показали, что участники, принимавшие ВВГ, продемонстрировали усиление функционирования миндалины и снижение работы лобной доли . [151] Некоторые ученые утверждают, что воздействие на лобную долю может быть похоже на дезактивацию, наблюдаемую при расстройствах деструктивного поведения . [152] [153] Однако в некоторых из этих исследований были отмечены потенциальные конфликты интересов при финансировании. Во время матча Brown Vs. В судебном процессе EMA было отмечено, что исследования, проведенные Кроненбергером, открыто финансировались «Центром успешного воспитания», что может означать конфликт интересов. [154]
Кроме того, другие исследования не смогли найти связи между жестокими играми и снижением функции мозга. Например, исследование фМРТ, проведенное Regenbogen и его коллегами, показало, что VVG не уменьшают способность различать реальное и виртуальное насилие. [155] Другое исследование 2016 года с использованием фМРТ не обнаружило доказательств того, что ВВГ вызывают эффект десенсибилизации у игроков. [156] В недавнем интервью BBC доктор Симона Кун объяснила, что эффекты мозга, наблюдаемые в предыдущих исследованиях фМРТ, вероятно, указывали на то, что игроки просто могли различать реальность и вымысел и соответственно модулировать свою эмоциональную реакцию, не теряя чувствительности. [157]
Исследования влияния на преступность
В 2008 году записи Управления ювенальной юстиции и предотвращения правонарушений и Управления программ правосудия США показали, что количество арестов за насильственные преступления в США снизилось с начала 1990-х годов как среди детей, так и среди взрослых. [158] [159] [160] Это снижение произошло, несмотря на рост продаж видеоигр с насилием и увеличение количества графического контента с насилием в этих играх. [161] [162]
Исследования жестоких видеоигр и преступлений в целом не подтверждают существование причинно-следственных связей. Доказательства исследований несовершеннолетних [163] [164] [165], а также уголовных преступников [166], как правило, не обнаруживают доказательств наличия ссылок. Некоторые исследования показали, что жестокие видеоигры могут быть связаны со снижением некоторых типов агрессии, таких как издевательства. [167]
Исследования массовых расстрелов также не предоставили доказательств связи с жестокими видеоиграми. В отчете Секретной службы США за 2002 год было обнаружено, что школьные стрелки, судя по всему, используют относительно небольшое количество агрессивных СМИ. [168] Некоторые криминологи специально назвали утверждения, связывающие жестокие видеоигры с массовыми расстрелами, «мифом». [169]
Некоторые исследования изучали потребление жестоких видеоигр в обществе и уровень насильственных преступлений. В целом признано, что потребление видеоигр с насилием в обществе было связано с более чем 80% -ным сокращением насилия среди молодежи в США за соответствующий период. [170] Однако ученые отмечают, что, хотя эти данные проблематичны для аргументов, что жестокие видеоигры увеличивают преступность, такие данные корреляционны и не могут быть использованы для заключения, что видеоигры вызвали снижение преступности. [171]
В других исследованиях более подробно изучались данные о жестоких видеоиграх и тенденциях в области преступности, и был сделан вывод о том, что выпуск очень популярных жестоких видеоигр причинно связан с соответствующим сокращением насильственных преступлений в краткосрочной перспективе. Исследование, проведенное в 2011 году Центром европейских экономических исследований [172], показало, что жестокие видеоигры могут снижать уровень преступности. Возможно, это связано с тем, что время, затрачиваемое на игры, сокращает время, затрачиваемое на более антиобщественные действия. Другие недавние исследования Патрика Марки [173] и Скотта Каннингема [174] пришли к аналогичным выводам.
Общественные дебаты в США
В начале 1980-х годов Ронни Ламм, президент ассоциации PTA Лонг-Айленда, добивался принятия закона, регулирующего близость игровых автоматов к школам. [175] В 1990 - х годах, Джо Либерман , сенатор США , провел слушание о насильственных видеоиграх , таких как Mortal Kombat . [176] Дэвид Гроссман , бывший профессор психологии и лейтенант-коммандер Вест-Пойнт , написал книги о насилии в средствах массовой информации, в том числе: « Об убийстве» (1996) и « Перестань учить наших детей убивать» (1999). [177] Он описал шутеры от первого лица как симуляторы убийства и утверждал, что издатели видеоигр неэтично обучают детей обращению с оружием и эмоционально закаляют их в отношении совершения убийства, имитируя убийство сотен или тысяч противников в одном типичном случае. видео игра. [178]
В 2003 году Крейг А. Андерсон , исследователь, дававший показания по этой теме в Сенате США, сказал:
- «[Некоторые] исследования дали незначительные эффекты видеоигр, точно так же, как некоторые исследования курения не смогли найти существенной связи с раком легких. Но если объединить все соответствующие эмпирические исследования с использованием метааналитических методов, это показывает, что жестокие видеоигры значительно связаны с: повышенным агрессивным поведением, мыслями и аффектами, повышенным физиологическим возбуждением и снижением просоциального (вспомогательного) поведения ". [179] [180] [181] [182]
В 2005 году Андерсон подвергся критике в суде за то, что не дал взвешенных экспертных показаний. [183]
В 2008 году в книге «Гранд кражи детства: удивительная правда о жестоких видеоиграх и о том, что могут делать родители» , Катнер и Олсен опровергли утверждения о том, что жестокие видеоигры вызывают рост агрессивного поведения у детей. Они сообщают, что существует несущественная с научной точки зрения тенденция, показывающая, что подростки, которые вообще не играют в видеоигры, подвергаются наибольшему риску агрессивного поведения, а игра в видеоигры является частью нормальной социальной среды мальчика-подростка. Однако авторы не полностью отрицали негативное влияние жестоких (с рейтингом M) видеоигр на детей и подростков: Катнер и Олсон предположили, что взгляды паникеров и представителей индустрии видеоигр часто подтверждаются ошибочными или ошибочными. неверно истолкованные исследования и что факторы, ведущие к насилию у детей и подростков, были более тонкими, чем то, играли ли они в жестокие видеоигры или нет. [184] [185]
Генри Дженкинс , специалист по медиа-исследованиям, сказал:
- "Согласно федеральной статистике преступности, уровень насильственных преступлений среди несовершеннолетних в Соединенных Штатах находится на самом низком за 30 лет уровне. Исследователи обнаружили, что люди, отбывающие срок за насильственные преступления, обычно перед совершением своих преступлений потребляют меньше средств массовой информации, чем средний человек в общей популяции. . Верно, что молодые правонарушители, которые устроили стрельбу в школе в Америке, также были игроками в игры. Но молодые люди в целом чаще становятся игроками - 90 процентов мальчиков и 40 процентов девочек играют. Подавляющее большинство детей, которые играют, делают это. не совершать антиобщественных действий. Согласно докладу главного врача США от 2001 года, самые сильные факторы риска школьных перестрелок связаны с психической стабильностью и качеством семейной жизни, а не с освещением в СМИ. Моральная паника из-за жестоких видеоигр вдвойне вредна. взрослые власти должны быть более подозрительными и враждебными по отношению ко многим детям, которые уже чувствуют себя отрезанными от системы. Это также неверно направляет энергию на устранение реальных причин y прекратить насилие и позволяет проблемам продолжать гноиться ». [186]
