Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Zbrush )
Перейти к навигации Перейти к поиску

ZBrush - это инструмент цифрового скульптинга , который сочетает в себе 3D / 2.5D моделирование , текстурирование и рисование . Он использует запатентованную технологию pixol, которая хранит информацию об освещении, цвете, материале , ориентации и глубине для точек, составляющих все объекты на экране. Основное отличие ZBrush от более традиционных пакетов моделирования заключается в том, что он больше похож на традиционный скульптинг .

ZBrush используется для создания моделей « высокого разрешения » (которые могут достигать 40+ миллионов полигонов ) для использования в фильмах, играх и анимации различными компаниями, от ILM и Weta Digital до Epic Games и Electronic Arts . ZBrush использует динамические уровни разрешения, чтобы скульпторы могли вносить глобальные или локальные изменения в свои модели. ZBrush наиболее известен своей способностью создавать детали от средних до высоких частот, которые традиционно рисовались на картах рельефа . Полученные детали сетки затем можно экспортировать как карты нормалей для использования в низкополигональной версии той же модели. Их также можно экспортировать каккарта смещения , хотя в этом случае версия с более низкой полигональностью обычно требует большего разрешения. Или, после завершения, 3D-модель может быть спроецирована на фон, становясь 2.5D- изображением (к которому могут быть применены дополнительные эффекты). Затем можно начать работу над другой 3D-моделью, которую можно использовать в той же сцене. Эта функция позволяет пользователям работать со сложными сценами без больших затрат процессора.

ZBrush был разработан компанией Pixologic Inc , основанной Офер Алон (также известный под псевдонимом «Pixolator») и Джеком Римохом. Программа была представлена ​​на выставке SIGGRAPH в 1999 году . Демо-версия 1.55 была выпущена в 2003 году, а версия 3.1 - в 2007. ZBrush 4 для систем Windows и Mac был объявлен 21 апреля 2009 года для выпуска в августе, но позже был отложен. Версия 3.5 была выпущена в сентябре того же года и включает некоторые новые функции, изначально предназначенные для ZBrush 4. [1]

Через GoZ («Go ZBrush»), доступный начиная с версии 4, ZBrush предлагает интеграцию с другими программами трехмерной графики, такими как Autodesk Maya , Autodesk 3ds Max , Cinema 4D , LightWave 3D , Poser Pro , Daz Studio , EIAS , Modo [2] и Blender .

Благодаря простоте создания органических форм, Zbrush используется в фильмах для создания существ, а также в медицинской анимации.

Pixol [ править ]

Как и пиксель , каждый «пиксель» содержит информацию о положениях X и Y и значениях цвета. Кроме того, он содержит информацию о глубине (или положении по оси Z ), ориентации и материале. Файлы, относящиеся к ZBrush, хранят информацию о пикселях, но когда эти карты экспортируются (например, в форматы JPEG или PNG ), они сглаживаются, и данные о пикселях теряются. [3] Этот метод аналогичен по концепции вокселю , другому виду 3D-пикселя.

Особенности [ править ]

Пример сцены, сделанной с помощью ZBrush

ZBrush имеет множество функций [4], помогающих создавать модели и сетки .

3D кисти [ править ]

Первоначальная загрузка ZBrush поставляется с тридцатью кистями для 3D-скульптуры, еще больше доступно для загрузки. Каждая кисть предлагает уникальные атрибуты, а также позволяет контролировать жесткость, интенсивность и размер. Альфа-каналы, используемые для создания определенного узора или формы, и текстуры также являются редактируемыми элементами кисти.

Polypaint [ править ]

Polypainting позволяет пользователям рисовать на поверхности объекта без необходимости сначала назначать карту текстуры , добавляя цвет непосредственно к многоугольникам.

Иллюстрация [ править ]

ZBrush также дает возможность лепить в 2.5D и поставляется с несколькими кистями для этой цели. Пиксол, нанесенный при скульптуре или иллюстрации в 2.5D, содержит информацию о собственном цвете, глубине, материале, положении и освещении.

Транспонировать [ править ]

ZBrush также имеет функцию, аналогичную скелетной анимации в других 3D-программах. Функция транспонирования позволяет пользователю изолировать часть модели и позиционировать ее без необходимости скелетной оснастки.

ZSpheres [ править ]

Пользователь может создать базовую сетку с однородной топологией, а затем преобразовать ее в лепную модель, начав с простой сферы и извлекая больше «Z-сфер», пока не будет создана базовая форма желаемой модели.