В 2013 году Кори Мид, профессор английского языка в Колледже Баруха , написал о том, как американские военные финансировали первоначальную разработку видеоигр и долгое время использовали их как для обучения, так и для вербовки и лечения посттравматического стрессового расстройства . Он также утверждает, что эти две отрасли в настоящее время переплетаются друг с другом в «военно-развлекательный комплекс». [187] В 2013 году ученые Джеймс Айвори и Малт Элсон отметили, что, хотя исследования эффектов видеоигр оставались безрезультатными, культура самой академической области стала очень спорной и что политики оказывали давление на ученых, чтобы те представили конкретные результаты исследований. Авторы пришли к выводу, что в настоящее время ученым и законодателям неприлично изображать видеоигры как кризис общественного здравоохранения. [109] Исследование оксфордского психолога Эндрю Пшибилски показало, что американцы разделились во мнениях о том, как насилие в видеоиграх связано с насилием с применением огнестрельного оружия. Пшибыльски обнаружил, что пожилые люди, женщины, а не мужчины, люди, которые меньше знали об играх и были очень консервативны в идеологии, чаще всего думали, что видеоигры могут вызывать насилие с применением огнестрельного оружия. [188]
Некоторые группы рассматривают насилие в видеоиграх как тему, на которой они сосредоточены. Такие группы, как «Родители против насилия», «Родители против насилия в СМИ» и « Один миллион мам» занимают позицию, направленную на ограничение насилия в видеоиграх и других СМИ. [189] [190] [191] Такие группы, как Ассоциация развлекательного программного обеспечения, стремятся опровергнуть свои утверждения. [192]
Видеоигры, особенно жестокие, часто упоминаются как причина серьезных преступлений с применением огнестрельного оружия после стрельбы в школе молодыми людьми. Например, Адам Ланза, 20-летний стрелок из стрелковой начальной школы Сэнди-Хук , обнаружил, что у него есть множество видеоигр, что заставляет некоторых обвинять видеоигры в стрельбе; [193] однако, государственный прокурор не связал видеоигру с событием в своем заключительном отчете об инциденте, хотя указал, что зависимость от видеоигр могла быть связана. [194] [195] В феврале 2018 года, после стрельбы в средней школе Стоунмана Дугласа во Флориде, президент Дональд Трамп , среди прочих, заявил, что «уровень насилия в видеоиграх действительно влияет на мысли молодых людей». [196] Представитель штата Род-Айленд Роберт Нардолилло также предложил закон об обложении налогом видеоигр с насилием ( имеющих рейтинг ESRB «для взрослых» или выше), чтобы использовать средства для поддержки программ психического здоровья в штате. [197]
После стрельбы Стоунмана Дугласа президент Трамп договорился о встрече с несколькими профессионалами индустрии видеоигр 8 марта 2018 г .; среди присутствующих помимо Трампа и других конгрессменов были Майк Галлахер, президент и генеральный директор ESA; Пэт Вэнс, президент ESRB; Штраус Зелник, генеральный директор Take Two Interactive , Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media ; Брент Бозелл , основатель Центра исследований СМИ ; и Мелисса Хэнсон, менеджер программ родительского совета по телевидению . Встреча была задумана не для того, чтобы прийти к решению, а только для того, чтобы приглашенные стороны представили свою позицию в отношении видеоигр и свое отношение к насильственной деятельности, чтобы попытаться определить соответствующие шаги в будущем. [198] В начале встречи Президент показал участникам короткий 88-секундный видеоролик с многочисленными жестокими эпизодами видеоигр, собранными его сотрудниками, включая печально известный уровень « Нет русских » из Call of Duty: Modern Warfare 2 , в котором игрок наблюдал и потенциально участвовал в массовых убийствах мирных жителей в аэропорту. [199]
Позже Белый дом разместил видео на YouTube, где оно быстро стало популярным из-за разногласий по поводу взаимосвязи между видеоиграми и насилием в реальной жизни; несмотря на то, что вскоре после загрузки его не было в списке, по состоянию на 5 апреля 2018 г. оно достигло 2,7 тысяч к 93 тысячам. [200] [201] Видео по-прежнему доступно по URL-адресу, включая такие средства массовой информации, как IGN. ссылки на оригинал в своих ответах на этот вопрос. [202] Games for Change сделали собственное 88-секундное видео, состоящее из фрагментов видеоигр и роликов, более кинематографичных и эмоциональных по своей природе; их видео набрало более 463000 просмотров по состоянию на 5 апреля 2018 года, а также соотношение "нравится / не нравится" - 13 тысяч к 203. [203]
В описании видео они сказали:
«Увидев, что Белый дом выпустил видео, изображающее видеоигры как ультра-жестокие, мы почувствовали необходимость поделиться другим взглядом на игры. Видеоигры, их новаторские создатели и огромное сообщество игроков - это намного больше, чем то, что изображено на видео Белого дома. Мы хотели создать нашу собственную версию такой же длины, чтобы оспорить ложное обвинение Белого дома в видеоиграх. Всем разработчикам игр и игрокам, которые создают игры и наслаждаются ими - это для вас! # GAMEON " [203]
Национальные факторы
Австралия
Видеоигры оцениваются в Австралии Австралийским классификационным советом (ACB), находящимся в ведении Федерального генерального прокурора . ACB также контролирует рейтинги фильмов и применяет ту же систему рейтингов, что и к видеоиграм. В целом рейтинговая система основана на ряде факторов, включая насилие. ACB может отказать в классификации фильма или игры, если посчитает, что контент выходит за рамки допустимых требований для самых строгих оценок. Таким образом, игры, для которых ACB отказалась классифицировать, являются незаконными для продажи в Австралии, и налагаются штрафы для тех, кто пытался импортировать такие игры, в то же время разрешая продажу игр с более зрелыми рейтингами в соответствии с регулируемыми методами. До 2011 года видеоигры могли соответствовать только рейтингу «MA15 +», а не следующему наивысшему уровню «R18 +», разрешенному для фильмов. Таким образом, в Австралии были запрещены несколько громких игр . ACB согласился разрешить видеоиграм иметь рейтинг R18 + в 2011 году, а некоторые из этих игр, которые ранее были запрещены, впоследствии были разрешены по R18 +.
Рекомендации
- ^ «Промышленные факты» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 28 ноября, 2014. Архивировано из оригинального 28 ноября 2014 года . Проверено 17 июня 2015 года .
- ^ Марта Ирвин (17 октября 2008 г.). «Исследование: 97 процентов детей играют в видеоигры» . Huffingtonpost.com. Архивировано из оригинала на 7 января 2010 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
- ^ Джентиле, DA; Салим, М .; Андерсон, Калифорния (2007). «Государственная политика и влияние насилия в СМИ на детей». Социальные вопросы и обзор политики . 1 : 15–61. CiteSeerX 10.1.1.591.873 . DOI : 10.1111 / j.1751-2409.2007.00003.x .
- ^ Марки, Патрик; Фергюсон, Кристофер (2017). «2». Моральная борьба: почему война с жестокими видеоиграми неверна . BenBella Books, Inc. ISBN 978-1942952992.
- ^ а б в г Андерсон, Крейг А .; Бушман, Брэд Дж. (2001). «Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы». Психологическая наука . 12 (5): 353–359. DOI : 10.1111 / 1467-9280.00366 . PMID 11554666 . S2CID 14987425 .
- ^ а б Шерри, Джон (2001). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: метаанализ» . Исследования человеческого общения . 27 (3): 4309–4319. DOI : 10.1093 / HCR / 27.3.409 . S2CID 6322160 .
- ^ Фергюсон, Кристофер Дж .; Килберн, Дж. (2009). «Риски насилия в СМИ для здоровья населения: метааналитический обзор». Журнал педиатрии . 154 (5): 759–763. DOI : 10.1016 / j.jpeds.2008.11.033 . PMID 19230901 .
- ^ А. Андерсон; A.Gentile; Э. Бакли, Крейг; Дуглас; Кэтрин (2007). Насильственные эффекты видеоигр на детей и подростков Теория, исследования и государственная политика . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. п. 153. ISBN. 978-0-19-530983-6.CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
- ^ Радофф, Джон (8 декабря 2009 г.). «Шесть замечательных вещей о видеоиграх» . Radoff.com. Архивировано из оригинального 13 декабря 2009 года . Проверено 8 марта 2014 года .
- ^ Фергюсон, CJ; Гарза, А. (2011). «Зов (гражданского) долга: игры-боевики и гражданское поведение в большой выборке молодежи». Компьютеры в поведении человека . 27 (2): 770–775. DOI : 10.1016 / j.chb.2010.10.026 .
- ^ Камбербэтч, Гай (2004). «Видео насилия: злодей или жертва?» (бумага). Лондон: Совет по стандартам видео . Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ Штернхеймер, Карен (2003). Дело не в СМИ: правда о влиянии поп-культуры на детей . Боулдер, Колорадо: Westview Press . ISBN 978-0813341385.
- ^ Бенедетти, Винда (18 февраля 2008 г.). «Зачем искать наши души, когда видеоигры становятся таким легким козлом отпущения?» . NBC News . Проверено 17 августа 2008 года .
- ^ Абад-Сантос, Алекс (13 марта 2015 г.). «Безумная история того, как американская паранойя разрушала и подвергала цензуре комиксы» . Vox . Проверено 25 августа 2019 года .
- ^ Буррус, Тревор (9 марта 2018 г.). «Эти дети сегодня: долгая история жалоб на жестокие развлечения» . Институт Катона . Проверено 25 августа 2019 года .
- ^ Хорошо, Оуэн (11 января 2013 г.). «Катастрофическая самоцензура комиксов - тоже урок для издателей игр» . Котаку . Проверено 25 августа 2019 года .
- ^ Июнь, Лаура (1 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Проверено 11 августа 2020 года .
- ^ Смит, Райан (5 мая 2018 г.). «Однажды Чикаго вёл 40-летнюю войну с пинболом» . Читатель Чикаго . Проверено 11 августа 2020 года .
- ^ а б в г д е Кочурек, Карли (сентябрь 2012 г.). «Агония и бегство: история насилия в видеоиграх и наследие смертельной гонки» . Игровые исследования . 12 (1) . Проверено 11 августа 2020 года .
- ^ Уокер, Венди (2 июля 1976 г.). "Это предлагает это чувство усталости" . Ассошиэйтед Пресс .
- ^ Блюменталь, Ральф (28 декабря 1976 г.). «Смертельная гонка» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 22 августа 2019 года .
- ^ «ПО СТРАНЕ; Главный хирург видит опасность в видеоиграх» . Ассошиэйтед Пресс . 10 ноября 1982 . Получено 22 августа 2019 г. - через The New York Times .
- ^ Мандель, Ховард (март 1983 г.). «Великие дебаты». Видеоигры и компьютерные развлечения . Vol. 72. С. 21–24.
- ^ Фахс, Трэвис (5 мая 2011 г.). «История Mortal Kombat. Проследите ее кровавое наследие с 1992 года до наших дней» . IGN . Проверено 22 августа 2019 года .
- ^ а б в Кроссли, Роб (2 июня 2014 г.). «Mortal Kombat: жестокая игра, которая изменила индустрию видеоигр» . BBC . Архивировано 1 августа 2018 года . Проверено 30 октября 2018 года .
- ^ Ученые, Майк (22 августа 2017 г.). «Nintendo против Sega: битва за то, чтобы быть крутым» . Многоугольник . Проверено 31 октября 2018 года .
- ^ Редберн, Том (17 декабря 1993 г.). "Toys 'R' Us прекращает продажу видеоигры с насилием" . Нью-Йорк Таймс . Проверено 31 октября 2018 года .
- ^ Коэн, Карен (3 марта 1994 г.). «Производители видеоигр заявляют, что они повышают свои рейтинги» . UPI . Проверено 2 ноября 2018 года .
- ^ а б Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 г .: Создатели видеоигр предлагают Конгрессу рейтинг» . Проводной . Публикации Condé Nast . Архивировано 18 февраля 2014 года . Проверено 1 июня 2011 года .
- ^ Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Потом было три: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo» . Engadget . Проверено 9 мая 2017 года .
- ^ а б в г Белла, Тимоти (5 августа 2019 г.). «Политики предполагают, что в стрельбе в Эль-Пасо виноваты видеоигры. Это старое утверждение, не подтвержденное исследованиями» . Вашингтон Пост . Проверено 22 августа 2019 года .
- ^ Воссекуил, Брайан; Фейн, Роберт; Редди, Мариса; Борум, Рэнди; Модзелески, Уильям (июль 2004 г.). «Заключительный отчет и результаты инициативы« Безопасная школа »: значение для предотвращения нападений в школах в США» (PDF) . Министерство образования США . Проверено 22 августа 2019 года .
- ↑ Кент С. «Мейнстрим и все его опасности» Окончательная история видеоигр: ... Three Rivers Press , New York 2001, стр. 544–545. ISBN 0761536434
- ^ Барр С. и Грейпс Б. «Жестокие дети». Greenhaven Press , Сан-Диего, 2000, стр. 26 ISBN 0737701595 (первоначально напечатано как «Компьютерное насилие: подвергаются ли ваши дети риску?» Ридерз Дайджест, январь 1999 г.)
- ^ Радвик, Дора; Долан, Шон П. (7 февраля 2002 г.). "NPD сообщает, что за 2001 год объем продаж интерактивных развлечений в США побил отраслевые рекорды" (пресс-релиз). Порт Вашингтон, Нью-Йорк: NPD Group . Архивировано из оригинального 14 августа 2004 года . Проверено 9 апреля 2016 года .
- ^ Хорошо, Оуэн (23 октября 2011 г.). "Grand Theft Auto III: Рождение козла отпущения средств массовой информации" . Котаку . Gawker Media . Архивировано 21 декабря 2015 года . Проверено 21 декабря 2015 года .
- ^ Рихтел, Мэтт (10 февраля 2002 г.). «BACKSLASH; хаос и далеко не самый лучший вид» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 21 декабря 2015 года . Проверено 21 декабря 2015 года .
- ^ Коэн, Адам. «Неправильная война Калифорнии с жестокими видеоиграми». Time, Time Inc., 27 октября 2010 г., content.time.com/time/nation/article/0,8599,2027692,00.html.
- ^ Бенсон, Джулиан (15 сентября 2015 г.). «Взлет и падение самого громкого врага видеоигр» . Котаку . Проверено 22 августа 2019 года .
- ^ "Verwirrung um Therapie von Tim K. - Eltern des Amokschützen dementieren Behandlung - Schütze spielte vor der Tat Killerspiel" (на немецком языке). news-times.de. 11 марта 2009 . Проверено 19 марта 2009 года .
- ^ "Polizei hat Hinweise auf Tatmotiv" . Der Spiegel (на немецком языке). 12 марта 2009 . Проверено 12 марта 2009 года .
- ^ «CSU будет Killerspiel-Verbot, SPD Kontrolle über Schützenvereine» . Der Spiegel (на немецком языке). 13 марта 2009 . Проверено 13 марта 2009 года .
- ^ "Opferfamilien fordern Killerspiel-Verbot" (на немецком языке). sueddeutsche.de. 21 марта 2009 . Проверено 21 марта 2009 года .
- ^ "Winnenden: Eine Tat, aus der man nicht klug werden kann" . www.welt.de (на немецком языке). 21 марта 2009 . Проверено 24 марта 2009 года .
- ^ Торсен, Тор (29 октября 2009 г.). «Резня в Modern Warfare 2« не отражает общий опыт »- Activision» . GameSpot . Архивировано 20 августа 2018 года . Проверено 8 октября 2018 года .
- ^ Стюарт, Кит (29 октября 2009 г.). «Должна ли Modern Warfare 2 позволить нам играть против терроризма?» . theguardian.com . Guardian Media Group . Архивировано 26 августа 2016 года . Проверено 1 августа 2016 года .
- ^ Орри, Джеймс (10 ноября 2009 г.). «Репортер BBC« опечален », но не« шокирован »MW2» . VideoGamer.com . Конфеты Банан. Архивировано 17 августа 2016 года . Проверено 1 августа 2016 года .
- ^ Паркер, Лаура (26 июня 2012 г.). "Не пора ли играм стать серьезными?" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 22 февраля 2016 года . Проверено 1 августа 2016 года .
- ^ Хестер, Блейк (28 октября 2019 г.). « » Помните, что ни один русский: «Критики и разработчиков Помните Зов гнуснейшего миссии Duty в» . USGamer . Проверено 28 октября 2019 года .
- ^ «Судья постановил, что закон о видеоиграх штата Мичиган противоречит Конституции» . USA Today . 4 апреля 2006 . Проверено 1 ноября 2010 года .
- ^ Броаш, Энн (26 ноября 2006 г.). «Суд отклоняет закон Иллинойса о видеоиграх» . CNet . Проверено 1 ноября 2010 года .
- ^ Кравиц, Давид (27 июня 2011 г.). «Штаты не могут запретить продажу и аренду несовершеннолетним видеоигр с насилием» . Проводной . Архивировано 29 июня 2011 года . Проверено 27 июня 2011 года .