GoZ [ править ]

Вкладка GoZ на полке Autodesk Maya.

Представленный в ZBrush 3.2 OS X, GoZ автоматизирует настройку сетей затенения для карт нормалей, смещения и текстур 3D-моделей в приложениях с поддержкой GoZ. После отправки сетки обратно в ZBrush GoZ автоматически переназначит существующие детали высокого разрешения на входящую сетку. [2] GoZ позаботится о таких операциях, как корректировка порядка точек и полигонов . Обновленная сетка немедленно готова для дальнейшей детализации, извлечения карты и передачи в любое другое приложение с поддержкой GoZ. [5]

Лучший предварительный рендер [ править ]

Также включен полный пакет рендеринга, известный как Best Preview Render, который позволяет использовать полные карты окружения 360 ° для освещения сцен с использованием изображений HDRI. BPR включает новую систему управления светом под названием LightCaps. С его помощью можно не только настроить расположение источников света в сцене вокруг модели, но и создать на его основе среды для последующего рендеринга HDRI. Это также позволяет вносить корректировки в материал в режиме реального времени. Поддерживаются свойства материала, такие как подповерхностное рассеяние , а также отражения от окружающей среды и линии сканирования . BPR также включает в себя набор встроенных фильтров, которые можно использовать в реальном времени для создания драматических эффектов и исправлений, даже не касаясь другой программы для обработки фотографий. [6]

DynaMesh [ править ]

Это позволяет ZBrush быстро генерировать новую модель с равномерным распределением полигонов, улучшать топологию моделей и устранять растяжение полигонов. [7]

Fibermesh [ править ]

Fibermesh - это функция, которая позволяет пользователям выращивать полигональные волокна из своих моделей или создавать различные ботанические предметы. Это также способ редактировать и манипулировать большим количеством полигонов одновременно с помощью кистей Groom. [8]

ZRemesher [ править ]

Это система автоматической ретопологии, ранее называвшаяся QRemesher, которая создает новую топологию на основе исходной сетки. Новая топология в целом более чистая и единообразная. Пользователь также может направить этот процесс, чтобы новая топология следовала кривым в модели и сохраняла больше деталей в указанных областях. [9]

Shadowbox [ править ]

Shadowbox позволяет пользователю нарисовать грубый силуэт того, что он хочет смоделировать, внутри виртуального бокса. В режиме реального времени любые изменения чертежей применяются к 3D-модели, к которой могут быть применены дополнительные детали. Эту функцию лучше всего использовать для моделирования твердых поверхностей. [10]

См. Также [ править ]

  • Карта высот
  • Грязевой ящик
  • Sculptris
  • Световая волна 3D
  • Электрическая система анимации изображений
  • Cinema 4D
  • Modo
  • Блендер

Сноски [ править ]

  1. ^ Объявляя ZBrush 3.5 и ГОЗ для Windows , и MacOSX , ZBrushcentral.com, 30 июля 2009 года
  2. ^ a b GoZ , Pixologic.com
  3. ^ Йеттер, Мэтью. «Основные понятия: понятие пиксола». Практическое руководство по ZBrush 2 . С. 11–12.
  4. ^ Функции ZBrush , Pixologic.com
  5. ^ Функции ZBrush - GoZ , Pixologic.com
  6. ^ Улучшения BPR , Pixologic.com
  7. ^ DynaMesh , Pixologic.com
  8. ^ Fibermesh , Pixologic.com
  9. ^ ZRemesher , Pixologic.com
  10. ^ Shadowbox , Pixologic.com

Ссылки [ править ]

  • Skaven252. «ZBrushCentral - О природе пиксолов» . Проверено 20 октября 2008 .
  • Пиксолятор. «ZBrushCentral - объявляет о ZBrush» . Проверено 21 апреля 2009 .
  • Йеттер, Мэтью; Бушнелл, Дэйв (2004). Практическое руководство по ZBrush 2 (электронная книга) .
  • Ланье, Ли (2007). «Глава 6. Текстурирование. Отраслевые советы: рендеринг карт смещения ZBrush в Maya». Советы и методы профессионала Maya . С. 126–129. ISBN 978-0-470-10740-9.

Внешние ссылки [ править ]

  • Сайт Pixologic ZBrush
  • ZBrush вики
  • Pixol в ZBrush Wiki