- ^ Кендалл, Брент (2 ноября 2010 г.). «Суд выражает сомнения в отношении закона о жестоких видеоиграх» . Wall Street Journal . Архивировано 24 июля 2015 года . Проверено 2 ноября 2010 года .
- ^ Джаслоу, Райан (18 февраля 2013 г.). «Жестокие видеоигры и массовое насилие: сложная связь» . CBS News . Проверено 22 августа 2019 года .
- ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (20 февраля 2013 г.). «Видеоигры не вызвали буйства Ньютауна» . CNN . Проверено 11 ноября 2013 года .
- ^ Лор, Дэвид (17 декабря 2012 г.). «Сэнди Хук: виноватая: Ини, Мини, Мини, Мо» . Huffington Post . Проверено 11 ноября 2013 года .
- ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (20 декабря 2012 г.). «Стрельба из Сэнди Хук: снова обвиняют видеоигры» . Время . Проверено 11 ноября 2013 года .
- ^ Робертсон, Ади (12 января 2013 г.). «Джо Байден встречается с представителями игровой индустрии по поводу насилия с применением огнестрельного оружия, но обещает, что не особо выделяет его» . Грань . Проверено 30 апреля 2020 года .
- ^ Бикман, Дэниел (21 декабря 2012 г.). «NRA винит видеоигры, такие как« Kindergarten Killer », в убийстве Сэнди Хук» . Ежедневные новости . Нью-Йорк . Проверено 11 ноября 2013 года .
- ^ Крайенбринк, Матиас (26 июля 2016 г.). "Killerspiele: Schon wieder die K-Frage" . Die Zeit (на немецком языке). ISSN 0044-2070 . Проверено 21 января 2020 года .
- ^ Брюль, Яннис. "Amoklauf: De Maizière und die Killerspiel-Debatte" . Süddeutsche.de (на немецком языке) . Проверено 21 января 2020 года .
- ^ Вартман, Скотт. «Стрельба в школе: губернатор Кентукки Мэтт Бевин винит жестокие видеоигры и шоу, а не оружие» . Цинциннати Enquirer . Проверено 17 апреля 2018 года .
- ^ Фогель, Стефани. «Губернатор Кентукки обвиняет видеоигры в стрельбе в школах Флориды» . Rolling Stone . Проверено 17 апреля 2018 года .
- ^ Снайдер, Майк (8 марта 2018 г.). «Это видеоигры, в которые Белый дом играл на своем заседании, посвященном игровому насилию» . USA Today . Проверено 22 августа 2019 года .
- ^ Биттар, Бернардо (13 марта 2019 г.). "Mourão sobre Suzano: 'Jovens estão muito viciados em videogames violentos ' " . Correio Braziliense (на португальском языке) . Проверено 21 января 2020 года .
- ^ «Влияют ли жестокие видеоигры на молодежь? Что показывают исследования | Texto em inglês com áudio» . Wise Up News: текстовые сообщения на английском языке из газеты «Пово» . 19 марта 2019 . Проверено 21 января 2020 года .
- ^ а б в Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Из-за видеоигр не стреляют. Политики все еще винят их» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 22 августа 2019 года .
- ^ Грэм, Тодд Хазелтон, Меган (9 октября 2019 г.). «Около 2200 человек смотрели съемки немецкой синагоги на Amazon Twitch» . CNBC . Проверено 21 января 2020 года .
- ^ Хёрц, Саймон; dpa (13 октября 2019 г.). "Аншлаг в Галле: Horst Seehofer reanimiert die Killerspieldebatte" . Die Zeit (на немецком языке). ISSN 0044-2070 . Проверено 21 января 2020 года .
- ^ "Die Neunziger wollen ihre Killerspiel-Debatte zurück" . www.tagesspiegel.de (на немецком языке) . Проверено 21 января 2020 года .
- ^ Gobernador de Coahuila culpa a los videojuegos por el tiroteo de Torreón am.com.mx, 10 января 2020 г. Natural Selection, el videojuego que jugaba autor de tiroteo en Torreón Milenio Digital, 10 января 2020 г.
- ^ Aclara EXPERTO де ла НАУ дие videojuegos время не provocan tiroteos PalcoNoticias, Jan 11, 2020
- ^ Los videojuegos no tienen la culpa; los padres sí: Especialista Автор: Амелия Обрегон, El Imparcial (Мексика), 10 января 2020 г.
- ^ а б «Технический отчет по обзору литературы о насильственных видеоиграх» (PDF) . Американская психологическая ассоциация . 2015 . Проверено 12 апреля 2021 года .
- ^ «Резолюция о жестоких видеоиграх» . Американская психологическая ассоциация . Август 2015 . Проверено 22 августа 2019 года .
- ^ Крис Фергюсон, Дана Клисинан, Джерри Линн Хогг, Джун Уилсон, Патрик Марки, Энди Пшибилски, Мальте Элсон, Джимми Айвори, Дебора Линебарджер, Мэри Грегерсон, Фрэнк Фарли и Шахбаз Сиддики (12 июня 2017 г.). «Комитет средств массовой информации, народного образования и государственной политики» . Комитет новостей, народного образования и государственной политики » . Журнал "Усилитель" . Американская психологическая ассоциация . Проверено 22 августа 2019 года .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
- ^ «АПА подтверждает позицию в отношении видеоигр с применением насилия и агрессивного поведения» . Американская психологическая ассоциация . 3 марта 2020 . Проверено 4 марта 2020 года .
- ^ Богост, Ян (5 августа 2019 г.). «Насилие в видеоиграх - теперь проблема партизан» . Атлантика . Проверено 22 августа 2019 года .
- ^ Фергюсон, Кристофер ; Ван, JCK (август 2019 г.). «Агрессивные видеоигры не являются фактором риска будущей агрессии среди молодежи: лонгитюдное исследование». Журнал молодежи и отрочества . 48 (8): 1439–1451. DOI : 10.1007 / s10964-019-01069-0 . PMID 31273603 .
- ^ Смит, S; Фергюсон, К ; Бивер, К. (май 2018 г.). «Продольный анализ шутеров и их взаимосвязи с расстройством поведения и правонарушением, о котором сообщают сами». Международный журнал права и психиатрии . 58 : 48–53. DOI : 10.1016 / j.ijlp.2018.02.008 . PMID 29853012 .
- ^ ДеУолл, Андерсон и Бушман (2011). «Модель общей агрессии: теоретические расширения насилия» (PDF) . Психология насилия . 1 (3): 245–258. DOI : 10.1037 / a0023842 . Архивировано из оригинального (PDF) 12 августа 2017 года . Проверено 3 января 2017 года .
- ^ Коойманс Т. "Влияние видеоигр на агрессивные мысли и поведение во время разработки". Рочестерский технологический институт, декабрь 2004 г.
- ^ Фергюсон и Дайк (2012). «Изменение парадигмы в исследованиях агрессии: пришло время отказаться от модели общей агрессии» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 17 (3): 220–228. DOI : 10.1016 / j.avb.2012.02.007 .
- ^ Баллард, Мэри; Виссер, Кара; Джокой, Кэтлин (19 ноября 2012 г.). «Социальный контекст и видеоигры: влияние на сердечно-сосудистые и эмоциональные реакции» . Массовые коммуникации и общество . 15 (6): 875–898. DOI : 10.1080 / 15205436.2011.632106 . ISSN 1532-7825 . S2CID 144482524 .
- ^ Зауэр, Джеймс Д .; Драммонд, Аарон; Нова, Натали (1 сентября 2015 г.). «Жестокие видеоигры: влияние контекста повествования и структуры вознаграждения на агрессию в игре и после игры» . Журнал экспериментальной психологии: прикладной . 21 (3): 205–214. DOI : 10.1037 / xap0000050 . ISSN 1939-2192 . PMID 26121373 . S2CID 40548080 .
- ^ а б Маккарти, Рэнди Дж .; Коли, Сара Л .; Вагнер, Майкл Ф .; Зенгель, Беттина; Башам, Ариэль (1 ноября 2016 г.). «Увеличивает ли видеоигры с агрессивным содержанием временно агрессивные наклонности? Предварительно зарегистрированное экспериментальное исследование». Журнал экспериментальной социальной психологии . Специальный выпуск: подтверждающий. 67 : 13–19. DOI : 10.1016 / j.jesp.2015.10.009 .
- ^ Ferguson C. et al. «Жестокие видеоигры и агрессия: причинно-следственная связь или побочный продукт насилия в семье и внутренней мотивации насилия?» Уголовное правосудие и поведение, 2008 г. 35, с. 311–332.
- ^ Ferguson, C .; Бивер, К. (2009). «Прирожденные убийцы: генетические истоки крайнего насилия, агрессии и агрессивного поведения». Агрессия и агрессивное поведение . 14 (5): 286–294. DOI : 10.1016 / j.avb.2009.03.005 .
- ^ Шульцке М. "Моральное принятие решений в случае последствий". Игровые исследования 2009 9 (2). По состоянию на 29 ноября 2013 г.
- ^ Джентиле Д. и др. «Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение: международные данные корреляционных, лонгитюдных и экспериментальных исследований». Национальный институт здоровья. По состоянию на 24 апреля 2013 г.
- ^ Исследования, подтверждающие гипотезу о том, что жестокие видеоигры увеличивают агрессию у молодых людей:
- Андерсон, Крейг А .; Карен Э., Дилл (апрель 2000 г.). «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни» . Журнал личности и социальной психологии . 78 (4): 772–790. DOI : 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 . PMID 10794380 . S2CID 9606759 .
- Funk H. et al. «Агрессия и психопатология у подростков, предпочитающих жестокие электронные игры». Агрессивное поведение 2002 г. 28 (2) с. 134–144. DOI : 10.1002 / ab.90015
- Джентиле Д.А. (редактор) и Андерсон К.А. «Насилие в СМИ и дети. Жестокие видеоигры: новейшая опасность насилия в СМИ». Издательство Praeger, Вестпорт, Коннектикут.
- Безымянное исследование. Arch Pediatr Adolesc Med. 2006 160 (4) p348–352. DOI : 10,1001 / archpedi.160.4.348
- «Насилие в СМИ». Комитет по народному образованию, сайт публикаций AAP. По состоянию на 1 августа 2013 г.
- «Влияют ли видеоигры на агрессивное поведение?» Мичиганский центр по предотвращению насилия среди молодежи, 24 августа 2011 г. По состоянию на 1 августа 2013 г.
- "Крейг А. Андерсон - цитаты из Google Scholar" . Проверено 17 февраля 2015 года .
- BD Bartholow, et al. Связи и последствия воздействия насилия в компьютерных играх: враждебная личность, сочувствие и агрессивное поведение
- Элли А. Кониджин и др. Хотел бы я быть воином: роль принятия желаемого за действительное во влиянии жестоких видеоигр на агрессию у мальчиков-подростков.
- Андерсон С. и Бушман Б. "Насилие в СМИ и американское общество: научные факты против дезинформации в СМИ". Американская психология, июнь 2001 г. 56 (6) стр. 477–489. По состоянию на 7 марта 2014 г.
- ^ Ротмунд, Тобиас; Бендер, Йенс; Наурот, Питер; Голлвитцер, Марио (2015). «Обеспокоенность общественности насильственными видеоиграми является моральной проблемой - как моральная угроза может сделать пацифистов восприимчивыми к научным и политическим заявлениям против жестоких видеоигр». Европейский журнал социальной психологии . 45 (6): 769–783. DOI : 10.1002 / ejsp.2125 . ISSN 1099-0992 .
- ^ Исследования, которые не обнаружили связи между ними:
- Катнер Л. и Олсон К. «Детство в крупных кражах: удивительная правда о жестоких видеоиграх». 2008 г. ISBN 0-7432-9951-5
- Хиллис С. «Видеоигры не создают убийц, - говорится в новой книге». Reuters 9 мая 2008 г. По состоянию на 12 июля 2011 г.
- Бенсли Л. и Ван Энвик Дж. «Видеоигры и агрессия в реальной жизни». Журнал здоровья подростков, 2001 г. 29.
- Гриффитс М. «Видеоигры и здоровье». BMJ 2005 331.
- Шерри, Дж. (2001). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: метаанализ» . Исследования человеческого общения . 27 (3): 409–4319. DOI : 10.1093 / HCR / 27.3.409 . S2CID 6322160 .
- Ferguson, C .; Килберн, Дж. (2009). «Риски насилия в СМИ для общественного здравоохранения: метааналитический обзор». Журнал педиатрии . 154 (5): 759–763. DOI : 10.1016 / j.jpeds.2008.11.033 . PMID 19230901 .
- Фергюсон К. "Видеоигры и насилие среди молодежи: перспективный анализ у подростков". Журнал молодежи и отрочества.
- Уильямс И. «Исследование насилия среди подростков в США оправдывает видеоигры». IT неделя. 6 марта 2007 г. По состоянию на 10 декабря 2007 г.
- Элсон, Мальте; Брейер, Йоханнес; Ван Лой, Ян; Кнер, Юлия; Квандт, Торстен (2015). «Сравнение яблок и апельсинов? Доказательства темпа действий как беспорядок в исследованиях цифровых игр и агрессии» . Психология массовой медиа культуры . 4 (2): 112–125. DOI : 10,1037 / ppm0000010 .
- Девилли, Грант Джеймс; Каллахан, Патч; Армитаж, Гренвилл (2012). «Влияние жестокого игрового времени на гнев». Австралийский психолог . 47 (2): 98–107. DOI : 10.1111 / j.1742-9544.2010.00008.x . S2CID 143265170 .
- ^ а б Слеза, Морган Дж .; Нильсен, Марк (2013). «Неспособность продемонстрировать, что использование жестоких видеоигр снижает просоциальное поведение» . PLOS ONE . 8 (7): e68382. Bibcode : 2013PLoSO ... 868382T . DOI : 10.1371 / journal.pone.0068382 . PMC 3700923 . PMID 23844191 .
- ^ Бушмен, Брэд; Голлвитцер, Марио; Круз, Карлос (2014). «Существует широкий консенсус: исследователи средств массовой информации согласны с тем, что насильственные средства массовой информации увеличивают агрессию у детей, и педиатры и родители согласны с этим» . Психология массовой медиа культуры .
- ^ Этчеллс, Пит; Чемберс, Крис (10 октября 2014 г.). «Исследования в области видеоигр с применением насилия: консенсус или путаница?» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 3 января 2017 года .
- ^ Кирш, Стивен (1998). «Увидеть мир через очки цвета Mortal Kombat: жестокие видеоигры и развитие краткосрочного предубеждения враждебной атрибуции» . Детство . 5 (2): 177–184. DOI : 10.1177 / 0907568298005002005 . S2CID 143735522 .
- ^ Андерсон, Крейг А .; Карен Э., Дилл (апрель 2000 г.). «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни» . Журнал личности и социальной психологии . 78 (4): 772–790. DOI : 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 . PMID 10794380 . S2CID 9606759 .
- ^ Фергюсон; и другие. (2008). «НАСИЛЬСТВЕННЫЕ ВИДЕОИГРЫ И АГРЕССИЯ Причинная связь или побочный продукт семейного насилия и внутренней мотивации насилия?» (PDF) . Уголовное правосудие и поведение . 35 (3): 311–332. CiteSeerX 10.1.1.494.950 . DOI : 10.1177 / 0093854807311719 . S2CID 7145392 .
- ^ Райт Б. "Бить тревогу по рейтингам видеоигр". Веб-сайт CNN 18 февраля 2004 г. По состоянию на 10 декабря 2004 г.
- ^ Восекуилл Б. "Заключительный отчет инициативы безопасной школы". Секретная служба США и Министерство образования США, май 2002 г., стр. 26.
- ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (1 января 2008 г.). «Связь школьной стрельбы / видеоигры с насилием: причинно-следственная связь или моральная паника?» . Журнал следственной психологии и профилирования преступников . 5 (1–2): 25–37. DOI : 10.1002 / jip.76 . ISSN 1544-4767 . S2CID 62812428 .
- ^ Funk, JB; Buchman, DD; Jenks, J .; Бехтольдт, Х. (2003). «Игра в жестокие видеоигры, снижение чувствительности и моральная оценка у детей». Журнал прикладной психологии развития . 24 (4): 413–416. DOI : 10.1016 / S0193-3973 (03) 00073-X .
- ^ Funk JB; и другие. (2004). «Воздействие насилия в реальной жизни, в видеоиграх, на телевидении, в фильмах и в Интернете: есть ли десенсибилизация?» (PDF) . Журнал подросткового возраста . 27 (27): 23–39. DOI : 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 . PMID 15013258 . Архивировано из оригинального (PDF) 27 марта 2014 года . Проверено 23 апреля 2015 года .
- ^ Колвелл, Джон; Като, Макико (1 августа 2003 г.). «Исследование связи между социальной изоляцией, самооценкой, агрессией и компьютерными играми у японских подростков» . Азиатский журнал социальной психологии . 6 (2): 149–158. DOI : 10.1111 / 1467-839X.t01-1-00017 . ISSN 1467-839X . S2CID 144813700 .
- ^ «О теории СМИ ...: ОБНОВЛЕНИЕ: четыре ответа на 228, ответ на APA: разногласия в Академии по поводу насилия в СМИ (панель # ECA14)» . Onmediatheory.blogspot.com . Проверено 17 февраля 2015 года .
- ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (2013). «Жестокие видеоигры и Верховный суд: уроки для научного сообщества после дела Браун против Ассоциации торговцев развлечениями». Американский психолог . 68 (2): 57–74. DOI : 10.1037 / a0030597 . PMID 23421606 .
- ^ «Открытое письмо ученого в рабочую группу APA по СМИ, выступающим против агрессивных СМИ, выступающих против заявлений APA о политике в отношении СМИ» . Scribd.com . Проверено 17 февраля 2015 года .
- ^ а б «Шершневое гнездо над жестокими видеоиграми - Разговор - Блоги - Хроника высшего образования» . Chronicle.com . Проверено 17 февраля 2015 года .
- ^ BD Bartholow, et al. Хроническое насилие в видеоиграх и снижение чувствительности к насилию: поведенческие и связанные с событиями данные о потенциале мозга
- ^ Николас Л. Карнаджи и др. Влияние насилия в видеоиграх на физиологическую десенсибилизацию к насилию в реальной жизни. Архивировано 16 мая 2013 г. в Wayback Machine.
- ^ «Дети, не подверженные жестоким играм». Wired, 2 апреля 2007 г.
- ^ Сибуя, А .; Сакамото, А .; Ihori, N .; Юкава, С. (2008). «Эффекты присутствия и контекста насилия в видеоиграх у детей: лонгитюдное исследование в Японии». Моделирование и игры . 39 (4): 528–539. DOI : 10.1177 / 1046878107306670 . S2CID 145062731 .
- ^ «Подростки, видеоигры и гражданские права» . Проект «Интернет и жизнь в Америке» исследовательского центра Pew . 16 сентября 2008 . Проверено 17 февраля 2015 года .
- ^ Кристофер Дж. Фергюсон; Адольфо Гарса (март 2011 г.). «Зов (гражданского) долга: активные игры и гражданское поведение в большой выборке молодежи» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 27 (2): 770–775. DOI : 10.1016 / j.chb.2010.10.026 . Архивировано из оригинального (PDF) 19 мая 2014 года.
- ^ Дуглас А. Джентиле; и другие. (2009). «Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение: международные данные корреляционных, лонгитюдных и экспериментальных исследований» . Pers Soc Psychol Bull . 35 (6): 752–63. DOI : 10.1177 / 0146167209333045 . PMC 2678173 . PMID 19321812 .
- ^ "Использование насилия в видеоиграх среди" Уязвимость к жестоким видеоиграм: обзор и интеграция исследований личности ".
- ^ a b «Обзор литературы о влиянии агрессивных видеоигр на агрессию» Правительство Австралии, 2010 г.
- ^ Adachi, Paul JC; Уиллоби, Тина (1 января 2011 г.). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: это больше, чем просто насилие?». Агрессия и агрессивное поведение . 16 (1): 55–62. DOI : 10.1016 / j.avb.2010.12.002 .
- ^ Адачи и Уиллоуби (2013). «Влияние конкуренции и насилия в видеоиграх на агрессивное поведение: какая характеристика имеет наибольшее влияние?» (PDF) . Психология насилия .
- ^ Сара Х. Конрат. Эдвард Х. О'Брайен. Кортни Хсинг. «Изменения диспозиционной эмпатии у студентов американских колледжей с течением времени: метаанализ» Обзор личности и социальной психологии
- ^ Von Salisch, M .; и другие. (2011). «Предпочтение жестоких электронных игр и агрессивного поведения среди детей: начало нисходящей спирали?» . Психология СМИ . 14 (3): 233–258. DOI : 10.1080 / 15213269.2011.596468 . S2CID 145764509 .
- ^ Беннерштедт, Ульрика; Иварссон, Йонас; Линдерот, Джонас (2011). «Как геймеры управляют агрессией: определение навыков в совместных компьютерных играх». Международный журнал компьютерного совместного обучения . 7 (1): 43–61. DOI : 10.1007 / s11412-011-9136-6 . S2CID 1595007 .
- ^ Granic G. et al. APA «Преимущества видеоигр», 2013 г.
- ^ Фергюсон, Кристофер Дж .; Олсон, Шерил К. (2013). «Использование насилия в видеоиграх среди« уязвимых »групп населения: влияние жестоких игр на преступность и издевательства среди детей с клинически повышенной депрессией или симптомами дефицита внимания». Журнал молодежи и отрочества . 43 (1): 127–136. DOI : 10.1007 / s10964-013-9986-5 . PMID 23975351 . S2CID 207207723 .
- ^ «Профессор Вилланова: Жестокие видеоигры в большинстве случаев не вызывают насилия в реальной жизни» . www.timesherald.com . Проверено 20 октября 2015 года .
- ^ Пшибыльский, Эндрю (2014). «Электронные игры, препятствующие развитию компетенции, и агрессивные чувства, мысли и поведение игроков» . Журнал личности и социальной психологии . 106 (3): 441–457. DOI : 10.1037 / a0034820 . PMID 24377357 . S2CID 5651868 .
- ^ Халл, Джей Дж .; Brunelle, Timothy J .; Прескотт, Анна Т .; Сарджент, Джеймс Д. (1 августа 2014 г.). «Продольное исследование прославляющих риск видеоигр и поведенческих отклонений» . Журнал личности и социальной психологии . 107 (2): 300–325. DOI : 10.1037 / a0036058 . ISSN 1939-1315 . PMC 4151190 . PMID 25090130 .
- ^ «Обзор APA подтверждает связь между жестокими видеоиграми и агрессией» . Американская психологическая ассоциация . 13 августа 2015 года . Проверено 16 декабря 2015 года .
- ^ «APA утверждает, что видеоигры вызывают насилие, но критики критикуют предвзятость» . Newsweek . 20 августа 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
- ^ Энгельгардт, Кристофер (2015). «Влияние жестокого воздействия видеоигр на агрессивное поведение, доступность агрессивных мыслей и агрессивное воздействие среди взрослых с расстройством аутистического спектра и без него» . Психологическая наука . 26 (8): 1187–1200. DOI : 10.1177 / 0956797615583038 . PMID 26113064 . S2CID 17630510 .
- ^ Габбиадини, Алессандро; Рива, Паоло; Андригетто, Лука; Вольпато, Кьяра; Бушман, Брэд Дж. (13 апреля 2016 г.). «Действовать как крутой парень: жестокие сексистские видеоигры, идентификация с игровыми персонажами, мужские убеждения и сочувствие к жертвам женского насилия» . PLOS ONE . 11 (4): e0152121. Bibcode : 2016PLoSO..1152121G . DOI : 10.1371 / journal.pone.0152121 . ISSN 1932-6203 . PMC 4830454 . PMID 27074057 .
- ^ Шерри Дж. "Исследования эффектов СМИ: достижения с помощью метаанализа". 2007 стр. 244. « Жестокие видеоигры и агрессия: почему мы не можем найти эффекты? »
- ^ Андерсон С. и др. «Жестокие видеоигры влияют на агрессию, сочувствие и просоциальное поведение в странах Востока и Запада». Психологический бюллетень 2010 г. 136 с. 151–173.
- ^ Фергюсон К. "Сияющие ангелы или обитель зла: могут ли жестокие видеоигры быть силой добра?" Обзор общей психологии 14 с. 68–81.
- ^ Фергюсон К. и Килберн Дж. «Много шума из ничего: неправильная оценка и переоценка жестоких эффектов видеоигр в восточных и западных странах. Комментарий к Андерсону и др. (2010)». Психологический бюллетень 2010 136 (2) с. 174–178.
- ^ «Насилие и видеоигры: слабая, бессмысленная взаимосвязь» . Psych Central.com . Проверено 17 февраля 2015 года .
- ^ Андерсон С. и др. «Много шума о чем-то: жестокие эффекты в видеоиграх и школа отвлекающих маневров. Ответ Фергюсону и Килберну (2010)». Психологический бюллетень 2010 136 (2) с. 182–187.
- ^ Л. Роуэлл Хьюсманн: «Заклепка гроба из-за сомнений в том, что жестокие видеоигры стимулируют агрессию»
- ^ [1]
- ^ http://psycnet.apa.org/buy/2017-26558-002
- ^ Психология, Кристофер Дж. Фергюсон, доцент кафедры; Университет, Стетсон (13 октября 2015 г.). «Разве Angry Birds для разгневанных детей?» . The Huffington Post . Проверено 3 января 2017 года .
- ^ Марки, Патрик (2015). «В поисках золотой середины в исследованиях насильственных видеоигр: уроки Фергюсона (2015)» (PDF) . Перспективы психологической науки . 10 (5): 667–670. DOI : 10.1177 / 1745691615592236 . PMID 26386003 . S2CID 20511943 .
- ^ Боксер, П .; Groves, CL; Дочерти, М. (19 сентября 2015 г.). «Видеоигры действительно влияют на агрессивность, просоциальное поведение и успеваемость детей и подростков: более четкое прочтение Фергюсона (2015)» . Перспективы психологической науки . 10 (5): 671–673. DOI : 10.1177 / 1745691615592239 . ISSN 1745-6924 . PMID 26386004 . S2CID 206778387 .
- ^ Ротштейн, HR; Бушман, Би Джей (19 сентября 2015 г.). «Методологические и отчетные ошибки в метааналитических обзорах вызывают гнев других метааналитиков: комментарий к Фергюсону (2015)» . Перспективы психологической науки . 10 (5): 677–679. DOI : 10.1177 / 1745691615592235 . ISSN 1745-6924 . PMID 26386006 . S2CID 206778373 .
- ^ Фергюсон, Кристофер (2015). «Не обращайте внимания на эти скрытые данные: о злых птицах, счастливых детях, научных ссорах, предвзятости публикаций и почему бета-версии правят метасами» (PDF) . Перспективы психологической науки . 10 (5): 683–691. DOI : 10.1177 / 1745691615593353 . PMID 26386008 . S2CID 9788428 .
- ^ Канамори и Дои (2016). «Angry Birds, Angry Children и Angry Meta-Analysts: Reanalysis» . Перспективы психологической науки . 11 (3): 408–14. DOI : 10.1177 / 1745691616635599 . PMID 27217253 . S2CID 37271687 .
- ^ Прескотт, Анна Т .; Сарджент, Джеймс Д .; Халл, Джей Дж. (10 02, 2018). «Метаанализ взаимосвязи между жестокими видеоиграми и физической агрессией с течением времени» . Труды Национальной академии наук Соединенных Штатов Америки . 115 (40): 9882–9888. DOI : 10.1073 / pnas.1611617114 . ISSN 1091-6490 . PMC 6176643 . PMID 30275306 . Проверить значения даты в:
|date=
( помощь ) - ^ Драммонд, Аарон (2020). «Поддерживают ли лонгитюдные исследования долгосрочные отношения между агрессивной игрой и агрессивным поведением молодежи? Метааналитическое исследование» . Королевское общество «Открытая наука» . 7 (7): 200373. DOI : 10.1098 / rsos.200373 . PMC 7428266 . PMID 32874632 . S2CID 220666659 .
- ^ Херн, Алекс. «Игра в видеоигры не ведет к агрессивному поведению, как показывают исследования» . Хранитель . Проверено 31 июля 2020 года .
- ^ Вендлинг, Патрис (февраль 2007 г.). «Видео с насилием изменяют работу мозга, как показывают исследования» . Новости внутренней медицины . 40 (3): 20. DOI : 10.1016 / s1097-8690 (07) 70088-4 .(требуется подписка)
- ^ Джарретт, Кристиан (август 2005 г.). «Нейронные эффекты медиа-насилия». Психолог . 18 (8): 462. ProQuest 211742666 .
- ^ Калнин, AJ; Эдвардс, CR; Wang, Y .; Кроненбергер, WG; Hummer, TA; Мозье, км; Мэтьюз, В. П. (2011). «Взаимодействующая роль воздействия насилия в СМИ и агрессивно-разрушительного поведения в активации мозга подростка во время эмоциональной задачи Струпа». Психиатрические исследования: нейровизуализация . 192 (1): 12–19. DOI : 10.1016 / j.pscychresns.2010.11.005 . PMID 21376543 . S2CID 45802431 .
- ^ "Арнольд Шварценеггер. Эдмунд Г. Браун младший против Ассоциации торговцев развлечениями и Ассоциации развлекательного программного обеспечения"
- ^ Regenbogen C .; Herrmann M .; Фер Т. (2010). «Нейронная обработка добровольно завершенных, реальных и виртуальных сценариев насильственных и ненасильственных компьютерных игр, отображающих предопределенные действия геймеров и не-игроков» . Общество неврологии . 5 (2): 221–40. DOI : 10.1080 / 17470910903315989 . PMID 19823959 . S2CID 205925197 .
- ^ Szycik, Gregor R .; Мохаммади, Бахрам; Хек, Мария; Кнер, Йонас; Самии, Амир; Münte, Thomas F .; Вильдт, Берт Т. те (16 апреля 2016 г.). «Чрезмерное количество пользователей жестоких видеоигр не демонстрирует эмоциональной десенсибилизации: исследование фМРТ». Визуализация мозга и поведение . 11 (3): 736–743. DOI : 10.1007 / s11682-016-9549-у . ISSN 1931-7557 . PMID 27086318 . S2CID 4399285 .
- ^ «Неужели видеоигры настолько плохи?», 2014-2015, Horizon - BBC Two » . BBC . Проверено 3 января 2017 года .
- ^ "Показатели задержания несовершеннолетних" . Ojjdp.gov . Проверено 18 февраля 2015 года .
- ^ . Ojp.usdoj.gov https://web.archive.org/web/20091211201006/http://www.ojp.usdoj.gov/bjs/gvc.htm . Архивировано из оригинала на 11 декабря 2009 года . Проверено 17 февраля 2015 года . Отсутствует или пусто
|title=
( справка ) - ^ . Ojp.usdoj.gov https://web.archive.org/web/20091211203117/http://www.ojp.usdoj.gov/bjs/glance/tables/4meastab.htm . Архивировано из оригинала на 11 декабря 2009 года . Проверено 17 февраля 2015 года . Отсутствует или пусто
|title=
( справка ) - ^ "Могут ли жестокие видеоигры уменьшить, а не увеличить насилие?" Веб-сайт Science Daily 15 мая 2008 г. Проверено 12 июля 2011 г.
- ^ Кьеркегор П. "Видеоигры и агрессия". Международный журнал ответственности и научных расследований, с. 411–417. 2008 г.
- ^ Брейер, Йоханнес; Фогельгесанг, Йенс; Квандт, Торстен; Фестл, Рут (1 октября 2015 г.). «Жестокие видеоигры и физическая агрессия: доказательства эффекта отбора среди подростков» . Психология массовой медиа культуры . 4 (4): 305–328. DOI : 10,1037 / ppm0000035 . ISSN 2160-4142 .
- ^ ДеКэмп, Уитни (1 октября 2015 г.). «Безличностные средства коммуникации: сравнение воздействия видеоигр и других факторов риска на насилие». Психология массовой медиа культуры . 4 (4): 296–304. DOI : 10,1037 / ppm0000037 . ISSN 2160-4142 .
- ^ Przybylski, Andrew K .; Мишкин, Эллисон Ф. (1 апреля 2016 г.). «Как количество и качество электронных игр соотносятся с академической вовлеченностью подростков и их психологической адаптацией». Психология массовой медиа культуры . 5 (2): 145–156. DOI : 10,1037 / ppm0000070 . ISSN 2160-4142 .
- ^ Сюретт, Рэй; Лабиринт, Эллисон (1 октября 2015 г.). «Видеоигры и преступления подражания: исследовательский анализ населения заключенных». Психология массовой медиа культуры . 4 (4): 360–374. DOI : 10,1037 / ppm0000050 . ISSN 2160-4142 .
- ^ «Видеоигры не делают уязвимых подростков более агрессивными» . springer.com . Проверено 3 января 2017 года .
- ^ «Заключительный отчет и выводы инициативы« Безопасные школы » (PDF) . Секретная служба США и Министерство образования США . Проверено 3 января 2017 года .
- ^ Fox, JA; DeLateur, MJ (13 января 2013 г.). «Массовые расстрелы в Америке: движение за пределы Ньютауна» . Исследования убийств . 18 (1): 125–145. DOI : 10.1177 / 1088767913510297 . ISSN 1088-7679 . S2CID 145184251 .
- ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (1 ноября 2014 г.). «Предсказывает ли насилие в СМИ социальное насилие? Это зависит от того, на что вы смотрите и когда» . Журнал связи . 65 (1): E1 – E22. DOI : 10.1111 / jcom.12129 . ISSN 1460-2466 .
- ^ «Нет связи между фильмами, насилием в видеоиграх и насилием в обществе? Более жестокое потребление видеоигр, меньше насилия среди молодежи: исследование» . www.sciencedaily.com . 5 ноября 2014 . Проверено 3 января 2017 года .
- ^ Каннингем, А. Скотт; Энгельштеттер, Бенджамин; Уорд, Майкл Р. (2011). «Понимание влияния жестоких видеоигр на насильственные преступления» (PDF) . Документы для обсуждения ZEW 11-042 . Центр европейских экономических исследований. п. 25 . Проверено 11 ноября 2014 года .
- ^ Марки, Патрик М .; Марки, Шарлотта Н .; Френч, Джулиана Э. (октябрь 2015 г.). «Жестокие видеоигры и насилие в реальном мире: риторика против данных». Психология массовой медиа культуры . 4 (4): 277–295. DOI : 10,1037 / ppm0000030 .
- ^ Каннингем, Скотт; Энгельштеттер, Бенджамин; Уорд, Майкл Р. (1 апреля 2016 г.). «Жестокие видеоигры и жестокие преступления». Южный экономический журнал . 82 (4): 1247–1265. DOI : 10.1002 / soej.12139 . ISSN 2325-8012 .
- ^ Гонсалес Л. «Когда два племени идут на войну: история споров по видеоиграм». Сайт GameSpot . По состоянию на 3 августа 2008 г.
- ^ Арнетт Дж. (Редактор) и Скальскил П. «Энциклопедия детей, подростков и средств массовой информации: регулирование, электронные игры». SAGE 2007 стр. 705–707. ISBN 9781412905305 , по состоянию на 11 марта 2013 г.
- ^ «Жестокие видеоигры вознаграждают детей за убийство людей». Обзор исполнительной разведки. Публикации Ларуша. По состоянию на 24 апреля 2013 г.
- ^ Фергюсон CJ "Связь школьной стрельбы / жестоких видеоигр: причинно-следственная связь или моральная паника?" Журнал следственной психологии и профилирования преступников, 2008 г. 5 стр. 25–37.
- ^ Андерсон К. «Жестокие видеоигры: мифы, факты и вопросы без ответа». APA 24 октября 2003 г.
- ^ Роял, Х. (октябрь 1999 г.). «Насилие и видеоигры». Дельта Пхи Каппан . 81 (2): 173–174.
- ^ Андерсон С. "Влияние насилия в СМИ на молодежь". Психологическая наука в веб-сайте общественных интересов. Декабрь 2003 г.
- ^ Линч П. «Влияние жестоких привычек в видеоиграх на агрессивное отношение и поведение подростков». Общество исследований в области развития детей, апрель 2001 г.
- ^ «Ассоциация развлекательного программного обеспечения против Иллинойса» (PDF) . Webcitation.org \ accessdate = 18 февраля 2015 г. Архивировано 26 марта 2009 г.CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
- ^ Кутнер L и Olsen C. кражи детство Гранда: удивительная правда о насильственных видеоиграх. 2008 г. ISBN 0-7432-9951-5
- ^ "Интервью с Катнером и Олсеном", веб-сайт G4 Techdirt, 2008 г.
- ^ «Революция видеоигр: развенчаны восемь мифов о видеоиграх». PBS Влияние веб-страницы игровых эссе. Дата не указана. Проверено 7 марта 2014.
- ^ Хамза Шабан (10 октября 2013 г.). «Играя в войну: как военные используют видеоигры» . Атлантика . Проверено 17 февраля 2015 года .
- ^ Андрей Пшибыльский. «Американцы скептически относятся к связи между массовыми расстрелами и видеоиграми» . Academia.edu. Архивировано из оригинального 11 августа 2014 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
- ^ "Exposé" . Архивировано из оригинального 20 февраля 2013 года .
- ^ «Цель миллиона мам» . Архивировано из оригинала на 8 августа 2014 года.
- ^ «Родители против насилия в СМИ» . Pamv.net . Проверено 17 февраля 2015 года .
- ^ «Игры и насилие» . Архивировано из оригинального 26 ноября 2014 года.
- ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (20 декабря 2012 г.). «Стрельба из Сэнди Хук: снова обвиняют видеоигры» . Время . Проверено 11 ноября 2013 года .
- ^ «Заключительный отчет Сэнди Хук. Офис государственного прокурора, судебный округ Данбери. Стивен Дж. Седенски III, государственный прокурор» (PDF) . ct.gov . 25 ноября 2013 . Проверено 28 ноября 2013 года .
- ^ «Загадка Адама Ланзы в убийствах Сэнди Хук» . CNN. 27 ноября 2013 . Проверено 28 ноября 2013 года .
- ^ «Трамп говорит, что жестокие видеоигры« формируют »молодые умы» . BBC . BBC News . 23 февраля 2018 . Проверено 23 февраля 2018 года .
- ^ Фогель, Стефани (22 февраля 2018 г.). «Законодатель Род-Айленда хочет« сделать что-нибудь позитивное »с предложенным насильственным налогом на видеоигры» . Glixel . Проверено 23 февраля 2018 года .
- ^ Джонсон, Тед (8 марта 2018 г.). «Трамп встречается с представителями индустрии видеоигр, сторожевыми группами, чтобы поговорить о насилии с применением огнестрельного оружия» . Разнообразие . Проверено 12 марта 2018 года .
- ^ Перейра, Крис (10 марта 2018 г.). «Встреча президента Трампа по видеоиграм включала монтаж жестоких игр» . GameSpot . Проверено 12 марта 2018 года .
- ^ Спенглер, Тодд (9 марта 2018 г.). "Ужасно жестокая видеоигра Трампа в Белом доме набирает обороты" . Разнообразие . Проверено 12 марта 2018 года .
- ^ Насилие в видеоиграх , получено 5 апреля 2018 г.
- ^ О'Брайен, Люси (9 марта 2018 г.). «Вот ролик о насильственной видеоигре« Трамп, который показали в Белом доме » . IGN . Проверено 5 апреля 2018 года .
- ^ а б Games for Change (12 марта 2018 г.), #GameOn - 88 Seconds of Video Games , получено 5 апреля 2018 г.
Внешние ссылки
- Верховный суд США постановил, что видеоигры - это защищенная речь на Викиновостях